^

Отзыв к игре Demonschool

Стокер 11 января 2026, 19:04

Честно говоря, остались противоречивые чувства от проекта, скорее тяготеющие к «Нет» чем «Да». Сразу на берегу: нет, MegaTen и тем более Persona здесь не пахнет, а боевая система, согласно неоднократно вычитанной инфе (сам не убедился) скорее тяготеет к одной из самых честных тактик — Info the Breach.

Другими словами, в боях в этой игре, Вы навсегда забудете о такой вещи как «проценты» или «ошибка в планировании»: и у Вас, и у врагов очень мало HP (от 1 до 4), удары снимают, зачастую, тот самый 1 HitPoint, а все действия на тактический раунд можно (и нужно!) планировать заранее с учетом заданных расположением врагов и типом боевого поля условиями, с возможность отмотать ход назад, пока не нажмете заветную кнопку «Ready» и весь спланированный спектакль не начнет воплощаться в жизнь. Помимо количества HP важно также помнить, что у Вас на 1 ход всего 8 очков действий, которые нужно распределить между 4 героями: первый ход героя стоит 1 очко, второй ход (того же героя) 2 очка, третий — 3 и т.д., то есть, для достижения наивысшей оценки за бой (и получения лучшей награды) нужно грамотно распланировать как каждый герой будет тратить очки (ибо, играя 1 персонажем, очки потратишь быстро, а толку будет немного), а также следить за количеством раундов (для достижения высшей оценки, нужно убить заданное количество противников за заданное число ходов и успеть дойти до противоположного конца поля, чтоб начать процесс «запечатывания» демонического портала). 

imageimage

В начале, испытывал очень неоднозначные впечатления (о чем отмечено ниже) от такого типа тактического геймплея, больше напоминающего головоломку, в которой надо искать «правильный ответ» на поставленные задачи: как расставить героев так и распорядиться ими, чтоб вынести максимально возможное число противников в то ограниченное время, что у тебя есть, да о подкреплениях не забыть? Это было слишком необычно и первые 6 недель игры (из 11) до Апокалипсиса (финального боя) шли прям туговато: каждый бой проходился на высшую оценку («А»), а если я понимал, что уже не вывезу — переигрывал. 

Но потом, заметил, что выдаваемые по мере прохождения дополнительных квестов перки, что можно установить на персонажей (1 перк на любого из героев, которых к концу игры становится около 15), что заметно меняет процесс. Хотелось бы записать в отдельные плюсы, что местные перки, в отличие от пиктосов из Clair Obscure Expidition 33 — не ломают баланс битв, поскольку являются, литературно выражаясь, обоюдоострыми мечами и на даваемый ими «плюс» тотчас приходится и такой же «минус»: например, один перк дает прибавку к HP (5 HP вместо 3), но при этом персонаж теряет возможность лечиться; другой перк дает возможность наносить повышенный урон 1 противнику, но лишает возможности атаковать противников, что стоят за ним (то есть, можно забыть о возможности убивать нескольких врагов одним ударом, что при здешнем тайминге лишает возможности выйти на высшую оценку по итогам боя). 

imageimage

И это круто! Круто, что нельзя подобрать билд, что однозначно сломает игру (тем более, выдаваемую по сюжету); круто, что игра поощряет возможности для экспериментов; и очень круто, что игра все же имеет какие-то рамки ограничений (выраженные во времени изучения новых перков, возможности экипировать их только 1 персонажу, невозможности экипировать 1 персонажу взаимоисключающие перки) и игру не получится пройти юзая 1 навык на все случаи жизни. При этом, ничто не мешает Вам все же выбрать себе тройку любимцев (героиня всегда в команде, кроме предусмотренных сюжетом случаев) и создать билд себе по душе — я так и делал, начиная со второй половины игры, когда бои задушили. 

Да, именно задушили: чрезмерность боев — основная проблема игры. Как отмечено выше, на сюжет отведено 11 недель, в каждой из которых по 5 рабочих дней (и одни выходные), в каждом дне — по трое времени суток. Даже идя по сюжету, периодически на одно время суток придется провести от 2 до 3 боев. Если выполнять дополнительные квесты (включая личные квесты спутников), дабы получить новые перки (ну и посмеяться над этими микросюжетами), то количество боев увеличивается не то в 2, не то в 3 раза — крч, в очень много раз!

imageimage

И, пройдя где-то 2-3 недели, ты понимаешь, что игра, в принципе, показала тебе все что могла (включая мини-игры), а при таком количестве боев, все идет ну ОЧЕЕЕЕЕЕЕНЬ медленно. И да, несмотря на то, что ближе к концу игры сюжет начинает разгоняться (часть недель вообще будет проведена за пределами школы), геймплейное наполнение не меняется, нововведений не появляется. 

И это удручает — сокращение продолжительности игры пошло бы ей только в жирный плюс. С другой стороны, игра вообще не заинтересована в том, чтобы чинить препятствия игроку, о чем говорит следующее: 

1. Нет никакого смысла получать высшую оценку за бой: боев так много, а перков (с учетом ограничений на изучение) не так уж и много, чтоб Вам не хватило выдаваемых очков на их изучение. Валюта не тратиться ни на что, кроме приобретения перков в магазине и косметических улучшений для классной комнаты героев — её тоже хватает. 

2. Если бой проигран, то всегда есть возможность нажать кнопку «Skip» (на экране поражения) и пойти дальше по сюжету без каких-либо последствий. Это работает всегда и везде, включая боссов (как правильно, заключительные пятничные сражения). 

imageimage

Боссы, кстати, здесь прекрасные и не только дизайном: побеждаешь их, вроде, всегда одним методом (запинать героями как можно быстрее, а для получения высшей оценки — еще в отведенное число ходов, не потеряв никого из персонажей по дороге), но ситуации сражений с ними всегда индивидуальные, что требует каждый раз разработки индивидуальной стратегии и умения адаптироваться под ситуацию. Например, один из боев происходит в котельной, в которой каждый раунд повышается температура и как только она достигнет критической отметки, все взлетят на воздух, в связи с чем каждый ход надо не забывать отправлять героев регулировать температурный режим, избивая, параллельно с врагами, и клапаны по всей арене. 

Вместе с тем, помимо чрезмерного количество сражений, с прекрасной системой билдостроения и интересными боссами, что еще есть в игре? 

imageimage

Есть квесты (те же самые доп.сражения) и возможности повышать взаимоотношения со спутниками главной героини (как правило, опять же для уникальных перков по итогу) путем прохождения одних и тех же мини-игр (караоке, готовка, «камень-ножницы-бумага» и т.д.), а также ряд необязательных действий, превращающихся в ритуал: каждый понедельник, поухаживать за чьей-то могилой, погладить бездомную собаку или там каждое воскресенье взять новую кассету в видеопрокате или поиграть с «мальчиком» Денисом на крыше школы или там бросать монетки в фонтан каждый день. Награда? Ну, при систематически действий, Вам рано или поздно достанется перк — как я уже говорил, здесь все завязано вокруг боев, в том числе и награды. 

Интересны ли действующие лица? Ну, скажем так, плюс-минус: на пародийного бойца Баки, мечтающего одолеть человека-змею или там гибрида человека и демона, предлагающего есть потроха демонов (таковы порядки) приходится десяток не особо взрачных персонажей, у которых есть, скажем так, одна яркая черта. Яркая черта, сияющая радужным цветом, кстати — подавляющая часть персонажей здесь девушки, которые не против, по итогам развития отношений с героиней Фэй, поцеловать её с язычком (ЧСХ, парни здесь целуются с другими парнями или чем-то другим, за одним исключением). Нашел занимательным, правда, что в системе отношений лишь первые трое друзей героини могут достигнуть статуса «Soulmate» — все остальные останавливаются на отметке «Friend», что все же указывает на наличие некой работы над характером героини. 

imageimage

Дизайн персонажей…у героини Фэй забавный топ, в котором всю игр четко читалось русское «ВОЛЯ» и панковский стиль. Но, в целом, дизайн мне не особо зашел или показался интересным, а посмотрев по имеющемуся артбуку каким он был на ранних стадиях разработки (тогда разработчики еще подражали жанру итальянских ужасов) я и вовсе взвыл — было же куда лучше, а стало какой-то повесткой для фемок. Отдельно понравилась пародия на дизайны Брайна Ли О`Мэлли аля «Скотт Пилигрим» в игровых иконках. 

Также мне не понравилось малое разнообразие противников при таком количестве боев: в первой половине игры ты устаешь от гангстеров, потом от зомби-школьников, а потом еще от одного частого типа противников человеческого рода. Прям по-настоящему прикольные враги (типа тех, которые невозможно убить за 1 ход, но требуется разок пнуть, чтоб на 1 ход упала защита) появляются раз или два за игру, что печально. При этом, необходимо отметить, что у каждого врага здесь есть своя роль, что поможет пройти бой не тупым использованием навыков: часть врагов, например, взрывается после получения урона (то есть, могут подорвать и врагов), а часть может взять под контроль того или иного героя. Словом, заучить их повадки придется. 

Музыкальное сопровождение хорошее (кроме шуток), но также надоедает при такой продолжительности игры.

Сюжетная составляющая забавная — по другому не скажешь. Сюжет вряд ли заденет за живое (и вызовет особые эмоции), но при знании английского, может в паре моментов прям улыбнуть за счет использования каламбуров и стеба над штампами.  

Итого…неплохая игра…которую я очень сильно устал проходить. Каждая моя игровая сессия завершалась очень быстро, поскольку меня не хватало больше чем на 2-3 игровых дня.  Так что…на свой страх и риск. 

P.S. картинки не мои (за это направление отвечает Harle). 

← вернуться к отзывам

Ответы

Info the Breach

Into the Breach, конечно. 

Думается, этот отличный отзыв достоин быть статьёй :)