^

Обзор игры

+217

Shadowrun Returns — Seemstress Union

Shadowrun Returns только вышла и привлекла сразу всех своим миром. Да еще и то, что это один из проектов Кикстартера, а сейчас, когда некоторые из них собрали миллионы, но еще не вышли — за всеми проектами следят пристально. Кроме того, есть и оригинальная Shadowrun со своими фанатами, жаждующими продолжения.

Сюжет

image

История в игре довольно типичная: детективная с техномагией, эльфами, орками, матрицей, мега-корпорациями, киборгами… В то же время она линейная и никаких роялей в кустах или хотя бы завалящих плот-твистов в ней нет. Ветвления сюжета тоже нет. Нет, плохой ее не назовешь, вышла так средненькая история, слишком уж короткая, но «почитать вечерком» сойдет. Рассчитывать на что-то большее не стоит.

При этом сам мир оригинален и не избит и ближе к концу мы узнаем все больше и больше о нем и такие факты, что хочется их не просто мимолетом услышать, а действительно узнать. Посетить места, пообщаться с персонажами, о которых говорится… Но все это обрубает конец истории. Но это не тот случай, когда кажется, что половину истории выбросили, не успевая или для будущего DLC. История этой игры завершена. А все возможные последние фразы действительно звучат как поставленная точка. То ли авторы таким образом подвигают на создание своих сценариев, то ли думают о сиквеле…

Одной из приятных сюжетных особенностей можно назвать то, что почти любая задачка в игре решается несколькими ролевыми способами, доступными в зависимости от навыков и внимательности. И это действительно разнообразие решений, а не просто набор разных реплик. Ты можешь использовать знакомства с кем-то из персонажей, можешь использовать знание «этикета» (скорее это не этикет, а знание соответствующей стороны жизни), а можешь найти что-нибудь полезное в другом углу карты, что удастся использовать к своей выгоде. Сайд-квестов в игре нет, точнее он один на всю кампанию, и есть разные квесты, которые отмечаются как «дополнительные цели», но есть редактор, позволяющий создавать свои сценарии.

Геймплей

Shadowrun Returns является RPG в самом классическом смысле: мы бегаем по карте с изометрическим видом, общаемся с персонажами, выбираем реплики в диалогах, прокачиваем навыки, покупаем снаряжение и т.д… Ничего в этом нет нового или неожиданного.

Выделяется игра только своим боевым режимом: это пошаговый тактический бой в духе серии UFO, особенно напоминающий последнюю часть XCOM: Enemy Unknown. Да, с укрытиями. Но без перекатов. Притом, в отличие от всех привычных игр вам никто не устраивает коридор и услужливо не расставляет по нему ящики (привет, ME!). В некоторых местах укрыться просто не за чем или укрытий не хватает на всю команду и приходится как-то выкручиваться.

image image

Бои проходят на тех же картах, где бегаешь между заданиями. Просто при начале боя игра переходит в тактический режим, никаких подгрузок новых карт. Вы можете управлять группой до 4х человек. Бой разбит на раунды, в каждом из которых противник и ваша команда ходят по очереди. У каждого персонажа есть определенное число очков действия — AP. В пределах AP и выбирается, что сделает персонаж: пробежит на определенную точку, выстрелит, скастует что-нибудь, перезарядит оружие и т.д… Некоторые заклинания и предметы могут увеличивать или уменьшать число AP на ход у персонажа, в том числе уменьшить до нуля. Большинство умений нельзя использовать сразу повторно, у них есть куллдаун на несколько раундов, правда, это не жесткий запрет, просто при попытке использовать раньше истечения куллдауна будет отнято здоровье. После выбора действия персонаж выполняет его сразу же. Отменить или переиграть уже нельзя. Если необходимо, то всегда можно скомандовать досрочный конец хода, не тратя все AP. Для бойцов доступна так же команда «занять позицию», при которой выбирается угол наблюдения и, в случае появления в зоне видимости врага, персонаж откроет огонь из текущего оружия… во время хода противника.

Стоит отметить, что такого понятия, как дружественный огонь по площади, который своих не кусает, в игре нет. Площадные удары бьют всех в зоне поражения, даже своих. В то же время, если на линии огня кто-то стоит, при стрельбе вы его не заденете. Отдельное слово можно сказать о гранатах. Это единственное метательное оружие в игре и ИИ тоже не забывает их использовать! Если вы посадили в одно укрытие двоих персонажей, то следующим ходом к вам прилетит граната. Без вариантов.

image

В вещах в игре сложно запутаться: выбор не такой уж большой и среди оружия, и среди заклинаний. Игра в этом придерживается минимализма: одно атакующее заклинание, одно атакующее по площади, один дот… ломать голову над тем, как нарядить персонажа тоже особо не придется — в игре нет слотов «верх-низ-сапоги-рукавицы-кольца-амулеты», вместо этого вся броня и одежда сводится к одному слоту: наряд. И в большинстве случаев лишь один-два наряда будут представлять интерес для конкретного персонажа. Кроме этого, есть слоты под оружие, чье число можно увеличить при прокачке определенных навыков и карманы, в которые можно положить гранаты и аптечки. Все подобранные во время заданий предметы тоже уберутся в карманы (если они не квестовые), а при нехватке места лишние предметы можно отправить на базу в шкаф. Для магии тоже нужны слоты и на все доступные для покупки заклинания их не хватит. Аналогично используются отдельные слоты для заклинаний адептов и шаманов. У декеров программы тоже требуют место в специальных ячейках, но снаряжать заранее их не требуется, выбор из купленных программ делается только при входе в Матрицу, а число ячеек зависит от качества клавиатуры.

Единственно, когда может быть серьезно необходимо прикинуть, какие предметы выбирать — это при создании из себя киборга. Да, в игре есть возможность вживить себе в тело технику, тем самым улучшив характеристики. Есть целый отдельный параметр — Essence — отвечающий за то, сколько техники в себя можно вставить. Каждая киборг-часть понижает Essence на разное число пунктов. Essence не может быть ниже 1, и низкая Essence влияет на магию. Хороший маг не может быть киборгом.

Несмотря на ограниченный набор оружия и заклинаний, тактических возможностей в игре много: можно заслать дроидов за спину противнику, можно кидать заклинания и гранаты, которые наносят урон, а можно те, что снимают AP. Можно бить по площади, рискуя задеть своих, а можно сидеть за укрытиями и отстреливаться понемногу, можно вовремя найти порт матрицы и перепрошить турели на атаку врагов, а можно снести их огнем и мечом, можно принять бой, как встретил врага, а можно отступить и заманить на более удобную площадку, хотя еще не все из них дураки за тобой гнаться. Три класса в игре имеют нестандартные особенности в геймплее.

image

Декеры имеют доступ во время боя к уникальному пространству под названием Матрица. Чтобы попасть туда, им нужно найти во время боя иконку с обозначением порта и подключиться к нему. Пока декер находится в матрице, в реальном мире он ничего не может делать и его напарники должны его прикрывать. В матрице игрок встречает враждебные программы и защитные устройства, а вместо ХП работает шкала IP, уменьшающаяся со временем. В матрице необходимо уничтожить всю вражескую защиту, а затем захватить банк данных, что автоматически спровоцирует использование соответствующих систем в реальности, либо получение необходимой информации. В случае необходимости из нее можно экстренно выйти ценой половины ХП, обычный же выход предусматривает необходимость бежать назад к входу по зачищенному данжу^^

Особенностью шаманов является призыв духов. Все духи обладают разными способностями, помогающими крошить врагов или усиливать союзников. Призывать их можно с помощью заранее купленных медальонов или найдя символ черепа на карте, обозначающий присутствие неупокоенной души. Духи могут выйти из-под контроля у неопытного шамана и начать атаковать всех подряд.

За риггерами на хвосте носится спутник-дроид, который в выключенном режиме просто предмет мебели, а во включенном управляется отдельно и может выполнять свои команды, использовать свои собственные способности и через вентиляцию пробираться в закрытые помещения или просто в тыл к врагу.

Ролевая система

Первое впечатление при виде ролевой системы в игре было: «Наконец-то! Система, где каждое очко имеет значение!» И при этом без искусственных ограничений. Все очень просто и в такой простоте — ее сила.

image

Расы

В игре пять рас, отличаются они видом и максимальным возможным значением основных атрибутов:

  • люди — все основные атрибуты по 9, зато дается +1 очко кармы на старте
  • эльфы — телосложение 9, скорость 11, сила 9, харизма 12, интеллект 9, воля 9, и на старте +1 очко харизмы
  • дварфы — телосложение 11, скорость 9, сила 12, харизма 9, интеллект 9, воля 11, и на старте +1 очко воли
  • орки — телосложение 14, скорость 9, сила 12, харизма 8, интеллект 8, воля 9, и на старте +1 очко телосложения
  • тролли — телосложение 17, скорость 8, сила 15, харизма 6, интеллект 6, воля 9, и на старте +1 очко телосложения и +1 очко силы

В кампании эти максимумы не успевают сказаться, так что вполне можно отыгрывать тролля-шамана или тролля-декера и ничего не потерять при этом.

Дерево навыков

image

Каждому атрибуту соответствуют свои навыки, к которым привязаны специализации. За выполнение квестов даются очки кармы, которые можно потратить в равной мере на атрибуты, навыки или специализации. При этом первый уровень любого стата требует одно очко, второй — два, третий — три и так далее.

Так как система фактически бесклассовая, то качать можно все (но очков кармы вам на все не хватит^.~ ). Прокачивать можно только основного персонажа. Кармы хватит на прокачку двух специализаций, если не лениться и делать дополнительные цели. Есть лишь два правила при прокачке: ни одна специализация не может быть прокачана выше, чем соответствующий ей навык, и ни один навык нельзя прокачать выше соответствующего атрибута.

На примере это выглядит так: пока у вас не прокачана скорость (атрибут) на 5 уровень, вы не сможете взять 5 уровень дальнего боя (навык); но даже если у вас скорость 5 уровня, вы не сможете прокачать пистолеты (специализация) на 5 уровень, пока не взят соответствующий дальний бой. В игре все это отображено наглядно, так что не запутаетесь.

  • Телосложение — отражает сопротивление физическому урону. Увеличивает шанс получить уменьшенный урон. Каждое очко дает +10 ХП персонажу
  • Скорость — увеличивает шанс попасть по противнику и шанс увернуться от физической атаки противника.
    • Дальний бой — увеличивает шанс попасть по противнику при помощи оружия дальнего боя. 3 ур. открывает еще один слот для оружия, 4 ур. открывает возможность включить режим боеготовности

      • Пистолет — увеличивает урон из пистолета, также становятся доступны разные режимы стрельбы
      • Пистолет-пулемет — увеличивает урон из пистолета-пулемета, также становятся доступны разные режимы стрельбы
      • Дробовик — увеличивает урон из дробовика, также становятся доступны разные режимы стрельбы
      • Автомат — увеличивает урон из автомата, также становятся доступны разные режимы стрельбы
    • Уворот — увеличивает шанс увернуться от физической атаки
  • Сила — определяет вероятность попасть в ближнем бою или при помощи метательного оружия, а так же дальность броска гранаты.
    • Ближний бой — увеличивает шанс попасть по противнику в ближнем бою.
      • Оружие ближнего боя — увеличивает шанс нанести урон выше нормы при использовании оружия ближнего боя.
      • Безоружный бой — увеличивает шанс нанести урон выше нормы при драке на кулаках.
    • Метательное оружие — увеличивает шанс попасть гранатой туда, куда ты ее кидал.
  • Интеллект — увеличивает шанс попасть по противнику при помощи программ или дронов, а также уворот от ударов вражеских программ в Матрице.
    • Биотех — увеличивает число ХП, восстанавливаемых аптечками.
    • Декерство — увеличивает шанс попасть по противникам в матрице.
      • Контроль ESP — увеличивает силу призванных в матрице ESP
    • Контроль дронов — позволяет получить доступ к новым дронам и их способностям.
      • Боевые дроиды — дает бонусы и новые способности для дронов.
  • Воля — увеличивает шанс попасть в противника магией и уменьшает шанс самому получить магический удар.
    • Колдовство — увеличивает шанс попасть своей магией туда, куда целился.
    • Использование Чи — увеличивает шанс попасть в цель при использовании навыков адепта.
  • Харизма — отвечает за контроль духов, шанс попадания заклинаний, доступность этикетов.
    • Вызов духов — чем выше, тем сильнее призванный дух.
      • Контроль духа — увеличивает шанс, что призванный дух не выйдет из-под контроля шамана. Если контроль потерян, то дух будет атаковать вас.
    • Заклинания — увеличивает шанс попадания заклинаний. Не путать с колдовством! Это разные ветки и разные виды заклинаний!

Классы

image

Как уже было упомянуто выше, система бесклассовая, но условно игра выделяет 6 основных классов, в зависимости от специализаций:

Уличный самурай — мастер боя. Играя за него, надо поднимать телосложение и скорость или силу. Навыками, конечно, служат дальний/ближний бой, уворот, метательное оружие. Специализация — на любом виде оружие, который нравится. В группе должен быть как минимум один такой, чтобы успевать убивать противников быстро.

Маг — мастер магии. Атрибут — воля, навык — заклинания. Сами заклинания надо покупать в магазинах, одно из них можно носить как оружие, забив соответствующий слот под него. Так как для прокачки нужен лишь один навык и один атрибут, то его стоит совместить с какими-либо навыками других классов.

Декер — мастер клавиатуры и матрицы. Атрибут — интеллект, навык — декерство, специализация — экспертные системы. Программы для декера покупаются и при заходе в матрицу устанавливаются на клавиатуре. Базово игра выдает декерам пистолет и делает их главными мазилами игры, исправляя это активным скиллом. Это единственный класс, который может входить в матрицу… вот только сначала надо еще найти разъем для входа.

Шаман — мастер духов. Атрибут — харизма, навыки — призыв духов, заклинания. Чтобы призвать духа, шаману нужен либо специальный значок, либо найти место, к которому привязаны неупокоенные духи. Управлять шаманы могут лишь одним духом в один момент времени. Кроме того, шаманам известны заклинания, усиливающие союзников и ослабляющие врагов. При гибели духа шаман теряет часть здоровья и оказывается застанен.

Риггер — мастер дроидов. Атрибут — интеллект, навык — управление дроидами, специализация: боевые дроиды. Риггеры со своими дроидами очень напоминают шаманов с духами, с той лишь разницей, что дроидов нужно запускать, а не призывать. Дроиды — единственные персонажи, способные пробираться по вентиляции и попадать в недоступные для обычных персонажей комнаты или просто за спину врагов.

Адепт — мастер духа. Атрибуты — телосложение, сила, воля. Навыки — использование чи. Это мастера ближнего боя. Они используют купленные в магазине заклинания, чтобы усилить себя и с помощью грубой силы вдолбить врага в пол. Они же первые получают море свинца, если не успевают спрятаться.

Прохождение

Не-не-не, я не собираюсь рассказывать, как проходить игру — застрять в ней все равно нельзя. Ну… если ты не можешь пройти бои в ней, то тут уж никакое прохождение не спасет. В этом разделе я просто поместила пару советов, которые могут помочь тем, кто играет первый раз, сделать игру интереснее и не наткнуться на стену в прохождении по невнимательности.

Сложность

Если вы не зеленый нуб в играх, то лезьте сразу в настройки и меняйте сложность с нормальной на что-то повыше. Нормал здесь очень слаб. Умереть на нем надо суметь еще, особенно если основной персонаж умеет драться.

Группа

Полная группа состоит из 4-х человек. В ней должен быть как минимум один хакер (да, именно хакер, а не декер, так как чистый декер — это пушечное мясо) и один воин, чтобы не застрять нигде. Хакеров обычно выдают по сюжету, когда без них никак, второго брать с собой не стоит. Можно взять так же одного из риггеров, так как есть места, куда могут пролезть только их дроиды, а можно и не брать — ничего важного не удастся пропустить. Не стоит использовать тех, кто заточен под ближний бой, — это обернется необходимостью их постоянно лечить. Кстати, неплохо захватить мага с навыком лечения или риггера с дроидом с аптечками.

Игра говорит, что Нефилимы — супернаемники и все такое, но… все нефилимы — мультикласс, а мультикласс нужно всегда прокачивать с умом, чего о половине из них не скажешь. Вам может легко попасться персонаж, который знает всего понемногу: уровень-два декерства, пара левелов шаманства, магическое заклинание в кармане, дроид на привязи… угадайте, как быстро он сдохнет, ничего толком не умея? Так что лучше берите в группу простых ребят, они хотя бы точно знают свое дело! А если решите брать нефилимов, то потратьте время на изучение всех их показателей.

image

Сейвы

Каждый раз при входе в Seamstress Union идите в меню загрузки и создавайте копию текущего сохранения в другом слоте. Это позволит избавиться от головной боли в будущем. Дело в том, что проиграть в игре нельзя, но можно уйти на задание с недостаточно хорошо собранным снаряжением и плохой командой. Изменить это при перезапуске уровня уже будет нельзя, так что придется по нескольку раз долбить уровень, надеясь, что уж в этот раз как-нибудь повезет. Исправить снаряжение и команду можно только в Union. Поэтому наличие сейва, позволяющего пересобрать группу и снаряжение, может очень пригодиться и спасти много нервов… ну а если не пригодится, то оно и к лучшему, не так ли?

Море впечатлений

image

В кампании меня разочаровало то, что нет смысла вкачивать навыки до максимума — уже на середине прокачанности навыка ты будешь чувствовать себя богом в этой специализации (да и противники в игре максимум 6 уровня, где уровень — это значение самого раскачанного боевого навыка). Сложность игры невысокая, хотя сильно зависит от того, что ты пытался сделать со своим персонажем. Если ты забыл, что в одиночных играх главгерой не может быть саппортом или старался прокачать переговорщика для доступности самых интересных реплик в диалогах, то тебе не поздоровится.

Вообще, классы в игре не сбалансированы. Некоторые фишки доступны только определенному классу, но для обеспечения проходимости всегда есть другой путь, что лишает фишки как минимум половины привлекательности. Игрокам ближнего боя придется не сладко из-за системы укрытий, ведь ближний бой и укрытие от остальной толпы врагов — вещи несовместимые. Декерам будет не сладко, потому что они властелины матрицы, а на уровне еще должен быть предусмотрен порт в эту матрицу, чтобы продемонстрировать свое могущество. При этом обычных боев придется выдержать намного больше, чтобы добраться до этих портов. Шаманы и риггеры должны очень внимательно следить за своими спутниками — у них обычно мало хп, так что убиваются они очень быстро, если противник захочет их убить. При этом герой получает стан, а значит его шансы пережить ближайшие раунды сокращаются. Маги в общем-то неплохой выбор, но на мой вкус магам не хватает заклинаний, чтобы они ощущались действительно могучими магами, а то… ни рыба, ни мясо: то ли воины дистанционного боя, то ли действительно маги. А учитывая, что магов нельзя делать киборгами, получая бонусы от имплантантов к статам… По сути, комфортно себя чувствуют только самураи с уклоном в дальний бой, а всем остальным все равно приходится прокачивать какое-нибудь оружие, чтобы не быть бесполезными.

Раздражает, что как и во многих играх, сопартийцев можно воскрешать, а гибель главного героя ведет к концу игры и перезагрузке уровня. Ах да, стоит отметить систему сохранения: игра сохраняется в начале каждого уровня. В случае выхода из игры или гибели, игра начнется именно с начала уровня — вам придется опять проигрывать все диалоги, менять снаряжение или сражаться, так что нужно очень внимательно следить за надписью «Game Autosaved» в углу. Хорошая новость, что уровни здесь проходятся за полчаса, а многие и того меньше. Хотя для игры есть лишь один слот, в меню загрузки (!) сохранений есть вариант с копированием текущего сейва в другие слоты. Вообще про это много негатива среди игроков… а мне не мешало.

Игра оставляет после себя впечатление: «И это — всё?!». Мало! Градус эпичности даже не зашкалил! Тебе все говорят, что ты лезешь в сумасшедшее предприятие, а ты ощущаешь, как будто выходишь на обычное задание. Да, это в какой-то степени похоже именно на ролевую ситуацию в самом ее исконном значении, но не под конец, когда даже самый «умный» орк поймет, что он лезет в пекло, а к игроку ощущение не приходит. Отправляясь на финальную миссию, я так до конца и не верила, что это действительно будет конец.

Стоит ли играть в Shadowrun Returns? Если вам интересен мир, если вы читаете диалоги, а не пропускаете их «быстрее-бы-дальше», если вам интересно наблюдать за ролевой системой в действии при решении несложных задач, то да, игру можно пройти. Иначе же… оригинальная кампания больше не может ничего предложить. Как и многие игры современности, эта игра практически лишает игрока права на ошибку. Здесь нет неверных решений, здесь даже нет обычного деления на «плохие-хорошие» реплики, так как все реплики здесь — ролевые, позволяющие отыгрывать персонажа. Лишь в одном диалоге за всю игру ощущалась беда всех RPG в виде «выбери из тупых реплик ту, в которой тупости меньше всего». Единственный способ в этой игре зайти в тупик выглядит больше как недостаток геймплея, а не хардкорность.

В общем, Shadowrun Returns оказалась именно ролевой игрой, а не RPG, и впечатления оставила смешанные: мир игры увлекает, но сюжет банален, а боевая часть слишком проста, по крайней мере, в кампании.

Автор Rev 29 июля 2013, 11:23 (15729 просмотров)
Комментарии
+20

Интересно было почитать, спасибо.

Немного разочарован игрой, судя по обзору. А при упоминании легкости прохождения, так и хочется пройти «монахом» дворфом и самому оценить сложность.

Первое впечатление при виде ролевой системы в игре было: «Наконец-то! Система, где каждое очко имеет значение!» 

Раньше подобных игр, что ли не было? Да и про частое ваше упоминание простоты, это предложение расходятся со смыслом.

В общем, Shadowrun Returns оказалась именно ролевой игрой, а не RPG

Это предложение меня вообще в тупик поставило… RPG(Role-Playing Game) и ролевая игра… в чем разница?

@praydaytor00 писал:

при упоминании легкости прохождения, так и хочется пройти «монахом» дворфом и самому оценить сложность.

Да вот тоже думаю попробовать сменить сложность и перепройти. Вдруг что-то изменится.

@praydaytor00 писал:

Раньше подобных игр, что ли не было? Да и про частое ваше упоминание простоты, это предложение расходятся со смыслом.

«Первое впечатление». В последнее время не попадались. Везде либо автокач с левелом, либо игра легко позволяет в любой момент все поменять… ну или очень легко все прокачать, здесь оно выглядело… как минимум тотальный мультикласс будет дохнуть на каждом повороте, даже на легком.

+41

Хороший обзор. Лично мне игра очень понравилась, несмотря на то, что слишком узкая и короткая. Сюжет тоже понравился, впервые за долгое время мне запомнился каждый непись и сюжет, хоть и был в меру прост, но не был таким уж забитым и банальным. С ролплеем всё тоже было замечательно. Проходил эльфом декером, основным оружием был револьвер, было всё настолько здорово, что сейчас прохожу второй раз.

 Но это не важно, важно то, что кампания «из коробки» всего лишь демонстрация движка и мира игры. Основное преимущество игры в том, что редактор позволяет как разрабам, так и любому желающему, с относительно небольшими затратами на технические стороны, создавать свои кампании, которые явно будут больше, шире и интересней, а значит к игре можно будет возвращаться за новыми приключениями раз за разом ещё долгое время.

Да, оригинальные игры попросторней были. Про дисбаланс уже сказано. Система сохранения очень нестандартная и это, как мне кажется, главное препятствие для прохождения игры на высоких сложностях. Основная кампания короткая, но тут спасибо редактору.

От себя добавлю, что очень порадовало наличие системы, при которой на выбор тех или иных реплик влияют разные параметры, а не один заданный, хоть это и не шибко оригинально и много в каких ролевых системах применяется. Впрочем, диалоги чертовски маловариативны. 

Попроходил я совсем немного, но атмосферой проникся вполне, чему в немалой степени поспособствовал прекрасный арт-дизайн окружения.

 @Deprave писал:

Проходил эльфом декером

 Нелёгкая доля…

+13

@Deprave писал:

Проходил эльфом декером

По-моему самое популярное сочетание в этой игре^^ Кого не спросишь, почти все были эльфами-хакерами.

@Deprave писал:

с относительно небольшими затратами на технические стороны, создавать свои кампании

Да-да, в этом сравнивают с НВН, вот только сейчас игр с мощными редакторами много. А вот затраты небольшими не назовешь… нескольких часов на попытки запуска простейшего сценария мне хватило с головой. Больше туда ни ногой (баг редактора не дает никакой сценарий запустить для теста)

@OpiumXan писал:

Впрочем, диалоги чертовски маловариативны. 

Не знаю, по мне там вариативность очень даже ощущается, а варианты решения задач по проникновению мимо охраны очень даже интересный набор представляют.

@praydaytor00 писал:

RPG(Role-Playing Game) и ролевая игра… в чем разница?

В большинстве RPG от ролевых игр только ролевая система, но не роли.

Я за Эльфа Мага играла) Но мне это показалось очень сложным х_х, xD я ей дала автомат а скиллы вообще не качала

@Rev писала:

Кого не спросишь, почти все были эльфами-хакерами.

I don't do magic ;) Ну а хакер — это тот же рога в киберпанк конвертации, а я с некоторых пор очень люблю этот класс, а для этой задачи эльфы подходят лучше всего. Играл бы воином, как я чаще всего делаю, взял бы человека.

@Rev писала:

сейчас игр с мощными редакторами много

Ну под что-то такое редакторы либо древние и сложные, либо ущербные *косится в сторону RPG maker-а*

А вот затраты небольшими не назовешь…

А как же то, что формат игры позволяет обходиться без обширного использования 3D редакторов, без необходимости записывать свою озвучку и всяких выкрутасов с написанием своих костылей для внедрения функций, которые движок не поддерживает? Этот редактор хорош тем, что для создания полноценной навороченной сюжетной кампании достаточно того, кто будет работать с редактором (он же сценарист и гейм дизайнер, как правило), художника для своих спрайтов и портретов, 3D моделлера для создания своих персонажей и чувака, который возьмёт на себя звук. Недавно была новость о том, как какой-то чувак создал кампанию на Скурим, ему для этой задачи понадобилось привлечь 80 человек.

@Deprave писал:

редакторы либо древние и сложные, либо ущербные

Ну… меня сложность не пугает, если есть подсказки, грамотный хелп или хотя бы работает базовая функциональность, дальше можно наскриптить, что угодно. Была бы идея, желание и время.

@Deprave писал:

Этот редактор хорош тем

Пока он забагован, он плох^^ *ага, я сильно разочарована в нем из-за его отказа работать*

@Deprave писал:

какой-то чувак создал кампанию на Скурим, ему для этой задачи понадобилось привлечь 80 человек.

В Скайриме аналогично те же роли. Из 100 привлеченных человек 20 озвучивали персонажей, кто-то написал оригинальный саундтрек, кто-то помогал с текстурами и моделями. Чтобы сделать огромный мир, даже в SRR будет нужно много человек. А возможность создавать моды для дополнения других модов вообще дает пространство для творчества.

То есть собрать полноценную и большую игру на двигле Скурима так же легко, как собрать аналогичную игру в каком-нибудь RPG Maker-е?

@Deprave писал:

То есть собрать полноценную и большую игру на двигле Скурима так же легко, как собрать аналогичную игру в каком-нибудь RPG Maker-е?

Да, легко. Вот если бы ты добавил к «полноценной» и «большой» еще с «оригинальным и уникальным контентом», тогда бы был разный ответ. Вопрос сложности создания — это в общем-то вопрос владения редактором и необходимости углубляться в его дебри и создавать нестандартные функции. А «полноценную» и «большую» игру можно построить и на самых стандартных фишках.

@Rev писала:

Не знаю, по мне там вариативность очень даже ощущается, а варианты решения задач по проникновению мимо охраны очень даже интересный набор представляют.

 Если не оглядываться на, допустим, КДР, то вполне. 

Хотя мы несколько расширили понятие вариативности.

Просто оставлю здесь небольшой факт о сложности:

Максимальный уровень противников в игре — 6-й. Уровнем игра называет значение в самом раскачанном боевом навыке.

Так что прокачка навыков выше середины шкалы будет практически бесполезна и на харде>

@Rev писала:

«полноценную» и «большую» игру можно построить и на самых стандартных фишках

 Только ты забыла тот факт, что редакторы в 3д играх намного более сложные и навороченные, а со «стандартными фишками» возни и головной боли в разы больше. По своему опыту общения с редактором Thief скажу, что для 2д игры нарисовать спрайт дома, шлёпнуть его на карту и обозначить всякие особенности его в качестве объекта куда проще, чем собирать этот дом грубыми инструментами в редакторе, текстурировать его и сделать его максимально детализированным не перегнув палку с лимитом на полигоны и объекты.

@Deprave писал:

нарисовать спрайт дома

Я ведь сказала, что без учета «оригинального и уникального контента», в том числе кастомных и нарисованных самостоятельно домов, а не взятых из готовой библиотеки^^.

Наверное вышло непонимание, так как под «нестандартными фишками» я понимаю запихивание в игру функционал непредусмотренный движком и контент на его основе, например нестандартный навороченный AI или механика, кастомная система освещения, поддержка какой-нибудь технологии и сложных скриптов или расширение ограничений движка.