Ничего себе, насыщенность геймплея заставляет держать в руках джойстик с замиранием сердца. То от гигантов убегай и обстреливай крепость, то решай головоломки и сражайся с толпами врагов под смертоносным дождем, то умело используй свою флейту и ищи спутника для взаимодействия с окружающей средой. tri-Ace славится своими геймплейными находками, не скажу, что все решения мне понравились, но многие из них выглядят неплохо.
Уже с начала игра не дает заскучать, выливая на нас ушат интригующей информации, всучивает герою-музыканту, не державшего ранее оружие, меч (впрочем, как и игрок в данной игре, что благоволит режиму обучения), затем заставляет спасаться бегством от всего живого под покровом тьмы, ориентируясь на горящие факелы.
В центре сюжета молодой человек по имени Капелл, казалось бы ничем не примечательный бард, оказавшийся полной копией героя-освободителя, лорда Сигмунда, по причине чего и сталкивается с его последовательницей, которая буквально заставляет Капелла примкнуть к силам освобождения. Миссия отряда освободителей заключается в возвращении баланса в мир и устои земли. Они намерены разрушить цепи, приковывающие луну к земле причине по которой происходят страшные несчастья, катаклизмы и нападки монстров.
Со временем герой проникается этой идеей и не заботясь о том каким боком он вообще относится к этой всей истории начинает яро сражаться за благополучие мирного населения. Тем временем игрока напротив начинает интересовать вопрос о его происхождении все больше, и, пробиваясь с боем, мы стремимся это узнать.
Путешествие протекает по принципу: посети город/королевство, узнай где находится цепь, затем локация пути, локация с цепью, затем мид босс, босс хранитель цепи (с ее попутным уничтожением прямо во время боя). Затем все повторяется, поскольку цепей охвативших луну много, бывает о местоположении новых цепей герои не знают, вот тогда с ними случается что-то еще. Может и однообразный, но вполне логичный алгоритм.
Геймплейных особенностей тут просто целый вагон, но на каждую найдутся свои нюансы.
Необходимость вручную доставать меч героя когда это необходимо, и убирать его при взаимодействии с окружением. Потом конечно же это «убери-достань» доводится до автоматизма, но вначале это кажется совсем неудобным.
Возможность использовать навыки сопартийцев для разбивания преград, огненных бочек, сундуков и прочего. Звучит интересно, но нет удобства в использовании всего этого кто и что из этого может делать непонятно, когда соответствующий персонаж может понадобится тоже.
Флейта героя также задействована в игровом процессе. С ее помощью можно искать скрытые предметы и двери, усилять союзников и самое интересное, использовать ее в бою на одержимых, невидимых для своего отряда врагах. Искать же скрытые предметы долго, а двери порой часть загадок.
Боевая система происходит в реальном времени с видимыми врагами, заточена под управление одним персонажем с возможностью использовать навыки союзников, которых здесь уже побольше собственно, все атакующие, которые герои изучают с уровнем. Так можно повесить себе два спешла, по два спешла еще троим и пользоваться поочередно.
В остальном они будут действовать самостоятельно по оставленному вами завету: Combo (готовы для совместных атак), Focus (атакуют цель Капелла), Spread (атакуют другие цели), Free (действуют свободно), Save MP (не используют магию). В целом действуют слаженно, вовремя подлечат если необходимо и воскресят, магией или предметами. Что реально выручает, когда чтобы подлечится самолично приходится судорожно бегать глазами по менюшке с предметами пока тебя избивают.
Усложнила себе первую треть игры чисто тем, что не закупила лечащие предметы, а потом это сделать не было возможным. Постоянно убивали. А локации здесь мега огромные, бывает приходится перебегать, но отдельный плюс, что после сюжетных событий автоматически возвращаешься в город.
Персонажей в игре восемнадцать: один из них медведь, занимающий в бою сразу два места, пятеро других бойцы двух дополнительных отрядов, которых можно только экипирировать, а сражаться они будут самостоятельно параррельно вам. В таких случаях, когда в бой идет несколько отрядов они также прокачиваются и зарабатывают деньги. Учитывая, что в дополнительные отряды также ставится по четыре бойца на выбор, странным решением было выделить именно этих героев, впрочем героев и так хватает. А сама идея параллельных отрядов ну очень здравая, если бойцы примыкают они не должны сидеть в резерве, я считаю.
Вне боя можно создавать предметы из огромного списка рецептов, ингредиентов на которые всегда нет =). Серьезно, даже в магазинах сложно отыскать необходимое. Герои уютно присаживаются на землю и начинают залипать кто во что горазд, кто еду делает, кто броню, а кто вообще ничего не может. Более интересным подразделом здесь будет отдельный крафт усилений персонажей, требующий различные металлы, лут и даже другую броню для особо мощного эффекта, длящегося 5-15 минут. Повысишь атаку и защиту на 500-1000 и чувствуешь себя самым могучим на земле (когда новая экипировка обычно прибавляет к характеристикам не больше сотни).
Цены на экипировку стоят вовсе отдельного рассказа. Они растут даже если нет в промежутке какой-то боевой локации, а растут они сразу на десятки тысяч. При хорошем улове в 70-100к в последнем походе, вернувшись в город вы найдете оружие за 25к и в соседнем за 35к, а перед тем вы только что закупили его по 15к. Прикидываем сколько у нас бойцов, на ком можно сэкономить и что снять на продажу (лута на котором можно заработать здесь нет), прибавляем сюда покупку брони, шлемов, обуви (10-20к), аксессуаров (2,5-6,5к) и предметов. Чтобы купить материалы для крафта тут и речи быть не может. Правда все же сделаю скидку на то, что перед финальным забегом все же дают вернуться город и потратиться на последнюю экипировку.
Карты мира нет, а города и боевые локации соеденины несколькими обширными зонами. За исключением леса и пещер архитектурно они выглядят замечательно, масштабы и детализация городов у tri-Ace добротные, дадут заплутать, но будешь любоваться. Графика, музыка, озвучка и прочее в пределах нормы, не считая местами кукольных лиц и приевшейся боевой темы мне все понравилось.
По продолжительности игра заняла с прокачкой 26 часов, но это без квестов и секретного подземелья. Накрутить часы можно, но нужно ли это если квесты в игре крайне неприметные и непонятные, враги беспощадные, а громаднейшие локации выматывают? Для JRPG она непростительно коротка, но с учетом ориентировки на AJRPG и 2020 год в котором я играю сойдет. Сюжет как минимум интригует, есть несколько трогательных моментов, а главный герой забавный и не отталкивающий (он так напомнил мне корейского актера Юк Сон Чжэ, что следить за его мимикой было еще презабавнее), что способствует приятной игре.