^

 

Шедевр 10/10

+199

20190721171805_85e5e084.png

Отзыв-обзор на отличную во всех отношениях action-RPG.

Несколько лет назад заприметил я на просторах Стима эту игру, которая привлекла мое внимание своей приятной графикой на скринах и динамичным действием с прилагающихся гифок. Поначалу я решил что это очередное поделие RPG Maker'а на коленке, но с каждой новым встреченным упоминанием игры, я все больше разгорался интересом к ней.

В итоге обнаружил, что давно уже имеется демка с началом сюжетной истории. Мне тут же захотелось оценить на деле все те красоты и геймплей, что я видел в новостях. И запустив игру, я влюбился в нее окончательно. Приятнейшая глазу картинка вместе с восхитительной музыкой в стилистике 16-битных игр, «живой мир» вокруг, погружающий тебя в уютную атмосферу игры, разнообразные по характеру персонажи, прекрасно раскрывающиеся в диалогах, и глубоко затягивающий геймеплей, предлагающий простор для любителей исследования, непростых сражений и интересных пазлов.

Пройдя демку за пару часов, я был настолько впечатлен, что тут же решил купить полную версию в раннем доступе, только лишь бы еще чуть-чуть побыть в этом восхитительном мире. Я потерялся там еще на пару десятков часов, прежде чем не облазил все уголки доступного контента. Дальше оставалось только ждать окончательного релиза.

image
image

Были многочисленные патчи ранней версии, шаг за шагом привносившие в игру новые фишки, контент, и продолжавшие развитие сюжета. Каждый раз я «пускал слюнки», порываясь посмотреть на все эти новшества, но терпеливо ждал, чтобы потом уже сразу засесть от начала и до конца.

За несколько лет пребывания в раннем доступе Radical Fish Games беспрерывно вели диалог со своими игроками. Регулярные стримы процесса разработки, сопутствующие им «авторские арты», зачастую связанные с другим инди-проектами, общение с игроками по поводу их пожеланий к контенту игры — все это поддерживало моральный настрой фанатов на высоком уровне, и не позволяло разочароваться в проекте. При этом сами разработчики не раз проходили стадии «незаслуженного негатива» в адрес их игры. То одним любителям толерантности и разнообразия RPG было просто необходимо иметь возможность выбора пола персонажа. (Что вылилось в локальный мем про персонажа Manlea — которого почему-то не решились добавить в игру, хотя бы как NPC.) Другие любители новелл поливали игру говном только потому, что не смогли пройти даже обучающих этапов. Третьим не нравилось что 2019 кто-то еще разрабатывает игры не в реалистичном 3D, как в их любимейших GTA, а кто-то это покупает, тем самым мотивируя других инди-разрабов «рисовать парашные пиксели».

В итоге, даже после релиза версии 1.0, когда игру прошло много людей и почти всем из них она пришлась по нраву, разработчик, видимо являясь перфекционистом, решил уже впасть в депрессию от того, что некоторые игроки, написали негативные отзывы по вышеназванным причинам. Но все обошлось, и игра стала быстро (лучше сказать регулярно) обрастать послерелизным контентом, который не успели допились в срок. Куча дополнительных квестов, арена с Босс-рашем, Новая игра+ и даже пост-гейм.

В общем, я погрузился в игру полностью, желая насладится каждой ее особенностью, на что у меня ушло почти 100 часов человеческого времени. И не смотря на это, мне было жаль расставиться с героями и миром CrossCode. Настолько мне там все понравилось.

 

Сюжет

Дело происходит на спутнике Шадун с орбиты одного из газовых гигантов неназванной звездной системы. Его открыли люди уже довольно давно в ходе космических экспедиций по поиску новых пригодных для обитания миров. Как оказалось, данный спутник не только пригоден для жизни, но и населен местными аборигенами расы гуманоидных птиц (прям как в Метроид) Шадов, которые являются далекими потомками весьма развитой расы Древних. Весь спутник повсеместно наполнен реликтами прошлого. Люди обнаружили множество храмов и заброшенных поселений, к тому же объединенных единой сетью энергетических путей неопределенного назначения.

Поначалу люди начали стандартную захватническую стратегию с полным разграблением ресурсов и артефактов. Местное население ущемлялось и негодовало, древние постройки и памятники архитектуры разрушались. Но постепенно, стало появляться все больше энтузиастов, заинтересованных в изучении местной культуры древней цивилизации, их продвинутой технологии и способах с ней взаимодействия.

imageimageimage

Как оказалось, Древние построили огромную обучающую систему посвящения для своих далеких потомков. Каждый мог пройти долгий путь между многими городами и храмами, чтоб узнать историю их расы, понять их обычаи, веру и общую суть мироздания. Долгое время люди изучали эту систему древних путей и в итоге сумели внедриться туда, заставив систему допускать к «паломничеству» и представителей других рас. Такие люди — их называли Искателями, — решившие изучать Пути Древних, проходили специальные тренировки, подготавливающие к нелегким испытаниям чужого мира.

Многим позже на этот обитаемый спутник пришла корпорация Instatainment ltd., занимающаяся технологией мгновенной материи — материалом низкой плотности, которому можно придавать любую форму некоторым дистанционным методом. Эта организация превратила изучение Путей Древних в некое подобие MMO игры в реальном мире.

Игра получила название CrossWorld, где все действие происходило на реальном спутнике Шадун, а игроки, удаленно управляя своими аватарами, созданными из мгновенной материи, должны были пройти паломничество по Путям Древних, где им предстояло, попутно изучая историю местного народа, выбрать себе класс символизирующий одного из божеств Древних, овладеть мастерством четырех стихий и пройти все испытания в храмах.

Так как большая часть наследия Древних на протяжении Путей находилась в руинах, почти все окружение для игры было воссоздано благодаря той же мгновенной материи. В итоге, игра стала постоянно обрастать новым «реальным» контентом, ее технологии совершенствовались и проходили испытания новые.

image
image

В один из обычных дней в CrossWorld появляется еще один аватар-новичок, которую зовут Lea. Она — сферомансер — сбалансированный, но самый сложный в освоении и потому не популярный у игроков класс. Появившись на корабле, она успешно проходит обучение и знакомится с местным персоналом, включая всегда сопровождающего её «виртуально» программиста Сергея Азимова. По какой-то причине героиня совершенно не способна вспомнить свое прошлое, и почему она вообще пришла в CrossWorld. Также выяснилось, что по необъяснимым причинам Lea не способна говорить. Это не нонсенс, так как уже были случаи с неисправным модулем связи других аватаров. Но, тем не менее, Сергей помогает ей хоть как-то взаимодействовать с окружающими, прописав программно несколько базовых слов, полезных в разговоре.

Все шло хорошо, пока на корабль не напал странный на вид синий аватар, целью которого была как раз Lea. Он утверждал, что ей не место среди обычных игроков в CrossWorld'е и ей придется отправится вместе с ним, чтоб основать кардинально новую расу сверхлюдей. Естественно, его агрессивное поведение и попытки захватить героиню силой были восприняты соответствующе. Отважный капитан дал безумному аватару достойный отпор, и Lea смогла скрыться от него на просторах игрового мира.

Чтобы выяснить причины нападения синего аватара, его связь с Lea, а также то, почему она оказалась тут без воспоминаний, Сергей предлагает ей просто играть в игру, чтоб постепенно найти ответы на все вопросы.

За время своего долгого приключения в мире CrossWorld и постижении всех загадок Путей Древних, Lea повстречает много прекрасных друзей, узнает пугающую тайну своего происхождения и свою особую связь с Сергеем и его коллегами, а также разрушит коварный план злонамеренного человека, стоящего в основе всех ее проблем.

 

Геймплей

В основе своей игровой процесс отдаленно схож с серией игр YS и Legend of Zelda, но с большим упором на боевку и перемещение по местности. Плюс отдельные секции — храмы стихий — являют собой концентрат из пазлов, ориентированных на умение точно и быстро действовать, нежели решать логические задачки.

Причем практически всегда эти три геймплейных составляющих идут отдельно друг от друга, реже в сочетании из двух. Так во время исследования локаций и поиска сундуков, игроку не придется отвлекаться на бои с врагами, и лишь изредка находить путь через простейшие пазлы. Решение пазлов в храмах никогда не сопутствует сражению с монстрами. А бои никогда не требуют сложных перемещений по местности. И только боссы потребуют умения делать все три элемента одновременно.

 

Исследование местности и квесты

В ходе гуляний по локации игрок будет искать сундуки, собирать из местной флоры крафтовый лут, встречаться с интересными или праздношатающимися NPC, получать от них квесты или информацию по лору игрового мира, а также сражаться с местными монстрами ради опыта и ценного лута.

image
image

Во время исследования, Lea имеет возможность прыгать через ямы или забираться на возвышенности с помощью автоматического прыжка, который сильно облегчает управление, не заставляя игрока до миллиметра рассчитывать точку старта. Это одна из немногих игр, где можно забраться практически куда угодно, не встретившись с невидимой стеной. Зачастую бывает так, что оказавшись случайно в, казалось бы, недоступном месте, оно оказывается заранее предусмотренным разработчиками, как путь к спрятанному сундуку. Скакать по всяким платформам придется всю игру заранее рассчитывая верное расстояние до места приземления и правильное направление движения. И очень скоро игрок начнет интуитивно понимать куда Lea способна попасть, а где нужно искать обходной путь. На вид сложные полосы препятствий окажутся элементарными для преодоления.

Также Lea способна дистанционными атаками переключать рубильники и толкать предметы, которые могут помочь открыть путь в нужное место. Для дистанционной атаки разработчики сделали особый прицел, прямо как в бильярде, который показывает траекторию полета снаряда с учетом отскакивания от стенок. Эта механика рикошета используется на протяжении всей игры практически везде, являясь чуть ли не ключевой способностью героини.

В игре предусмотрели кучу элементов, завязанных на метании снарядов, ассортимент которых будет расширяться с получением новых элементальных способностей. Тут и стены, через которые можно только стрелять, и элементальные столбы, поднимающие снаряд на уровень вверх, переключатели, меняющие положение или состояние других объектов, сферы, меняющие элемент, скорость или направление полета снаряда, левитирующие шары воды, которые можно заморозить или превратить в пар, энергетические катушки, накапливающие электричество или импульс в большой шар, имеющий определенные и сильно разнящиеся свойства и т.п.

imageimageimageimage

Каждая зона локации помимо простора для «паркура» насыщена различными объектами, делающими место уникальным и оживленным. На всех неровностях и площадках щедро наставлено растительности, красивой на вид, а частью и полезной. Всюду бегают другие «игроки», кто-то из них занят разговорами с товарищами по команде, другие просто отдыхают у красивых мест, как бы предлагая и игроку оценить дизайнерские старания разработчиков. С многими NPC можно вступить в беседу, узнав что-то новое о мире, близлежащих объектах или недавних событиях.

Стоит заметить, что разработчики постарались сделать всех персонажей и NPC действительно похожими на игровых аватаров MMO игры, чтоб они отражали «личности» игроков. В диалогах множество NPC будут щеголять игровым сленгом, другие употребляют какие-то фразы из родного языка.

imageimageimageimage

Квесты

imageНекоторые NPC будут рады предложить квест для Lea. С квестами разработчики постарались особенно хорошо. Задания в игре максимально разнообразны и интересны для игрока. Тут есть как стандартные задания по сбору лута или убиению монстров, так и более комплексные, на вроде режима Tower Defence, забегов на скорость по «пересеченной местности» или стелса. Есть и квест на концентрацию внимания. Причем даже самые примитивные на первый взгляд квесты, выливаются в длинные и сложные цепочки заданий, длящихся чуть ли не до конца игры, в итоге выдавая игроку крайне полезные награды, типа мощнейшей экипировки или ингредиента для нее.

Так примитивный квест по сбору лута и убийству монстров, повторяющийся в каждой новой локации, который по началу кажется просто предназначенным для «легкого принуждения» к более тщательному исследованию, в итоге выливается в попытку разоблачения опасного хакера, а потом и в выявление особой группы людей, занимающихся секретными работами в мире CrossWorld, закончившись хорошим сражением с боссом.

Встреча со странным мужиком в одеждах, принадлежащих сразу всем классам персонажей, который попросит найти ему сломанные виды оружия низшего уровня, вообще окажется самой сложной цепочкой заданий, каждое из которых выльется в сложный поиск и поход по подземельям к сражению с эпичным «полубоссом».

Приглашение на встречу наедине окажется увлекательным походом в закрытую недоделанную зону, куда не попасть просто так, а только «проглючив» стену насквозь, где игрока тоже будет ждать куча паркура, пазлов и бой с злобным боссом.

imageimageimageimage

В общем, квесты в CrossCode, думаю, могут соперничать в увлекательности с оными в самом третьем Ведьмаке. (Я в него конечно не играл.)

Возвращаясь к геймплею, можно упомянуть, что квесты будут награждать игрока опытом, деньгами, предметами для крафта, зельями, редкой экипировкой и даже очками прокачки скиллов. Каждый квест ориентирован к определенному уровню персонажа, а потому будет давать меньше опыта, если выполнить его уйдя в развитии намного вперед. (Да и в увлекательности там поубавится из-за простоты боя с слабыми врагами.)

imageЕще один из квестов, растянувшихся на всю игру, будет посвящен сбору и изучению флоры каждой из локаций. Каждая зона в игре насыщена разнообразной растительностью, часть из которой — просто декорации, а другие — очень даже ценный источник лута для обмена на всевозможные предметы и экипировку. Они разрушаемы, и при этом так органично вписаны в местность, что создается впечатление единого живого мира, без «подсвеченных и выделяющихся» интерактивных объектов.

 

Боевка и партия

Высочайший уровень проработанности мира игры, удостоился внимания разработчиков в не меньшей мере, чем разнообразие врагов и боевой системы.

Lea обладает большим количеством полезных в бою навыков, которые с трудом уместились среди всех кнопок стандартного геймпада. Героиня способна атаковать с расстояния, метая виртуальные шары с пулеметной скоростью, либо заряжая выстрел для рикошетящей атаки, способной не только достать врага в самых недоступных местах, так еще и отбросить его. Есть и ближняя комбо-атака из трех ударов, которую можно проводить беспрерывно, умело используя «dash chancel». Есть способность быстро уклониться в любую сторону рывком, аж до нескольких раз подряд. Lea может использовать защиту, поглощающую/отражающую часть урона, либо своевременным применением щита парировать атаку.

imageimageimageimageimageimage

image
image
image
image

Также боевая система предполагает использование спецприемов, которых наберется около сотни. Каждая боевая способность — атака, стрельба, рывок или защита — имеют собственный спецприем в трех градациях силы (за некоторым исключением) с соответствующим способности эффектом. Причем каждый уровень силы для каждой способности предлагает по два варианта приема, значительно отличающихся друг от друга. В ходе прохождения, с завершением каждого храма элементалей, Lea будет получать полный набор новых способностей данного вида.

Все спецприемы весьма зрелищны и эффективны в бою. Среди них найдутся и варианты с концентрированным уроном по одному врагу или массовые атаки; наносящие много урона одним попаданием или осыпающие противника множеством более слабых; отбрасывающие врагов в стороны или позволяющие 100% парировать атаку с последующим контрударом; есть и боле экзотические, типа расстановки мин, приманок, шипов; или рискованные способности с тратой своих НР ради повышенного урона.

Причем многие из спецприемов способны наложить на противника негативный эффект своего элемента. Среди них замедление, заморозка, поджог, электро шок и уязвимость. Если против обычных мелких врагов наиболее полезны статусы элемента холода, то против живучих монстров или боссов всех видов окажутся очень полезными поджог, снимающий часть МахНР с каждым «тиком» или шок, также наносящий урон по времени и отменяющий атаку врага. Уязвимость же просто повышает получаемые повреждения.

Надо заметить, что всю эту зрелищность и эффективность элементальных атак уравновесили эффектом перегрева, который временно блокирует возможность использования элементов, если слишком часто и без остановки их использовать. Это заставляет игрока хорошо планировать и рассчитывать действия, держа все происходящее под контролем.

Как ни странно, такое обилие способностей героини в бою оказывается совсем даже не лишним, так как почти все враги требуют к себе индивидуальный подход и знание их «паттернов» атак и поведения.

Самые базовые враги на любой из локаций могут быть побеждены простым затыкиванием обычными атаками, но это окажется не самым эффективным способом. Все враги имеют определенное условие, при котором они окажутся беззащитны и сильно уязвимы для атак (break-состояние). Кого-то придется парировать во время определенной атаки, кого-то заставить врезаться в стену с разбега, другого хорошенько обработать элементальным уроном определенной стихии (даже иногда той, к которой он почти неуязвим), четвертых нужно будет хорошенько приложить шаром во время его подготовки к атаке. Некоторые так вообще потребуют для сражения специальных устройств типа элементального шеста для поднятия снарядов высоко вверх, магнита, вытягивающего уязвимое тело из под защитной оболочки, или заряженной звуковой волны, которая сможет пробиться сквозь их непроходимый барьер. Само собой подобные особые противники всегда окажутся рядом с такими объектами.

Все бы хорошо, в игре бой один на один с любым врагом можно было бы назвать чуть ли не «боевым танцем», но вот рядовые противники — те, которых можно затыкать обычными атаками, — зачастую сопровождают сложных монстров, и о какой-либо тактике приходится забыть, впадая в панику из-за почти непрекращающихся атак со всех сторон, пока не избавишься от простых монстров, чтоб остаться один на один с сложным.

imageimageimageimageimage

Каждая локация имеет собственный набор врагов практически не повторяющих своими способностями друг друга. За исключением тех, что просто повысили свой ранг, сменив окраску и получив в свое распоряжение новый прием. За победу над ними будут выдавать лут, деньги и опыт, количество которого зависит от разницы в уровнях между врагом и Lea. Лут из врагов необходим для обмена на новую экипировку у торговцев. Да и в квестах его иногда требуют.

image
image

Причем редкость выпадающего лута напрямую зависит от того, как много врагов герои успели победить за одно непрекращающееся сражение. Каждый убитый враг повышает шкалу ранга в бою, а каждый лут начинает выпадать только при определенном его значении. Хотя почти всегда достаточно B-ранга, чтоб иметь шанс получить все что есть у монстров. Но если достигнуть S-ранга, то это включит гринд-режим, в котором враги возрождаются чаще и играет веселая музыка, сопровождаемая летящими отовсюду звездочками.

Бои с боссами и мини-боссами еще интересней, так как, помимо обычных требований к знанию поведения врага, в бою босс с потерей каждой шкалы НР будет менять свое поведение, иногда даже требуя от игрока применения объектов из окружения. Мини-боссы обычно являются перекрашенными и сильно улучшенными вариантами обычного врага, бои с которыми происходят на отдельной специально подготовленной «арене». Полноценные же боссы будут поджидать игрока после прохождения очередного подземелья, а бои с ними по сути будут отличаться в первую очередь своей масштабностью. Как минимум масштабностью размеров самого босса. Бои с ними всегда интересны, разнообразны и новы для игрока, оставляя по завершении ощущение «покоренной вершины».

Сопартийцы

Еще одной особенностью геймплея CrossCode будет возможность героини Lea приглашать своих друзей, с которыми она познакомиться по сюжету, в группу, чтобы совместно исследовать локации и сражаться с врагами. За всю игру мы успеем подружиться примерно с восемью персонажами, пятеро из которых смогут на определенных этапах игры сопровождать Lea в ее приключениях.

Сопартийцы игроку могут понадобится исключительно для облегчения сражений с рядовыми врагами. В бою они прекрасно способны противостоять врагам, используя все стандартные возможности, типа защиты, уклонения и использования в нападении атак различного элементального типа. Кроме того, каждый из них имеет набор спец-приемов, которые будут отличны от таковых у глав. героини. В случае, когда сопартиец полностью исчерпает свои НР, он на некоторое время исчезнет, но после окончания боя, снова вернется в строй.

imageimageimageimage

image
image

Компаньонам можно даже отдавать простенькие команды, такие как цель атаки или интенсивность применения скиллов.

Помимо помощи в бою друзья Lea будут только оживлять игровой процесс многочисленными комментариями к практически любому побежденному врагу или же особо примечательному месту по мнению персонажа, которых конечно же множество. Эти комментарии и маленькие диалоги между персонажами, позволяют много узнать о их интересах и характере.

Еще с ними можно пообщаться с помощью игрового чата «Direct Link», получив полезные советы на текущий момент в сюжете, или же просто узнав от них что-то интересное. Собственно через этот же Direct Link игрок сможет приглашать персонажей в партию.

Несмотря на казалось бы хороший повод добавить в CrssCode полноценный кооперативный режим, Radical Fish Games решили не прорабатывать данный элемент геймплея. Слишком много времени потребовалось бы на разработку анимации и полного древа умений для каждого из пяти классов, не говоря уже о проблемах реализации сетевой игры.

 

Подземелья

imageНа протяжении всей игры наша героиня, как и положено в любой MMORPG, будет посещать данжи. Сюжетно, по замыслу разработчиков CrossWorld, все подземелья рассчитаны на одиночное прохождение, потому Lea придется преодолевать их без помощи своих сопартийцев.

В подземельях каждая комната содержит в себе либо бой-испытание против врагов, к которым игрок уже должен был найти подход за время исследования локации вокруг данжа; либо же пазлы различной сложности, которая варьируется в первую очередь от масштаба самого помещения и разыгравшейся фантазии разработчика.

Пазлы практически всегда основаны не на логическом мышлении, а на умении использовать способности героини в нужном месте и в нужное время. Чаще всего, если хорошенько осмотреться, то можно без особого труда понять последовательность действий, чтобы добраться до сундука или выхода в следующее помещение. Если же план составить не получается, то всегда можно нащупать правильное решение методом проб и ошибок, главное найти начальную точку. Хорошо что главный разработчик при создании каждой комнаты тщательно выверял и тестировал все тайминги событий и возможные пути решения. Благодаря этому на протяжении всей игры нового подземелья ждешь с нетерпением, желая узнать, какие еще новые фичи разрабы введут в игру.

А фич разных для пазлов, как уже выше упоминалось, в CrossCode множество:

  • В самом первом учебном подземелье нас ждут только задачки на метание рикошетящего шара и перестановку ящиков.
  • Во втором данже — ледяных катакомбах, где Lea изучает элемент огня, появятся пазлы с таймерными бомбами, которыми можно проламывать преграды и запускать с ускорением атакой огнем, попутно перенаправляя их по скользкому льду или платформам. Впервые появятся большие пазлы с модифицирующими устройствами, которые будут менять элементаль, направление или скорость пролетающего через них шара. В них придется крайне быстро принимать решения или же детально планировать свои действия, чтобы пущенный на старте шар смог беспрепятственно пролететь сквозь все преграды и ударить переключатель в конце своего пути. К стандартной перестановке ящиков добавится толкание их по льду по-прямой до первого препятствия, что весьма усложнит такого рода пазлы.

imageimageimageimage

  • В огненном храме, вместе с полученным элементом льда, Lea сможет замораживать водные стены, чтоб ходить по ним или кидать в них рикошетящие шары, и превращать левитирующие капли в круглые ледышки, быстро скользящие по полу и отскакивающие от стен. Добавятся задачки с водой и паром. Там огненной атакой водяные стены будут испаряться, а левитирующие капли взрываться горячим паром для активации ветряных переключателей. Тут же впервые встретятся элементальные стержни, которые будут поднимать или опускать пролетающий мимо них заряженный элементом шар, что позволит достать до недоступных обычному выстрелу переключателей или летающих врагов. Среди пазлов появятся паровые котлы, куда нужно вовремя затолкать ледышку.

imageimageimageimageimage

  • Следующими идут два чуть меньших по размеру храма. В храме волны, получив элемент электричества, Lea сможет заряжать специальные «индуктивные катушки», которые накопив заряд позволят запустить шар электричества, перемещающийся вдоль всех стен и препятствий. Этими шарами придется взаимодействовать с рубильниками-громоотводами, запускающими цепной разряд, и для активации переключателя. А пазлы с перестановкой блоков обогатятся новым элементом в виде магнитов, которые будут притягивать все железные объекты (блоки и некоторых врагов) к себе, после попадания в них электрической атакой.

imageimageimage

  • Храм электричества и элемент волны привнесут еще больше разнообразия. «Индукционная катушка» заряженная волной, позволит запустить шар, способный проходить сквозь любую стену, изменяя полет в направлении, перпендикулярном плоскости стены, откуда он вылетит. Этот шар волны также понадобится чтоб добраться до переключателей или врагов за преградами. С ним вместе появятся и вращающиеся стены, необходимые, чтобы направить волну в нужном направлении. Кроме того, элемент волны позволит Lea телепортироваться в специально заготовленные для этого места, стрельнув туда шаром. На этом же построено и новое расширение пазлов перетаскивания блоков. Волновой шар способен телепортировать в одну точку все блоки, от которых от отскочил в процессе полета к точке телепортации.

imageimageimageimage

  • В финальном подземелье пазлы будут сочетать в себе все элементы предыдущих данжей, плюс добавятся элементальные щиты, которые позволят пойти сквозь заградительные потоки, если их вытащить в доступное Lea место. Тут же в самом конце игроку придется осилить самый огромный пазл с модификатором полета шара в игре. Это даже сюжетно подчеркнули. Но тем не менее, даже он довольно быстро поддастся, после нескольких десятков попыток.

imageimage

В плане боев в подземельях, то тут среди врагов, помимо обычных монстров «из внешнего мира», имеется и свой собственный бестиарий. Большинство таких противников будут требовать почти обязательного использования спец. объектов. Например, элементальные столбы нужны для борьбы с огненными мотыльками, бомбы понадобятся для борьбы с бомб-ботом, которые он сам же и делает, как и в случае медуз, которых нужно поражать паром из выпущенных ими пузырей. Магниты необходимы для победы над гелевыми осьминогами, телепорт введет в замешательство электро-кур, шар накопленного электричества поможет выбить скатов из под земли, а шар накопленной волны достанет призрака из -за его непреодолимых стен.

В конце каждого подземелья игрока ждет эпичная битва с боссом. Про особенности боев с ними я уже упоминал выше. Для примера, в учебном данже нас ждет большая мега-пушка. В бою с ней понадобится переключать рубильник, чтобы поставить защиту, и пользоваться рикошетом, чтоб атаковать ее сзади. В ледяных шахтах будет огромный робот-бурильщик, которого нужно делать уязвимым, быстро закидывая его же подожженными бомбами. Храм Огня удивит огромной огненной молью, которую нужно бить с помощью элементального столба и доставать в ближнем бою, перебравшись через лаву с помощью замороженных водных шаров. Босс подземелий волны и электричества так вообще сочетает в себе множество элементов из пазлов типа телепорта или цепного разряда.

imageimageimageimage

 

Прочие РПГ-элементы

Прокачка

image
image
image
image
image

В боях с врагами и за выполнение квестов Lea получает опыт, который требуется для роста в уровне. Количество опыта для следующего уровня всегда одинаково — 1000 Exp, но вот получаемый опыт напрямую зависит от текущего уровня Lea. Чем он ниже по отношению к уровню побежденного врага или выполненного квеста, тем больше опыта дадут. Это не позволяет игроку уйти далеко вперед по силе благодаря гринду, что делает его бессмысленным. (При этом разрабы поселили в игре NPC, который хвалится тем, что достиг 99 уровня еще на ранней стадии игры «устлав свой путь тысячами убитых Ёжикав». По 1000 на каждый уровень. (Hedgehag — базовый враг на начальной локации.)

Получение нового уровня сулит героине рост всех ее параметров и одно Circuit-очко навыков для каждого элемента. Навыки отображены в специальном меню в виде сетки Circuit Grid и включают в себя как все виды активных боевых навыков, о которых упоминалось выше, так и кучу пассивных, среди которых есть как просто повышающие какой-то из базовых четырех параметров героини, так и скиллы-модификаторы более узкого назначения. Так среди модификаторов есть усиление ближней или дальней атаки, силы контрудара, отражение получаемого урона, продление времени на парирование, увеличение эффективности щита или уклонения, регенерация или замедление перегрева, от использования элементальных атак и т.п.

Каждый новый элемент, полученный во время прохождения сюжета, дает Lea новую отдельную сетку навыков, специализированную именно на этой стихии. Каждый элемент своим набором скиллов несколько отличается от других. Какие-то параметры и умения в его сетке развиваются хорошо, а другие не очень. Активные скиллы тоже имеют разную численность. Т.е. один из видов суперударов всегда будет урезан только до 2 уровня и без вариантов, другой будет иметь только один вариант 3 уровня, а остальные два вида как раз и будут характеризовать сильные стороны, имея полный набор из 3 уровней силы в двух вариантах.

Так стихия льда ориентирована на защитные способности. В сетке этого элемента больше скиллов на защиту и НР, есть даже улучшение щита для обороны со всех сторон разом, а сильными сторонами являются защита и ближний бой. Элемент огня силен в ближнем бою — в приоритете здоровье и сила, обилие модификаторов на увеличение урона, а скиллы защиты и рукопашной атаки максимально развиты. Элемент молнии — это скорость, тут дается много модификаторов на уклонение, а сильные стороны в скиллах атаки и стрельбы. Элемент волны наиболее отличается от всех, так как помимо новой способности к телепорту дает много скиллов на кражу НР врага и берсеркерские атаки, расходующие собственное НР героини. Сильными сторонами являются скиллы стрельбы и рывка, а из параметров и модификаторов упор сделан на фокус (крит шанс) и регенерацию.

Важно еще и то, что все бонусы любого из элементов от изученных скиллов прибавки к параметрам и модификаторов активируются только когда игрок переключится на этот элемент. Т.е. пока игрок использует, например, огненный элемент, скиллы всех остальных элементов, кроме нейтрального, будут неактивны. Сетка нейтральных скиллов особенная. В ней нет ни одного скилла 3 уровня силы, а очков навыка для изучения скиллов нужно больше, чем в других элементальных сетках. Но эта ветка самая важная, так как все ее бонусы и модификаторы действуют и при активации любого другого элемента, правда в половину своей силы. Ну и еще атаки нейтральным элементом «остужают» шкалу перегрева гораздо быстрее, чем это происходит от времени.

Экипировка

imageНаращивать свои возможности Lea может не только с помощью изучения новых навыков и пассивок. Экипировка также играет немалую роль, так как, помимо прибавки к конкретным параметрам, почти каждая вещь имеет собственный набор модификаторов, иногда даже не встречающихся нигде больше.

Lea может экипировать головной убор, броню, ботинки и два оружия в руку. Шляпы чаще всего направлены на повышение параметра фокуса, который влияет на многие процентные показатели, типа шанса крит удара. Броня повышает защиту и НР, ботинки всего понемногу дают, а оружие увеличивает атаку, либо защиту. Модификаторы же в них весьма разнообразны, и часто пытаются подойти эффектом под описание и название предмета. Так есть предметы с упором на защиту, парирование и контрудар, есть усиливающие стрелковые способности, другие повышают уклонение. Некоторые более редкие и имеют особые свойства, типа прибавки к опыту или деньгам, усиление статусных эффектов, возможность ходить без проблем по скользким или замедляющим поверхностям и т.п.

Экипировка делится по уровням, которые в основном характеризуют только их мощь, и по рангу. Ранг определяет качество предмета. Бывают белые — обычные, синие — редкие, желтые — эпичные, и фиолетовые/зеленые — легендарные. Ранг характеризует не только общую мощь предмета в плане параметров, но и размер прибавки от модификаторов.

Предметы экипировки можно получать из найденных сундуков, в качестве награды за квест, или же совершив обмен у торговцев, которые потребуют за новую вещь некоторый лут из близлежащей локации и кучу денег.

Торговцы

image
image

В игре есть множество магазинов. В меньшинстве обычные, где можно купить за деньги самую базовую экипировку и расходники или продать что-то лишнее из собственного имущества. Но они все настолько слабы, что рассчитывать на них нет смысла, так как проще обходиться тем, что лежит в сундуках. Тем не менее, в игре куда больше вольных торговцев, которые десятками сидят на торговых площадях каждого города и даже на «дикой местности» рядом с точками телепорта. В игре они позиционируются как другие игроки, торгующие своим лутом.

У торговцев можно найти самые редкие и сильные экземпляры экипировки и расходных предметов, которые больше нигде найти не удастся. Почти всегда для обмена потребуют лут как с монстров ближайшей локации, так и лут с местной флоры. Так как предлагаемые вещи всегда обладают очень заманчивыми свойствами, то это сильно мотивирует игрока не избегать сражений с монстрами (большинство из них нейтрально к игроку) и всегда исследовать локацию в поисках редких растений.

Кроме того, некоторые торговцы будут предлагать обменять устаревшую экипировку на более сильную высшего ранга. В CrossCode это своего рода возможность апгрейда предмета. Все на тех же условиях, за редкий лут и кучу денег, торговец обменяет полюбившийся, но уже слабый по параметрам предмет, на более прокачанный аналог с теми же модификаторами большей мощи. Причем разработчики позаботились о том, чтоб игрок случайно не продал предмет, который потом может захотеть улучшить. Все улучшаемые предметы, которые, продав, нельзя больше нигде найти, стоят 0 кредитов. Если достаточно заморочиться и прокачать все улучшаемые предметы вплоть до конца игры, то к финалу Lea будет рвать врагов на части без особых усилий.

Энциклопедия

image
image
image
image

Еще одним поводом заморочиться с геймплеем и позадротствовать на 100% является местная библиотека, куда разрабы внедрили возможность собирать кучу важной и полезной информации. Которую конечно же любой ачивколюб захочет собрать полностью.

Тут можно найти подробный список торговцев, с которыми героиня поговорила в ходе своих приключений. К каждому из них прилагается их ассортимент предложений и приблизительное местоположение, чтоб в случае надобности не пришлось бегать по всей карте.

Список растений позволяет получить аналогичную информацию о всех встреченных растениях с лутом на каждой из локаций. Также перечисляются место произрастания, выпадающий лут вместе с процентом его выпадения. Вот только в отличии от списка торговцев, тут придется изничтожить приличное количество каждого экземпляра растений, чтобы информация о нем появилась в энциклопедии.

Список монстров собирает все сведения о противниках. Их характеристики, лут и его шансы выпадения, уязвимости элементам и даже забавное описание (иногда с подсказками, как легче данному врагу противостоять). Но и тут придется одолеть несколько экземпляров, чтоб информация открылась.

Также в энциклопедии есть информация по лору игры. Краткое описание уже завершенных глав сюжета, наиболее значимые персонажи, и две объемистые вкладки с предысторией и нынешним положением дел в мире и в игре CrossWorld в частности.

Есть в этом же разделе и вкладка трофеев, которых общей кучей больше полутора сотен. Касаются они почти всех аспектов геймплея, и могут быть как простенькими, что выполняются по ходу дела, так и с упором на гринд (например, сделать 4000 парирований), или просто очень сложных (например, пройти пещеры испытаний за очень короткое время со всеми модификаторами сложности).

Дают за выполнение ачивок некие очки трофеев от 5 до 500 штук, которые вроде бы ни на что не нужны. Но после завершения игры, появится возможность пройти ее еще раз New Game+. Тут-то эти очки трофеев и понадобятся. Всего можно набрать около 15000 очков, которые будут расходоваться на активацию различных модификаторов в Новой игре+. Здесь и стандартная возможность перенести прокачку, инвентарь, бюджет или данные энциклопедии из первого прохождения, так и возможность активации новых модификаторов, усложняющих или облегчающих игру, как, например, замедление времени при удачном уклонении, бесконечное уклонение, вмешательство Сергея в код игры (удваивание силы за счет собранных шаров энергии) обнуление или увеличение получаемых опыта, денег или лута и т.п. В первую очередь выделяются оригинальные «Боевые модификаторы» выдающие новые возможности, недоступные в обычном прохождении.

Но на все подряд очков определенно не хватит, даже если собрать все трофеи в игре. Потому каждый игрок будет создавать свой уникальный набор модификаторов. И в целом это позволит пройти игру заново не один раз.

imageimageimage

Кажется о особенностях геймплея все сказано. Если конечно не упоминать множество удобств для облегчения жизни игрока, таких как подробнейшие подсказки для каждого окна меню и всех элементов интерфейса; сильно облегчающую жизнь систему телепортов прямо в любой момент через карту мира; попытки разработчиков учесть все возможные варианты «игры не по плану», чтоб игрок не застрял в каком-нибудь пазле, совершив не очевидное действие; и .т.п.

В общем, разработчики всеми силами старались сделать свою игру идеальной вплоть до мелочей, не только геймплеем, но и на восприятие.

 

Визуальная часть

Графика в игре имеет отличную стилизацию под времена 16-битной эры игр. Приятный глазу пиксель-арт порадует любого ностальгирующего любителя игр того времени. Детальная проработка локаций, где каждая комната или зона местности прям-таки пышет в лицо своей ламповостью и уютностью. Видно, что каждый уголок в игре сделан с любовью и фирменной немецкой аккуратностью. Настолько же качественно реализована анимация всех движущихся объектов. Растительность на локациях движется от порывов ветра или от прошедших мимо персонажей, в воздухе красиво летят листья или снежинки, монстры вокруг гуляют, как-будто занимаясь своими делами, NPC тоже не стоят без дела, кто-то спешит по делам, другие сидят, любуясь пейзажем, третьи беседуют.

imageimageimage

Анимация движений в бою радует не меньше. Проработаны действия и суперудары не только Lea, но и всех других героев и монстров. Всегда можно увидеть, как враг готовит атаку, как эта атака происходит, как враг впадает в ступор от атаки по уязвимому месту. Подробная анимация есть для всех действий. И это очень радует глаз. Хочется наблюдать за всеми событиями на экране раз за разом и это нисколько не надоедает на протяжении всей игры.

imageНе менее примечательны окна диалогов, где разработчики постарались нарисовать портреты Lea практически на все возможные случаи. Эмоций настолько много, что, наверное, не всякая визуальная новелла сможет похвастаться таким же их количеством у своих персонажей. Наблюдая за живой реакцией Lea в общении с другими, невозможно к ней не проникнуться особыми чувствами. Да и другие персонажи тоже могут похвастать несколькими вариантами своих портретов с разными эмоциями.

В общем, несмотря на ошибочное первое впечатление от графики игры, напоминающей игры из RPG Maker, в итоге живой и чарующий мир затягивает игрока всерьез и надолго.

 

Музыка и звуки

Не меньшую роль в погружении в прекрасный мир игры сыграли и музыкальные композиции, выполненные все в том же стиле эры 16-битных игр. Замечательный композитор Deniz Akbulut под ником Intero написал большое количество музыки для CrossCode. Все композиции приятны на слух и отлично подходят под окружение или происходящее событие. Они мелодичны и вызывают странную ностальгию по JRPG, которые когда-то играл.

Практически каждый трек можно с удовольствием слушать и вне самой игры. Это можно сделать на сайте самого композитора, где есть возможность заказать физический диск с саундтреком.

Загадочная мелодия
Mysterious Place
Ночной город
Basin Keep
Забавная тема
Ba'kii Kum

Звуки в игре тоже идеально подобраны. Они совершенно не раздражают и не привлекают к себе внимание, несмотря на то, что они звучат все время, будь это движения самой героини, звуки окружения или просто стандартное «бульканье» букв в диалоговом окне.

* * *

Вот это было все без исключения перечисление положительных сторон игры. Но ведь должно же быть что-то и не столь хорошо сделанное. И как по мне в минусы CrossCode можно отнести только лишь сюжетную часть.

Сюжет

imageНет, на самом деле сюжет в этой игре тоже очень даже интересный, а временами даже захватывающий настолько, что хочется узнать что же случится дальше. В игре хорошее вступление, где мы успешно познакомимся с большинством ключевых героев. Там же узнаем основную цель героини в этом приключении. Но после вступления практически до середины игры, Lea, можно сказать сюжетно, будет предложено заняться исследованием мира, чтоб в процессе вспомнить что-то важное из прошлого.

Опять же, после окончания сюжетной главы в середине игры, нас снова отправляют в вольное плаванье вплоть до финала, где разыграются решающие события. Да, каждая глава имеет в себе сюжетные события, но чаще всего они незначительны и быстро заканчиваются. За все прохождение запоминаются события только в упомянутых трех главах: начало, середина и финал.

Сюжет очень интересный, но его крайне мало. В какой-то момент даже начинаешь задаваться вопросом, зачем Lea все это делает. Особенно это будет проявляться после эмоциональных событий в середине сюжета. Ты желаешь продолжения интригующей истории, но тебя заставляют вновь вернуться к исследованиям.

Конкретно для меня сюжет никогда не являлся решающим фактором в оценке игры, но вот сами разработчики позиционируют свою игру как полноценную JRPG, а как известно, фанаты данного жанра в первую очередь ценят именно сюжет. А потому малое количество сюжета может сильно занизить их впечатление от игры.

Но конкретно я в восторге.

 

Итог

Многолетняя кропотливая работа нескольких разработчиков над своей игрой мечты вышла на удивление хорошей. Несмотря на то что игра является их первой пробой, все без исключения элементы сделаны на совесть, выверены собственными руками, а в некоторых случаях даже подвергались неоднократной переделке ради лучшего результата. Игровой геймплей, графика и звук могут стать примером для других инди-разработчиков, как правильно делать свои игры.

Немалую роль в успехе проекта сыграла правильная политика разработчиков в взаимодействии с игроками. Постоянные отчеты о проделанной работе, стримы процесса разработки, общение на форуме во время бета-тестирования и этапа раннего доступа. Все это сформировало очень положительное мнение у сообщества.

Даже после релиза завершенной версии игры, разработчики не остановились и начали добавлять в CrossCode дополнительный контент, обещанный во время краудфандинговой кампании на IndieGoGo. Новые квесты, арена, Новая игра+ и даже пост-гейм. На такой объем работ у них уже ушло больше года после релиза, а ведь еще не все закончено. Пост-гейм на данный момент еще только начнут создавать, а это, как можно предположить, будет самым крупным дополнением к игре.

Но несмотря на то, что CrossCode получила большое одобрение у игроков, крайне положительные отзывы в Steam, разработчиков не раз награждали на конкурсах игроделов в Германии, и даже приглашали проводить лекции об успешном создании игры, среди игровой прессы CrossCode не получила никакого внимания. Ни один (мне известный) геймерский сайт не заметил выхода этой игры. Довольно странно. Видимо опять-таки внешность, напоминающая RPG Maker отпугнула. Вообще странно, как в такой ситуации разработчики еще находят средства на продолжение своего дела. Если игра не получила продвижения или рекламы в игровых СМИ, круг игроков-фанатов ограничен не самым многочисленным сообществом любителей ретро-игр жанра ARPG, с релиза прошел уже год, а разработчики до сих пор занимаются данной игрой, то не может ли оказаться, что в итоге они останутся ни с чем, потратив все деньги на стремление приблизить свою игру к идеалу в их представлении?

На данный момент CrossCode доступна только для компов, но в будущем планируется релиз для Nintendo Switch, где она наверняка придется очень к месту среди множества других инди-игр и понравится многим, а значит и поможет разработчикам продолжить делать хорошие игры.

Я считаю, что игра определенно стоит внимания всех любителей Action-RPG. Обилие интересных игровых механик и увлекательного геймплея во всех его проявлениях не оставит равнодушными никого.

Автор Щепыч 16 сентября 2019, 21:23 (6254 просмотра)
Комментарии
+20

Много букв, но +20 не глядя. За игрой следил давно, заинтересовался ей прям сразу как узнал (потому что главгероиня напоминает КОС-МОС из Ксеносаги), но всё руки не дойдут самому поиграть.

Щепыч, оформи эту красоту в виде статьи вконтакте от лица группы SF, репостну хорошим дядькам. :)

Но ведь тогда обзор перестанет быть «эксклюзивным контентом SF»!!!

Я вон в Стиме не сумел сделать ссылку на статью в отзыве. Хотя другие вроде как-то делали. Хотя может то только для видео.

Щепыч, он и так останется эксклюзивом SF, ведь он в официальной группе SF будет опубликован. Но смотри сам. :) 

+20

Так и не допрошел игру до конца (начал проходить прямо под начало сессии и так и не подобрал потом), но согласен с каждым словом статьи, игра великолепная и по моему мнению наряду с Селест и Слей зе Спаер претендент на лучшую игру прошлого года

+20

Обзор 10/10!

Лайк по прочтении 

Спасибо, читать было интересно от начала и до конца. Мотивирует познакомится с игрой, хотя заинтересовался я ей ещё давно, когда оформление её страницы здесь увидел. Да, падок на зрелища, каюсь 

А кстати можно где-нибудь VK выложить если не весь обзор, то его кусочек, для затравочки, так сказать, а если хочешь дочитать остальное, то добро пожаловать на наш сайт, разумеется по ссылке.

+20

от начала и до конца

Ты прочитал это полностью — мое почтение.

Ну так в группе СФ только если. Но я уж там давно не репостил с сайта. Вот как начал этот обзор писать, так и не репостил. С середины лета.

Hayden Storm, с телефона читал, всё равно пока болею за моником не сидится ) Местами как по мне какие-то подробности можно было подрезать, но это имхо моё всего лишь. А так, добротно написано ведь.

Щепыч, ну так я про неё и говорю. И ничего себе… Ну в принципе для взрослого занятого человека ок, учитывая наверно ещё тонну правок.

+98

Вай-вай ^_^ Статья — высший пилотаж. Переставила игру в своем виш-листе на место однозначно повыше предыдущего. Спасибо, ну правда, очень круто, очень вдохновляет на «поиграть». *_*

+95

La_Tori_Deymante,  ТОООООООРИ! 

+55

Если виш-лист стима, то давай тогда ссылку на профиль. Будем в друзья добавляться.

А вообще, давно тебя не было тут. Расскажи как дела и чем в игровом плане занимаешься.