Первые и последние впечатления от Dark Souls
По просьбе Lahli решил написать подробно о своём знакомстве с этой игрой. Я ждал прямо-таки крутой, серьёзной RPG класса ААА, а получил какой-то трэшак из серии «что бы было, если бы у разработчиков Fort Zombie было бы больше денег».
Так трудно сделать нормальную камеру?
Во-первых, меня смутила полностью ручная камера образца 2000-ых годов, хорошо хоть есть какой-никакой lock-on, но и от него пользы мало оказалось. В наше время такое делать просто стыдно. Я выключил игру сразу после того, как на какой-то стене возник босс, и пользуясь тем, что загородил собой экран, вышвырнул меня в пропасть, пока я пытался повернуть камеру, чтобы вообще увидеть, где мой персонаж и куда бежать. Также многие разрабы во всём мире давно поняли, что такая камера особо плохо себя ведёт в узких коридорах, чтобы этого избежать много чего придумали: вид от плеча, камера на рельсах, подстроенная под локацию, вид сверху, в конце концов, всё это не для пафоса придумали, а в первую очередь для удобства, но From Software решили только олдскул, только хардкор. Особое недоумение вызывает то, что до этого те же ребята сделали офигительно техничный, кинематографичный и в целом замечательный слэшер Ninja Blade.
Новые приключения chosen one™-а
Далее по списку идёт сюжет. Очередной фэнтези мир находится в упадке, после того как какие-то крутые перцы стали зачем-то дуплить драконов, в результате развелось недо-зомбэ, которых сбрасывают в какие-то катакомбы. Наш главный герой один из них, посадили его в камеру и оставили гнить и превращаться в труъ зомбэ. Так и сидели бы, если бы добрый мужик в доспехах не бросил бы нам в камеру труп, у которого, о чудо, оказался ключ от нашей камеры! Выходим, а там зомбэ гуляют по коридорам как у себя дома. Видимо то, что мой персонаж не до конца ещё зомбэ, ничего не значит, и полноценные собратья пытаются его убить, круто! Шатаемся по каким-то развалинам, бьём тупую нежить огрызком меча, а там огромный демон охраняет зал с кувшинами, но мы-то уже наслышаны, что в этой игре нельзя просто так взять и убить первого босса, надо от него сбежать, обойти и свалиться на него с балкона. Прямо как в Shadow of Colossus, за исключением того, что в Колоссе всё сделано правильно и выглядит эпично, а тут это было… я опять из-за дурацкой камеры так и не понял, что произошло, но подозреваю, что ничего не пропустил. Босса, однако, это не убило, пришлось тыкать его ржавым кинжалом в коленки, пока тот не умрёт.
После битвы мы выходим на какой-то утёс, там прилетает огромная ворона и сцапывает протага, и тут мы узнаём, что он, в рот мне ноги, chosen one™! После этого события, протаг просыпается в очередных руинах у костра, там рядом сидит какой-то мужик, который говорит, что это зомбэград, и тут есть два колокола, один находится где-то там, наверху, другой где-то там, внизу. Если в оба колокола позвонить, будет что-то хорошее. Так я и пошёл наугад искать колокола в руинах зомбэграда, пока убитый мною в прошлой локации босс не выскочил как чёрт из табакерки, загородив собою весь экран и не выкинул меня со стены. За всё время моих блужданий по зомбэграду до этого идиотского происшествия не случилось ровным счётом ничего интересного.
Лично я считаю, что нет оправдания разработчикам, которые в подобных играх, в которых на геймплей и атмосферу никакой надежды нет, на сюжет и его повествование так безбожно кладут МПХ.
Карта и обучение для слабаков
Ну и где же ваш хардкор? В том, что вместо обучения в начале игры на стенах написано, какая кнопка что делает? В том, что в игре тупо нет карты? В том, что никто не скажет тебе, куда и зачем идти, как туда добраться, что там делать? В том, что главные твои враги в игре её идиотская камера, упоротая механика и доисторическая боёвка? В том, что разрабам было лень где-нибудь подробно написать, какой стат за что отвечает, и для каких классов на что влияет? Это не хардкор, а непрофессиональный подход к разработке. Игра не ставит перед игроком сложных задач, она просто не даёт нормальных инструментов для решения простых задач.
Хардкор это когда игра возлагает на игрока ответственность за его решения, действия и ошибки, когда для преодоления трудностей, включение мозгов и их наличие в целом, являются минимальным требованием. Грузиться с чекпоинта десятки раз, пока запомнишь, где на тебя покатят горящую бочку, а где устроят засаду, самому додумываться что за стат такой humanity и шататься по пустым локациям в надежде, что случайно наткнёшься на то, за чем ты сюда пришёл это просто глупо и ни разу не увлекательно.
Звуковое оформление? Нет, не слышал.
Давно уже повелось в играх делать нормальный звук, особенно если игра претендует на атмосферу. В любой игре можно в любой момент остановиться и прислушаться, и вы что-то услышите, будь то музыка, эмбиент, шум ветра или какие-нибудь специфические для локации звуки.
Звук вообще очень тонкий и многофункциональный инструмент управления восприятием игрока, но лидеры проекта подумали, что звук нужен просто потому, что совсем без него как-то реально тупо будет. В Dark Souls услышать что-то можно только когда что-то конкретное издаёт звуки. Идёшь ты в гробовой тишине, открываешь дверь и видишь демонюгу, и как грянет симфоническая музыка… Босс же, блин, как же без эпичной музыки?! Во всей игре без музыки, амбиентов и 80% звукового оформления, которое бывает в любой нормальной игре обойтись можно, но когда босс, тут уже надо, а то это уже не босс, а просто большой монстр. Ну это просто фэйспалм, на котором я пожалуй и закончу…