^

Salt and Sanctuary

Разработчик Ska Studios
Официальный сайт ska-studios.com/...
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2016
Релизы  
Рейтинг 1861 место (21 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Наш герой пережил кораблекрушение и его прибило волнами к странному, туманному и гибнущему изнутри острову, который же ему придётся пройти вдоль и поперек ради своего спасения.

Мир Salt and Sanctuary — мир масштабных сражений с боссами, жестких врагов и угнетающей атмосферы.

Вдохновение черпали из Dark Souls — это понятно с первого получаса игры, также, как и объект вдохновения насыщена запредельной сложностью и глубокой игровой механикой.




Добавьте Nintendo Switch и нормальную обложку, без вотермарка, пожалуйста

Игра линейная или как в ДС — непонятно куда идти?

Игра пытается подражать ДС, то есть имеются развилки, двери открываемые с одной стороны, секретные необязательные локации и боссы. К одному и тому же боссу реально попасть несколькими путями. В некоторые места не попасть, пока тебе не поставят определённое клеймо, дарующее способности (например, двойной прыжок или возможность ходить по «невидимым» платформам), такие проблемные места стоит запоминать, чтобы потом вернуться к ним со способностями. Усугубляет то, что в 2D перспективе ориентироваться сложнее (как мне кажется), а карты нет.

Но и локации тут маленькие, вряд ли тут возможно совсем заплутать )

Ну да вот, по поводу заплутать и интересует)

Я скажу, что тут ещё хуже чем в DS. В DS я всегда чётко понимаю, где я нахожусь и как сюда попасть в следующий раз. В S&S из-за 2D у меня бывают большие проблемы с этим.

Да ладно, хотите сказать что в трех плоскостях ориентироваться проще чем в двух?

Не знаю, когда играл всегда понимал где нахожусь и куда выхожу обходным путем. Тем более там пишут название локации на которую приходишь.

Щепыч, в трёх плоскостях ты практически ощущаешь себя внутри игрового пространства. Уже тактильных ощущений достаточно, чтобы добежать туда, где тебя убили например, ибо много ориентиров: окружение, ландшафт, где-то звуковой фон. В Солте ты примерно будешь понимать, где находишься относильно игрового мира, но конкретное место, в котором ты уже был найти сложнее, чем случайно попасть на след-ю локу или босса, потому что тех чувств для восприятия, стольких ориентиров не даёт. Да и ниже ты так же жаловался на отсутствие карты )

Возможно в трех плоскостях все же прощще ориентироваться тк мы сами живем в трехмерном пространстве а нев 2д и мозг соответственно заточен под 3д

Да и ниже ты так же жаловался на отсутствие карты )

По началу, после стольких других метроидваний, где карта была основным ориентиром при перемещении в мире, ее отсутствие сильно ощущается. Но когда понимаешь, что нужно запоминать что где и как расположено, необходимость в карте почти пропадает, так как даже один раз посещенные места всплывают в памяти при повторном визите, например с другого прохода.

А ориентироваться в трехмерном пространстве труднее чисто из-за количества вариантов направления движения.

Возможно в трех плоскостях все же прощще ориентироваться тк мы сами живем в трехмерном пространстве а нев 2д и мозг соответственно заточен под 3д

В Солте это хотя бы компенсируется размерами локаций. От босса к боссу, играя в первый раз, около 30 минут.

в трехмерном пространстве труднее чисто из-за количества вариантов направления движения.

Неужели Red Hall of Cages тебе не показалась извилистой? ) Куча развилок, этажей, дверей, не сразу включающихся лифтов. И прямо у неё под носом Dome of the Forgotten, о которой и вовсе можно забыть, потому что убив босса локации, ты только отдаляешься от неё.

А в Castle of Storms и Village of Smiles, однажды найдя интересных торговцев и свечную даму, я так и не мог повторно их найти без гайда. Неужели такого не было? )

Нет. Когда я исследовал локации, то просто шел запоминая путь в любую сторону, пока не натыкался на уже знакомую местность. Два пути соединялись и получалось одно целое. Если доходил до босса, не пройдя по всем развилкам, то возвращался к ним. Почти все локации имеют только один путь через себя к боссу и следующей локации.

(В том же Комнате Клеток первый раз туда попадаешь через тупиковый вход в Бандитском Проходе. Второй раз сверху с поверхности после Купола Забытых — он основной и с него начинать придется. Другие два раза тоже изначально закрыты и пройти через них получится только после посещения более поздних мест.)

Все развилки ведут если не по главному пути, то либо в тупики с сундуками, либо в закрытые проходы к более дальним локациям, которые открываются с другой стороны. Видишь развилку — идешь в любом из направлений. Если тупик с сундуком, значит все хорошо, собираешь добро и идешь обратно к другому пути. Если путь от развилки слишком длинный, то наверняка он основной и ведет к боссу, а значит стоит сначала изучить тот другой путь.

Так все и проходится. И вообще такую схему действий я применяю во всех подобных играх.

Вопрос был не в том, что можешь ли ты узнать местность, войдя в неё с другого прохода. Это элементарно. Вот я тебе сейчас дам задание найти типа, которому по квесту даётся мешок земли (хотя если в русском hall перевели как комната, хз как тут обозвали bag of Earth). Я помню, в какой локации он обитает и что его окружает, а маршрута нет. Ты его сейчас найдёшь или всё-таки заплутаешь, будешь идти по памяти или наугад выбирать путь? ) У меня вряд ли будет такая же проблема с поиском нпс Bloodborne, которую прошёл уже оч давно )

Кстати, а я в Red Hall of Cages попал через Castle of Storm. И только оттуда в Bandits Pass. И потом удивился, что попал в стартовые локи. То есть уже несколько очень крупных развилок нами перечислено.

Мужик желающий земли мешок стоит у выхода в лес в проходе после босса Королевы Улыбок (Если конечно Smiles это улыбки а не свечи). А мешок получается по ходу игры же, когда на восточный берег приплываешь. Просто нужно запоминать. Лес рядом с деревней, деревня рядом со стартовой локацией. (По крайней мере при повторном прохождении я мешок не искал совсем. Он сам по ходу дела появился в инвентаре.) Идти и плутать точно не придется. Телепорты в святилища есть всегда.

Ну и в любом случае собрав все печати совсем неплохо обойти все локации заново, чтоб собрать все несобранное. А значит и мужик тот встретится.

Единственная развилка на всю игру — это путь после Замка Штормов. Идти вниз в Зал Клеток или же вправо в Купол. (Причем наиболее удобно сначала пройти купол, а потом вернуться назад и получить печать на ядовитом болоте.) Все остальные локации идут друг за другом, а необязательные (Смоляной лес и Замок летающий) открывают доступ уже после визита к входу в них.

Ну, либо ты наиграл слишком много, либо в 2D ты ориентруешься намного лучше, чем в 3D, что меня немножко удивляет )

Нет, не единственная. Вроде после убийства Промокшего Рыцаря можно сразу отправиться в Bandits Pass. А я сначала пошёл в лес, даже минуя Королеву Улыбок к Алхимику. Это на пк, на PS4 уже пошёл к Королеве. Это очень большая развилка, путь в одну сторону может быть проделан без возврата назад ещё очень долго, не один и не пять часов. К боссу The Coveting (Желанный) попал не через храм, а через локу с секретным ковенантом Хранителей Огня и Неба. То есть пришёл к ним с левой стороны, а не справа. И это не всё. Про то, что в Купол можно попасть из Замка вообще узнаю только от тебя, по крайней мере помню только один путь из Зала Клеток, справа от святилища. Развилки вполне себе в духе like-Souls игр, где много связывающих друг друга маршрутов, не знаю, что ты так топишь за обратное. В третьей части разве что полный тупик у Гиганта Йорма и секретных локациях (в Солте также нет выхода из секретных локаций). Просто повторюсь, в Солте локи маленькие, их исследовать проще и быстрее. А будут ли проблемы с ориентированием, похоже, это индивидуально :D

20180214000507_3dfcfb71.png

Самый страшный монстр в игре, по моему мнению. Внешне. Это вам не зомбяки всякие.

О даа, на фоне остальных противников они самые необычные. Как раз на этом моменте играли с другом, оба опешили перед их видом. Что интересно, встретив их впервые, по-быстрому с ними разобрался. А потом каждый раз проходя мимо них погибал, и так не меньше 10 раз. Ну не получалось их ваншотнуть молнией, после чего те яростно бежали на меня, протыкая клювом :D Помимо них мне ещё запомнилась здоровая рыбина недалеко от босса The Unskinned. Тоже неприятная и как эти за игру встречается лишь раз. Но хоть таких проблем не доставляет.

Божечки, могу быть слегка необъективен, но это охеренная игра, во всяком случае после Souls и Castlevania игр очень заходит :) Несмотря на простой внешний вид она с очень глубоким геймплеем, ведением и стилем боя (множество типов оружия, будь то мечи-топоры-секиры-копья-молоты-косы-волшебные палочки-посохи, у каждого из которых отдельные комбо-удары, и это без упоминаний боевых/защитных молитв и тёмных/светлых магических заклинаний со своими побочными эффектами, варианты которых хочется перепробовать даже на НГ+) и разнообразием врагов, которые этому противостоят.

В общем, уже зная, что от неё ждать, все 40 часов, которые можно было уложить и вовсе в 20 минут (привет спидранам) я ОЩУЩАЛ только положительные её со стороны, не спеша расширяя своё ПРЕДСТАВЛЕНИЕ о ней и лоре.

Кстати, лор слабоват, расширяют его классически описания предметов/бестиария и короткие диалоги некоторых квестовых NPC. Но мы хотя бы ближе к концу понимаем, почему здесь оказались и что это за остров.

Из минусов: малое количество музыки, малое количество действительно интересных-необычных боссов (в основном это просто большие туши с определённым резистом и паттерном атак) и отвратительный кооп.

При этом поставить ниже 9/10 за подаренный игровой опыт, за эту атмосферу и глубину было бы преступлением )

Вот сейчас тоже прохожу ее, и тоже очень нравится. Атмосфера игры передается отлично. Музыки мало, но то что есть прекрасно подходит к обстановке, да и акустическая гитара звучит всегда очень приятно, когда используется для фоновой музыки.

От обилия оружия наоборот не в восторге. Почти все они (в пределах одного вида) отличаются только внешне и силой. Некоторые конечно индивидуальны, но их мало. Комбо почти для всего из испробованного оружия сводится с сильному удару с подбрасыванием или просто отталкиванием врагов. Да и по сути этих комб для каждого типа оружия всего по 2-3. Если конечно количество слабых ударов не считать каждый раз за новую комбу.

Играя за рыцаря, магию стал осваивать только после изучения всех основных скиллов на вроде владения мечом, доспехом и щитом. Да и то сомневаюсь, что правильно поступил начав качать молитвы вместо повышения характеристик силы, воли, и выносливости. Хотя поиграть за героя другого класса тоже было бы интересно.

Враги и боссы разнообразны. Всех одним и тем же способом убить не получится. К каждому надо свой подход знать. Кого то можно просто нарубить по-быстрому, пока он не начал атаковать, другой враг с этой тактикой сам нарубил героя в капусту, но неожиданно против щита такой ничего не смог противопоставить. Третий враг наоборот легко забивает героя за щитом, но из-за медлительности тактика атак и перекатов позволяет легко его убить.

С боссами ситуация не хуже. Да еще и экипировку приходится подбирать подходящую, чтоб максимально снизить получаемый урон. Так как пережить несколько беспрерывных атак неподготовленным героем (и игроку) не получится.

Лор игры как я заметил есть еще и в описании скиллов, помимо экипировки и предметов. По-моему этого очень даже достаточно чтобы познакомить с миром игры.

Но больше всего мне конечно понравилось исследовать локации в поисках тайников и секретов. Сокровища в них не особо полезны почти всегда, но удовольствие получаешь все равно. Напрягает разве что полное отсутствие карты. Приходится буквально запоминать все пройденные места и недоступные на данный момент секреты, куда нужно будет вернуться.

Из минусов мне мне понравился только дизайн внешности персонажей. Их лица с глазами в пол лица и отсутствующей нижней челюстью, от чего они выглядят как беззубые старики.
Второй минус — анимация движений. Она напоминает движения кукольных фигур на веревочках. Это не красиво совершенно. Да еще и вызывает ассоциации со всякими богомерзкими чиби стилистиками.

Я бы ещё сказал, что часть оружия бесполезна. Я пытался проходить с кинжалом в первый раз и просто дошел до босса, которого не успеваю убить до истечения таймера.

Щепыч, разумеется, что для использования молитв сначало нужно прокачать соответствующие скиллы. Всю игру от начала до конца прошёл магом и качал только магию и к концу получил почти все спеллки (банально забыл приобрести по одному заклинанию в святилищах The Stone Roots и The Order of Betrayed), сочетая со своим посохом и косу, которой легче всего рубить противников в воздухе и большой площади (поэтому насчёт оружия не согласен, каждый тип оружия бьёт по-разному, т.е. оно подбирается под конкретные нужды). После получения посоха Сайры стал наносить слишком имбовый урон в 350 для своего 80 уровня. Но потом как оказалось, что кос с эффектом магии не существует + более улучшенные имеют больший вес, из-за которых я едва бы волочился, так пришлось распределить таланты и приобрести меч 4 класса, наносящий огненный урон. И да, ты прав, временами карты очень не хватало. Уверен, что я много чего упустил. А ещё, не смотря на выбитую платину, я так и не попал на секретную локацию над берегом с котом-продавцом :(

Касательно комбо… Не сказал бы, что их мало, но мне в общем-то хватало и базовых: https://www.reddit.com/r/saltandsanctuary/comments/4anvah/advanced_weapon_combos/ https://www.reddit.com/r/saltandsanctuary/comments/4alm07/psa_secret_weapon_combos/

А вот играя за мага, есть такое кольцо «Проводник разума» оно повышает лимит магических очков до 2/3 от выносливости (вместо обычных 1/3) плюс позволяет колдовать обычные атакующие заклинания даже после истощения очков магии.

Но вот почему-то работает это бесконечное применение заклинаний не каждый раз. От чего оно зависит я так и не понял.

Мне вообще кажется, это баг связанный с этим кольцом, потому что бесконечное пользование заклинаний = читерство.

Вот есть видео https://youtu.be/j48h4gCkpt0 , он сильнейшим заклинанием огня пользуется даже после того как утратил выносливость, а шкала фокуса при этом вообще не тратится.

Наиболее показательно на последнем боссе. Я без понятия, как это возможно.

Может и баг, но работало у меня такое только с тем кольцом. Да и ограничения выносливости работали, но скорость ее восстановления слишком высокая, паузы между заклинаниями вполне достаточно для беспрерывного применения. А шкала фокуса у меня тратится всегда. Но вот в отдельных случаях, даже при значении фокуса в 0.0 я могу кастовать обычные заклинания, но при этом если хоть раз использовать чары (что на кнопку использования предмета), то эффект бесконечной маны сразу отменяется.

Ах это чувство эйфории, когда целый год следил за игрой в PSN на предмет скидки и наконец она попала на распродажу. Каеф )

За сколько отдают?

Символичные 499

Такое чувство, что игру состряпали на коленке за 24 часа, очередным безумным фанатом дс.

IronTANK, неверное впечатление, игра стоящая, может в графическом плане не впечатляет, но чего у неё не отнять так это атмосферы.

Может ты прав. На стримах атмосферу не почувствовал, надо хоть раз запустить на пк.

Попробовал поиграть, очень Dark Souls напоминает)