^

Hyper Light Drifter - preview

+134

image

Небольшие, но уже совсем не первые впечатления от Hyper Light Drifter, от студии Heart Machine.

В сентябре 2013-го Алекс Престон, взявший себе ник Heart Machine (впоследствии студия, создающая игру взяла это название), пришёл на кикстартер с просьбой помочь ему сделать игру, о которой он долго мечтал. Позднее (с приростом финансов) к нему присоединились другие участники.

Сам Алекс описывает свою грядущую игру так: «…что-то тёмное и фантастическое, с огромными лесами для путешествий, огромные парящие структуры для исследований, глубокие подземелья с сокровищами…». Добавим к этому то, что по тем же словам разработчика это эдакое смешение Диабло и A Link to the Past в одном коктейле.

imageimage

Эта игра тоже нас встречает окошком, предупреждающим чтобы мы не рассчитывали на много. Сразу после неонового меню окунаемся в цветущую зелень леса.

Моё, альтернативное представление – это Phantasy Star 4 с цветовой палитрой Dungeon of the Endless или Eitr, преимущественно в подземельях, так как светлые и радужные локации нас тоже ждут (но не в превью-билде, ха-ха!). В остальном же – очень и очень похоже на «Звезду»: исследования ушедшей цивилизации, борьба с древним злом и sci-fi-антураж.

Проект в итоге будет в разработке почти три года: это достаточно много для «индии», и уже характеризуется как затянутость. Сначала Престон был полон оптимистичных диагнозов, однако релиз «2014» был плавно перенесен на «начало 2015», потом на «весь 2015», ну…а текущую дату выхода вы и сами можете узнать на странице игры. Ажиотаж по игре совсем затух, так что теперь остается надеяться только на верность тех, кому проект приглянулся. Ну а мы же пока подробней на примере превью-билда разберем за что его, возможно, стоит полюбить.

imageimage

Дизайн снаружи и внутри достаточно контрастен. При этом атмосфера и там, и тут не проседает ни на йоту.

Не смотря на «блеклость» некоторых скриншотов на официальных ресурсах по игре, в игре выглядит всё гораздо сочнее, за счет умелой игры с цветом и гаммой. Так что обладателя альфа-версии (ей обладают только пожертвовавшие на проект, в свободном доступе версии нет), а теперь и нас с вами игра встречает весьма недурной картинкой. Самый что ни на есть пиксель-арт – превосходного качества, глаз об пиксели сломается разве что у ярого сторонника кинематографичного прогресса. В принципе, о графике пока и сказать нечего – атмосферу одной-единственной имеющейся локации она задаёт как надо.

В укор можно поставить плохую анимацию некоторых элементов – так, например, взмах меча (Твердый Свет, как зовут мечи дрифтеров) оставляет пока желать лучшего, а при скачках героя (и даже монстров) они могут ухитриться заехать в текстуры. Так же из-за выбранного ракурса расположение самых нижних элементов на границе очень трудно рассчитать – чтобы их увидеть, спрайт объекта находится повыше стены, но на деле сам объект имеет координаты чуть дальше. Такие вот недочеты, которые можно простить превью-версии, но, конечно, не самой игре в будущем.

imageimage

Тот самый мини-квест и эксперименты древней цивилизации.

Механика и управление однозначно хороши. Кроме бодрого шинкования мечом, нам уже дают ознакомиться с тремя видами дальнобойного оружия: стандартным пистолетом, винтовкой с самонаводящимися патронами и неким аналогом снайперской винтовки. Всё оружие кроме меча потребляет энергию, которая очень медленно восстанавливается, а потому лучше подзаряжать его от валяющихся тут и там синих микросхем. Герой под нашим управлением имеет пять «кубиков»-жизней, как только мы все их растерям (одного обычного удара обычного же монстра хватает на один кубик), герой погибнет, и возродится в начале локации. На данный момент это чревато ровно одним: шкала, которая находится под зарядом дальнобойного оружия, обнулится. Что же дает сама шкала? Как только она заполнится, наш персонаж получит три пункта «спец-способностей» для дальнобойного оружия. Например, снайперская винтовка начнет рикошетить от поверхностей.

imageimage

Вот этот голем может нанести очень серьезный урон, прыгнув прямо на нас. Глаза после того как мы забираем пластинку, перестают подавать какие-либо признаки жизни.

Не стоит обманываться легкостью победы над одиночными врагами: игра берет их количеством и разнообразием (за которое превью тоже можно однозначно похвалить – на данный момент введено уже 9 видов монстров), так что непременно придётся осваивать приём, в честь которого и прозвали нашего героя – скольжение. Вот тут-то и кроется ещё одна претензия: на данный момент управлять этой функцией неудобно и сложно. Дело в том, что герой скользит в ту сторону, куда смотрит. А смотрит он в точку, которая управляется курсором мыши, и бьёт он собственно туда же. Благодаря этому у нас есть практически голливудский взмах мечом с разворотом в обратную сторону, но платить за это придётся дорого. Так как мы мышкой не только указываем, куда смотреть, но и бьём ей, то для маневра со скольжением нам нужно перестать, собственно, бить, быстро переместить курсор в нужную нам сторону и нажать скольжение. Не очень удобно, не находите? А теперь ещё вообразите, что курсор у игры – два бледно-белых пятнышка. В драке такое ну никак не разглядишь, из-за чего случаются противные казусы.

Музыкальных композиций в игре тоже немного, что-то около двух по ощущениям. Но исполнены на достаточном уровне – не раздражают, атмосферу вполне себе создают. Конечно, не dungeon-темы из Phantasy Star, но там и стиль чуточку другой, и сравнивать некорректно. Здесь же – вполне себе приличный эмбиент, который в первый раз действует в любом случае на все 100%. Ну и хороший звук дождя в стартовой локации можно, наверное, похвалить.

image

Жуткий пейзаж, но при этом завораживающий. Вполне достойная награда для небольшого приключения превью-билда.

Про сюжет опять ничего не получится упомянуть, так как в игре пока ничего и нет, кроме атмосферного блуждания по руинам древней цивилизации (с ещё живыми гомункулами в колбах) и собиранию каких-то пластин для продвижения далее. Впрочем, для растяжения удовольствия уже успели подсунуть один квест – найдите 16 других пластинок (та ещё проверка на сообразительность и упорство) и получите в награду плащ умирающего аборигена. Звучит, может, немного смешно, но если взяться – будет вовсе не до смеха. Пожалуй, на этой ноте можно и закончить. Подводя итоги – у ребят из «Сердца-Машины» пока получается сделать потрясающую по атмосфере и визуальной составляющей игру, в которую действительно хочется поиграть.

Автор ShadowScarab 17 декабря 2015, 22:01 (3158 просмотров)
Комментарии

Стоило Sword and Sworcery выйти, как стилистику попёрли на игры всех платформ.

Arc, эм, а причем тут она? Авто свою игру придумывал много лет.