Рецензия на Pillars of the Eternity. Душевное путешествие
Из-за леса, из-за гор, вышли клирик, воин, маг и вор…
«You must gather your party before venturing forth»
История
Здесь рассказано в очень сжатой форме о жанре «компьютерная ролевая игра»: о том, что творилось в этом жанре; проливается немножко света на то, почему PoE вызвала достаточно большой ажиотаж; и в целом рассуждения о том, как сейчас выглядит жанр. Для тех, кто и сам прекрасно это знает можно не читать.
Спойлер
Если вам что-то говорят такие имена как Гари Гигакс, Дэйв Арнезон, слова «третья редакция» вызывают у вас священный трепет, а термины «рулбук» и «квента» вам прекрасно знакомы – то вы и сами можете написать рецензию лучше, чем эта. Если же вы не читали Джейка Венса, Пола Андерса и Джона-«наше-всё»-Рональда Руэла Толкиена, то вполне возможно что вам и вовсе не стоит знакомиться с этой игрой. Да, звучит жестоко, но автор данной статьи придерживается ортодоксального мнения, что фентези-тематика (и системы, воспроизводящие по большей части такой жанр) должна оставаться нишевой. Если же вы всегда мечтали побороться за любовь прекрасной эльфийки, скастовать самый что ни на есть натуральный файерболл – тогда милости просим, эта штука вполне для вас. Или нет.
Интересный факт: Именно магическая система Джейка Вэнса была взята за основу в знаменитой системе AD&D. Ролевая система Pillars of Eternity имеет аналогичную конструкцию, и только один из уникальных классов данной игры – Сайфер, имеет слегка модфицированный аналог «маны».
Как любой быстро развивающийся проект, компьютерные игры, конечно, не могли пройти мимо такой возможности, как использование уже готовой системы, имевшей к тому времени огромное количество фанатов на всех континентах. Так началась эпопея одного из самых, не побоюсь этого слова, спорного жанра – компьютерной ролевой игры. Самые первые игры были ещё текстовыми, например небезызвестные MUD-ы (первые онлайновые игры, в которых всё было текстовым). Удивительно, но бросая взгляд в целом на развитие этого жанра можно действительно объективно утверждать, что улучшение графики – наверное, единственный случай в своём роде – вредило этому жанру. Так многие MUD-ы давали не только неплохой простор для отыгрыша любой личности, так и количество контента (причем любого уровня) в нём приближалось к баснословным величинам. Стоит принять как данное, что жанр (тут стоит подчеркнуть, что РПГ западного образца, так как в j- и j-подобных играх обычно идёт упор на заранее написанную историю) сильно зависим от фантазии играющего – во многом, будет ли ваш персонаж интересным, проработанным, а приключение – насыщенным зависит от вас самих. Значимая веха развития однопользовательских РПГ началась в 80-х годах с созданием движка Gold Box, который дебютировал с игрой Pool of Radiance. Появилась серия Ultima, пятая часть которой запомнилась любопытной системой нетривиальных ценностей, Might and Magic, которая долгое время удерживала звание эталона в жанре. Вышла в свет серия Wizardry, которая безвременно канула в рабство к японцам ныне. Однако, не стоит уж совсем грешить на разработчиков Японии – в игре Phantasy Star впервые центральным протагонистом стала девушка.
Хотелось бы добавить после этого «и жили они долго и счастливо», но любители РПГ прекрасно знают, что произошло дальше. Спустя 11 лет непрерывного развития с релиза «Золотой Коробки», вышли такие титаны жанра как Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Три года до этого, в 1996 году случилось ещё одно важное событие: вышла Diablo и вторая часть в серии «Свитков», Daggerfall, который принес известность этому сериалу и популяризовал такую вещь как «открытый мир» в RPG. Не смотря на достоинства перечисленные выше, первый из вышедших проектов вообще не давал никаких возможностей к отыгрышу персонажа, а второй давал слишком неявные, из-за чего начало формироваться мнение, будто самый главный элемент РПГ – это рост персонажа в уровне.
Небольшое мнение: На деле же всё с точностью до наоборот. Изначально в настолках вообще не было роста в уровне, да и сейчас традиционные модули созданы именно для истории, а не набития экспы. В компьютерных играх же прокачка – один из самых стимулирующих моментов из-за своей простоты в визуализации. Автор данной рецензии считает, что именно это послужило в дальнейшем причиной краха ролевых игр.
На этом небольшой экскурс в историю можно закончить: автор может превозносить многие игры, которые вышли за длительный период существования жанра, а большая часть из них достойна отдельных рецензий. Однако позволить всё следующим фактом, из которого собственно родится вся следующая оценка «Столбов Вечности». А именно: в 2006-м году вышла последняя в своём роде эталонная RPG: Neverwinter Nights 2. Вышедшая в 2008-м году Darkensang не снискала популярности (по большей части из-за своей забагованности), а Dragon Age: Origins, хоть и привнесла много нового в жанр (например, реальное прохождение предыстории персонажа), но не дотягивала до уровня этих игр. В общем, мощный поток классических PRG становился всё меньше, пока совсем не затух. По сути, пятнадцать лет держался жанр на уровне – не слишком много, к сожалению.
Спасение пришло с расцветом эпохи «инди» и платформы общественного пожертвования «Кикстартер». Obsidian Entertainment, переживавшая к тому времени не самые лучшие времена, решила возродить жанр как таковой, представив на суд общественности «Проект Вечность», как он ещё тогда назывался. Собрав четыре миллиона, создатели таких вещей как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Fallout и NWN2, обещали сделать вещь, которая сможет, наконец, утолить чувство голода страждущих любителей накидать себе шайку паладинов или клириков. Получилось ли это у них? Пришло время выяснить.
Геймплей
Самый важный момент, с которого стоит начать – это не AD&D. То ли у Obsidian не хватило денег, то ли действительно Джош Сойер решил доказать свою изобретательность и придумать собственную систему. На деле же, хотя разработчики и утверждали о серьезных отличиях, искать их нужно с лупой: вот например на ранних стадиях утверждалось, что в противовес заготавливаемым заклинаниям из D&D, в мире PoE начальные круги можно использовать бесконечно, а вот особо мощные – уже точно так же заготавливать. На деле же всё вышло по стандарту: у нас есть определенное количество заклинаний, которые мы записываем в свой гримуар и далее используем, пока все не истратим. После этого магу – как в любой рпг по системе DnD придётся отдохнуть. Зато есть и весьма заметное отличие – маг может иметь сразу несколько магических книг. Да, их смена вызывает стандартную задержку применения заклинаний, но после мы получаем абсолютно обновленный боевой набор. Вот уж где действительно начинаешь ощущать себя магом – во-первых, все заклинания благодаря капу уровней не выучишь, а потому за гримуарами встречных магов разворачивается настоящая охота – для обогащения собственного арсенала, во-вторых, само изучение и запись новых заклинаний в свою книгу, управление гримуарами для создания полного набора. В общем, мало того что система любопытная, она даже подсознательно, вне игры заставляет чувствовать, что ты действительно волшебник, а не просто парень, научившийся кидать файерболлы.
Редактор персонажей достаточно насыщен по сравнению с тем, что выходило последнее время. Пусть он не блестит графическими изысками и по богатству проиграет даже редактору из NWN2 – всё же со своей задачей он справляется, и человек с определенной фантазией сумеет собрать себе что-то по вкусу.
Что же до глобальных моментов – пожалуй, справедливо будет сказать, что всё достаточно стандартно: у нас есть рейнджер, плут, маг, варвар, боец… но опять же, лишь поверхностно. Например, клерики в игре – те же маги по ЛОРу, а ещё у них одним из профильных навыков является механика, потому что опять же, по истории мира они тут что-то вроде инженеров, а заодно и магия у них часто связана с ловушками. Плут (авантюрист) может использовать волшебные палочки, а у варвара одна из приоритетных характеристик – интеллект. Потому как главная его специальность – громко и выразительно ругаться на своих оппонентов. А кто лучше всех ругается? Правильно, убеленный сединами мудрец, потому как знает больше остальных. Друиды здесь не водят с собой животных (это прерогатива стрелков), зато сами умеют обращаться на некоторое время в выбранное животное. Заклинания у них тоже уникальные, и зачастую мощнее, чем у магов.
Первое серьезное отличие – разделение типичных HP, знакомых каждому ролевику, на две шкалы. Первая, stamina (выносливость) – то, что расходуется в бою. Причем не только от получения ударов, но и за их нанесения: орудуя в тяжелых доспехах и мечом, против большого количества врагов персонаж быстрее устает. В этом и кроется главная особенность боевых классов – они изначально могут без штрафа к выносливости быть окружены большим числом врагов, а со временем только наращивают число. Вторая шкала же – это самая что ни на есть «жизнь». Урон очкам здоровья считается процентно от того урона, который получает выносливость. Если опустить значение стамины до нуля – персонаж потеряет сознание на время боя. Зато если персонаж потеряет все ОЗ, то он умрёт навсегда, к тому же на определенных уровнях здоровья снижается максимальный показатель выносливости.
Кроме того, количество врагов влияет на параметр engage – если вы окружены неподъемным числом врагов, то при попытке отбежать вы получите «свободную атаку» по вашему персонажу.
Жизни и заклинания восстанавливаются только при отдыхе. В отличии от DnD отдыхать можно только определенное количество раз – столько, сколько позволяет особенный предмет «припасы для привала», причем на определенных уровнях сложности их ограниченное количество.
Так же Pillars of Eternity отказалась от стандартных невесомости/ограниченной весомости инвентаря в РП. Теперь каждый персонаж может нести строго определенное количество вещей, всё остальное складывается в «тайник». На высоких уровнях сложности к нему доступ можно получить только во время привалов и в таверне, на низкой – он доступен всегда. Так же здесь нет типичных ограничений по использованию брони/оружия – даже на мага можно нацепить фуллплейт и никаких штрафов к концентрации не получить, как это было в DnD. Теперь это влияет только на скорость производимых действий.
Но самое главное нововведение ролевой стены – глубокая и разветвленная система характеров. Нет стандартного элаймента хороший-нейтральный-злой с вариациями на законный-хаотичный-истинный. В первую очередь, здесь есть репутация персонажа: великодушный, умный, стойкий, агрессивный, дипломатичный, эмоциональный, честный. Выбирая одно из поведений в квестах и диалогах (иногда неявно), вы будете зарабатывать себе репутацию: после этого очки в них позволят вам говорить фразы, доступные только для такого типа, а иногда будут влиять на исход задания даже без диалоговых реплик. Вторая часть – репутация отряда, которая дается в общем за свершения. Она влияет на цену у торговцев и доверие горожан к вам. В целом получилось очень неплохо и интересно – возможности для отыгрыша роли дает широкие. Кроме того есть стандартные проверки характеристик.
В игре, как и было обещано, присутствует крафт. Причем весьма неплохой надо сказать! Пусть он не сложный и многоуровневый, но и не простой как шпала, когда его применимость его стремится к нулю. Обладать какими-то особыми умениями для крафта не нужно, поэтому не придётся мучатся с дилеммой, что же выбрать персонажу: очередное боевое умение или новую ступеньку для кузнечества. При этом Obsidian умудрились сделать создание вещей весьма важным в игровом процессе: серьезным шагом к этому было возможность «доделывать» даже уникальные вещи, добавляя к ним дополнительные эффекты, чего обычно не бывает в других играх. А потому при должном умении и правильно подобранной «заготовке» лучшие вещи создаются именно в окошке крафтинга, а потому не наступает момент, когда вы «лутаете» очередного босса и выпавший из него меч остается в руке вашего бойца навсегда.
Говоря о геймплее можно суверенностью утверждать, что в этом аспекте Obsidian Entertainment постаралась на славу.
Сюжет
«Пять телег слепо нащупывают путь в беззвездной ночи. Начальник каравана постоянно поглядывает на небо – не сбился ли? Кардующуюся тьму сдерживает лишь тусклый огонёк светильника.
Но от неба никакого толка – ни светлой точки, ни единой крупицы помощи.
Караван несет вас и других спутников в Позолоченную Долину…»
Лучше чем фраза «с места в карьер» развитие событий охарактеризовать будет трудно. Это касается буквально всего – и сюжетных поворотов, и самой атмосферы. Диктор, рассказывающий начало нашего приключения буквально топит нас в фентезийной, если не сказать – сказочной, атмосфере. Мозг сам мгновенно осознает, что его ждёт и фантазия включается на полную катушку. Это то, чего мы ждали столько лет. Снова, здесь и сейчас нас ждёт необычайное путешествие, драконы, богатый лут и… NO ROMANCE ALLOWED. Да, фигушки вам – хватит этого новомодного симулятора свиданий, только дух братства, только хардкор.
Однако, по порядку. Кроме исключительной атмосферы, которую задаёт диктор, игра может похвастаться достаточно нетривиальным сюжетом. Пусть поначалу упоминание «древней цивилизации» заставит скептически хмыкнуть, но здешняя фабула многогранна и раскрыта в полной мере. Финальные кусочки паззла могут быть достаточно шокирующими, и не всеми сразу поняты – рекомендуется вдумчиво читать все диалоги (благо русская версия весьма достойна) и хорошенько расспрашивать всех, кто может пролить хоть какой-то свет на происходящее.
Персонаж – типичный архетип «героя поневоле». Нам повезло оказаться не в том месте, не в то время и…выжить. Почему? Каким образом? Что ему это даёт? Этого наш герой не будет знать очень долгое время, и ещё дольше будет пытаться в этом разобраться. А ещё не сойти с ума от кошмаров (которые, кстати, со вкусом и при правильном настрое могут произвести впечатление). Иногда создаётся ощущение, что ты играешь в некий детектив, где ты одновременно и жертва, и следователь – а твой убийца всё так же неуловим, коварен и обладает сверхъестественными силами.
В целом, особо про сюжет распространяться будет даже вредно – игра большая, намешано всего много, и это нужно читать и ощущать самому. Но работа таких мэтров как Крис Авеллон, Джош Сойер и Тим Кейн вполне себя оправдывает – уж один раз пройти игру будет любопытно. Концовок в игре приличное количество, и складываются они из многих (причем иногда неочевидных) факторов. Пожалуй, разработчикам удалось благодаря интересной ролевой системе сделать невозможное – неявно действительно увязать все ваши решения. Так, например, честные поступки в одних случаях помогут вам, когда вы попадете в щекотливую ситуацию в другом квесте.
Говоря о сюжете, нельзя не упомянуть персонажей. Любой, даже интересный и закрученный сюжет потеряет свою долю очарования, если в сопартийцах у вас будут обычные болванчики-декорации. Да и любая классическая РПГ (ведь именно её обещали нам OE) выполняет пункт «интересные персонажи». В этом смысле у Столпов Вечности всё в абсолютном порядке: герои живые, интересные, неплохо вписаны в сюжет и пусть среди них и есть архетипичные персонажи, выполнены они на таком уровне мастерства, когда это только в плюс. Некоторые, к слову, в сюжете ещё и достаточно плотно завязаны (кто – не буду спойлерить, однако: кое-кто в вашей команде знает больше, чем говорит), но и тут PoE показывает уровень исполнения – вы можете обойтись без любого из заранее заготовленных вам сопартийцев. То есть буквально, отказаться принимать их в партию. Или даже убить, потому что смерть здесь перманентная.
Однако, это всё большое личное впечатление автора рецензии. На деле, пока не увидишь простодушно-философских рассуждений Эдера или жестоко-бытовых Сагани, не попробуешь заткнуть уши от занудства Алота, не посмеешься над веселым балагурством Каны или шуточками Хиравиаса, лично не послушаешь «Magran’s fire cast light in the dark places…», не заслушаешься перезвоном колокольчиков Скорбящей и не насладишься акцентом Палленджины – не поймешь, не выберешь тех, кто тебе интересен. А может произойти и наоборот – кто-то не понравится категорически. Да, например не смотря на самую большую популярность, персонаж Криса Авеллона – Стоик, вызывает у многих противоречивые чувства. По-моему, это лишнее доказательство «живости» персонажа. Стоит отдать должное – персонажи очень хорошо проработаны, это не просто личный квест на полчаса времени, но и много интересных (а порой и трагичных) вещей, которые они могут поведать. Персонажи не просто ведут диалоги между собой, но затесалась и парочка, между которой разгорелась драма в прошлом. К тому же, персонажи не имитируют «живость» игрой на контрасте – диалоги могут быть вполне безобидными, направленными на какие-то общие интересы, что, на мой взгляд, только добавляет им убедительности.
Спойлер: речь выше шла о персонажах Стоик и Скорбящая Мать. До событий Столпов Вечности, монах сделал со Скорбящей что-то ужасное. По слухам, в игре даже должна была быть сюжетная линия, в которой Мать расправляется со Стоиком. Их существование в партии объясняется тем, что Скорбящая, пользуясь приёмами сайфера, маскируется под неприметную старую даму.
Ещё два важных момента. Во-первых, не каждый персонаж – обязательно приключенец с какой-то великой, интересной целью в жизни. Никто из них не пытается казаться особенным, как-то выделиться, наоборот – большая часть из них обыденна до невозможности. Эдер – обычный рубаха-парень, бывший солдатом, Сагани – заурядная охотница в своём племени, а Скорбящая Мать и вовсе работала повитухой. Что до второго – натуральная пощечина недавно вышедшему DA:I, а заодно и Shadowrun Hong-Kong. Обе эти игры предлагают новомодное веяние, в котором персонажи нарочито некрасивы, чтобы вызвать диссонанс, конфликт и всё такое прочее. В итоге получилось сборище фриков, которое трудно держать в команде за что-то ещё, кроме боевой мощи, которую они могут предложить (тем более что зачастую альтернативы просто нет). В Pillars of Eternity всё куда более элегантно: ни Сагани, ни Палледжину, ни Скорбящую Мать нельзя назвать красивыми, а мужские персонажи ни в коем случае не пытаются отвесить комплимент филейной части тела протагониста. Однако каждый из них при этом необычен, контрастен и при этом не является ходячим пособием по «уродство ради уродства».
Из каких-то негативных сторон можно ответить разве что отсутствие однозначно злых персонажей, что, впрочем, можно списать на недостаток финансов. Один был всё-таки добавлен, но уже в дополнении White March. Однако, увы, даже если сопартийцы не покинут ваш отряд из-за какого-то злого поступка, никакого интересного контента за альтернативные поступки вы не получите.
Графика
Тут мы подойдем, пожалуй, к самому скользкому моменту, который только можно разбирать в проектах с кикстартера – графика. Тут уж ничего не поделаешь: OE даже свой собственный движок не использовали, а взяли многим известный Unity со вставками Infinity. Режим камеры был выбран изометрический, во-первых, из очевидного трибьюта классики, во-вторых, из очевидной необходимости, так как на другие либо не хватило мощности, либо графические красоты смотрелись абсолютно жутко.
Модели персонажей выполнены в 3D. Не сказать, чтобы страшно: скорее средне. Впрочем, графических изысков от этого проекта требовать трудно – в РПГ, как водится, ценится не это. Впрочем, графических мощностей хватает для того чтобы сделать различимых персонажей, которые не отдают угловатостью или халтурностью.
Что же до остальной графики – а именно заднего плана и остальных элементов, то всё нарисовано в 2D. Очень качественный параллакс делает здания и прочие объекты практически неотличимыми от 3D-объектов в изометрии. Тут уж разработчикам есть, чем гордится – «бэкграунд» просто великолепен. Пейзажи Dyrwood-а просто великолепны: от гор до долин, водопадов и рек смотрится всё замечательно. Зелень, темные подземелья, вода – все сделано очень качественно и захватывает дух.
Поражает и внимание к деталям; нигде не найдешь слишком большого размера голой текстуры: то тут на стене щербинка, здесь необычный куст, под вот этим деревом растут грибы, а тут над рекой склонился камыш – создатели уровней явно хорошо постарались. Среди всего этого многообразия бывает трудно различить активные предметы, но создатели благоразумно вставили опцию подсветки активных предметов на клавишу TAB.
Графические эффекты конечно не порадуют особыми изысками: но это касается только таких моментов как тени или освещения. Погодных эффектов три: дождь и смена дня и ночи. Не сказать, что выполнено это как-то особо круто – просто на уровне, нареканий нет, восхищений – тоже. Эффекты от заклинаний находятся на том же уровне – не больше, не меньше. В данном случае такой расклад более чем хорош: буйством красок многие любители старых РПГ были как раз недовольны. Разобраться же в эффектах можно вполне спокойно: вот маг применил глыбу льда, вот полетел каноничный «огненный шар», а это – «духовное копье» сайфера.
Спецэффекты на оружии тоже довольно однообразны: не смотря на то, что различия всё же есть, издали иногда можно спутать эффект огненного урона с, например, уроном по призракам. Однако настоящих любителей РПГ это вряд ли отпугнет, потому что несмотря на описанную бедность, игра имеет хороший уровень графики как и для своего бюджета, так и для нынешнего времени в целом.
Музыка
Музыка в игре не может похвастаться какими-то изысками – просто добротный, и очень подходящий игре саундтрек. Большинство композиций протяжны и буквально кутают своей простой, но завораживающей мелодией. Жалобная и грустная мелодия буквально идёт лейт-мотивом через всю игру, изредка прерываясь на более энергичную музыку сражений и просто расслабляющую – таверн.
Выбор инструментов для музыки очень удачлив – скрипки и флейты, потому на выходе получается что-то вроде фолка, что идеально вписывается в атмосферу окружающего мира, что являет собой альтернативный вариант средневековой Британии. Приятный аккомпанемент инструментов очень медитативен, и даже, пожалуй, чуточку вгоняет в скуку: но по сути своей геймплей РПГ всегда был спокойным и размеренным, а потому упрекнуть композитора в измене корням трудно. В целом, всё на должном уровне. Самой выдающейся мелодией по мнению автора рецензии является тема подземелья, которая называется «Sun and Shadows»
Но нельзя не отметить, что на музыке сэкономили – не смотря на то, что треков вроде бы и много, но повторяются они достаточно часто, да и некоторые представляют собой размноженные композиции одной мелодии. В общем, видно, что не смотря на желание сделать всё достойно, деньги на этом моменте у Obsidian Entertainment начали заканчиваться и они постарались сэкономить.
Композиция «Sun and Shadows»(почему-то не оказалось в основном альбоме):
Сам альбом:
Заключение
Pillars of Eternity – отличный проект, который будет хорошими примером того, что платформа kickstarter достойна существования. Команда Обсидиан подарила миру ещё одну добротную, классическую RPG. В чем-то она задала новую планку для качества, где-то – просела; но глупо будет отрицать, что PoE вышла хорошей игрой. Пусть не такой прорывной, как предшественники, на которых она ориентировалась, но все так же способной подарить приличное количество геймплея. И пусть повествование местами затянуто, и темп игры проседает – все же Столбы стоят того, чтобы хотя бы в них поиграть. К слову, пресловутая затянутость может быть следствием переизбытка контента в игре – за последние годы вышло очень мало проектов, которые сравнятся по насыщенности с PoE, а потому с непривычки можно и устать. Пусть вас это не пугает, и любите ли вы классику или нет – ознакомиться с этой вещью стоит, либо для того чтобы решить – стоит ли знакомиться с предшественницами, либо просто для того чтобы на какое-то время вернуть те моменты, когда впервые копался в экране создания персонажа BG или IWD. Путешествие начинается вновь…
P.S.: Это моя последняя рецензия…в уходящем году. Всех с наступающим и до встречи с новыми статьями в будущем!