^

 

Рецензия на Hyper Light Drifter. На пыльных дорожках…

+121

image

Давненько я ничего не катал, пора исправляться. Тем более, что повод более чем серьезный – не так уж давно вышла игра Hyper Light Drifter, один из самых популярных и ожидаемых проектов, которые зародились на кикстартере. Вещица преподносилась автором идеи как мечта, которую он вынашивал весьма продолжительное время, обещала зельдовскую механику в мрачном антураже и конечно же…пиксели! Причем, очень неплохие, если судить по наработкам, да и по послужному списку Алекса Престона, создателя игры (он успел поработать во многих именитых издательствах комиксов). Что ж, пусть рыбой будет мне игра, её hard light-товским мечом я вскрою.

imageimage

Начнем же с главной вещи, от которой, по сути, зависит судьба любой инди-рпг –

Геймплей

Перед нами классическая экшен/адвенчура про путешествие безымянного дрифтера. Наш герой бродит по локациям и ищет некие осколки (об их наличии сообщает другой дрифтер, которого мы встречаем по разу на локацию). В первую очередь это нужно для активации одного из четырех столбов, во-вторых, они открывают различные двери текущей локации. Игра пытается выставить нас как некоторого искателя, охотника за сокровищами, и в целом у неё это получается. Правда, поживиться особо в игре нечем: количество денежного вознаграждения в игре строго ограничено – аккурат на все апгрейды. Так что, по сути, игра не поощряет тех, кто любит тщательно исследовать локацию – за кажущейся неочевидной находкой и кратковременным триумфом собственной внимательности может вполне скрываться сюжетный проход.

Вообще игра получилась хоть и насыщенная, но очень маленькая: а ведь для подобного рода игр очень критично правильное поощрение игрока за исследование. Здесь же мы можем обнаружить: запланированное количество слитков для запланированного же количества апгрейдов, осколки, которых для сюжета нужно ровно четыре, ключи к внесюжетным дверям, либо мемориалы давно ушедшей расы. Причем за полный комплект осколков вы получаете что-то из набора выше: дополнительные ключи, слитки, мемориалы. В двух случаях вам ещё достанется и оружие, которое будет немного измененной вариацией тех, что вы получите по ходу игры. Мемориалы и вовсе нужны для понимания сюжетной линии – мы к этому вернемся в разделе «сюжет».

imageimage

В боевой системе бюджетность прослеживается ещё больше: даже весьма старые игры (Beyond Oasis, Alundra, Зельда не будь к ночи помянута) славились многообразием штучек, применяемых в бою. Hyper Light Drifter кардинально ничего нового дает, зато с управлением откровенно беда. У Дрифтера есть стандартный удар мечом, дистанционное оружие, а вместо прыжка – рывок (dash), при помощи которого он уклоняется от атак и пролетает пропасти и препятствия. За приобретаемые улучшения наш персонаж может научиться делать мощный удар (который задевает большую площадь и бьет куда сильнее обычного), отражать выстрелы как заправский джедай и бесконечно скользить. Кроме того, есть ещё прокачка оружия (до боли банальная – увеличивает количество выстрелов), взаимозаменяемые (читай – одинаковые) приемы дэш+удар, и защитное поле во время скольжения (не особо радуйтесь – оно включается только при выстрелах, которые летят ПРЯМО в вас). В довесок можно прикупить расширение аптечки и обзавестись гранатой.

Ну и пара слов об управлении. В целом клавиатура и мышь прекрасно справляются, кроме одного но: «скользит» наш герой вслед за курсором, а не управляется через WASD. Собственно говоря, и бьет он тоже в том направлении, а не в ту сторону, в которую повернут. В пылу битвы малозаметный курсор может доставить проблем, ведь «скользить» приходится практически в слепую. При всем этом граната бросается как раз в сторону ДВИЖЕНИЯ дрифтера,  а не мышки. Такое распараллеливание серьезно подбешивает, вдобавок к общему неудобству скольжения.

Пусть и не в последнюю очередь из-за последнего огреха, но игра вышла с хорошим уровнем сложности – чтобы пройти некоторые места нужно «попотеть» по-старинке и напрячь спинной мозг. Для особо суровых игроков предусмотрена New Game+, в которой сохраняются некоторые апгрейды, зато ХП Дрифтера снижается с 5 до 2 (т.е. ровно на один мощный удар).

Что ж, перейдем к следующей части нашего повествования –

Сюжет

Будучи восторженным поклонником ретро-игр, Алекс Престон совершил серьезную ошибку: решил отказаться от диалогов и свести всю подачу сюжета к картинкам, да ещё намешав так любимого всеми СПГС и символизма. Потому из стартового ролика и последующих экспозиций со слов встречающихся нам персонажей о «истинном» положении дел не известно вообще ничего. Случился какой-то катаклизм, откуда-то полезли Еванге…простите, гигантские роботы, и всё в итоге пришло в упадок. Героя преследует какая-то жуткая тень, а проводником ему служит некий пес (символизирующий Анубиса).

Вот в принципе и все, что можно понять из отрывков. Под толстым слоем нарратива скрывается достаточно банальная идея – автор рассказывает историю о том, как он борется с болезнью сердца. Разумеется, упрекать его за это нельзя – он в своем праве, но в результате подобная фабула только навредила, сделав сюжет слишком простым, мелким, если даже не сказать – мелочным.

imageimage

Для дотошного исследователя все же есть способ получить больше информации из самой игры: по миру разбросаны обелиски древней расы (они же и создали гигантских монстров). На них записана история рас Юга, Севера, Востока и Запада. Кроме того там содержаться и сведения о том, что ищет Дрифтер. Вроде бы, все хорошо, правда есть одно серьезное «но». Даже два. Первое – обелиски эти запрятаны будь здоров, легче все осколки отыскать. Второе – они зашифрованы. Пусть не бог весть как, («Пляшущих человечков» у Конан Дойля помните?) но для этого необходимо иметь обширный словарный запас языка, на котором закодировано послание, ну и просто иметь представление, что такая схема шифровки вообще существует. Глубину необходимого запаса можно примерно оценить по заголовку. Говоря кратко – далеко не каждый англоговорящий его осилит, что уж говорить о тех, у кого этот язык не родной. В общем, реализация повествования, как и сам сюжет, мягко говоря, прихрамывают, словно Дрифтер, у которого случился очередной приступ.

Для интересующихся, краткий пересказ сюжета (осторожно, СПОЙЛЕРЫ!):

Когда-то давным-давно, боги подарили миру Cell – это кристалл, который теоретически мог сделать все живое на планете бессмертным. Однако южане использовали эту силу во зло, и устроили геноцид. Каждая из трех других сторон кое-как отбилась от атаки, но в итоге все пришло в упадок. Сила (она была воплощением Анубиса – пса, который является нашим проводником) от такой наглости возмутилась и превратилась в Кару – именно её мы видим в начале ролика и в некоторых видениях. Она поселилась в подземельях под городом и строит очередного титана, чтобы, наконец, стереть неблагодарных смертных с лица земли. Анубиса же такой расклад не устраивает, а потому он посылает некоторым избранным (Дрифтерам), видения, которые ведут нас к цели – уничтожению Кары, чтобы силы вернулись снова к нему. В свою очередь Judgement-a такой расклад тоже не устраивает, поэтому он подвергает всех Дрифтеров «проклятию» — смертельной болезни, которая постепенно их губит. Один такой союзник-дрифтер будет встречаться нам периодически по ходу игры. После победы над ужасной рогатой чернотой «Сила» возвращается к Анубису, исчезает с планеты, а умирающий Дрифтер видит возрожденный мир.

Небольшое разочарование заключается в том, что за сбор всех мемориалов и осколков-ключей вы не получите никакой новой концовки (и за New Game+ — тоже). Для игры с таким уровнем СПГС это весьма непривычно, но – правильно. Сумрачный гений создателей так искусно запрятал большинство мемориалов и ключей, что занудный поиск абсолютно всех ингредиентов (а они запрятаны по традиции старых игр – найди странный пиксель, спляши с бубном и прыгни на север от него три раза), только бы испортил удовольствие.

Единственное, что спасает сюжет – малая продолжительность игры.

Графика и дизайн

Вот что в игре однозначно, бесповоротно, безусловно (и ещё много-много-много эпитетов) хорошо – так это пиксели. Судя по всему, проработанность пейзажей и не только – главная вина того, что игра вышла с таким опозданием, ужасно обрезанной и пустоватой на контент. Пиксельные анимированные ролики, портреты торговцев, проработанные пейзажи (в том числе и роботы) – волосы на голове встают дыбом, когда задумываешься, сколько же могло уйти времени на это дело. Недаром Heart Machine даже искали дополнительного создателя карт – после такой работы, я уверен, у Алекса буквально весь мир представлялся в виде сеточки пискселей.

imageimage

По сути, говорить тут особо и не о чем – это нужно просто самому увидеть, один раз и навсегда влюбиться в краски Hyper Light Drifter-а, который предлагает не только неоновые цвета, как ошибочно полагают многие. Здесь и буйство зелени на востоке, и заснеженные горы на севере, и вечная осень на Западе, и серые техногенные будни юга… что-что, а разнообразия здесь точно хватает.

Конечно, модели персонажей уже не настолько проработаны, но и они гармонично вписываются в окружающую среду, и нет никакой неразберихи – все черты хорошо различимы, угадываемы и минимализм отнюдь не смазывает общую картину. Игра получилось своеобразной AAA от  инди-игр по графике – на данный момент это, пожалуй, самый красивый пиксельарт в нише.

Музыка

Получилась хорошей — не больше, не меньше. Да, атмосферно, но в отрыве от игры слушать абсолютно бессмысленно. Зато уж ей соответствует на все сто процентов. Музыку по слухам написал Фил Фишер, который является автором FEZ. Внутри игры, повторюсь, все звучит прелестно. Но вот что-то отметить, выделить – весьма затруднительно. Лично мне не понравились резкие шумы в ролике, хотя это скорее объясняется тем, что я не ожидал такой «мрачноты» от вещи, которая, по утверждениям, отчасти сделана под вдохновением от мультфильмов Хаяо Миядзаки. На поверку в игре ничего такого обнаружено не было, да оно и к лучшему.

Отдельного упоминания заслуживает разве что момент, когда вы приближаетесь к очередному поверженному роботу – вот тут мелодия попадает не в 100, а 200%, генерируя просто тонны атмосферы. В целом же саундтрек достаточно беден – 4 композиции на 4 локации, а открывающая/закрывающая композиция объединены в оду. Зато все аж по 17 минут! Желающие могут ознакомиться ниже:

INTRO/END

NORTH(отмеченный проигрыш начинается с 4:23)

WEST

EAST

SOUTH

Вердикт

Утешителен. Не смотря на все громы и молнии, Hyper Light Drifter – прекрасная игрушка, с аддиктивным игровым процессом, не самой глупой историей, интересными находками, качественной графикой и удобоваримой музыкой. Придирки исключительно из-за того, что игра получилась очень хорошей, и если бы звезды сошлись во всем – нас ждал бы безусловный шедевр. Увы, HLD вышел слишком компактным и нишевым, хотя потенциал у него был. Многое из него вырезали — это видно. А так хотелось размаха уровня Phantasy Star… но, увы. С другой стороны, короткая продолжительность сыграла даже на руку – она не успевает надоесть, и из-за существующих огрехов не успеваешь в ней разочароваться – остаются только приятные впечатления. Что же в итоге?

Простая, но выполненная в интересном сеттинге история, красивые пейзажи и простой, но затягивающий геймплей. Стоит ли HLD внимания? Да, если вы любитель таких игр как Story of Thor, Landtalker или просто сходите от ума по технофентези. 

imageimage

Автор ShadowScarab 22 апреля 2016, 19:15 (2809 просмотров)
Комментарии

В последних патчах для управления сделали вариант скольжения в сторону движенния, а не мыши. Так что проблемму исправили. Осталось толко разобраться как ориентироваться по карте. Оба режима не дают мне точного представления о том где я нахожусь и куда могу идти.

На счет лучшего пиксельного графония не соглашусь, в КроссКоде все выглядит гораздо лучше и детализированней.

Раскрытие сюжета и истории мира через картинки мне понравилось, пусть и было совершенно непонятно что к чему и зачем. Примерно также мы раньше додумывали происходящее на экране в играх на английском и японском языках с денди и сеги. Фантазия позволяет многократно преукрасить происходящее и показать события захватывающими и интригующими. Несмотря на насамом деле скудный сюжет, внесенный разработчиками. Вцелом мне вообще было безразлично почему герой путешествует по миру и с какой целью. Я просто шел исследовать темный загадочный мир и раскрывать его секреты.

Музыка хроша и соответсвует атмосфере, хотя малое количество расстраивает. Из комнаты в комнату она остается неизменной. Также впечатлили и те страшные звуки из вступительной заставки. Они там очень даже подходят к устрашающим темным картинам мира.

Жаль толко что после очередного возвращения в поселение, все уже зачищенные локации восстанавливаются до исходного состояния, включая разрушаемые объекты, врагов и спрятанных медикаментов.

В последних патчах для управления сделали вариант скольжения в сторону движенния, а не мыши. Так что проблемму исправили. Осталось толко разобраться как ориентироваться по карте. Оба режима не дают мне точного представления о том где я нахожусь и куда могу идти.

В последних патчах зато другого навелосипедили, так что придирки бы остались. С технической частью у игры все равно косяк.

На счет лучшего пиксельного графония не соглашусь, в КроссКоде все выглядит гораздо лучше и детализированней.

Ну он во-первых ещё не вышел (я оценивал только вышедшие), так-то да, очень скоро HLD много чего конкуренцию составит — и Гамбит, и Индивизибл, и Батл Чиф Бригада. Да и все же несказал бы, что однозначно лучше — таких пейзажей и роботов в КК не видно пока.

Раскрытие сюжета и истории мира через картинки мне понравилось, пусть и было совершенно непонятно что к чему и зачем.

Ну вот по-моему зря. Хотя да, за этим им удалось скрыть скудный сюжет. В принципе я сказал, что это больше придирки, ведь игра получилась очень годной, а могла быть ещё лучше.

 

Короткая, значит? На геймфаках пишут, что 10 часов. Заценю, пожалуй.

Krasnodalev,  да, даже 8

Хардкорище, однако. В отдельные моменты мне почему-то Хотлайн Майами вспоминалась. 

волосы на голове встают дыбом, когда задумываешься, сколько же могло уйти времени на это дело.

И это рилли так.

Наиграл пока часа 4, отложил. Графика классная, музыка норм, управление бывало и хуже. Но чего-то всё же очень нехватает. Возможно, текстов…

+20

Итак, шо мы имеем:

  • серый-серый, пресноватый геймплей
  • вместо сюжета претенциозная атмта
  • любование пиксельным говном (я всё понимаю, на любое говно найдутся свои фанаты, но тут уж явная безвкусица; тот же фез был шикарен в этом плане, а на скринах в этой статье дикая каша; и не говори мне о вкусовщине, ты ж не будешь говорить, что фотография, на которой изображён кусок дерьма, может иметь хоть малейшее отношение к прекрасному)
  • музыка туда-сюда
  • «прекрасная игрушка»

Это шутка такая, да?

Ну и текст опять хреновый, да. Ей-богу, лучше б ты сделал видеообзор или ещё чего. Во всяком случае, в слуховом формате вся эта вода ещё может нормально восприниматься.

+6

«Вы таки ненавидите все пиксельное»(с)

Таки нет.

Без примеров, надеюсь, обойдёмся?

Да и вообще, там суть не в этом, а в том, что в деталях ты описываешь игру средней паршивости, а в конце неожиданно отзываешься о ней положительно.

Amatur, если читать внимательно, то я все объяснил.

Я читал внимательно и свои впечатления изложил выше.

Придирки исключительно из-за того, что игра получилась очень хорошей

Придирки исключительно из-за того


Надеюсь, мы здесь закончили. Кстати, FEZ мне не кажется чем-то выдающимся в плане пикселей.

Для данного текста слово «придирки» мне кажется слишком мягким.

Кстати, FEZ мне не кажется чем-то выдающимся в плане пикселей.

Не всё ли равно? FEZ — отличная игра, в первую очередь.

мне кажется слишком мягким.

и не говори мне о вкусовщине

Хм…

Не всё ли равно? FEZ — отличная игра, в первую очередь.

А HLD — замечательная.

Хм…

Ты делаешь совершенно некорректное сравнение.

А HLD — замечательная.

Ну прекрасно, только твой текст говорит об обратном. Попробуй убрать последний абзац, вставив вместо него «Итак, 10 из 10, ребята» и перечитать то, что ты сам написал.

Ты делаешь совершенно некорректное сравнение.

Если ты говоришь не заикаться о вкусовщине, то и давай объективно рассуждать, а не «мне кажется».

только твой текст говорит об обратном. 

Попробуй убрать последний абзац, вставив вместо него «Итак, 10 из 10, ребята» и перечитать то, что ты сам написал.

Но ведь там-то стоит именно абзац, в котором черным по белому сказано что все это ПРИДИРКИ, потому что хотелось бы, что игра была ещё лучше.

 

>Вот что в игре однозначно, бесповоротно, безусловно (и ещё много-много-много эпитетов) хорошо – так это пиксели.

Ох уж это фапанье на пиксели… Это прокатило в Hotline Miami. Но когда подавляющее большинство инди-девелоперов считают, что пиксели — это хорошо, и их надо всюду пихать — это очень плохо.

В игре саундтрек, не подходящий под геймплей. В игре неудобное управление. Фактически отсутствует сюжет.

Не понимаю тех, кому ЭТО нравится.