Отзыв на Earthlock - руины больших надежд
Древние расы, загадочные технологии, мистические существа, великая катастрофа, возрождение новой цивилизации, исследование реликтов и руин столько всего должно быть в этой игре.
Earthlock: Festival of Magic JRPG от начинающих норвежских инди-разработчиков Snowcastle Games. До начала работы над этой игрой их опыт был исключительно в создании одного интерактивного квеста на мобильные платформы. На начало разработки командой было решено, сделав часть игры на собственные деньги, за оставшимся финансированием выйти на Kickstarter, на котором они относительно успешно сумели собрать минимально запланированную сумму.
Планы на игру у Snowcastle Games были величественные, практически они хотели совершить попытку возвращения к истокам жанра JRPG, сделав проработанный мир, сюжет, персонажей и ролевую систему. Было сделано очень многое в истории мира и игровом сюжете, продуманы различные игровые элементы и основы боевой системы. Прототип игры воодушевлял тех, кто делал взносы на Kickstarter, ведь игра действительно во многом напоминала их любимые JRPG из прошлого.
Но, как оно часто бывает, в процессе работы всё больше возрастала потребность в расширении штата разработчиков, а деньги очень быстро начали заканчиваться. В итоге, для игры так и не сумели довести до финала ни один из элементов. Даже сюжет не смог хоть как-то оправдать ожидания. В цифровую продажу выпустили то, что получилось.
Сюжет и спойлеры
Спойлер с «ироничным», по мнению автора, повествованием сюжетных перипетий
Собственно игра начинается очень впечатляюще. Нам рассказывают об древней сверхразвитой цивилизации, которая бесследно исчезла в процессе ужасной катастрофы, похоронившей в руинах весь мир, и остановившей планету, разделив ее на две половины: пылающую пустыню песка и не менее ужасающую пустыню вечных льдов. В этих нелегких условиях выжившие в катастрофе народы были вынуждены существовать и отстраивать свои цивилизации заново.
С момента катастрофы прошло уже много веков, и многие народы сумели вернуть себе частицы былого уровня развития. Большая часть населения занята поисками, а также изучением руин и артефактов исчезнувшей цивилизации.
После вступления игра начинается с того, что нас знакомят с Иви Лавендер, которая отправится в опасный полет по разведыванию неисследованных территорий. И вот мы уже в предвкушении, что сейчас нам дадут возможность увидеть одну из частиц древнего мира игры, позволят исследовать и искать секреты. И всё вроде бы так и есть, мы видим окрестности древних руин, но уже управляем другими героями. Всё замечательно, тут мы встретим и простенькие головоломки, и маленькие секреты со спрятанными сундуками и даже в конце найдем загадочный артефакт, свойства которого герои захотят выяснить.
«Ух, интересно. Так и тянет погрузиться во все эти тайны и загадки ещё глубже. Ведь нам обещали столько всего интересного, что мы сможем узнать о прошлом этого мира. Вроде бы в том и суть игры, судя по описанию.»
Но буквально со следующей локации весь сюжет становится ужаснее, чем в тринадцатой Финалке.
Древний артефакт оказался нужен кому-то другому. И пока один из героев, по имени Амон, идет продавать реликвию на базаре, его приемного дядюшку Бена являющегося антропоморфной акулой похищают, с требованием отдать найденную реликвию.
Герой Амон пускается на поиски похитителей, на пути встретив следующего играбельного персонажа Гнарта из расы свино-кроликов, славящихся своей тягой к познаниям и науке. Гнарт охотно готов помочь Амону в поисках, но предварительно просит решить его собственную мелкую проблему в доставке сообщения одной особе.
Амон и Гнарт идут решать эту проблему, встретив в итоге следующего персонажа Олию панкоподобную женщину-воина с веслом-копьем наперевес. И всё бы хорошо, но вот для завершения дела Гнарта, Олия также просит для начала помочь ей с ее проблемой спасти похищенного ребенка, которого держат в руинах некоего особняка из стародавних времен.
«Древний особняк наверняка имеет секреты и тайну, по которой его оставили прежние хозяева. А ведь ещё в его центре проросло загадочное древовидное растение, превратив подвал в прекрасный сад. Ведь этого не могло произойти просто так.» размышляет над увиденным игрок.
«Да какая разница? Мы ребенка спасли? Спасли. Похитителей изничтожили? Изничтожили. Ну и всё, нечего тут делать. Других дел по горло.» отвечает игра.В процессе оказывается, что этот человеческий ребенок считает себя единственным выжившим представителем магической расы антропоморфных лягушек, также давно и незаметно для всех исчезнувшей. И действительно он продемонстрирует способность открытия портала на затерянный в океане остров, некогда населенных этой лягушачьей расой.
«Ух ты, как интригующе,» подумают игроки «давайте же поскорее узнаем побольше об этой загадочной расе и происхождении этого странного мальчика.»
«Да кому это интересно?» ответит сюжет игры «Мальчик, как мальчик, остров как остров. Нам тут дядю Бена спасать надо!»Амон, Гнарт и Олия идут решать проблему последней. Почти сразу после выполнения проблемы, в следующей локации они встречают потерпевшую крушение летательного средства Иви, за которую нам приходилось играть в начале. Поговорив, мы узнаем, что и Иви нужна помощь в решении проблемы ее верного напарника похитили орки и надо его срочно найти.
Амон, Гнарт, Олия и Иви идут искать пропавшего напарника. И вот в глубинах горячей пустыни, возникшей на месте какого-то древнего города, они отбивают напарника из пленения в караване орков. Напарник этот пес женского пола по имени Тайка, к удивлению наделенная огромными магическими способностями.
«Что? Руины древнего города в пустыне? А что в них необычного? Руины и руины. Весь мир руинами покрыт. Нам вообще-то дядю Бена надо в следующем городе искать.»
Попав в великий город Сувию, состоящий из целых двух улочек, библиотеки и кадетской академии с ареной испытаний в ней, герои узнают что похитители скрылись где-то на заброшенной давным-давно станции неизвестного назначения. При этом они зачем-то захватили с собой из музея «библиотеки» раритетного неработающего робота, произведенного ещё в незапамятные времена до катастрофы.
Амон, Гнарт, Олия, Иви и Тайка хитрым способом попадают на секретный склад похитителей, где без особых проблем отбирают робота у похитителей, но вот о дяде Бене так ничего и не узнают. Надо преследовать их дальше. А ведь злодеи скрылись аж на другой части мира в ледяной пустыне. Куда нам и предстоит отправиться. Но никто не знает толком, как же туда попасть.
Внезапно сломанный робот оживает и рассказывает о том, как именно можно попасть на другой континент. Попутно став уже шестым членом отряда.
Тут игрок понимает, что вроде как партия полностью укомплектована, а значит растянувшееся знакомство с героями окончено, пора уже спасать дядю Бена, и приступать к исследованию древнего мира в поисках загадок и тайн.
И вот первым делом нам поручают поучаствовать в ежегодном «Фестивале магии», пройдя испытания в начальном городе и в Сувии.
«Ух ты, ведь этот фестиваль упоминается в названии игры, значит очень важен для сюжета!» подумают игроки. Несмотря на это, весь этот фестиваль всего лишь два захода по пять простеньких сражений, в ходе которых нас познакомят с непонятным злобным человечком в шляпе, который совершенно без причины решил нас уничтожить, воспользовавшись неизвестной магией и силой своего напарника, столь же неизвестной расы.
После поражения в битве со злодеем, нашей команде предлагают помощь в создании супер крутого щита, способного противостоять неизвестной магии злодея. А для этого всего лишь надо собрать четыре элементальных символа в элементальных храмах, победив элементальных боссов.
Разграбив все четыре храма (два из которых оказываются люто простыми, где боссы уничтожаются в пару ходов, а два других люто сложными по тем же аспектам), герои получают свое контр-заклинание и без проблем побеждают злобного злодея на арене. После чего тот сбегает в портал.
«Хм, непонятно откуда взявшийся злодей с неизвестной магией и неизвестным помощником… Хотелось бы узнать об этом побольше,» думает игрок.
«Хрен бы с ним, у нас дядя Бен в плену. Пора на ледяную локацию.» ответит нам игра.Хорошо, что робот рассказал нам, как попасть на ледяной континент. Всего-то надо воспользоваться заброшенным метрополитеном, про который все давно забыли. И не будем отвлекаться на то, что ключевой NPC имеет при себе карты допуска туда. Берем карты, вламываемся на станцию, влезаем в поезд, раскидав местных роботов, и едем в покрытый льдом Надир.
«Подождите! Но ведь это самая настоящая станция метро и поезда из древних времен развитой технологии, про которые все давно забыли. Ведь тут наверняка множество тайн и загадок происхождения этого места. Да ещё и куча роботов, до сих пор функционирующих и выполняющих какие-то цели. Давайте изучим это место поподробнее!!!» разыграется фантазия игрока.
Да чего тут смотреть-то? Всего лишь ещё одни руины, их тут навалом за каждой горой. Ну поезда, ну роботы, да мало ли чего тут валяться может. Нафиг, у нас дядя Бен в плену страдает. Вперед, в ледяную пустыню.« ответит сюжет игры.Континент Надир имеет на своей поверхности всего три объекта для посещения, в число которых входит вторая половина метро, откуда мы выходим, одно из элементальных подземелий, уже зачищенных чуть ранее, и огромный заледенелый храм в центре. Нам ничего не остается, кроме как идти в эти ледяные руины древнего храма. В нем герои встречают похитителей дяди Бена, и самого злого злодея с арены. Успешно отбивают у него дядю, и до кучи переманивают на свою сторону представителя неизвестной расы, который прежде встречался в паре со злодеем на арене. Правда, герои теряют тот самый загадочный артефакт из начала игры, из-за которого всё и началось.
Оказалось, что злодей и похитители дяди Бена действуют заодно и имеют общие замыслы по порабощению мира с помощью непобедимой армии Древних, которых хотят призвать с помощью этого неизведанного артефакта, являющегося ключом для врат призыва.
»Ух ты, сколько сразу интересного! Древний храм с вратами призыва, неизведанная могучая раса, загадочные технологии, позволяющие магическим путем вытянуть из прошлого целую армию и контролировать их!!!« возжелает разгадать все эти загадки игрок.
»Зачем тебе? Ты уж идешь по финальному подземелью сражаться с финальным убер-боссом. Ты уже спас дядю Бена, чего ещё надо от игры? Не понимаю."
«Но ведь я только недавно получил всех персонажей в партию…»
«Правильно. Героев тебе раскрыли, пора и кончать, чтоб не затягивать. Разве ты не заметил, что все они давно уже достигли максимального предела уровня, а их доски скиллов заполнены с излишком?» вопрошающе скажет в ответ игра.
«Но я думал, что потом мне сюжетно выдадут некие «Левел-экспендеры» до 99, а доски сменят на более расширенные версии с новыми возможностями для персонажей…»
«Не смеши меня. Игра и так весьма неплоха в плане прокачки персонажей. Зачем тратить время и деньги на лишнее?»
«Но ведь я ещё столько всего не сделал и не увидел…» с дрожащей от отчаяния и разочарования губой промямлит игрок.
«Мы сделали всё что могли, довольствуйтесь тем что есть! Лучше такое, чем вообще ничего! Иди убивай финального босса. Достал со своими неуместными вопросами!»Пройдя пару небольших локаций, герои встречают злодея, который уже вот-вот откроет врата призыва армии древнего народа. Но герои нападают прежде, завязывая финальный бой не на жизнь, а на смерть. Как и водится, злодей магическим образом преображается в неизвестное и ранее в игре никак не упоминаемое богоподобное существо немалой мощи и с кучей статусных атак в кармане. Конечно же добро побеждает, босс повержен. Само собой всё у всех хорошо кончается, все разошлись по домам и игра закончена.
«Мда», подумают игроки, просматривая титры, «сюжет в игре крайне слаб и абсолютно неинтересен. Отличное затягивающее начало сюжета, и почти моментальный переход в абсолютную линейность повествования об чём-то отдаленном и никак не связанном с вступлением. Всё в игре, если рассматривать по составляющим, сделано ниже среднего уровня качества и слишком быстро достигает предела. Но почему-то игра в целом цепляет игрока, и желание забросить сей огрызок не пропадает вплоть до последнего подземелья.»
Попробуем разобрать игру по составляющим, попутно сравнив, с тем, что могло быть, и что получилось в итоге.
Мир
Как уже упоминалось выше, мир игры являет собой возрожденную цивилизацию, состоящую из многих непохожих на себя рас, которые смогли пережить великую катастрофу. Это бедствие было настолько губительным, что бесследно исчезла самая высокоразвитая раса, а планета прекратила свое вращение, вследствие чего одна половина планеты стала пылающей пустыней, а другая покрылась льдами. Большая часть населения была вынуждена жить в полосе перехода между горячей и холодной стороной планеты, занимаясь поиском и исследованием реликтов древнего мира, для развития собственных технологий.
Разработчики планировали большую карту мира с обилием руин-подземелий и городов, вновь отстроенных своими новыми жителями. Возможность бороздить морские просторы на собственном корабле, посещая мелкие острова со своими особыми объектами. Разнообразие рас, населяющих мир, изначально было куда большим. Были запланированы многочисленные побочные квесты и просто необязательные локации со своими секретами. Мир должен был быть насыщенным и увлекательным для исследования.
Но в результате почти всё из этого было урезано, либо вообще убрано из игры.
Карта мира лишилась ровно половины своей задуманной площади. Из двух континентов оставили только по половинке каждого. Да и на этом оставшемся исчезла часть задуманных подземелий и городов. Формы ландшафта также подкорректировали, чтобы уплотнить пространство и просто избавиться от проблемы с необходимостью мореплавания.
Часть геймплея, связанную с исследованием водных просторов, убрали полностью. Все локации на островах были удалены, а ключевые города конкретно из всех двух это Сувия просто сдвинули к береговой линии. Остался единственный остров из всех Plumpet, должный стать базой героев. Но и тут дело с мореплаванием решили просто. Туда мы попадем телепортом из любой точки сохранения.
Даже тот самый Earthlock совершенно исчез с карты мира и сюжетной линии, несмотря на то, что на старой карте мира его очень легко найти. И ведь наверняка он должен был играть ключевую роль в повествовании.
Достаточно сравнить карты с начала разработки и конечный вариант из игры.
Сразу бросается в глаза, насколько более насыщен различными локациями мог быть мир игры, как много могло быть доступно нового для исследования. Острова Канту с Храмом, Галисос и Калджу (он же Киндал) просто исчезли, вместе с историями, которые могли быть в них показаны. Исчезла центральная часть континента с локациями Туулино, Пляжем Барнаклов и городом Церит (он же Конкия). И если про Туулино и Церит совсем ничего не известно, то с Барнаклами поступили просто, рассредоточив их по всем локациям, сделав опциональными мини-боссами.
Остров Невад вместе с Лесом Лягушек «Фрогмир» объединился с лесом дерева Кефа, и превратился в простую часть глобальной карты с двумя неказистыми локациями заброшенного особняка и болота. Та же участь стать частью глобальной карты постигла локации Каньона Забер и леса Ахв Саба. Хотя на месте последнего поставили маленькое подземелье с одним из «финальных» боссов.
Северная часть тёмного континента Надир полностью лишилась своего гуманоидного населения. Кроме монстров и руин ими населенных мы не найдём там ничего. Хотя концепты местного населения были в разработке. Видимо, и города этих народов также должны были присутствовать в игре.
Конечно все эти придирки к урезанию размеров игрового мира можно легко парировать тем, что всё это будет реализовано в следующих «главах» этой игровой саги, о разработке которых часто упоминали разработчики. Но судя по всему, им не суждено появиться, из-за почти не сдвигающегося с места прогресса.
На самом деле, если не обращать внимания на великие планы разработчиков, и оценивать игру просто как представителя жанра, то все эти недоработки мира почти не бросаются в глаза.
За исключением четырёх небольшого размера храмов с «финальными» боссами, все остальные локации очень даже велики и сделаны хорошо. Помимо интересного дизайна, с большим количеством нетрудных пазлов, за которыми обязательно будут сундуки с почти всегда ценными «наградами за их решение», локации могут порадовать красивым и детальным оформлением, отлично выверенным количеством противников всегда подходящей силы и обязательным боем с боссом в конце, который также не даст победить себя «без проблем». Да ещё и музыкальное сопровождение будет постоянно радовать слух, так как большинство композиций приятные и не вызывают раздражения. Иногда даже хочется просто постоять и послушать их, не прерывая на периодические переключения в боевой режим.
Правда, этими преимуществами не могут похвастаться локации-города, которых целых два на всю игру. И если их красотой оформления еще можно полюбоваться, попутно слушая очень даже приятную фоновую музыку, то вот полезных дел в них практически нет. Все визиты будут ограничиваться сюжетными событиями, не предлагая никаких иных дел, кроме разве похода в местный магазин медикаментов (который быстро заменяется аналогичным на «базе» наших героев).
Ещё можно упомянуть, что практически во всех местах игрового мира будут встречаться загадочные объекты и здания неизвестного назначения и происхождения, о которых нам за всю игру так и не дадут никакой информации. Все они преподносятся игрой как должное, как часть местного антуража, на который совершенно не обязательно обращать внимание, так как всё это является обыденной деталью жизни местного населения. Скорее всего, глазеющего на местные диковинки игрока не раз будет «дергать за ручку» сюжет, таща его сквозь локации, как маленького ребёнка, засмотревшегося на что-то интересное.
Персонажи
Герои тоже претерпели процедуру урезания бюджета. Кого-то просто убрали, кого-то заменили на более подходящего, а кого-то и переработали на новый лад, чтоб лучше подходил под антураж игры.
Два главных героя, вокруг которых завязывается начало игры, Амон и Иви, подверглись весьма сильным изменениям. Из концепта молодых героев из мрачного стим-панк мира, чем-то напоминающих внешне персонажей из смеси FF9 и Fable, они в итоге стали до безобразия стандартными и унылыми представителями своих «профессий» вором из пустыни и солдатом из развитой державы. Из персонажей выдержанных в, какой-то мере, мультяшном стиле, сделали безвкусные фигурки с намеком на «реализм», который отвратно получается почти в любой игре на 3D-движке.
Два других героя представитель расы Валуров по имени Брин и юная Владычица Гнезда чёрных колдунов-сектантов по имени Фей, вообще были убраны с ролей играбельных персонажей. И если упоминания о Фей в игре вообще нет, а Гнездом тут называют себя совсем не чёрные маги, а учёные из Великого Университета в Сувии, то персонаж Брин оказался на стороне злодеев как призванный из небытия представитель исчезнувшей воинственной расы, обладающей невиданной физической силой. Почти в конце игры мы освобождаем его от власти злобного злодея и он просто остаётся на месте как обычный NPC, наставляющий нас на финальную битву.
Ещё два других персонажа кардинально поменяли свое место жительства и «работы». Изначально рыжеволосая воительница с копьём Олия являлась хранительницей и защитницей заповедного острова Плюмпет (который в дальнейшем должен стать базой наших героев), где когда-то давно жила мудрая раса лягушек. Вместе с Олией на острове жил и Гнарт свино-заяц, раса которого славится своей любознательностью и интеллектуальностью. Гнарт являлся помощником Олии на острове, занимаясь хозяйственной частью. Но в процессе разработки, оба этих героя были переосмыслены и отправлены на работу в Великий Университет Сувии. Олия стала неким наёмником, выполняющим исследовательские задания от руководства, а Гнарт получил роль обычного научного сотрудника. А хранителем острова Плюмпет вместо них сделали нового персонажа не очень нормального умом человеческого мальчика, считающего себя представителем Лягушачьей расы. В ходе смены деятельности этих героев пришлось сменить и их внешний вид. Олия из симпатичной амазонки преобразилась в подобную Индиане Джонсу особу с весьма мужеподобной внешностью.
Неизменившимися от самого начала разработки остались только последние два персонажа: громо-пёс Тайка и древний робот П.А.Т. Тайка скорее всего осталась без изменений по причине того, что исключительно выполняла роль любимца и лучшего друга Иви, а П.А.Т. попросту ещё не был придуман на начало работы над игрой.
Но, если не принимать во внимание великие планы разработчиков и их изначальные идеи, то в целом почти все герои получились максимально разносторонними в плане своего происхождения и характера , да и с некоторым сюжетным раскрытием их самобытности. Тут нам и «парень с окраины» Амон, ищущий любые способы выжить в сложившихся условиях, и «принцесса» Иви из передового государства, делающая свою военную карьеру, и неугомонный педант свинозаяц Гнарт, совмещающий деятельность учёного со своим происхождением из никому неизвестных мест. Ищущая приключений в роли наёмника Олия, дикий зверь из разряда рядовых монстров, ставший лучшим товарищем, громо-пёс Тайка, и странный разумный механизм П.А.Т. из далёкого светлого прошлого. Все они на протяжении сюжетной линии успеют рассказать и показать себя со всех сторон. Хотя углубляться в историю ни одного из них авторы не посчитали нужным.
Персонажи в этой игре примечательны куда больше своими игровыми особенностями и способностями, которых авторы постарались сделать весьма много и как можно более разнообразно. Пусть и не сумев довести до ума (ну или до их изначальных концептов) ни одно из них.
Каждый из героев имеет свою индивидуальную роль в бою, все их боевые умения весьма узко специализированы и чаще всего не способны заменить своими возможностями умения другого персонажа. Кто-то специализируется на стрелковом оружии, позволяющем атаковать летающих врагов, кто-то умеет ставить ловушки, которые способны прервать атаки врагов. Другой исполняет роль атакующего и хорошо умеет контратаковать, ещё один наоборот помогает союзникам, отводя атаки на себя. Есть маг с набором массовых заклинаний всех элементальностей и лекарь с исцелением и усилениями характеристик. Это очень хорошо мотивирует к тщательному формированию своей команды с ориентированием на местных врагов: их силу, сопротивление магии, способность к полёту и т.п.
Кроме обычных наборов специализированных способностей, герои также имеют пассивные умения, набор которых будет полностью зависеть от стоящего в паре с ним героя. Пассивки могут сильно влиять на силу скиллов определённого элемента, давать иммунитеты к определенным статусным ослаблениям или просто добавлять новые особые эффекты к способностям. Подбор пары героев играет очень важную роль при формировании боевой команды, особенно ближе к середине игры, когда уже будут разблокированы все пассивные эффекты.
Помимо боевых способностей, герои способны проявлять себя и в режиме исследования (хождения по локациям). Разработчики ввели возможность перемещать героев партии на лидерскую позицию во главе группы, что позволяет использовать их индивидуальные возможности (ну как в Breath of Fire, например). Вот только на это их сил не хватило. Потому особенностями тут обладают только несколько героев из всех шести.
Амон, будучи глав героем, имеет в распоряжении особый артефакт, который позволяет ему взаимодействовать с некоторыми объектами на локации, выполняющими роль рычагов и переключателей. Это конечно особенность, но исключительно сюжетная, и зачастую она нужна только чтобы продвигаться дальше по локациям или открывать проходы в необязательные ответвления с сокровищами. Присоединяющийся самым последним робот П.А.Т. обладает растягивающимися руками, что позволит открыть доступ в одну из сюжетно необходимых локаций. (Опять же это будет происходить по скрипту и больше нигде не пригодится ещё раз.) И третья, последняя возможность, доступная только для трёх героев маленького роста прохождение под низкими арками и аналогичными препятствиями, где высокие герои просто встают на месте. И всё. Остальные герои никак не способны помочь в исследовании локаций. Ни Иви, ни Олия, ни Гнарт с Тайкой (если не считать их низкого роста) не обладают никакими особенностями в этом плане. Хотя про Гнарта упоминалось, что он маниакально любит ухаживать за растениями. Но на деле, при работе в огороде Гнарт оказывается ничем не лучше кого-либо другого.
Авторы сумели сделать своих героев максимально разносторонними, индивидуальными в своих особенностях и совершенно необходимыми для игры, не позволяя выделять себе любимчиков, с которыми игрок ходил бы всю оставшуюся игру. Но следы недоработок из-за нехватки финансов и времени проявились тут изрядно.
РПГ система
Об особенностях ролевой системы в планах разработчиков ничего не упоминалось, кроме самой боевой системы, потому можно рассказать только о том что есть.
Как уже было сказано, каждый герой обладает индивидуальными наборами активных скиллов, а взаимодействие с другим героем в паре формирует набор пассивных умений. Подробности об этом стоит отложить до рассказа о боевой системе. Тут же остается система прокачки и экипировки героев.
Доски умений
Если не считать стандартной прокачки от роста в уровне, герои получают новые способности, рост параметров и пассивные эффекты с помощью особых «Досок умений». (Хотел бы сказать, как в FF12, но нет, от этого они очень далеки.)
Каждый герой обладает индивидуальной доской умений, на которой располагаются около четырёх десятков различных слотов под «Карты умений». Эти слоты и сами карты различаются по видам.
Есть стандартные карты повышения характеристик, навроде повышения силы, магии или защиты от физических или магических атак, критического урона и точности. Такие карты выпадают кучами из сундуков и просто из врагов.
Есть более редкие карты пассивных умений, которые добываются после победы над мини-боссами и боссами, ну и в редких сундуках тоже. Эти карты почти все дают дополнительные свойства героям, усиливающие их определенные способности, навроде роста урона при некоторых условиях или получения дополнительных очков действия или чего другого. Эти карты действительно разнообразны и интересны своим эффектом. Хотя некоторые из них будут полезны только определённым героям. (Лекарю не нужно усиление атаки, бойцу бонус к магии или лечению и т.п.)
Самые редкие карты умений это карты активных скиллов. Все они очень редки (правда, большинство выдаётся за победу над сюжетными боссами), и каждая такая карта подойдёт только конкретному герою, добавляя ему новый боевой скилл различной полезности. Большинство из них, так же как и карты пассивных эффектов, выпадают из боссов и особо запрятанных сундуков. Хотя один из героев Тайка изучает свои скиллы другим путём: она, подобно Синему магу из FF, может запомнить магию врага и в дальнейшем использовать её в бою. Правда, вся эта новая её магия отличается от изначальных двух лишь элементальностью урона и иногда дополнительным статус эффектом. Да и магий этих всего шесть штук, вроде как, что сводит всю увлекательность процесса её изучения к нулю.
Есть ещё личные карты героев, определяющие наборы всех их активных скиллов и некоторых пассивных свойств. Но за всю игру будет возможность найти (точнее скрафтить) только одну такую карту карту П.А.Т.'а, повышающую его до марки 2.0, что улучшит эффекты многих его умений. На остальных героев времени, видимо, не хватило.
Всё это изобилие возможностей по кастомизации способностей героев впечатляет. Но превратить их в несгибаемых титанов игроку мешает одно лишь неудобство размер этих досок умений. Количество слотов под карты пассивных эффектов и активных скиллов очень мало, ближе к концу игры придётся выбирать, что из доступного герою не так нужно, как всё остальное. Придётся провести ревизию имеющихся карт, и выбрать наиболее полезные и подходящие герою. Не получится экипировать все виды пассивных карт или все доступные активные скиллы.
Вторым ограничением Досок умений будет необходимость разблокировать ячейки под карты. Так как изначально на доске умений находится только главная карта персонажа, в которой можно увидеть описание его наборов скилов и прочие особенности. С каждым новым уровнем прокачки героя или новым уровнем «дружбы» с одним из других героев, персонаж получает одно очко скилла, которое позволит разблокировать одну из ячеек по соседству с уже активированной.
Другой особенностью «Досок умений» является возможность заменять уже установленные карты на другие того же типа в любой момент вне боя. У игрока всегда будет время поэкспериментировать с наборами скиллов или даже с балансом параметров атаки и защиты.
Сами же карты, конкретно тип с пассивными эффектами, можно добывать не только из боссов и сундуков. Так как при их получении даётся только один экземпляр карты, а хочется же выдать новую способность всем своим героям. Тут нам на помощь выдают ещё и чертеж этой карты, который мы сможем использовать в дальнейшем на своей базе, где можно будет скрафтить новые экземпляры из различного лута. Но рассказ про базу-остров отложу тоже на потом.
Система Досок умений очень интересная и имеет много потенциальных возможностей, но разочаровывают её размеры. Доски всех героев заполняются уже к третьей четверти игры. Герои достигают максимума прокачки на 20 уровне, к тому же времени успевают замакситься и уровни «дружбы» со всеми доступными персонажами. Только сформировав способности героев, понимаешь, что смысла в сражениях с простыми врагами больше нет. Опыт не нужен, а деньги и так некуда было тратить с самого начала, кроме как на лекарства. Аналогично и с сундуками ничего ценного в них больше не найти, а значит и искать их смысла нет. Надежды на расширение досок с каким-нибудь сюжетным пробуждением внутренних сил героев не оправдываются. Потому остаются только боссы, к которым несёшься, не замечая ничего другого вокруг, потеряв интерес к игре и мечтая о скором её завершении.
Экипировка
А вот с этим элементом геймплея всё очень плохо. У разработчиков просто не хватило возможностей реализовать хоть что-то подобающее. Потому возможность одевать своих героев в различные элитные бронелифчики попросту отсутствует.
В описаниях планов по игре на Кикстартере, да и в последующих репортах о проделанной работе встречалась информация об экипировке. Были готовы модели нескольких видов оружия для некоторых персонажей, даже были особые эксклюзивные предметы для пожертвовавших на игру фанатов. По всей видимости, как минимум, система смены оружия должна была присутствовать. Планировалось сделать каждое такое оружие уникальным, путём придания ему индивидуальных свойств и эффектов атаки. Всё это для того, чтобы у игрока была необходимость использовать все имеющиеся виды оружия до самого конца игры. Разницу в силе между старым и новым оружием предполагалось компенсировать за счёт улучшения в кузнице на своём острове-базе.
На деле же в игре не осталось ничего из запланированного. За всю игру наши герои только два-три раза найдут новое вооружение, так, проходя мимо и невзначай. Ружьё для Амона и пару копий для Олии. Да и те просто автоматически заменяют собой старое оружие, немного повышая силу атаки героя. Ну и конечно же скин этого оружия в руках. Никаких там положительных и отрицательных воздействий или дополнительных эффектов.
Когда я играл, то даже не сразу заметил, что Олия вдруг стала орудовать нормальным копьем вместо какого-то весла, что было у неё до этого.
(Скорее всего даже эти несколько экземпляров оружия добавили в игру исключительно, чтобы хоть как-то выполнить обещания для одного из Tier'ов на Кикстартере, где предлагалось выступить дизайнером внешнего вида для одного из доступных единиц оружия.)
Отличная идея с эксклюзивным оружием, имеющим особые эффекты, была полностью заброшена. Единственное, что можно отнести к экипировке в игре это система боеприпасов для стрелкового оружия Амона и Иви.
На своём острове Плюмпет, наши герои получат возможность выращивать различные растения в маленьком огороде. Все эти растения весьма необычны: их плоды можно собирать и использовать для производства различных расходников, таких как зелья и боеприпасы. В зависимости от редкости растения и его элементальной принадлежности, можно скрафтить снаряды трёх степеней мощности: клубни-ядра для Амона и арбалетные дротики-иглы для Иви. По сути ядра и дротики абсолютно ничем не отличаются, кроме того что предназначены для разного оружия. Хотя на самом деле они всё-таки имеют отличие: их элементальность. Снаряды некоторых природных элементов есть только у Амона, а другие только у Иви. Плюс, есть несколько видов боеприпасов, накладывающих статусные эффекты навроде яда или какого другого типа постепенного снижения здоровья.
Вроде бы эта система боеприпасов вносит некоторое разнообразие, компенсирующее отсутствие экипировки, но на деле, большая часть боеприпасов практически не пригождается. Стандартные неэлемнтальные снаряды почти не отличаются по силе от волшебных, а статусные эффекты практически бессмысленны в схватках с обычными врагами, в то время как на боссов, по всем канонам JRPG, они никогда не срабатывают, а если и работают, то пользы не приносят из-за слабости своего эффекта.
До кучи, по некоторым причинам эти боеприпасы нельзя убирать из инвентаря. Потому, с появлением более сильных версий боеприпасов, старые начинают просто захламлять инвентарь и список доступных скиллов. (Стрелковые скиллы у Амона и Иви почти полностью состоят из списка доступных боеприпасов.) А учитывая, что герой может экипировать на себя только по восемь скиллов одновременно, поиск нужных в таком захламленном списке (который конечно же не сортируется по силе эффекта автоматически, это примерно как в FF7 обстояло с материей) становится крайне неприятным занятием. Тут нужно либо точно высчитывать при крафте нужное количество снарядов, чтоб потратить их все на момент появления более продвинутых версий, либо же затрачивать время на принудительное расходование слабых боеприпасов в бою. Что конечно же очень долго и обременительно.
Боевая система
Боевая система в игре также сильно отличается от изначальных концептов и наработок. Но в отличие от других геймплейных элементов, результат переработки боевой механики получился не хуже оригинальной идеи.
Задумывалась пошаговая боевая система, подобная ранним FF играм, без гибридных вариантов хода времени, где бы оно останавливалось только при ковырянии в менюшках.
Команда героев должна была состоять из нескольких боевых пар: атакующего персонажа и персонажа поддержки. Пары эти должны действовать в бою как один юнит, с объединёнными характеристиками, общей шкалой НР и с набором индивидуальных совместных скиллов.
Была придумана хитрая система элеметальностей, разделяющая врагов и скиллы героев аж по десяти типам элементальной принадлежности. Атаки каждого стихийного элемента способны накладывать соответствующие им негативные эффекты, которые предполагалось комбинировать с эффектами других элементов, для получения ещё более сильного негативного статуса. (Например, статус намокания от водной атаки в комбинации с ледяным уроном заменялся бы на статус заморозки. А статус от ветряной атаки в комбинации с огненным уроном активировал бы эффект поджога.)
На деле же ни одна из этих идей не дошла до финала разработки. Упростили систему пар героев, а элементали сократили наполовину, попутно потеряв систему комбинации негативных статусов. Но несмотря на это, сражения в игре получились довольно разнообразными и увлекательными, с необходимостью правильного подбора героев и их скиллов под каждую локацию или даже конкретных врагов.
Сражения
В игре реализована довольно необычная система активации сражения с врагами. Авторы сделали, по мнению многих фанатов JRPG, правильное решение, отказавшись от стандартной системы случайных сражений. Все враги видны на локации и карте мира. Они постоянно имитируют деятельность, перемещаясь по местности или кучкуясь в группах. Игроку предоставили очень полезную возможность самостоятельно контролировать численность врагов в предстоящем сражении, приманивая к себе близстоящих монстров. Чем больше врагов получиться спровоцировать, тем сложнее будет бой, и тем больше будет бонус к опыту, золоту и шансу получения лута. Тут главное будет не перестараться в количестве, иначе есть риск не справиться. (Ну или игра вылетит от незапланированного избытка врагов на боевой арене. Что у меня случалось регулярно. Обычно стоит ограничится 1-2 группами монстров, в общей численности в 8-10 врагов.)
Есть и система внезапного нападения, дающая первый ход в бою. И она очень простая. Почти каждый бой легко начать с таким бонусом. При провокации монстра в углу появляется таймер отсчитывающий 10 секунд, а монстр начинает бежать в сторону героев. Если нажать в любой момент за время действия таймера на кнопку А, то игроку засчитают «Эффективное нападение» и дадут бонус инициативы с правом первой атаки. Если же монстр успеет прикоснуться к герою до того как игрок нажмет кнопку, то бой начнется на равных условиях. Ну а если же игрок умудрится продержаться без боя до истечения таймера, то монстры сами проведут «Внезапную атаку» и получат бонус первого хода.
Особенности боя
Сражения проходят канонично на отдельном экране, где на одной стороне будут располагаться враги, выстроенные в две линии для компактности, а на другой стороне будет группа героев игрока. Бой здесь протекает по ходам всех участников в зависимости от их показателя инициативы. Ограничения по времени на принятие решения, как в большинстве игр FF, тут нет. Очерёдность хода удобно показывается на шкале с портретами героев и монстров. Разделения на какие-либо фазы или turns нет, что позволяет получать очередной ход быстрым участникам боя чаще чем медленным.
В бою сделано очень удобное меню выбора действия, специально подогнанное под геймпад:
- На стрелки крестовины привязаны категории действий: предметы, обычные/супер скиллы, или прочие действия, такие как ожидание, которое отодвигает по шкале инициативы на половину обычного и восстанавливает Амри, побег из боя и смена напарника, для изменения пассивных скиллов.
- На правые кнопки геймпада привязан выбор конкретного подпункта выбранного меню, т.е. скилл, предмет или другое действие. Тут есть возможность выбирать из двух «окон» по четыре пункта в каждом, каждый из которых соотносится с конкретной кнопкой. Переключение между окнами происходит повторным нажатием на кнопку крестовины с этой категорией действий.
- Шифтами же можно переключать стойки персонажа и переходить в режим суперудара. Смена стоек требует времени на применение, откатывающее по шкале инициативы на половину от стандартного ожидания следующего хода, а вот переход в супер режим происходит сразу, как и выход из него.
Поначалу вся эта система кажется не очень удобной и замудрёной, но со временем привыкаешь, и выбор нужного действия будет происходить почти автоматически.
На применение любого скилла в бою (даже стандартной атаки) требуется наличие у героя единиц энергии под названием Амри. Тут это аналог магических очков МР. Бой герои начинают с полным запасом очков (который может быть увеличен в процессе прокачки с максимума в 3 единицы до 5). Слабые скиллы расходуют 1-2 очка, а более крутые до 4. Восполняются же эти очки Амри по единице в начале каждого хода персонажа и также с помощью функции «Ожидания», дающего ещё одно очко. (Ещё есть карта пассивного навыка, дающая небольшой шанс получить 1 Амри при использовании любого скилла.)
Примечательно, что использование предметов в бою не требует наличия Амри у героя. Оттого, при большом количестве лечащих средств в инвентаре, проще использовать их, чем прибегать к услугам исцеления Гнарта. Но как мы знаем, большинство игроков берегут накопленные медикаменты вплоть до конца игры, на сложных боссов, так в итоге и не применив их за всё прохождение ни разу. Здесь такого желания может и не возникнуть, так как почти все зелья мы будем изготавливать самостоятельно из вполне доступных предметов для крафта. (Хотя цена банок для зелий кусается для бюджета партии на начало игры.)
Некоторые боевые функции также имеют разную скорость выполнения. Правда, в этой игре оно влияет не на «зарядку» действия перед применением, а на время ожидания наступления следующего хода после его применения. Т.е. любой скилл применяется сразу же в текущем ходу, но следующий ход героя может наступить раньше или позже нормы. (За норму можно считать использование скилла стандартной атаки во время хода персонажа.) Хотя чаще всего такими «быстрыми» действиями являются всякие вторичные возможности, навроде «Ожидания» и смены стойки. А сниженное время применения некоторых скиллов определяется в основном за счёт пассивных навыков героев.
Как можно из вышесказанного понять, разработчики пытались мотивировать игроков к манипуляции очередностью ходов и вообще поведением противника. Ведь тут есть отображение шкалы инициативы, разная скорость выполнения действий, значительная разница в скорости между мелкими и толстыми врагами, и даже куча скиллов с негативными эффектами, оказывающими влияние на ход врага (как у наших героев, так и у монстров).
Да, не упомянул, почти у каждого героя и большинства монстров есть скиллы с возможностью наложения негативного эффекта на врага или положительного на союзника. Тут есть «Оглушение», заставляющее пропустить ход, «Смятение», заставляющее атаковать случайную цель, «Замедление» / «Ускорение» значительно снижающее / повышающее инициативу цели, «Ослепление» почти обнуляющее точность и уклонение, «Оковы» останавливающие цель, но и делающие ее неуязвимой, и куча разномастных статусов с уроном по времени.
Всё это обилие возможностей манипуляции ходом боя впечатляет. Но смелые фантазии быстро рушатся из-за скоротечности самих эффектов, а также количества и живучести монстров.
Почти все скиллы, вне состояния суперудара, работают только по одной цели, а их эффекты держатся всего 2-3 хода. Со стороны усиливающих статусов их эффект просто не успеваешь толком ощутить, как уже наступает время накладывать их снова для продления действия. А на это тратятся драгоценные ходы, которые можно было бы потратить на нанесение урона врагу. С другой стороны для негативных эффектов 2-3 хода это много. Но ведь обычно бой проходит в противостоянии сразу 4-8 врагам. Смысла тратить свой ход на обезвреживание всего одного врага практически нет (если конечно этот враг сам не сможет в один ход «обезвредить насмерть» всю боевую партию негативным статусом или убийственной силой атаки). Тем более что большинство мелких врагов легко уничтожаются с одной-двух обычных атак, после чего тратить ходы на манипуляцию оставшимися несколькими толстыми врагами желания не появляется. Проще и их добить обычными атаками.
С боссами ситуация конечно лучше, но почти все они не имеют уязвимостей к выводящим из под контроля статусным эффектам. Даже статусы постоянного урона работают не все. Тут придётся влиять скиллами на своих подопечных, чтобы они соответствовали силой боссу. Но это почти всегда сводится к использованию всех усилений, и последующему нанесению как можно большего урона. А потом уж как пойдёт. Но даже тогда спасают только массовые суперудары и лечение, а не манипуляция ходом боя.
Короче, не вышло у разработчиков сделать боёвку как в Grandia (ну или более «недавней» Child of Light).
Партия и боевые пары
В бой игрок может брать разом до четырёх персонажей. (Это из шести героев в общей сложности за всю игру.) Выставляя их порядок в команде, придётся учитывать систему боевых пар, которая весьма упростилась относительно начальной концепции. Одну пару образуют первый и второй герои, и соответственно два других будут второй парой.
В отличие от ранних наработок, теперь каждый герой полноценен и не объединяет свои параметры с напарником. Вместо этого герои получают в своё распоряжение набор пассивных умений, усиливающих некоторые общие свойства обоих персонажей. Количество этих свойств также растёт с прокачкой уровня совместной работы каждой пары персонажей.
К примеру, в паре с Тайкой, чаще всего пассивки будут давать бонусы к элементальному урону какого-то из основных элементальных скиллов другого и просто усиливать магическую силу и давать аналогичные статусные усиления.
Пара с Гнартом получает различные бонусы к лечению или регенерации здоровья, а также некоторые другие усиливающие статусы.
Олия усиливает боевые качества, увеличивая урон или эффективность определенного вида атаки.
П.А.Т наоборот даёт усиления сопротивления и поглощения урона, или увеличение максимума здоровья.
Особо радует, что все персонажи в паре с каждым другим героем имеют индивидуальных набор этих пассивных умений. В итоге получается аж 14 вариантов набора из шести пассивных скиллов. Это привносит немалое разнообразие и простор для тактических решений по формированию партии. Единственное напрягает, что и качать все эти комбинации пар героев придется отдельно. Хотя ближе к середине игры, после присоединения последнего персонажа, набор уровней парной работы не будет слишком долгим (за исключением последнего уровня).
Помимо пассивных эффектов система пар позволяет героям использовать свои «Суперудары», которые являют собой улучшенные версии некоторых стандартных скиллов, делающие их эффект массовым, более сильным или просто добавляющим дополнительные статус-эффекты.
Во время боя, действия каждого героя в паре накапливают специальную шкалу. (Ровно как в серии Финалок: при атаках, при получении урона и т.п.) Заполнившись, эта шкала позволит использовать любому из героев в паре его «Лимит». Герой начинает источать особую ауру силы, а его стандартные скиллы заменяются на особые. Их применение истощает шкалу, и как только она закончится, герой снова перейдёт в обычное состояние. Но есть интересный момент: чем выше уровень прокачки совместной работы героев в паре, тем больше этих суперударов будет позволено совершить за один раз. Изначально на первом уровне есть только одно очко «Лимита», но в итоге их можно докачать до пяти штук. Это позволит как активировать свой «Лимит» второму герою, так и использовать более сильные из «Лимитов», или просто растянуть состояние «Лимит брика» на несколько ходов. Стоимость применения суперудара тут варьируется от одного до трёх очков шкалы.
Из минусов этой системы можно подметить только то, что после активации потратить только часть шкалы не позволят. Либо нужно будет тратить её до конца, либо же принудительно выходить из этого режима, потеряв всё непотраченное.
Специализация героев и скиллы
Каждый герой имеет свою специализацию, определяющую роль в боевой группе. Большинство их навыков индивидуальны, а эффекты не встречаются у других. Среди боевых скиллов есть такие, что наносят урон, исцеляют, добавляют положительные или негативные статусы, либо же другой особый эффект, навроде кражи, изучения магии врага и т.п.
Специализация героев разделена на два набора скиллов, которые в игре называются боевыми стойками. В какой-то мере можно определить, что один из наборов больше соответствует функционалу для нападения, а другой для защиты или поддержки. Переключаться между этими стойками можно как вне боя в меню партии, так и в самом бою, если ситуация внезапно измениться и возникнет необходимость смены тактики сражения. В этом случае на смену стойки потребуется некоторое время, примерно в половину от нормальной очередности хода. Это очень удобно, например, когда нет необходимости в лечении, и лучше перейти на усиление параметров союзников, или в случае смены цели с летающего врага на наземного и т.п.
Амон выполняет функционал вора, обладая высокой частотой хода, мощными критическими ударами и прочими бонусами скорости.
В его распоряжении есть стойка ближнего боя, где собраны скиллы с несколькими статусами ослабления на вроде кровотечения, оглушения и смятения, возможности кражи предметов у врагов, способности входить в невидимость, и накладывания на себя ускорения или повышения уклонения.
Вторая стойка используется для стрелковых атак. Они позволят наносить урон летающим врагам и обладают большим разнообразием в выборе стихийного элемента для повышения урона по уязвимым к стихиям монстрам. В зависимости от боеприпасов в инвентаре, скиллы варьируются по силе, элементу и дополнительному негативному статусу.
Состояние супер стойки преобразует стрелковую стойку, делая все скиллы массовыми с многократным уроном.
Иви во многом похожа своими возможностями на Амона, так как изначально планировалась как альтернативный герой женского пола на замену основному. У неё также есть одна стойка для ближнего боя и одна для стрелковых атак.
В отличие от Амона, Иви в стойке ближнего боя, вместо различных статусных атак может применять скиллы-ловушки, наносящие мощные элементальные повреждения врагам, которые собираются сделать свой ход. В остальном тут те же кража и невидимость (как-то плохо сочетающиеся с её образом скаута).
Стрелковая стойка Иви отличается типом урона (тут он колющий, а у Амона был взрывной), и разницей в ассортименте элементальных снарядов (ядовитый выстрел вместо водяного выстрела).
Суперстойка улучшает скиллы ловушек, делая их массовыми.
Гнарт выполняет роль лекаря и поддержки в усилении статусов. Боевых умений у него почти нет, да и обычная атака очень слаба. (Хотя этим можно пользоваться для снятия статусов смятения или очарования, которые отменяются при получении урона.)
Первая «стойка Мага» имеет набор заклинаний лечения, воскрешения, регенерации и снятия статусов, вкупе с несколькими негативными и усиливающими статусами.
«Стойка Фокуса» даёт возможность усиливать определенную характеристику (точность, сила, магия и .т.п.) для всей партии разом, с возможностью поддерживать эффект, дополнительно увеличивая его мощь.
Суперстойка улучшает скиллы Мага, делая их массовыми и чуть более сильными.
Тайка являет собой мага всех элементальных стихий. Она имеет в распоряжении массовые магические атаки и способности к защите союзников от магии врага.
«Стойка Хищника» содержит элементальную магию. Всего шесть боевых массовых заклинаний, четыре из которых необходимо будет изучить у врагов, применив специальный скилл наблюдения. Кроме них, в арсенале есть особый скилл проклятия, который разом накладывает на одного врага негативные статусы всех имеющихся в распоряжении элементальных заклинаний, которые наносят колоссальный урон в начале хода. Кроме того сама система расчёта урона от массовых заклинаний не совсем обычная. Мощный урон поровну разделяется на всех атакованных врагов. Зачастую получается так, что магия Тайки оказывается совершенно неэффективной против толп, и смертельной против мощных малочисленных монстров и боссов.
Вторая стойка магической защиты позволяет для всей партии снижать урон от магии врага или же полностью обнулять одну магическую атаку.
Суперстойка Хищника увеличивает мощь элементальных заклинаний и добавляет к ним негативные статусы соответствующего элемента.
Олия специализируется на атакующих способностях. У неё есть режим контратаки и стойка ближнего боя.
«Стойка Ветерана» вводит персонажа в защитное состояние, лишая её возможности атаковать самостоятельно, но любой враг на свою атаку по ней получает мощный ответный удар. Тут же в распоряжении есть скилл приманки, заставляющий целевого врага выбирать для атаки именно Олию. И пара скиллов на увеличение атаки или защиты в обмен на снижение другого параметра.
«Стойка Воина» имеет в арсенале несколько типов ближней атаки, одну массовую и несколько усиливающих скиллов, навроде повышения шанса крит. удара или доп. эффекта кровотечения ко всем атакам ближнего боя.
Суперстойка Ветерана позволяет накладывать Taunt сразу на всех врагов. Аналогично для скиллов бонуса атаки и защиты.
Ну и наконец робот П.А.Т специализируется на защитных функциях и различных ослаблениях врага.
Стойка защиты позволяет подобно Тайке повышать защиту партии от физических атак или обнулять одну из атак врага определенного типа. Также здесь есть скилл прикрытия, позволяющий получать урон вместо союзника, и скилл передачи собственных НР союзнику.
Стойка атаки дает слабые варианты ближней и дальней атаки, а также возможность ускорения союзников и замедления врагов с попутным принудительным опусканием на землю летающих монстров.
Супер атакующая стойка делает массовыми скиллы ускорения, замедления, ослабления защиты и обездвиживания.
Вот. Кажется о боевой системе и всем с ней связанном рассказал. Можно сделать итог, что боевая система у разработчиков получилась хорошей, разнообразной и с тактическими элементами, но при этом быстро становящаяся монотонной и неинтересной, из-за неудачной реализации некоторых ключевых элементов.
Остров Плюмпет и функционал базы
Осталось рассказать о личной базе нашей команды героев острове Плюмпет, функционал которого также не добрался до релиза в своём полном объеме.
На базе планировалось разместить все необходимые для управления партией сооружения. Тут должны были находиться:
- Магазин, продающий расходники и редкие крафтовые предметы;
- Огород для выращивания особых элементальных растений, предназначенных для сбора крафтового лута под боеприпасы и некие токсины;
- Мастерская для крафта этих самых боеприпасов и токсинов;
- Храм, выполняющий роль командного центра, где можно было прокачивать скиллы героев и проводить инструктаж по текущей сюжетной цели;
- Портал для перемещения в уже посещённые локации;
- Библиотека, где можно разблокировать новые рецепты расходников и скиллов;
- Кузница для улучшения имеющейся экипировки;
- Корабль для путешествия по водным просторам мира игры и верфь для улучшения возможностей этого корабля;
- Пляж Барнаклов, которые будут производить элементальные жемчужины, необходимые для крафта особо сильных расходников.
Все эти постройки с их функционалом предполагалось разблокировать, оказывая помощь соответствующим Специалистам, видимо, в форме побочного квеста на просторах игры. Саму же базу планировалось посещать регулярно после выполнения каждого сюжетного квеста. То есть посещение внешнего мира предполагалось как выход на отдельные миссии.
Часть из этого было просто не включено в финальную версию, а другое переработано в более упрощенный вариант.
Огород
На огороде наши герои должны выращивать различные элементальные растения, сажая семена и регулярно поливая их. Собранные плоды будут использованы как крафтовый материал для производства боеприпасов и медикаментов. Неких упомянутых токсинов в игру не ввели, да и назначение их осталось загадкой.
Планировалась некая система взаимодействия растений между собой, замедляя или ускоряя рост соседей, в зависимости от элементальной принадлежности. Помимо стандартных элементальных трав, были придуманы и более экзотические экземпляры, на вроде Кошачьего дерева, производящего пушистых котят, которые должны были стать боеприпасами с эффектом «Очарования», или же медленных в росте редких растений, с плодами повышающими определённую характеристику героев, что позволило бы более самостоятельно влиять на баланс параметров.
Заведовать уходом за растениями хотели поручить Гнарту, которого можно было бы оставить на базе, чтоб он автоматически проводил полив и сбор плодов всех растений. Медленнее чем это получалось бы у игрока, но всё ж таки эффективно освобождая его от рутинных обязанностей.
На деле же, уход за растениями упростили. Была убрана функция взаимодействия растений между собой, все экзотические растения также не добрались до релиза, а любовь Гнарта к уходу за растениями удостоилась только упоминания в одном из диалогов. Никаких принудительных работ он выполнять не сможет во время отсутствия на базе игрока, как и не сможет как-либо эффективнее производить уход за растениями по сравнению с любым другим героем. Все они поливают и собирают плоды с одинаковой эффективностью.
Семена добываются как награда за победу над боссом или же обнаруживаются в редких сундуках. Для посадки достаточно подойти к свободному месту на грядке и выбрать нужное семя из инвентаря. После чего растение начнёт незамедлительно расти. Для ускорения роста все растения необходимо поливать. При том поливать нужно ровно столько, сколько показано на индикаторе влаги над каждым растением. Чуть больше или меньше полива, и растение очень сильно замедлит рост. В принципе, можно вообще не поливать растения, в этом случае они всё равно будут приносить плоды, но заметно реже обычного. Хотя если посещать базу после каждой исследованной локации, то к тому времени все растения успеют произвести плоды.
В случае хорошего полива, раз в несколько минут (в зависимости от редкости) с растений можно будет собирать плоды, что необходимо делать самостоятельно, чтобы позволить начать растениям новый цикл производства. После нескольких таких сборов урожая, растение повысится в уровне, что увеличит количество собираемых плодов на 3 штуки. На третьем уровне роста, цветок достигнет максимума и произведёт новое свое семя, которое также можно будет посадить и вырастить ещё одно такое же растение. (Хотя, мне кажется, вполне достаточно иметь всего по одному экземпляру каждого. Тем более что вообще все растения не влезут в огород, даже если сажать их по одному.) К тому же это новое семя будет выше рангом своего родителя. Что обозначает производство материала более высокого класса необходимого для более сильных боеприпасов и медикаментов.
Всего каждое элементальное растение имеет три своих разновидности разного ранга. Они отличаются внешне и временем созревания плодов.
Если огород будет полностью заполнен растениями и новое нужное посадить окажется некуда, есть возможность выкопать один из старых цветков. При этом его семя снова будет положено в инвентарь, если вдруг понадобится его снова посадить. (Не понадобится.)
В итоге, по началу на огороде придётся позадротствовать с полчаса, чтобы набрать с несколько сотен ресурсов с каждого растения и произвести впоследствии кучу боеприпасов на долгое время вперёд и прокачать уровень всех посаженых цветков до максимума. После чего, про огород можно не вспоминать, только лишь по разу пробегаясь по нему при очередном визите на базу. Чтоб не пропадало добро. Но конечно, когда припасы иссякнут, снова придется возвращаться на продолжительное время к своему хозяйству.
Прочие возможности
Рядом с огородом стоит Мастерская, где можно преобразовывать собранные плоды с огорода и прочий лут с монстров в боеприпасы и лекарства. Достаточно выбрать нужный рецепт и количество необходимых припасов. Рецепты же будут стандартно выпадать из сундуков и некоторых боссов.
На вершине острова расположен Храм. Но в отличие от начальных планов разработчиков, здесь не будет возможности услышать инструктаж перед миссиями, так как сама игра не была поделена на обычные отдельные события. (Мы всю игру спасаем дядю Бена, а потом уничтожаем финального босса.) Не будет у нас и необходимости работать со скиллами героев именно в Храме, так как в релизной версии взаимодействовать с досками талантов можно в любой момент, вставляя или заменяя карты. Но всё же Храм не бесполезен. Тут можно крафтить дополнительные карты пассивных скиллов для Досок Талантов. Собираются новые карты всё из тех же материалов, что выпадают с различных монстров. А новые чертежи выдаются вместе с первым экземпляром карты после убийства очередного босса.
Неподалеку от Храма расположился Магазинчик с расходными материалами и просто крафтовым лутом. Цены тут немалые, и по началу игры закупаться по полной не выйдет. Хотя тут есть важные ингредиенты для крафта зелий и карт, которые обычным путём выбивать из монстров в большом количестве не очень легко.
Тут же расположен и Телепорт. С его помощью можно сохраниться или же переместиться в одну из уже посещённых локаций, к такой же активированной статуе.
На нижнем уровне стоит Библиотека. Предполагалось, что тут можно будет исследовать новые чертежи для расходников и карт. Но как мы уже поняли, к релизу все чертежи отправились в сундуки и карманы боссов. А в Библиотеке нам оставили всего один валяющийся на полу чертёж какого-то нового боеприпаса. И всё. Хотя нет, на втором этаже есть комната, где можно отдохнуть, восстановив здоровье. Но эта функция бесполезна, так как вылечиться очень просто и в бою, или же медикаментами, нежели бежать на другую локацию. (Ведь обычно гостиницами в JRPG пользуются для восстановления маны, а тут Амри и так восполняются до максимума в перед каждым боем.)
В самом дальнем углу омывается морем Пляж, на котором обитают Барнаклы. Барнаклы это маленькие волшебные существа, бегающие в различных уголках игрового мира, и обладающие мощной магией своего элемента. Обнаружив одного такого на карте и поймав в бою, мы сможем отправить его на свою базу, где он поселиться на Пляже. В дальнейшем этих Барнаклов можно будет накормить их лакомым блюдом Чистым ядром, обсосав которое они выплюнут его из себя, превратив в жемчужину, заряженную их элементалньой магией. Эти элементальные жемчужины будут необходимы для крафта самых сильных боеприпасов и редких карт.
Но и Барнаклы не дотянули до релиза в полном составе. Из десятка разномастных зверюг, шестеро ушло в небытие вместе с большей частью самих элементалей, к которым они имели отношение. Нашим героям посчастливится встретить только четверых, да и те ничего полезного собой не представят, так как эти самые элементальные жемчужины очень даже выпадают и из обычных монстров той же элементальности. От этого сама необходимость в кормлении Барнаклов практически отпадает. Как и смысл существования самого Пляжа.
Нереализованное
Остальные три полезных объекта с острова остались вообще необитаемыми в виду удаления из игры соответствующего им элемента.
Кузница стоит пустая с раскаленным горном и наковальней, готовыми к улучшению несуществующей в игре экипировки. А про найденные мимоходом несколько экземпляров оружия никто никогда не вспоминает в процессе игры. Включая и самого игрока.
Причал для корабля и Верфь для его улучшения также пустуют. Ведь все геймплейные элементы связанные с мореходством были удалены из игры. А ведь хотели сделать полноценное перемещение по просторам океана на корабле, с посещением островов и, возможно, с некоторыми сюжетными событиями на море. Бейкерам проекта даже собирались выдать специальный скин для корабля. Но, видимо, разработчикам пришлось выдумывать для них хорошее оправдание и замену бесполезному подарку.
В общем, видно что функционал базы вопреки обещаниям был сильно порезан вместе с элементами самой игры, сделав эту часть игры такой же неполноценной и малоувлекательной.
Текущее положение и итог
В планы разработчиков входила разработка одной большой игры аж в трёх сезонах (состоящей из трёх отдельно продаваемых игр с общим миром, героями, геймплеем и объединенным сюжетом). Нехватка финансов привела к почти полной переработке и упрощению игровой механики, урезанию геймплейных возможностей и общему сокращению продолжительности игры как в сюжетной линии, так и в необязательных возможностях, навроде полностью отсутствующих побочных квестов.
Многое из обещанного в качестве подарков на Кикстартере своим финансировавшим проект фанатам утратило свою актуальность из-за почти полной переработки элементов. Фигурки персонажей, арт-буки, скины главных героев и отсутствующего в игре корабля, эксклюзивное оружие глав героя и даже копии ВСЕХ трёх сезонов игры. Внешность глав героев сильно изменилась относительно показанных фигурок, арты игры также устарели к релизу (неиспользованные герои и NPC), система оружия и экипировки была удалена за ненадобностью, ну а сиквелы игры так и не начали разрабатывать. Даже идея внести имена «бейкеров» в игру в виде загадочных призрачных существ из прошлого была реализована почти как насмешка, с помощью единственного побочного квеста в игре, где целью стоит уничтожение этих призраков. Да и те претерпели сильный редизайн внешности, став похожими на невзрачных мумий в тюрбанах.
Конечно, можно предположить, что все эти не вошедшие в игру и не доделанные наработки будут реализованы в следующих двух сезонах, но шанс того, что разработка будет продолжена, очень мал. Даже сейчас, спустя несколько лет с момента релиза игры, разработчики всё ещё заняты портированием её на консоли. Вот только недавно в начале осени 2017 был релиз на уже почившую консоль WiiU с дальнейшими планами порта на Switch. Всё это печально, конечно, ведь глядя на все эти наработки и идеи, кажется что могла получиться очень хорошая и интересная игра.
В итоге мы получили очень среднюю по качеству игру в JRPG жанре, где не была доведена до ума ни одна из геймплейных особенностей. Получили очень короткую игру, совершенно не раскрывающую свой потенциал. Но несмотря на это, она способна затянуть своим геймплеем, и даже показаться интересной для самых заядлых приверженцев японских РПГ.
Рекомендовать могу только самым неприхотливым любителям JRPG, остальным лучше даже не пытаться обращать внимание на красивые обещания разработчиков.