Качественный образец классической jrpg, вдохновленный идеями серий Xeno&Chrono. Ее графическое и звуковое оформление, боевая система, дизайн, персонажи, контент, качество текстового наполнения, а также общее построение сюжета и принцип повествования истории заслуживают восторженных отзывов. Уже знакомые аспекты были переосмыслены и освежены на свой лад, что придало игре свежее звучание. Хоть и присутствуют небольшие недочеты, в целом игровой процесс увлекателен и доставляет приятные впечатления. Потому в очередной раз хвалить не буду, а поделюсь своими недовольствами.
Сюжет вновь политический, с религиозными замашками и боевыми армадами. Со временем разгоняется, вплетая новых действующих лиц и проблемы, и что интересно, растягивает временной диапазон путешествия героев на несколько лет. С самого начала история имеет серьезный и драматичный тон, сохраняет свою напряженность вплоть до конца. Попутно разбавляя историю большими квестами, которые как бы дополняют сюжет и раскрывают персонажей, нежели являются квестами в стандартном их понимании. История маленькой девочки Арлетт, той из тихой деревушки с цветами, меня прям взбудоражила. Нашествие гоблинов в прибрежное поселение, напрасные убийства, все это тоже вызвало немалую грусть. По ходу повествования сюжета практически все угнетает и не несет игроку ничего позитивного, герои стараются как могут, но кровопролитию быть и новым антагонистам тоже. Некоторые из них потом еще и чудесным образом исчезают, даже без возможности помахаться с ними кулаками. Центральная идея с отголосками Эхо (реинкарнация героев с воспоминаниями прошлого) оставила после себя неоднозначные ощущения, но поворот с романтической линией я оценила, только ей не хватило завершенности. Чего не скажу о добавлении заезженной уже всюду толерантности, в классическую, якобы, игру. Тут нам и мужик, встающий полуголым из постели другого мужика (чел, на что он только не пойдет ради своих целей), женщина женатая на другой. Даже чернокожего персонажа в отряд добавить разработчик не забыл.
К слову о персонажах, я серьезно так удивилась, когда из восьми необходимых для полной команды героев, их оказалось двенадцать. Одних хотелось убрать из отряда как можно скорее (Роб, Игл), другие не могли поделить место. Игровой процесс становится разнообразнее, но это не умаляет того факта, что лучшие персонажи у нас с самого начала (Линн, Сиенна, Виктор). Жаль, что с не самой плохой проработкой героев в игре не нашлось места для их персональных квестов на получение особых умений или оружия.
Продолжительность игры достойная (50+ часов), сюжет воспринимается не затянуто, местами даже как-то стремительно. Но благодаря обилию контента и здешнему формированию отрядов, которому уделено много излишнего внимания, приправленному костылями интерфейса, воспринимается игра перегружено и сильно утомляет под конец! Какое-то событие и отряды разъединились, пошли спать или просто переключилось действие (?) делайте расстановку своего отряда заново. Вы прошли локацию, прокачали всем оружие и броню, поставили кристаллы на всю экипировку, предварительно ее сплавив между собой (?) через две локации займитесь этим, пожалуйста, снова. Вы получаете уровень один за одним и вам уже лень их распределять (?) нет, открывайте меню и учите навыки, а то без них и характеристики ваши не повысятся. Что уж говорить о том, что десятки навыков нужно потом виртуозно расположить на восьми активных и пяти пассивных ячейках, отведенных для ваших способностей.
Несмотря на то, что Chained Echoes понравилась мне больше Sea of Stars (которая тоже вдохновлена Chrono, и которую я прошла перед ней), здесь ощущается некий перегруз деталями. Причем сам разработчик понимает это и выносит часть контента за пределы финальных титров. Для игроков которым было мало? Спасибо, мне новое оружие после финальной битвы ни к чему. А классовые эмблемы и редких монстров, которые вот мне было интересно находить я нашла. Хоть и понять некоторые вещи интуитивно попросту нельзя. Например, ради появления местного Оды Нобунаги нужно снять броню со всех в отряде, а Гарри Поттер покажется только достойным магам. NPC же в свою очередь дают игроку ценную информацию по лору, подобно той, где что-то возможно отыскать или сделать.
Очень понравилась система с доской достижений, но опять же выполнена она с фанатизмом. За разные игровые условности мы открываем соответствующие достижения, за ними награды. Собрав на доске цепочку из непрерывных таких активностей, получаем еще более крутые награды, такие как осколки Гримуара (местные уровни), святую воду (пробуждение классовых статуй без этих колбочек невозможно), секретные предметы для постгейма (требуют закрытие всей доски).
Небесные Доспехи. Они вроде бы и разнообразят геймплей, но как бы тут и не нужны. Несколько боевых локаций и парочка боссов настроенных под них. Еще и сражения будучи в роботах куда агрессивнее, с непривычки могут доставить немалые неудобства. Но не поспоришь, что исследовать в них локации куда быстрее. Процесс настройки доспехов интереса практически не вызывает. Просто из раза в раз переставляем экипировку на более мощную.
Есть и воздушный корабль, объясняющий способ передвижения персонажей по континенту, не наделенных возможностью пилотировать роботов, да и само их наличие у нас (вещь то ценная как никак). В отличии от сухопутных сражений из четырех основных членов отряда и четырех мгновенно заменяемых из запаса, роботов всегда будет четыре (универсальный, поддерживающий, маг и атакующий можно слегка перенастроить). Шкала перезагрузки (придумка Chained Echoes, предлагающая желательный и не очень диапазон для нахождения в нем во время совершения атак и получения урона) присутствует при обоих раскладах, шкала супер удара есть только при сухопутных сражениях, а вот комбо-атак нет вовсе.
Интерфейс оставляет желать лучшего: сложно привыкнуть к навигации по картам, меню, телепортам, переключению на роботов и обратно, вызову корабля, выборам в процессе ковки. Простые действия реализованы неудачно, постоянно возникает путаница с кнопками (присутствует даже специальная инфо табличка куда и с чем обращаться). Процесс ковки кристаллов вовсе утомителен и размазан на несколько отдельных менюшек и не доведен до автоматизма. Расположение гильдии авантюристов неудобное, из-за чего легко забываешь о ней.
О-ля-ля, а эти чудесные головоломки, с путешествием по памяти и летающим шариком, явно были сделаны для очередного разнообразия процесса и торможения игрока. Еще в игре есть контент с отстраиванием базы и заселением ее различными скитальцами. Летаешь по городам, собираешь народ, пользуешься их функциями, смотришь на рост всего лагеря в целом, общаешься со всеми и радуешься, наверное. Фича ныне вновь модная, но все же думаю планировалась изначально, как место для совещаний и жилья героев на время их долгосрочной миссии. Нужна она или нет, позади семь лет разработки и шлифования игры. Идеал он где-то рядом, но его так тяжело достичь. Вот, без скидок на возраст, крутая игра, 2,5к скринов в папке. В мечтах, чтобы инди разработчики не останавливались на одной ролевой игре, а делали следующую не меняя при этом жанр.
Harle, безмерное уважение, особенное если они пишут это эксклюзивно для SF :)
Channard, игра зацепила ещё давно эстетикой, кое-какое ревью мотивировало на более решительные действия. По правде говоря есть причина, по которой игра мной ещё не пройдена, но тут уже проблема сугубо моя.