Обзор Suikoden
Один шаг вперёд, два — назад. Так уж получилось, что своё знакомство с серией Suikoden я начал сразу со второй части, умышленно проигнорировав существование её прародителя. Пожалуй, этому в первую и самую главную очередь поспособствовал колоссальный лавинообразный поток соплей счастья в адрес приключений Рё и компании, на фоне которого сдержанное одобрение первой части выглядело ну совсем смехотворно, однако пять лет назад я и сам не собирался устраивать серьёзный заплыв в мир Suikoden и планировал только снять самые сливки. И всё бы так и было, но однажды в моей жизни случился внезапный Suikoden III, который ясно дал понять, что так просто от детища Konami я уже не отделаюсь.
К идее обратиться к корням я пришёл ещё и потому, что вследствие ухода в свободное плавание Ёситаки Мураямы — оригинального автора и главного подвижного состава Suikoden — после третьей части пошли совершенно другие игры. Плохие это были игры или же хорошие — отдельная и не менее интересная тема для изучения, но, прежде чем мы до неё доберёмся, имеет смысл для начала закрыть оставшиеся хвосты.
Быстрозор:
Тяжёлый старт будущей jRPG-пенталогии, характерной чертой которой является огромное количество играбельных персонажей и на удивление приземлённый сценарий. Главный герой, происходящий из знатной семьи, оказывается выброшен на обочину жизни и вынужден некоторое время ошиваться среди бандитов, воров и оппозиционеров, уставших от чиновничьего произвола и коррупции. Изрядно налюбовавшись на жизнь простых людей, протагонист при помощи опытного военного стратега организует из разрозненных групп недовольных горожан боеспособное войско, способное на очень многое.
Вместо единого инвентаря у каждого персонажа свой карман, который быстро забивается экипировкой, лечилками и так далее, из-за чего приходится постоянно жонглировать предметами. К тому же приходится заниматься организацией инвентарей целой толпы, что также сделано не совсем удобно. Со временем в игре появится склад, куда можно массово сгружать лишние предметы со всех персонажей, однако выгружать вещи он позволяет только на тех, кто состоит в команде главного героя.
С другой стороны, боевая система настолько отзывчивая и понятная, насколько это вообще возможно для случайных сражений. Продуманная система левелапов позволяет персонажам, отстающим на десятки уровней, догнать основной отряд всего за несколько успешных боёв. Более того, если противники ощутимо слабее текущей команды героя, то вероятность побега от них будет 100%. Помимо обычных сражений «стенка на стенку» в игре имеются дуэли, построенные по принципу «камень-ножницы-бумага», а также масштабные баталии с участием сотен тысяч человек, построенные по принципу «камень-ножницы-бумага-с-нюансами». Эти нюансы включают в себя отправку шпионов в стан врага, переманивание войск на свою сторону и так далее. Забавно, что многие персонажи (кроме критично важных для сюжета) в таких крупномасштабных сражениях из-за ошибки главнокомандующего могут умереть. И не просто получить «K.O.» статус, а навсегда выбыть из игры. Вот только для хорошей концовки Suikoden требует, чтобы до развязки дожили все без исключения, поэтому эта система с непредсказуемыми смертями может очень сильно досаждать.
Музыка от Мики Хигасино и целого ряда других штатных сотрудников Konami получилась отличной, но несколько фоновой для того, чтобы ею можно было насладиться в отрыве от игрового процесса. Впоследствии компания выпустила целый букет тематических альбомов с аранжировками, среди которых есть вокальные, фортепьянные, кельтские и ориентальные версии. В итоге мы получили неплохой, но заметно постаревший первый визит в мир Suikoden, который в одних аспектах кажется архаичным, а в других — удивительно прогрессивным и продуманным. Не во всём игра удалась, однако в ней уже виднеются ростки будущего шедевра, коим станет вторая часть.
Раз уж мы сделали финт ушами и вернулись к истокам серии, то в предысторию на сей раз придётся занырнуть с головой, чтобы больше к ней никогда не возвращаться.
В 1992 году в Konami на должность QA-специалиста (или, проще говоря, тестировщика и баголова) приходит молодой программист Ёситака Мураяма. Надолго в этой должности он, впрочем, не задерживается, и уже через полгода его менеджер перенаправляет новичка в команду, работающую над играми для мега-секретного проекта Konami: портативной консоли с поддержкой трёхмерной графики. Там он знакомится с художницей Дзюнко Кавано — очередным юным дарованием в компании, — и вместе они приступают к созданию их первой игры для чудо-системы. Но боссы Konami, по-видимому, смекнув, что смелая авантюра на рынок аппаратного обеспечения — это хоть и здорово, но слишком уж дорого и рискованно, через некоторое время сворачивают разработку таинственной консоли и все проекты, имеющие к ней отношение. Практически одновременно с этим они открывают производство первых 32-битных игр для PlayStation, уже замаячившей на горизонте, и выделяют всего около 10 человек на ряд проектов: одну гонку, один симулятор бейсбола и одну из трёх ролевых игр, в то время как основные ресурсы компании продолжают дожимать из уходящего поколения последние соки. Далее в первой ревизии этой рецензии следовал рассказ о том, что Мураяма и Кавано, попавшие в команду 32-битных первопроходцев, решили делать RPG, взяв за основу наработки сценария Suikoden II, оставшиеся со времён «консольных» амбиций Konami, однако этот миф был опровергнут автором канала Resonant Arc, в девичестве известного как Dark Pixel Gaming, во время его переписки с Мураямой. Не было никакого прототипа сюжета, история Suikoden II не была написана до Suikoden I, первая часть не была ни чьим приквелом. И не такие исторические казусы случаются, и чем больше времени проходит, тем активнее плодятся легенды. А мне это будет лишним напоминанием о том, насколько я не чета Тёмному Пикселю в плане работы над игровыми рецензиями.
Но вернёмся к теме. Мураяме осталось только объяснить своему менеджеру, почему компания должна дать зелёный свет разработке именно его игры. В качестве источников вдохновения молодой программист упомянул классический китайский роман «Речные заводи», по сюжету которого 108 благородных разбойников сражаются с чиновничьим произволом во имя благополучия простого народа. Из всего монолога Мураямы начальник услышал только часть про 108 действующих лиц и такой: «Ролевая игра с сотней играбельных персонажей? Делаем!» Ресурсов на разработку, правда, дали катастрофически мало, и лишь спустя полгода Konami выделили «могучей кучке» ещё несколько людей из соседних команд. Как бы то ни было, в конце 1995 года группа из двух творчески одарённых и очень упёртых новичков дотащила своё творение до релиза, и сейчас мы посмотрим на то, что у них получилось.
События первой части происходят в регионе Торан, что на юге континента. В роли главного героя на сей раз выступает Тир МакДол — сын крупного военачальника Империи Алой Луны, живущий в роскошном поместье в окружении верных слуг и в ус не дующий. Как полагается всякому молодому человеку далеко не низшего сословия, он поступает на службу государю, в то время как его отец по поручению императора Барбароссы вынужден отправиться к северным границам страны, где вновь стало неспокойно. Поначалу рутинная работа мальчиком на побегушках у чиновников шла неплохо, однако вся жизнь героя быстро идёт под откос, когда выясняется, что один из его друзей детства по имени Тед оказывается носителем руны «Душеед» — одной из 27 Великих Рун, дарующих своему носителю вечную жизнь, — за которой уже продолжительное время охотится Винди — придворная колдунья и жена самого императора. В попытке уберечь руну от попадания в плохие руки раненный Тед передаёт своё проклятие Тиру, и теперь главный герой, в одночасье ставший врагом империи, вынужден бежать из дома и прятаться от своих бывших коллег. В конечном итоге протагонист, изрядно налюбовавшись на жизнь в стране со стороны простых обывателей, присоединится к оппозиционному движению, а после возглавит его и превратит кучку ворья, жуликов, бандитов и нескольких нормальных людей в боеспособное подпольное войско, способное вызвать массу проблем даже у регулярной армии страны.
И путь этот будет тернист, ведь перед тем, как герой сможет заботиться о других, вам сначала понадобится научиться заботиться о нём. И в этом плане первая часть Suikoden не стала сильно оригинальничать: когда персонаж игрока не дерётся, он бегает и разговаривает, а когда он не разговаривает и не бегает — он дерётся. Режим исследования мира обставлен достаточно скупо и лишний раз напоминает о жесточайшей экономии, в условиях которой разрабатывалась игра. К счастью, общую бедность интерьера попытались прикрыть небольшими габаритами самих локаций, так что как недостаток она ощущаться не будет. Особенно это касается подземелий и прочих мест, где вам не рады. Никакого вынужденного бэктрекинга (привет, Suikoden III), никаких запутанных лабиринтов, никаких бессмысленных развилок, ведущих в никуда, — все данжи в Suikoden по-чеховски лаконичны, их структура прозрачна, а немногочисленные секреты не требуют прощупывания каждой стены наугад.
Иного я мнения о том, как игра управляется и в целом ведёт себя при взаимодействии с игроком. Во-первых, персонажи не умеют ходить по диагонали даже при том, что двигаются они свободно, а не по клеточкам. Из-за этого порой возникают какие-то странные проблемы с попаданием в некоторые дверные проёмы. Приходится иногда ходить «лесенкой», чтобы правильно расположить протагониста в пространстве и протащить его через чёртов порог дома. Вторая проблема касается того, как в игре реализован бег. Изначально его нет, и если вы хотите, чтобы он появился, потребуется найти или купить соответствующую руну и потом экипировать её на любого персонажа из активной команды. А учитывая, что руны в игре обычно применяются для магии и особых приёмов и могут быть экипированы только в специальных заведениях и только в соотношении «один герой — одна руна», использование столь важного ресурса просто для того, чтобы иметь возможность бегать, даже по меркам даты выхода игры кажется в лучшем случае странным.
Над системой инвентаря разработчики долго думать не стали и честно подсмотрели её у таких серий, как Dragon Quest и Earthbound. Другими словами, каждый персонаж получил свой собственный карман, в который помещается не более девяти вещей, будь то броня, амулеты, руны, аптечки — в общем, весь полезный и не очень хлам… За исключением оружия, которое не существует в виде отдельных предметов и намертво приклеено к каждому персонажу, из-за чего оно не покупается в прямом смысле, а отдаётся кузнецам на заточку. В принципе, вся эта система не так уж и плоха, тем более я никогда не был фанатом той идеи, что можно закупиться лечебными снадобьями в количестве 99 штук и потом глушить их десятками, однако Мураяма и компания забыли одну маленькую деталь: они внедрили в игру не пару-тройку героев, а около восьми десятков (не все 108 Звёзд Судьбы будут играбельны), и оперирование такой кучей карманов является той ещё болью в заднице. Да, со временем в штабе появится склад (или не появится, если будете филонить с наймом будущих коллег), куда можно сгружать излишки и не менее успешно их оттуда выгружать, но его немного не доработали. Так, перенести всю экипировку и вещи на склад Вы можете с любого персонажа, даже если он не находится на данный момент в активной партии, а вот одеть и обуть игра позволяет только членов отряда героя. Проблема в том, что хорошие и актуальные доспехи — это очень, очень дорогое удовольствие, и денег зачастую не хватает даже на то, чтобы покрыть потребности основного отряда из шести человек, отсюда и вынужденная необходимость передавать один и тот же комплект брони из рук в руки.
Может, я излишне сгущаю краски, поскольку разработчики явно пытались хоть как-то компенсировать эту рутину: тут тебе и азартные мини-игры, и телепорт в любой из городов, посещённых ранее, и возможность почти в любой момент вернуться на базу, — однако этого оказалось явно недостаточно, и откровенная архаичность игры лезет из всех щелей. Но всё это касается только мирного блуждания по локациям; с боевой системой дела обстоят куда интереснее.
Ух, насколько же свежо она ощущается! Для начала, разработчики всё-таки учли колоссальный набор действующих лиц, в результате чего под управлением игрока находится отряд аж из шести человек, трое из которых находятся в переднем ряду, а ещё трое — в заднем. Сами персонажи бывают трёх типов: ближнего боя, дальнего боя и смешанного типа. Герои ближнего боя могут атаковать только из фронтального ряда и только врагов, расположенных в переднем ряду. Персонажи смешанного типа сохраняют свою боеспособность вне зависимости от ряда, в котором они стоят, однако до вражеского тыла они дотянуться также не могут. Те же, кто обладает полноценным дальним типом атаки, могут бить по кому угодно. Обычно тип персонажа напрямую связан с его физическими данными, однако встречаются и исключения; так, крутой маг и чародей может оказаться персонажем ближнего боя, а тот, кто относится к смешанному типу, может лупить больнее иного «рукопашника».
Что же касается непосредственно самой боевой системы, то Suikoden осталась верна традициям и взяла за основу так всеми «любимые» случайные сражения. Но вы подождите расходиться, ведь разработчики умудрились сгладить почти все острые углы, делавшие неконтролируемые стычки с оппонентами-невидимками столь раздражающими.
Угол 1 — вынужденная необходимость биться с хилыми врагами при возвращении на старые локации и непредсказуемая натура функции побега. В Suikoden же вы именно «убегаете» только от противников, которые либо равны вам по силе, либо превосходят вас. Если же персонажи натыкаются на букашку, которая мрёт от косого взгляда на неё, опция «Run» заменяется на «Let go». То есть вы буквально позволяете слабому противнику дать от вас дёру. К тому же в игре со временем станет доступна руна, которая будет отгонять от команды случайные сражения с откровенно слабыми врагами, но, к сожалению, в продаже она появляется достаточно поздно и стоит баснословно дорого (впрочем, внимательный игрок сможет раздобыть её и бесплатно).
Угол 2 — необходимость прокачивать толпу персонажей, что ощущается наиболее болезненно в моменты, когда по велению сюжета к команде насильно присоединяют героя, отстающего от основной партии на десятки уровней. По такому случаю Мураяма и компания придумали, на мой взгляд, просто гениальную систему набора левелапов: чтобы прокачаться, персонажам всегда нужно получить ровно тысячу очков опыта, а вот количество получаемого опыта уже будет зависеть от разницы в уровне между плохими и хорошими парнями. Другими словами, перекачанные герои практически перестают получать опыт, если бьют одних и тех же врагов, однако персонажи, отстающие в развитии, за один только бой получат такой буст, что сразу же вырастут на несколько уровней… Если выживут, конечно. Благодаря такому подходу докачивание отстающих сопартийцев занимает считанные минуты, да и глаз радуется при виде того, как какой-нибудь хлюпик стремительно превращается в машину смерти.
Угол 3 — случайные сражения по натуре своей быстро утомляют рутинным выполнением одних и тех же действий. Не скажу, что угол прямо сглажен, но подточили разработчики его знатно. Одна только динамика сражений чего стоит. В отличие от многих других коллег по жанру, в Suikoden персонажи ходят не по очереди, а нападают всем скопом, уступая друг другу инициативу только в том случае, если на одного врага нацелилось сразу несколько юнитов. Динамическая смена ракурса камеры только подчёркивает возросший темп здешних боёв. В одном из материалов создатель Suikoden ещё отмечал, что в игру зашита хитрая логика случайных сражений на карте мира: если герой ходит по прямым траекториям, то частота нападений снижается, а если топчется на одном месте и ходит зигзагами — возрастает. Хоть это и официальная информация от самого Мураямы, но — хоть убейте! — я не смог обнаружить никакой видимой закономерности; протагонист с равным успехом мог как крутиться аки волчок в полный штиль, так и на прямой дороге «заикаться» каждые пару шагов.
Но вернёмся к боевой системе. Реализация функции авто-боя позволяет раздать всем членам команды игрока команду «бей хоть кого» на один ход и спасти крестик на контроллере от изнасилования. Также некоторые персонажи могут проводить совместные атаки на манер Chrono Trigger, а также защищать своих друзей, если те находятся на грани жизни и смерти. Функцию магии же выполняют руны. Предрасположенность того или иного персонажа к чародейству определяется количеством уровней рунной магии, ему доступных, и тем, сколько раз магию каждого из уровней он может применить. На практике это выражается в том, что очевидный маг в команде, экипированный элементальной руной, первое время может кастовать сначала несколько заклинаний первого уровня, зато по мере прокачки он получает доступ к магии второго, третьего и четвёртого уровней, в то время как типичный воин, оснащённый абсолютно той же самой руной, так и остаётся лишь на базовом понимании того, как из неё выжать хоть какой-нибудь бадабум. Но это не значит, что персонажи, способные карать только холодной сталью, вообще безнадёжны; для них игра припасла руны спецприёмов, которые работают по принципу «используй и бей». Есть у них (и у некоторых совместных техник тоже), правда, одно неприятное послевкусие в лице статуса «Unbalanced» (головокружение), лишающего права атаковать и использовать магию в следующий ход. К счастью, персонаж, которому собственное разовое могущество буквально вскружило голову, сохраняет способность использовать предметы из инвентаря, т.ч. совсем-совсем бестолковым он не становится. К тому же в игре есть несколько рун, которые не имеют такого неприятного изъяна и тем самым делают обычную атаку попросту бессмысленной, но зачастую они оказываются намертво приколочены к определённым персонажам.
На пользу отсутствия затянутости работает также и малая продолжительность игры. Если идти строго по сюжетной линии и не обращать внимание на опциональный досуг в штабе и не пытаться собрать всех персонажей, ограничиваясь лишь теми, кто сам лезет под нос, то прохождение Suikoden займёт порядка 20-30 часов, так что игра просто не успеет надоесть. С другой стороны, если вы не объедините под своим началом все 108 Звёзд Судьбы, то и хорошей концовки вам не видать. Более того, сохранение, которое у вас останется после прохождения игры, можно будет импортировать во второй части Suikoden и получить порцию дополнительного контента. Например, возможность присоединить главного героя из первой части к команде. Хорошо ведь Konami умели раньше раздвигать границы сознания, даже если дело касалось простых карт памяти для PlayStation!
Но вернёмся к теме. Не одними сражениями вида «стенка на стенку» жив Suikoden. В важные сюжетные моменты персонажи также будут участвовать в дуэлях и даже руководить целой армией — даром, что ли, мы такую толпу вояк собираем? Правда, если познакомиться с этими режимами чуть ближе, выяснится, что на деле они представляют вариации игры «камень-ножницы-бумага» с парой косметических изменений, но обо всём поподробнее.
В дуэлях весь игровой процесс крутится вокруг трёх опций: «атаковать», «атаковать с особой злобой» и «уйти в блок». Атака пробивает блок, блок контратакует в ответ на яростную атаку, яростная атака намного мощнее обычной. Игроку же нужно предугадать, какое действие предпримет оппонент, и подобрать правильное противодействие. И это действительно реально сделать, поскольку противник откровенно палит свои намерения тем, что он говорит перед началом хода. В принципе, несложно, да и паттерны врага всегда можно просто заучить.
Масштабные боевые сцены в целом похожи на дуэли, только… ээ… масштабнее: маги бьют пехоту, пехота — лучников, лучники — магов, но есть и нововведения, причём существенные. Так, намекать на свои дальнейшие планы вражеские генералы уже не будут. Хотите знать, что замышляет оппонент? Высылайте шпиона на разведку. Кроме этого, каждым типом войск отвечают те персонажи, которых вы оптом набрали в отряд, и отдавать команду действия можно только одной группе персонажей за всё сражение. Закончились лидеры магов? Значит, больше никакой магии до конца боя. Но важно другое: во время выполнения боевых поручений ваши подопечные могут окочуриться. И не просто получить статус «K.O.», или получить стрелу в колено, а самым настоящим образом умереть. Игра не вернётся на начальный экран, никак не накажет, а просто продолжит идти дальше как ни в чём не бывало. Разумеется, покинуть игру могут только герои, не имеющие никакого влияния на основную сюжетную линию, но сам факт того, что персонажи сюжетно-ориентированной японской ролевой игры — даже не тактической jRPG, как Fire Emblem или Royal Stone, а простой пошаговой jRPG, — могут склеить ласты от обычной шальной стрелы, придаёт событиям больше веса. Плохо то, что гибель хотя бы одного героя лишает возможности получить хорошую концовку, так что ради неё, скорее всего, придётся слегка злоупотребить функцией записи/загрузки.
Вот мы и подошли к сценарию — тому, что сделало серию Suikoden чем-то большим, нежели очередной фентезийной попыткой повторить успех более маститых коллег по цеху. Одинаково хорошо прописать истории больше сотни героев разработчики даже не пытались, однако я не могу не отметить огромный вклад Дзюнко Кавано, которая снабдила действующих лиц этими самыми лицами, нарисовав отличные портреты. Иногда они выглядят чуть криво, но даже эта неровность придаёт героям выразительность и даже некое подобие характера. Но ожидать от персонажей какой-то эфемерной «проработанности» было бы слишком наивно, тем более приоритеты в сценарии расставлены так, что наибольшую значимость представляют события, которые оказывают влияние на положение дел в стране и в которых участие принимают тысячи людей, находящиеся под контролем профессиональных военных стратегов. Да, как-то все уже забыли об этом? Пусть главный герой и ведёт себя как настоящий лидер: раздаёт команды подчинённым, расширяет войско и как следствие своё влияние за счёт нахождения новых Звёзд Судьбы и направляет армию, однако даже он разыгрывает пьесу, которую для него и для прочих военачальников Освободительного Движения пишет человек, разбирающийся в военном ремесле несравнимо лучше обычного подростка с несчастливой судьбой. А судьбинушка у Тира действительно незавидна…
Так и получается, что Тир и его войско воплощают собой не свободную волю, так любимую подростками-авантюристами, а исполнение этой воли, смиренное следование своему предназначению в условиях военного конфликта. Сквозь боль и слёзы. Наверное, именно поэтому Suikoden воспринимается не как очередное приключение группы тинейджеров, помогающих всем встречным-поперечным и в конце побеждающих Мультивселенское Зло, а как трагедия человека на войне, постепенно теряющего близких и вынужденного продолжать выполнять свою функцию в истории до тех пор, пока история не пережуёт и не выплюнет его. Конечно, есть и «правильная» концовка, в которой герой превозмогает свой злой рок и вообще всё у всех становится прекрасно, однако такой переслащённый финал мне не нравится ни в этой игре, ни уж тем более — в продолжении. Казалось бы, всё со сценарием здорово, но…
Хромает сама подача. Миссия по освобождению родной страны от произвола, творящегося на самых верхах политической иерархии империи, хоть и звучит свежо и оригинально после бесчисленных оверлордов, низвергающих на честной народ орды нечисти по причине: «буу мы злые бяки», но на деле же она представляет собой кросс по периметру карты с целью одолеть шестерых (простите, пятерых) великих генералов и скрестить клинки в конце с самим императором. Сразу вспоминаются все Кристаллы Света, все Гим Бэйджи, все Цветные Реликты и прочие легендарные и не очень штуки, которые обязывали нас совершать кругосветные путешествия по мирам соответствующих игр. По этой причине Suikoden напоминает сериал и не ощущается единой историей, последовательно развивающейся по мере собственного повествования.
Как бы то ни было, сюжет первого Suikoden'а и по сей день держится очень неплохо, а кое в чём он даже уделывает своего легендарного потомка. Благодаря несравнимо более качественному английскому переводу текста персонажи то и дело радуют очень добротными диалогами, да и сами герои воспринимаются куда взрослее, естественнее и просто человечнее, чем в целом по жанру. Долгожданная встреча отца Тира МакДола со своим собственным сыном, находящимся теперь по ту сторону баррикад, стала одной из самых сильных и ключевых сцен в игре даже несмотря на немоту главного героя. Но и дурных сюжетных поворотов тоже наберётся немало. Например, момент, когда персонажи после всех мучений приплывают к целителю-отшельнику за помощью, и внезапно прилетевший на драконе плохой парень тырит доктора у них из-под носа, не встретив никакого сопротивления. Но Мураяма умеет давать смачные пощёчины. Например, однажды по сюжету игрок должен будет заручиться поддержкой независимого рыцарства драконьих всадников, однако для этого ему придётся найти антидот от яда, которым кто-то по тайному приказу Винди отравил почти всех рыцарских драконов. И потом выясняется, что для изготовления противоядия нужны потроха дракона, из-за чего под нож пускается питомец одного из героев. Разумеется, по всем сюжетным канонам этот самый питомец героически погибает незадолго до раскрытия страшной правды, однако это не умаляет реакции на произошедшее его хозяина. Когда его поставили перед фактом, мол, «так и так, противоядие для драконов готово, но мы сделали то, что должны были сделать», бедолага аж остолбенел. Ни истерик, ни соплей, ни драмы — самый настоящий ступор. Итоги финального сражения с императором Барбароссой тоже оставляют довольно-таки горькое послевкусие.
Я так подумал… А ведь в Suikoden I действительно нет или почти нет ключевых персонажей, которые бы ныли или пускали сопли по любому поводу. Герои и злодеи всегда отдают полный отчёт своим действиям и осознают последствия своих поступков. Они могут не соглашаться со своими лидерами и военачальниками, их сердца могут выть от боли, когда приходится оставлять или предавать близких друзей, но чтобы они начинали оправдываться… Нечасто в японских RPG можно встретить настолько зрелых персонажей.
Впоследствии первый Suikoden неоднократно переиздавался и портировался на различные системы, со временем став игрой с наибольшим количеством физических и цифровых изданий во всей серии, но самыми интересными из них я бы назвал версии для Saturn и — внезапно! — Windows. Может, не совсем с практической точки зрения интересными, поскольку через океан переплыл только оригинал для PlayStation, но коль уж мы вознамерились вгрызться в Suikoden до самых костей, то некоторые особенности её блудных релизов отметить не помешает. Версия для Saturn, в частности, получила совершенно новый заставочный ролик, выполненный в стиле второй части, а также в ней переработали портреты персонажей, сделав их куда менее пикселястыми. Местами в графике не обошлось без жертв в силу проблем Сатурна с полупрозрачностью, и все тени в игре получили шашечную текстуру. Но это всё мелочь по сравнению с куда более существенной проблемой порта — долгими загрузками. Каждое случайное сражение, каждый переход с одного экрана на другой на несколько секунд «вешает» игровой процесс, оставляя игрока наедине с чёрным экраном задумчивости. В моменты таких подзагрузок даже музыка останавливается, будто у CD-привода лазер накрывается. Сама же игра в целом поменялась мало, только обросла парой новых сюжетных событий, однако некоторые вмешательства разработчиков иначе как странными я назвать не могу. Konami зачем-то решили поменять львиную долю мини-игр на другие и добавили сверху бонусный тамагочи с котом, и я даже предположить не могу, зачем они это сделали.
Компьютерная версия помимо своей дичайшей редкости примечательна ещё и тем, как разработчики подошли к её портированию. Вместо того чтобы по-быстрому слепить что-то играбельное и выбросить это на рынок, Konami полностью пересобрали игру с учётом особенностей компьютерного управления. Из-за этого, правда, персональный Suikoden стал больше похож на офисное приложение: графический интерфейс в одном окне, диалоги — в другом, инвентарь — в третьем, боевая система — в четвёртом. Зато к процессу взаимодействия с этим порождением сумрачного японского пекашника подключилась мышь, да и прыгать по разным меню больше нет смысла — всё и так доступно на одном экране. А учитывая, что за основу авторы взяли PlayStation'овский оригинал, эта версия работает без основной части проблем (и редких и не всегда оправданных нововведений), присущих порту на Saturn, но полупрозрачным эффектам и теням всё равно не повезло процедуру портирования пережить. В любом случае, эта версия оставляет приятное впечатление, и как жаль, что её никто не озаботился издать за пределами Японии.
Кстати, если вас заинтересовал сценарий, но знакомиться с игрой по тем или иным причинам желания не возникло, вы вполне можете ограничиться Genso Suikoden Drama CD — радиопостановкой по мотивам игры. Такие диски для Японии — дело обыденное (я уж не говорю о тематической манге и прочим радостям жизни), но до англоговорящего мира такие вещи добираются чрезвычайно редко; на ум только тематический альбом по Final Fantasy III приходит. Однако нашлись люди, которые не просто перевели все реплики в радиопьесе, но и «экранизировали» её с использованием графики и спрайтов из оригинальной игры. Конечно, уместить в одну постановку все события и всех героев никто даже и пытаться бы не стал, но работа по «озвучиванию» истории Suikoden всё равно была проделана потрясающая. Любителям аниме я особенно порекомендую ознакомиться с Drama CD ещё и потому, что в работе над ним принимали участие далеко не самые последние сэйю.
А вот про саундтрек у меня уже так просто не получится рассказать. За него отвечала целая плеяда Konami'вских композиторов, однако наибольший вклад в создание музыки для игры внесла Мики Хигасино, и совместными усилиями у них получилась пластинка, которая отлично передаёт не только атмосферу кипящих страстей «Бандитского Торана», но и дух оригинального китайского произведения. В роскошной столице империи играет классическая музыка, на периферии же основное внимание уделено дальневосточным народным мотивам и пасторальным композициям, а темы сражений и военные марши создают боевой настрой. Конечно, не все композиции я могу назвать удачными, однако с функциональной точки зрения фоновая музыка из Suikoden всё равно со своей задачей справляется очень и очень хорошо.
Но сможет ли саундтрек заинтересовать тех, кто с игрой вообще не знаком? В этом плане музыка Suikoden страдает от отсутствия хитовых или хотя бы просто ярких тем. Да, есть неплохие мелодии, которые придутся по вкусу любителям ориентального и народного направления в музыке, однако во всём альбоме не найдётся ни одной композиции, при прослушивании которой хотелось бы воскликнуть: «вах!» Всё чинно, мирно и предельно фоново. Особняком стоит заключительная композиция Avertuneiro Antes Lance Mao, в которой сплелись воедино чувства горечи и радости, грусти и светлой веры в то, что всё будет хорошо. Красивое и эмоциональное завершение истории о войне и о людях, прыгнувших в её жернова.
К счастью, музыка серии оказалась богата на официальные релизы. В случае с Suikoden'ом Konami так и вовсе отличились, выпустив на дисках не только оригинальные саундтреки, но и целый ряд замечательных альбомов с аранжировками. Так что те, кому музыка из игр серии придётся по душе, смогут её получить в самых разных вариациях и в больших объёмах.
Что стоит сказать в завершение… Архаичности первому Suikoden'у не занимать, однако вместе с этим игра заложила фундамент концепций и базовых механик, придерживаться которых продолжения будут и годы спустя. Однако я не могу сказать, что игра совсем уж безнадёжна для первого знакомства в наше время, и свою порцию удовольствия от неё вполне можно получить, благо изобилие ярких и выразительных персонажей, доступных для присоединения, и увлекательная и, что самое главное, удобная боевая система этому очень даже способствуют. Ну, а я теперь уж точно смогу с чистой совестью засесть за прохождение четВ СМЫСЛЕ МЕЖДУ ВТОРОЙ И ТРЕТЬЕЙ ЧАСТЯМИ ЕЩЁ ВИЗУАЛЬНЫЕ НОВЕЛЛЫ ВЫХОДИЛИ?!
Спасибо ShadowScarab'у за помощь с вычиткой текста!