^

Перевод интервью с Давидом Бержо

+86

Перевод интервью с композитором Давидом Бержо, наиболее известным своей музыкой для подавляющего большинства игр серии Ratchet & Clank, но также способным похвастаться весьма приличной фильмографией (Принц Вэлиант, Три ключа и т.д.) Вопросы местами попадаются немного наивные, но в целом это отличное интервью о музыке и о творчестве в целом.

Оригинальная статья…

Давид Бержо (David Bergeaud) — музыкант французского происхождения, начавший свою карьеру в 80-х с написания музыки для кинофильмов. Со временем он начал снабжать звуковой дорожкой также и компьютерные игры, разработанные Insomniac Games. В сфере игровой музыки его имя ассоциируется с серией Ratchet & Clank для Sony Computer Entertainment, включающей в себя два самых свежих релиза: Secret Agent Clank и Ratchet & Clank Future: Quest for Booty. К его прочим работам относятся Disruptor и оригинальная Resistance: Fall of Man.

Предоставив нам редкий шанс взять интервью, Бержо зашёл с нами за кулисы и рассказал о своём прошлом, настоящем и будущем, а также озвучил своё видение музыки и её места в игровой индустрии. Интервью изначально появилось на сайте VGM Rush и было переопубликовано.

Интервьюируемый: Давид Бержо
Интервьюер: Франсуа Безо
Редактор: Франсуа Безо, Крис Грининг
Координатор: Франсуа Безо

Можете для начала рассказать нам, почему Вы решили сделать музыку своей работой? Ориентировались ли Вы на других исполнителей?

Бержо: Мои родители были артистами. Мать была певицей, а отец — режиссёром и хореографом, да и многие другие члены моей семьи были так или иначе связаны с искусством. Я вырос на гастролях в окружении музыки, композиторов, танцоров, жонглёров, исполнителей и богемных артистов, так что справедливо будет сказать, что яблочко недалеко от яблони упало. Когда мне стукнуло тринадцать, я отправился в своё собственное приключение, и меня потянуло в Америку к заманчивым обещаниям Тинселтауна (Tinseltown — неформальное название Голливуда). После двух лет метаний туда-сюда я приземлился (буквально) у подножия Китайского театра Граумана с двумя чемоданами, парой долларов на счёте и бессмысленным оптимизмом, уверявшим меня в том, что однажды я буду писать музыку для фильмов.

Вы родом из Франции, но сейчас живёте в Лос Анджелесе. Нет никаких сомнений, что, благодаря таким переменам в местоположении, Ваша карьера пошла на взлёт. Расскажите больше о направлении Вашей музыки и, если оно уже есть, о том, как Вы к нему пришли в итоге?

Бержо: Боюсь прозвучать как печенье с предсказанием: «главное не точка назначения, а путь, по которому к ней идёшь, бла-бла-бла», но я до сих пор не знаю, какой цели можно достичь — каждый новый день я стараюсь стать чуть лучше как музыкант и как человек. Могу сказать точно, что посещение более сорока стран оставило неизгладимый отпечаток на мне и, как следствие, на моей музыке. Я очень любознателен в художественном плане и никогда не прочь попробовать что-нибудь новое. Исследование проходит красной нитью через всю мою жизнь, связанную с творчеством и не только. Очевидно, что меня привлекает народная музыка, но моё европейское происхождение подпитывает мою любовь к произведениям классиков, в то время как двадцать лет в Штатах привили мне любовь к рок-н-роллу и джазу. Также мой внутренний техно-маньяк повинен во всех синтезаторах и компьютерах, которые у меня есть и которыми я приправляю своё творчество.

image

На протяжении 80-х Вы писали музыку для телевизионных передач и фильмов, но только в 1996 году предприняли попытку поработать в игровой индустрии. Как происходило первое знакомство с ней? Вы активно искали пути становления игровым композитором, или же всё произошло по воле случая?

Бержо: В 1996 году Тэд Прайс — президент компании Insomniac Games — спросил меня, желаю ли я написать музыку для их игры (Disruptor), и мне приглянулся вызов, сопутствующий работе в новой сфере. К тому времени я успел написать музыку для множества фильмов, но возможности посочинять для видеоигры мне до этого не предоставлялось. С самого начала наше сотрудничество очень стимулировало творчество. Тэд обладал поразительной способностью вдохновлять команду, а не навязывать своё единственное видение, благодаря чему в Insomniac царила благоприятная атмосфера сотрудничества, способствующая продуктивности и творческому процессу. Так что, когда он несколько лет спустя обратился ко мне с предложением поработать над Ratchet & Clank, я приветствовал возможность создать музыкальное полотно для мира, который они проектировали.

Отличается ли сочинительство музыки для игр от такового для кинематографа? Что для Вас предпочтительнее?

Бержо: Не могу сказать, что отдаю предпочтение чему-то определённому, — они мне нравятся одинаково, и я ценю различия, присущие каждому из них. В своём подходе я фокусируюсь на первостепенном назначении музыки как фона для какого-либо информационного продукта, будь то рекламные ролики, видеоигры, телепередачи, кино, театр и так далее. Каждому из них свойственна своя арка, влияющая на суть и содержание каждой композиции. Даже у 60-секундной рекламы есть неотъемлемая черта, требующая определённого музыкального нарратива.

В то время как музыка в фильме сопровождает повествование самого произведения, игровой саундтрек обращается к опыту игрока. Необходимо постоянно держать в уме то, что игрок может застрять на одном уровне на двадцать, а то и сорок минут, в то время как фильм никогда не прокручивает одну сцену по кругу сорок минут подряд. Это оказывает существенное влияние на тип музыки и её оркестровку, а также на то, как произведение будет создаваться в каждом отдельном случае.

Расскажите в общих чертах о своём подходе к написанию музыки. Чем Вы вдохновляетесь? И как много творческой свободы у Вас есть в стенах Insomniac Games?

Бержо: Как я уже говорил ранее, работа с Insomniac — это сугубо коллективный опыт. В рамках каждого проекта мне давали полную творческую свободу. На старте каждого проекта я изучаю стили и набрасываю первые эскизы, которые потом отправляю творческой команде. Мы экспериментируем с самыми разными инструментами, направлениями, темпами, культурными отсылками и так далее. Как только мы ощущаем, что нащупали нечто, что полностью отражает музыкальную палитру игры, я начинаю применять обнаруженные темы и краски к каждому уровню игры.

Если же говорить о моих композиторских техниках, то у меня нет какой-то строго определённой одной. Я всегда стараюсь придумывать новые и свежие направления музицирования. Я заметил, что, как только что-то становится слишком знакомым и удобным, я склонен устроить этому небольшую встряску. То я сочиняю за пианино, то начинаю создавать наборы странных лупов. Я с лёгкостью могу начать композицию с традиционной аккордово-мелодической структуры, а могу начать с басового риффа. Каждый из этих методов активирует разные сегменты творческого полушария мозга и приводит к новому эффекту домино.

Путь становления музыкантом (или просто человеком, связанным с музыкальной индустрией) зачастую труден и тернист. Что бы Вы могли посоветовать тем, кого Вы смогли вдохновить пойти по Вашим стопам?

Бержо: Я всегда утверждаю очевидное: ищите возможности писать и работать с наибольшим количеством людей над самыми разными проектами. Я заметил, что наш бизнес построен на стабильности и отношениях. Энтузиазм и положительный настрой, хорошее чувство юмора и способность умерить своё эго — всё это я нахожу полезным. Также существует риск начать воспринимать себя слишком серьёзно, и я постоянно напоминаю себе, как же мне повезло, что я смог «игранием» музыки зарабатывать на жизнь.

image

Среди всех саундтреков, над которыми Вы работали, какой из них Вы рассматриваете как наиболее удачный? И, в меньшей степени, каким треком или треками Вы больше всего гордитесь?

Бержо: К настоящему времени я написал более восьми тысяч композиций, т.ч. выделить какой-то отдельный трек мне довольно сложно. Наверное, наиболее близок моему сердцу на личном уровне альбом, над которым я трудился вместе с женой (Renfey). Он сплетает множество стилей, инструментов и красок в единый узел и подводит черту под всей моей художественной жизнью и музыкальным авантюрам. Следующим по значимости для меня был бы Ratchet, во многом из-за творческой свободы, позволившей мне написать порядка восьмисот треков, стилистически варьирующихся от помпезных эпических оркестровых тем до ломового техно и кричащих гитар и проходящих через призму оперы, африканской музыки, клезмера и так далее. Но и в массе других проектов есть частные творческие моменты, которые, как я помню, были очень трогательными по той или иной причине — может, мы с руководителем сработались, а может — инструмент зацепил.

Есть ли такие игровые композиторы и саундтреки, которыми Вы восхищаетесь?

Бержо: Мы живём в потрясающее время творческого изобилия, и сейчас полно отличных композиторов и музыкальных деятелей. Технологический прогресс преодолел множество академических и социально-экономических барьеров и поспособствовал притоку свежей крови и появлению новых подходов к написанию музыки. Думаю, именно поэтому искусство сейчас переживает такое колоссальное культурное и творческое слияние. Поэтому, раз уж талантливых музыкантов сейчас очень много для простого перечисления, если бы пришлось выбрать кого-нибудь не думая, то им был бы Майкл Джаккино. На мой взгляд, у него самое оригинальное голосоведение, и мне нравятся его творческие решения — а ещё он приятный и скромный парень.

Музыку из видеоигр можно слушать по-разному: как во время игрового процесса (в контексте), так и в отрыве от первоисточника. Заостряя внимание на втором, думаете ли Вы, что люди, не являющиеся игроками, в действительности могут оценить подобную музыку? Что в ней может привлечь их больше всего? Как Вы рассматриваете игровую музыку в сравнении с мейнстримом вроде попсы, рока и джаза, который люди обычно слушают?

Бержо: Ну, давайте начнём с того, что я писал для игр и попсу, и рок, и джаз, и классическую музыку, и народную, так что я не думаю, что она заслуживает какой-то отдельной категории.

Как я уже говорил, у музыки, написанной для аудио-визуального продукта, есть потенциал обрести свою самостоятельную ценность, но поскольку она обычно не создаётся с такой целью, она должна «превзойти» оригинальный первоисточник, что маловероятно, но возможно. Так что, раз уж есть незабываемые киносаундтреки, вышедшие за рамки оригинальных фильмов, для которых они были написаны, и оставили глубокий отпечаток на нашем культурном ландшафте, то и игровая музыка может так же.

Время идёт, и всё меняется. Считаете ли Вы, что эволюция игровой музыки идёт в правильном направлении? Многие западные игры всё активнее стараются подражать кинофильмам, и их музыка следует за этими трендами, реализуя эмбиентальный/атмосферный подход и всё чаще используя оркестровую палитру звуков, что сказывается на оригинальности и запоминаемости тем. Согласны ли Вы с этим и считаете ли это обнадёживающим?

Бержо: Сейчас, в независимости от того, повлияла ли оркестровая музыка на запоминаемость мелодий, бьюсь об заклад, что множество людей смогут намычать несколько тактов из Звёздных Войн, Челюстей, Индианы Джонса, Инопланетянина и других оркестровых произведений Джона Уильямса. А что касается оригинальности, то я не думаю, что Эннио Морриконе был когда-либо превзойдён, несмотря на оркестровость многих своих работ.

Но что обнадёживает, так это то, что игровая музыка может теперь позволить себе оркестр, когда и если в нём есть необходимость. Теперь возникает вопрос целесообразности оркестрового исполнения в той или иной игре, но она должна определяться творческими намерениями дизайнеров, продюсеров и композиторов. Если мы говорим об экшн-адвенчуре эпохального периода, то ничто не сможет заменить мощь и величие восьми французских рожков или шестидесяти струнных исполнителей, но будет ли такой подход применим к игре про уличные драки? Скорее всего, нет. Использование хип-хоповской синтетической басовой линии во время автомобильных погонь сейчас будет казаться банальным, но оно также является культурной отсылкой, усиливающей игровой опыт геймеров.

image

С учётом вышесказанного, склонность игровой музыки к «имитации», как Вы отметили, идёт параллельно с эволюцией, делающей игры более трёхмерными и более кинематографическими — тем, о чём двадцать лет назад мы могли только мечтать (ну разве не круто же летать вместе с Люком Скайуокером и воевать с имперской армией?) Игры сделали это возможным, и экспириенс стал ещё более правдоподобным благодаря кинематографической музыке, грохочущей в унисон с действием.

Однако я также не считаю, что подражать фильмам обязаны все игры поголовно. Вообще, это очень молодая среда, которая может предложить ещё много другого, в чём найдётся немало пространства для свежих изобретений и творческой оригинальности, и поэтому меня так к ней тянет.

На протяжении 80-х и ранних 90-х игровая музыка была уникальной во многом благодаря маломощным аудиочипам. Сейчас она может принимать совершенно любые формы, как и любая другая музыка. Так вот, исходя из этого, она может уже не быть такой уникальной, как раньше, учитывая, насколько композиции изменились стилистически. Некоторые фанаты начинают терять интерес к игровой музыке, поскольку они больше не могут найти в ней ничего особенного. Что, на Ваш взгляд, могло бы помочь игровой музыке сохранить свою уникальность? Должна ли она вообще стоять отдельно от прочей музыки?

Бержо: Хотя технические ограничения и могут взрастить некое подобие оригинальности, я не считаю, что мы можем смотреть с восхищением на «старые добрые времена» одночиповой монофонической восьмибитной музыки а-ля Pac-Man и тосковать по давно ушедшим дням. Оригинальность проявляется во многих формах вне зависимости от среды. В итоге, тем не менее, композиторы всё ещё обязаны клиентам, которые их нанимают, и, возможно, стоит ещё помнить, что авторы, создававшие музыку для монофонических чипов, не пытались таким образом блеснуть своей оригинальностью; они писали музыку с техническими ограничениями, общими для всех игр того времени. Я уверен, что, если бы у них был выбор, многие из них воспользовались безграничным многообразием тех технологий, которые есть у нас сейчас. Теперь только мы (и дизайнеры) должны выйти за границы возможного и создать нечто оригинальное.

Для серии Ratchet & Clank Вы сотворили смесь оркестровой, электронной и рок-музыки. Раз уж игровая музыка не претендует на самостоятельный жанр, думаете ли Вы, что слияние жанров является одним из путей сохранения её музыкальной оригинальности?

Бержо: Слияние — одно из ключевых составляющих нашего культурного развития. Вы можете слышать мавританские нотки в испанском фламенко, западноафриканские паттерны в американском блюзе и так далее. Игровая музыка — это ещё одна среда, которая позволяет смешивать и сочетать разные вкусы и специи. Также в своих композициях я люблю играть на контрастах, поэтому, если проект требует чего-то очевидного, вроде тёплой, сочной и эмоциональной струнной секции, я обычно пытаюсь наложить на неё что-то контрастное, вроде слоя холодной безликой электронной перкуссии. Мне нравится трение, создаваемое этими двумя слоями, но ровно до тех пор, пока оно не становится неестественным.

В типичных сообществах любителей игровой музыки наиболее популярны такие фамилии, как Уемацу, Мицуда, Кондо, Ямаока и так далее. Кажется, что все они японцы. Возникает вопрос, почему качество западных саундтреков ставится под сомнение. А что по этому поводу думаете Вы?

Бержо: Я об этом особо не задумывался. У меня нет глубоких познаний в различиям между японской и западной игровой музыкой. Но могу попробовать предположить, что в Японии видеоигры обрели популярность и стали восприниматься как взрослое развлечение раньше, чем на Западе. В Штатах игры всё ещё являются очень молодой средой, и до сих пор неясно, получат ли они в долгосрочной перспективе репутацию новой формы искусства, или же так и останутся в мире интерактивных развлечений.

Лично я считаю, что все виды деятельности проходят через скачки роста: сначала идёт «блестящая» фаза, за ней следует фаза технического совершенствования, а потом наступает светлая фаза, во время которой гениальные творцы перевернут среду вверх тормашками и создадут в ней самые настоящие произведения искусства. Возьмите, например, Николаса Клаусса. Это французский художник, делающий трёхмерные мультимедийные произведения в Macromedia Flash. Он взял самую избитую среду, которой уже больше 10 лет и которая используется преимущественно для оформления вебсайтов, и превратил её в музейный экспонат. Весьма круто. Может быть, какие-нибудь геймдизайнеры однажды проведут нас через не менее восхищающую Вселенную. Я бы с большой радостью написал музыку для одного из таких произведений.

image

В отличие от рынка Японии, выпуск саундтреков западных игр является редкостью, что частично можно объяснить меньшей популярностью западной игровой музыки. Ситуация потихоньку меняется, и всё больше и больше альбомов выходят как на дисках, так и в загружаемом цифровом формате. Там Insomniac, случаем, не рассматривали возможность выпуска официальных саундтреков из игр, над которыми Вы работали?

Бержо: Мы обсуждали выпуск официального альбома с некоторыми композициями из Ratchet & Clank. Мы обязательно дадим знать, когда и если это произойдёт.

Что Вы можете нам рассказать о Нильсе Бае Нильсене, указанном в графе «Дополнительная музыка» в четырёх играх, над которыми Вы работали? Насколько он был вовлечён в процесс?

Бержо: Нильс — восхитительный соавтор, который работал со мной над многочисленными проектами на протяжении последних десяти лет. Мы постоянно жонглируем идеями. В этом и многих других смыслах он является настоящим мастером на все руки. Он талантливый композитор, программист, оркестровщик и просто замечательный человек. Также он отменно играет на гитаре, которую можно услышать во многих Ratchet'овских треках.

Нильс — близкий соратник, чья роль простирается далеко за границы его должности помощника или гитариста, поэтому он заслуженно был отмечен как «Дополнительная музыка от Нильса Бая Нильсена» в различных проектах, над которыми он работал со мной. Правда, идентифицировать отдельные композиции из девяти сотен треков, которые составляют все саундтреки Ratchet & Clank, было бы невозможно.

Вы также под псевдонимом KOR продюсировали альбомы некоторых исполнителей, например, Renfey. Как Вам такая деятельность, которая, с одной стороны, считается в чём-то менее творческой, т.к. не требует непосредственного сочинительства музыки, а с другой — всё ещё требует немалой изобретательности? К тому же она является частью мейнстримовой музыки, которой игровая и киномузыка обычно чужды; возникают ли у Вас трудности с переключением с одного на другое?

Бержо: Я люблю разнообразие, и мне ещё надо постараться найти что-то «менее творческое» в процессе создания музыки. В продюсировании есть много аспектов, и они мне все нравятся не меньше, чем в непосредственном сочинительстве. Плюс ко всему я насочинял так много музыки, что хочется послушать других исполнителей и помочь им увидеть свет в наилучшем виде. Продюсирование музыки меня привлекает тем, что оно требует совершенно другого набора навыков, и тем, что оно может быть куда более кооперативным, нежели простое сочинение. В частности, продюсирование певца — это интенсивный и глубоко творческий опыт, требующий особой человеческой связи и психологии. Запись рок-группы больше состоит из споров и сосредоточении всего этого кинетического сока в цельную пластинку. Иногда, занимаясь продюсированием, необходимость отделить себя от непосредственного музицирования позволяет выйти из зоны комфорта, что я нахожу полезным для своих сочинений.

Отмечается, что Вы являетесь гитаристом и клавишником на живых выступлениях Renfey. Выступать в центре внимания, а не одиноко копошиться в студии — это именно то, чем Вы бы хотели заниматься? Кроме этого, на скольких инструментах Вы умеете играть, и, если бы Вы могли выбрать, какой из них нравится Вам больше остальных?

Бержо: Я владею неадекватно большой коллекцией инструментов (их около двухсот), и «хоть какие-то звуки» я издавал на каждом из них. Едва ли я думаю о себе как о джумбушисте, но дайте мне один такой, и я испытаю его, сначала сыграв смычком, а после и пальцами. Я всегда говорю, что, не считая карандаша, моим главным инструментом является компьютер, я люблю играть на гитаре, сазе, каманче, добре, уде и на целом ряде других видах инструментов (преимущественно смычковых и щипковых). Я регулярно высматриваю новые инструменты и пытаюсь включить их в свой репертуар и придать им неповторимый шарм. Я сейчас записываю новый саундтрек, и в моей кабинке лежат средневековый псалтерий, западноафриканский нгони, мандолина, ксилофон, несколько гитар и набор кухонной утвари (которую моя жена, наверное, ищет!) Кто знает, что я приволоку на следующей неделе…

image

Но ничто не может сравниться с возбуждением от живого исполнения. Участие в коллективах вроде Renfey — это реальная ходьба по канату без страховки и без шанса на второй дубль, но с моментальной реакцией аудитории. И эволюция её музыки вдохновила нас продемонстрировать самые необычные комбинации инструментов, которые сцена только видела, — до недавнего времени я и помыслить не мог, что буду мочить соляки на турецком яйли танбуре, — но это захватывает и позволяет мне отвлечься экрана компьютера, да и к тому же здорово быть в рок-группе вместе со своей женой, а это то, чем мало какие пары занимаются вместе.

Окромя музыки, какие у Вас ещё есть интересы в жизни? Вы играете в видеоигры в своё свободное время?

Бержо: Всё контркультурное, всё вдохновлённое, всё подлинное. Мне нравятся любые формы искусства. В свободное время, которого у меня больше нет, я рисую и занимаюсь поэзией. Это то, во что я бы с радостью погрузился когда-нибудь ещё. Я трачу слишком много времени на неспешное прохождение видеоигр. Но верьте или нет, большую часть своего личного времени я провожу за созданием музыки, и это означает, что мне очень повезло, поскольку мне нравится то, чем занимаюсь. Ещё я люблю готовить со своими друзьями.

Что нам следует ожидать от Вас в будущем? Видеоигры всё ещё являются частью Вашей жизни?

Бержо: Я увлечён музыкой и искусством, поэтому, скорее всего, я продолжу работать над ней настолько долго, насколько смогу. И да, на подходе уже несколько игровых саундтреков, а также идёт работа над новым альбомом Renfey.

Ещё раз спасибо Вам за уделённое время и доброту. Хотели бы Вы ещё что-нибудь добавить перед тем, как мы закончим?

Бержо: Просто хочу поблагодарить всех тех людей, которые слушают нашу музыку, и всех фанатов, которые находят время, чтобы написать мне и отправить свои комплименты. Я несметное количество раз сидел допоздна, работая над музыкой, и осознание того, что она находит своего слушателя, оправдывает все усилия. Так что в первую очередь я хочу выразить благодарность за неповторимую алхимию, происходящую между художниками и слушателями, творцами и фанатами, без которых моя деятельность потеряла бы всякий смысл.

Автор Channard 1 марта 2019, 16:16 (2452 просмотра)
Комментарии
+20

Горшочек не вари!