^

Demonschool

Разработчик Necrosoft Games
Официальный сайт necrosoftgames.com/...
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2025
Релизы  
Рейтинг 11288 место (1 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

 «Demonschool» — оккультная тактическая ролевая игра, вдохновленная таким сериями игр как «Persona» и «Megami Tensei», а также немного итальянскими фильмами ужасов. Главный персонаж игры — Фэй, которая является последним потомком клана охотников на демонов и которая только поступила в академию. По идее Фэй должна была начать наслаждаться новой студенческой жизнью, но вместе со своими новыми друзьями она сталкивается с демонами, которые хотят вызвать апокалипсис.
 Боевая система вполне стандартна для жанра — планируем и раздаем указания персонажам (есть возможность «перемотки назад»), есть баффы и дебаффы, а также есть возможность проводить совместные атаки. В свободное от боев время, согласно школьному расписанию, планируем и тренируем способности персонажей, общаемся и углубляем узы дружбы.

Трейлер




Честно говоря, остались противоречивые чувства от проекта, скорее тяготеющие к «Нет» чем «Да». Сразу на берегу: нет, MegaTen и тем более Persona здесь не пахнет, а боевая система, согласно неоднократно вычитанной инфе (сам не убедился) скорее тяготеет к одной из самых честных тактик — Info the Breach.

Другими словами, в боях в этой игре, Вы навсегда забудете о такой вещи как «проценты» или «ошибка в планировании»: и у Вас, и у врагов очень мало HP (от 1 до 4), удары снимают, зачастую, тот самый 1 HitPoint, а все действия на тактический раунд можно (и нужно!) планировать заранее с учетом заданных расположением врагов и типом боевого поля условиями, с возможность отмотать ход назад, пока не нажмете заветную кнопку «Ready» и весь спланированный спектакль не начнет воплощаться в жизнь. Помимо количества HP важно также помнить, что у Вас на 1 ход всего 8 очков действий, которые нужно распределить между 4 героями: первый ход героя стоит 1 очко, второй ход (того же героя) 2 очка, третий — 3 и т.д., то есть, для достижения наивысшей оценки за бой (и получения лучшей награды) нужно грамотно распланировать как каждый герой будет тратить очки (ибо, играя 1 персонажем, очки потратишь быстро, а толку будет немного), а также следить за количеством раундов (для достижения высшей оценки, нужно убить заданное количество противников за заданное число ходов и успеть дойти до противоположного конца поля, чтоб начать процесс «запечатывания» демонического портала). 

imageimage

В начале, испытывал очень неоднозначные впечатления (о чем отмечено ниже) от такого типа тактического геймплея, больше напоминающего головоломку, в которой надо искать «правильный ответ» на поставленные задачи: как расставить героев так и распорядиться ими, чтоб вынести максимально возможное число противников в то ограниченное время, что у тебя есть, да о подкреплениях не забыть? Это было слишком необычно и первые 6 недель игры (из 11) до Апокалипсиса (финального боя) шли прям туговато: каждый бой проходился на высшую оценку («А»), а если я понимал, что уже не вывезу — переигрывал. 

Но потом, заметил, что выдаваемые по мере прохождения дополнительных квестов перки, что можно установить на персонажей (1 перк на любого из героев, которых к концу игры становится около 15), что заметно меняет процесс. Хотелось бы записать в отдельные плюсы, что местные перки, в отличие от пиктосов из Clair Obscure Expidition 33 — не ломают баланс битв, поскольку являются, литературно выражаясь, обоюдоострыми мечами и на даваемый ими «плюс» тотчас приходится и такой же «минус»: например, один перк дает прибавку к HP (5 HP вместо 3), но при этом персонаж теряет возможность лечиться; другой перк дает возможность наносить повышенный урон 1 противнику, но лишает возможности атаковать противников, что стоят за ним (то есть, можно забыть о возможности убивать нескольких врагов одним ударом, что при здешнем тайминге лишает возможности выйти на высшую оценку по итогам боя). 

imageimage

И это круто! Круто, что нельзя подобрать билд, что однозначно сломает игру (тем более, выдаваемую по сюжету); круто, что игра поощряет возможности для экспериментов; и очень круто, что игра все же имеет какие-то рамки ограничений (выраженные во времени изучения новых перков, возможности экипировать их только 1 персонажу, невозможности экипировать 1 персонажу взаимоисключающие перки) и игру не получится пройти юзая 1 навык на все случаи жизни. При этом, ничто не мешает Вам все же выбрать себе тройку любимцев (героиня всегда в команде, кроме предусмотренных сюжетом случаев) и создать билд себе по душе — я так и делал, начиная со второй половины игры, когда бои задушили. 

Да, именно задушили: чрезмерность боев — основная проблема игры. Как отмечено выше, на сюжет отведено 11 недель, в каждой из которых по 5 рабочих дней (и одни выходные), в каждом дне — по трое времени суток. Даже идя по сюжету, периодически на одно время суток придется провести от 2 до 3 боев. Если выполнять дополнительные квесты (включая личные квесты спутников), дабы получить новые перки (ну и посмеяться над этими микросюжетами), то количество боев увеличивается не то в 2, не то в 3 раза — крч, в очень много раз!

imageimage

И, пройдя где-то 2-3 недели, ты понимаешь, что игра, в принципе, показала тебе все что могла (включая мини-игры), а при таком количестве боев, все идет ну ОЧЕЕЕЕЕЕЕНЬ медленно. И да, несмотря на то, что ближе к концу игры сюжет начинает разгоняться (часть недель вообще будет проведена за пределами школы), геймплейное наполнение не меняется, нововведений не появляется. 

И это удручает — сокращение продолжительности игры пошло бы ей только в жирный плюс. С другой стороны, игра вообще не заинтересована в том, чтобы чинить препятствия игроку, о чем говорит следующее: 

1. Нет никакого смысла получать высшую оценку за бой: боев так много, а перков (с учетом ограничений на изучение) не так уж и много, чтоб Вам не хватило выдаваемых очков на их изучение. Валюта не тратиться ни на что, кроме приобретения перков в магазине и косметических улучшений для классной комнаты героев — её тоже хватает. 

2. Если бой проигран, то всегда есть возможность нажать кнопку «Skip» (на экране поражения) и пойти дальше по сюжету без каких-либо последствий. Это работает всегда и везде, включая боссов (как правильно, заключительные пятничные сражения). 

imageimage

Боссы, кстати, здесь прекрасные и не только дизайном: побеждаешь их, вроде, всегда одним методом (запинать героями как можно быстрее, а для получения высшей оценки — еще в отведенное число ходов, не потеряв никого из персонажей по дороге), но ситуации сражений с ними всегда индивидуальные, что требует каждый раз разработки индивидуальной стратегии и умения адаптироваться под ситуацию. Например, один из боев происходит в котельной, в которой каждый раунд повышается температура и как только она достигнет критической отметки, все взлетят на воздух, в связи с чем каждый ход надо не забывать отправлять героев регулировать температурный режим, избивая, параллельно с врагами, и клапаны по всей арене. 

Вместе с тем, помимо чрезмерного количество сражений, с прекрасной системой билдостроения и интересными боссами, что еще есть в игре? 

imageimage

Есть квесты (те же самые доп.сражения) и возможности повышать взаимоотношения со спутниками главной героини (как правило, опять же для уникальных перков по итогу) путем прохождения одних и тех же мини-игр (караоке, готовка, «камень-ножницы-бумага» и т.д.), а также ряд необязательных действий, превращающихся в ритуал: каждый понедельник, поухаживать за чьей-то могилой, погладить бездомную собаку или там каждое воскресенье взять новую кассету в видеопрокате или поиграть с «мальчиком» Денисом на крыше школы или там бросать монетки в фонтан каждый день. Награда? Ну, при систематически действий, Вам рано или поздно достанется перк — как я уже говорил, здесь все завязано вокруг боев, в том числе и награды. 

Интересны ли действующие лица? Ну, скажем так, плюс-минус: на пародийного бойца Баки, мечтающего одолеть человека-змею или там гибрида человека и демона, предлагающего есть потроха демонов (таковы порядки) приходится десяток не особо взрачных персонажей, у которых есть, скажем так, одна яркая черта. Яркая черта, сияющая радужным цветом, кстати — подавляющая часть персонажей здесь девушки, которые не против, по итогам развития отношений с героиней Фэй, поцеловать её с язычком (ЧСХ, парни здесь целуются с другими парнями или чем-то другим, за одним исключением). Нашел занимательным, правда, что в системе отношений лишь первые трое друзей героини могут достигнуть статуса «Soulmate» — все остальные останавливаются на отметке «Friend», что все же указывает на наличие некой работы над характером героини. 

imageimage

Дизайн персонажей…у героини Фэй забавный топ, в котором всю игр четко читалось русское «ВОЛЯ» и панковский стиль. Но, в целом, дизайн мне не особо зашел или показался интересным, а посмотрев по имеющемуся артбуку каким он был на ранних стадиях разработки (тогда разработчики еще подражали жанру итальянских ужасов) я и вовсе взвыл — было же куда лучше, а стало какой-то повесткой для фемок. Отдельно понравилась пародия на дизайны Брайна Ли О`Мэлли аля «Скотт Пилигрим» в игровых иконках. 

Также мне не понравилось малое разнообразие противников при таком количестве боев: в первой половине игры ты устаешь от гангстеров, потом от зомби-школьников, а потом еще от одного частого типа противников человеческого рода. Прям по-настоящему прикольные враги (типа тех, которые невозможно убить за 1 ход, но требуется разок пнуть, чтоб на 1 ход упала защита) появляются раз или два за игру, что печально. При этом, необходимо отметить, что у каждого врага здесь есть своя роль, что поможет пройти бой не тупым использованием навыков: часть врагов, например, взрывается после получения урона (то есть, могут подорвать и врагов), а часть может взять под контроль того или иного героя. Словом, заучить их повадки придется. 

Музыкальное сопровождение хорошее (кроме шуток), но также надоедает при такой продолжительности игры.

Сюжетная составляющая забавная — по другому не скажешь. Сюжет вряд ли заденет за живое (и вызовет особые эмоции), но при знании английского, может в паре моментов прям улыбнуть за счет использования каламбуров и стеба над штампами.  

Итого…неплохая игра…которую я очень сильно устал проходить. Каждая моя игровая сессия завершалась очень быстро, поскольку меня не хватало больше чем на 2-3 игровых дня.  Так что…на свой страх и риск. 

P.S. картинки не мои (за это направление отвечает Harle). 

Info the Breach

Into the Breach, конечно. 

Думается, этот отличный отзыв достоин быть статьёй :)

Я бы на полном серьезе заменил бы Tactical RPG на какой-нибудь Puzzle, ибо здешние битвы хоть и обладают чисто теоретически атрибутами TRPG играются вот вообще не так: все решает планирование и почти каждый бой можно закончить за минуту-полторы (при правильном порядке действий) или растянуть на все 10, а то и проиграть (если тупишь).

Но вообще занятная штука: боев прям жду.

Вот мне тоже по демке бои показались слишком усложненные ограничениями. И движение только по диагонали. И врагов уроном убивать сложно, проще толкать и подставлять под удар. Да и цель боя не убить всех, а добраться до противоположного края.

Вопрос только, смогут ли разрабы сделать такую систему разнообразной. В демке прокачка с расширением способностей была, но как-то не сильно влияла на процесс. А вне боя геймплей был сомнительный — беготня по пустым комнатам с разговорами с некоторыми NPC, не несущих смысловой нагрузки. Интерактивности окружения почти не встречалось.

Крч, чет сегодня с игрой явно не так: крашиться она под конец стала регулярно. И в принципе ок, все было терпимо, если бы не финальный бой — он очень простой, но очень долгий (так как, когда это у финального босса не было как минимум 3 стадии?). Ну и вуаля — я его победил, аплодирую самому себе, игра должна была перейти к следующему диалогу — игра крашиться и вылетает в главное меню с извинениями за Unexpected Error. 

Секунда гнева

В жопу пусть засунут свои извинения и 40 минут жизни мне мои вернут, кои я мог потратить на сон.

В общем, концовку я не увидел, так как надо найти в себе силы пройти эту серию боев с самого начала. Но если что-то и могло так окончательно испортить впечатление — так это техническая составляющая, да. 

И ведь главное, на протяжении большей части игры все шло хорошо: проблемы начались именно сегодня и именно в финале. 

Занятно выглядит и вправду. Но чет подвох чуется. Уж больно простоват дизайн героев. Один и тот же тип глаз для каждого перса итп. Это все быстро приедается.

Нужно разграничивать героев.

оффтоп размышление

Надеюсь все же игры на Unreal Engine 5 будут по минимуму в будущем. Я недавно видел разные варианты как делают персов на UE5 — они все как клоны друг друга блин. Очень похоже выглядят на этом движке. Не дай бог в будущем будет тонна игр на UE5 с таким безликим дизайном персов. Все же грядущие (в страшных и почти реальных прогнозах) NFT на смену лутбоксам и один движок для всех игр — это ЗЛО

 

Кто-то на западе наконец покусился на подражание Мегатену/Персоне?)