^

Child of Light

Разработчик Ubisoft Montreal
Официальный сайт childoflight.ubi.com/...
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2014
Релизы      
Рейтинг 59 место (275 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Но прежде, рекомендуем ознакомиться с форумом игры (5 открытых обсуждений).

Задать вопрос



Описание игры

imageimageimage

В этой игре нас ждет красивая и удивительная сказка о маленькой Авроре и об её необычных приключениях в волшебном мире Лемурии, где поселились тьма и уныние. Героиня найдет там много верных друзей, готовых помочь в столь трудной для маленькой девочки ситуации, и которым принцесса без лишних раздумий согласна протянуть руку помощи.

Ведь она попала в мир Лемурии не по своей воле, но чтобы вернуться домой к своему любимому папе, ей нужно, ни много ни мало, вернуть на небо Луну, Звезды, Солнце и избавить этот волшебный мир от злого правления Королевы Ночи — Умбры.

Подробнее →

Игра является представителем жанра JRPG, со всеми присущими ему составляющими. Более удивительно, что разработчиком такой игры является Ubisoft Montreal, которая в основном производила экшны и шутеры, среди которых такой маститый ширпотреб как Assassin Creed и Far Cry. Трудно было ожидать от них хорошей ролевой игры, а уж тем более JRPG, но, к моему удивлению, они смогли оправдать ожидания (как минимум, мои).

   


Первым делом в глаза бросается красочная графика, будто бы нарисованная акварельными красками. Всюду мы видим живописную местность с прорисованными деталями, множество движущихся при нашем приближении объектов, красивый задний фон местности, на котором также происходят свои события. Все это погружает в мир игры и позволяет почувствовать себя участником событий.

По утверждениям игроков, графический движок был использован тот же, что и в последних играх о Реймане. Разработчики сумели сделать на нем очень красивые локации, позволяющие почувствовать сказочность в игре.

Персонажи, монстры и прочие NPС сделаны клип-артом. То есть состоят из нескольких подвижных частей, соединенных между собой. Такой стиль очень напоминает детский кукольный театр, вырезанный из кусочков картона. Хоть в таком варианте движения зачастую выглядят совсем неестественно (особенно заметно при движении ног во время ходьбы — у многих оно вообще не анимировано), но в целом еще больше погружают в атмосферу сказки. Создается впечатление, будто маленькому ребенку перед сном показывают сказку в таком вот картонном театре, с красивыми декорациями и бумажными героями, которыми управляет из-за ширмы, рассказывая историю, мама.

   


Сразу после приятного впечатления от визуальной составляющей игры, обнаруживаешь, что весь рассказ в игре будет в стихотворной форме. И слова рассказчицы, и диалоги персонажей сделаны стихами (и не просто белым стихом, а нормальным с рифмой). Кончено перевести с английского на русский так, чтобы текст был в рифму, и при этом не потерялся его смысл крайне трудно, потому довольно часто рифма и размер стиха будут пропадать, но это нисколько не портит впечатления. Зачастую сам начинаешь думать в таком же рифмованном стиле, продолжая или поправляя стихи рассказчицы. Жаль, что озвучены были только слова автора, диалоги в игре присутствуют исключительно в текстовом виде.

Музыкальное сопровождение в игре также на уровне. Музыка приятна и даже запоминается на время игры. Подобрана правильно и нигде не звучит невпопад. В отличие от многих JRPG, даже боевая тема не успевает надоесть — она не раздражает и не отвлекает от происходящего.

Звуки в игре столь же хороши. В бою звуки атаки, магии и прочих действий подобраны хорошо и не кажутся неудачными. На локациях же звуки еще сильнее создают ощущение погружения в игровой мир. Мы будем слышать шум ветра на равнинах и в пещерах, звуки живности вокруг, даже события на заднем плане будут привлекать к себе внимание своим звучанием.

Сказочность в игре просто зашкаливает.

   


После первых впечатлений от игры, мы начинаем оценивать игровой процесс. Исследование местности происходит с видом сбоку, примерно так было в играх Valkirie Profile. Поначалу героиня способна только бегать и прыгать. Первым делом она встретит своего первого друга — светлячка, с которым связана важная часть игрового процесса. Чуть позже она найдет меч, с помощью которого сможет сражаться с чудовищами из тьмы. На пути Авроре будут встречаться многочисленные и весьма разнообразные монстры, еще более многочисленные сундуки, а также тайники с более редкими предметами.

Продвигаясь к первой своей цели через врагов и нетрудные преграды-головоломки, она попадает к лесной фее, которая дарит Авроре маленькие крылышки. И с этого момента героиня получает способность летать. Довольно часто в играх, после обретения героем способности к полету, многие элементы игрового процесса становятся бесполезными — врагов и ловушки легко облететь стороной, до сокровищ гораздо проще добраться по воздуху, чем пешком. Но разработчики это учли, а потому все головоломки, сокровища и враги были сделаны с учетом способности к полету. За это им отдельный плюс.

   


Как уже упоминалось выше, немалую роль в игре имеет светлячок Игникулюс. Кроме того что он является первым другом Авроры в чужом сказочном мире, светляк всячески помогает ей преодолевать препятствия и бороться с врагами. Так он способен беспрепятственно перемещаться по экрану и взаимодействовать с большей частью объектов. Светлячок может своим светом освещать темные места, выявлять скрытые проходы и невидимые глазу метки. К тому же, многие головоломки в игре основаны на отбрасывании тени предметами от свечения светлячка. Еще он может открывать некоторые виды сундуков, среди которых есть такие, которые не способна открыть сама Аврора и собирать вместо героини пыльцу с магических цветов, которая исцеляет и предает сил. Своим светом Игникулюс может ослеплять монстров, что позволяет подобраться к ним сзади и получить преимущество в сражении. В самом бою светлячок замедляет врагов, и это сильно влияет на исход сражения.

Кроме светлячка друзьями Авроры станут еще много персонажей, каждый из которых обладает своими способностями, которые определяют его назначение в бою. Так мы сумеем подружиться с Рубеллой — арлекином из летающего цирка, которой мы поможем найти её братца Тристиса. Первая будет выполнять роль лекаря, обладая способностями исцеления, брат же её — маг поддержки, способный укрепить броню, да и сам обладающий неслабой защитой. Подружимся мы и с молодым садовым гномом Финном, выполняющим в сражении роль боевого мага-элементалиста. После повстречаем мыша Роберта — лучника, способного замедлять врагов точными выстрелами. А ближе к концу к нам присоединятся лемур Энгус — воин, способный как наносить огромный урон, так и брать атаки врагов на себя, — и маленькая волшебница из народа рыбников Джена — маг времени, способная манипулировать ходом боя, как никто другой.

    


Ну а сражения в игре весьма интересны и сложны (вопреки утверждениям знатоков), так как требуют постоянного внимания и посильного вмешательства в последовательность и порядок действий врагов и своих персонажей.

В начале может показаться, что игра в этом плане крайне простая — нажимай себе не кнопку атаки, да колдуй магию при возникновении желания — всех победишь. Но все дело в сложности. В игре есть обычная и высокая сложность. В них труднота сражений очень сильно отличается. Обычная сложность была рассчитана на тех, кто хочет просто насладится сюжетом в игре, и бои сделали очень простыми. Но стоит вам сменить сложность на высокую, как каждое сражение (ну или часть из них) станет для вас испытанием на планирование и расчетливость действий. Стоит сделать ошибку и враги тут же склонят чашу весов на свою сторону, а вы будете искать момент, чтобы залечить раны и поставить нужных в данный момент бойцов «на ноги».

Бой происходит на отдельном экране, где ваши персонажи будут слева, а враги — справа. Ваших персонажей одновременно в бою может участвовать всего двое (плюс помощь светлячка), но в любой момент их можно заменять другими героями. Монстров же в бою будет от одного до трех. Постоянно заменяя персонажей на более нужных в данный момент боя (или раненых на здоровых, если совсем туго придется), наиболее вероятно получить победу.

У всех участников боя есть свой параметр скорости, от которого зависит насколько быстро их иконка будет двигаться по полосе инициативы к отрезку выполнения действия. Полоса инициативы разделена на две части: ожидания хода и выполнения выбранного действия. Каждый навык персонажа имеет собственную скорость выполнения, сильно влияющую на быстроту продвижения иконки по полосе инициативы в зоне выполнения действия. На этой полосе инициативы и основан весь бой. Кроме обилия способностей, влияющих на скорость перемещения иконок по этой шкале, есть ещё одна особенность боя: если персонаж или враг получил повреждения во время подготовки к выполнению действия, то это действие отменяется, а иконка отбрасывается по шкале инициативы почти к самому её началу.

Также на начальное положение всех участников на шкале инициативы в начале боя влияет то, как вы соприкоснулись с врагом на локации. Здесь, как и во многих РПГ, есть несколько вариаций начала боя: стандартный бой при соприкосновении с врагом спереди, внезапная атака — соприкосновение с врагом сзади (все ваши персонажи начинают бой, находясь ближе к концу шкалы инициативы, что дает весомое преимущество первого удара), и засада — враг прикоснулся к героине сзади (в данном случае враги получают преимущества инициативы в начале боя — гибельная ситуация при нападении сильных врагов).

Помимо основных навыков персонажей в меню выбора действия есть возможность защиты и применения предметов из инвентаря. В критических ситуациях, когда атака врага неизбежна, а собственное действие успеть сделать не получится, очень сильно помогает именно способность защиты, значительно снижающая урон и ускоряющее ход по шкале инициативы до следующего действия. И не менее ценно в бою применение исцеляющих, усиливающих и ослабляющих предметов, которые очень быстро используются в сражении и присутствуют в рюкзаке в обилии, так как выпадают после боя как лут, да и в сундуках встречаются часто. Если ситуация кажется безвыходной, то очень часто будут спасать именно эти два действия, так редко используемые в других РПГ. (Во всяком случае мной.)

Как уже упоминалось выше, все персонажи имеют собственные особенности и роль в бою. Каждого из них нужно будет применять только по-необходимости. Вам не удастся победить, используя только слабых в атаке лекаря или статусных магов, для этого всегда придется переключаться на воина или мага. Но и постоянное присутствие в бою исключительно бойцов или боевых магов не будет гарантом победы, так как часто атаки врага накладывают отрицательные статусы, сильно снижающие ваши шансы на победу, да и здоровье может быстро иссякнуть даже у самых живучих персонажей. Потому переключение между персонажами будет одним из залогов победы в бою.

Большинство врагов имеют сопротивление к магическому или физическому урону, и зачастую враги с противоположными особенностями находятся в одной группе, потому их не удастся убить одним мощным общим ударом магии или оружия. К тому же почти все враги принадлежат к одной из четырех стихий, дающих им сопротивление к одному виду элементального урона и уязвимость к другому. Столь же часто группы врагов будут объединять в себе монстров с разным стихийным элементом и уязвимостью к разному виду урона.

Как и ваши персонажи монстры имеют собственные приемы и свойства. Они, как и вы, способны замедлять, останавливать и отбрасывать по шкале инициативы ваших персонажей; ускорять, защищать и исцелять своих соратников. Многие из них обладают собственным контр-навыком, активирующимся, в основном, когда вы сделали против монстра неверное действие. (К примеру, повышение защиты при физической атаке на монстра с уязвимостью к магии, или же, к примеру, просто сильный контрудар при магической атаке по монстру с сопротивлением магии. А у некоторых врагов есть контр-навык, активирующийся в случае прерывания их действия.) Постоянно приходится запоминать, какой монстр к чему уязвим, и какими средствами с ним лучше бороться, чтобы не получить ответных ударов. (Зачастую такие ответные меры врага быстро скашивают здоровье ваших персонажей, а то и вообще делают монстров крайне сильными.)

Вот так, держа в уме все особенности и уязвимости монстров, постоянно контролируя ход боя по шкале инициативы, и выбирая наиболее подходящих на текущий момент персонажей и удовлетворяющие по скорости навыки, мы будем вести сражение за сражением, которые из-за всех этих особенностей не успевают надоесть до самого конца игры.

    


Как и во всех РПГ, здесь есть собственное меню с инвентарем, экипировкой и прочими прибамбасами.

Инвентарь здесь объединен с журналом, заходить сюда вам придется регулярно. В нем складываются все найденные и полученные в бою зелья, спрятанная на местности и полученная за выполнение квестов звездная пыль, которая однократно увеличивает определенную характеристику персонажа, а также все квестовые предметы и описание самих квестов на листочках бумаги. Такое объединение с журналом не очень удобно, но читать там особо нечего, все будет услышано в игре, потому проблем не создает. (Исцелятся предметами вам придется редко, так как с получением нового уровня все НР и МР полностью восстанавливаются. А уровень дают чуть ли не через два-три боя.)

Другим пунктом меню является распределение навыков. У всех персонажей есть собственная сетка навыков, разделенная на три линии объединенных на пары способностей. Среди этих способностей обязательна ветка с обычной атакой (хотя обычная она далеко не у всех) и ветка с навыком защиты (увеличивается процент поглощаемого урона). Плюс, обязательный пассивный индивидуальный навык — наиболее ценен для изучения, по моему мнению. При изучении новых уровней навыков в основном увеличивается их эффективность (урон, продолжительность и .т.п.). Большинство навыков имеют собственные аналоги с массовым поражением врагов, они дороже в МР, дольше выполняются, а их эффективность ниже.

На начало игры сетка навыков открыта не полностью, и изучить особо сильные уровни способностей у вас не выйдет. Придется ждать до середины игры. Но за это время вполне можно изучить другую ветвь умений, либо же скопить много очков навыка, чтобы потом разом прокачать одну ветвь.

Между ячеек навыков находится много простых ячеек, повышающих конкретную характеристику персонажа. Упорядоченности в их распределении нет, а потому изучая только одну ветвь навыков, сделать узкоспециализированного персонажа не удастся. (Так к примеру, Аврора имеет ветви с магическими умениями и ветвь с навыками атаки и защиты. Разбросанные между этими умениями ячейки характеристик никак не упорядочены. В магической ветке встречаются ячейки увеличения урона и сопротивления, а в ветке с боевыми навыками можно увидеть ячейки усиления магических свойств.)

   


Ну а самым главным пунктом меню является экипировка, она же инкрустация самоцветов Окули.

Помимо зелий, в сундуках и в бою мы будем находить многочисленные самоцветы, имеющие различные свойства и качество. Эти камушки мы можем использовать для вставки в экипировку наших соратников, для улучшениях их характеристик и придания им новых свойств. Самоцветов и игре имеется десять видов, каждый вид имеет собственные свойства при вставке в экипировку. Для каждой части экипировки (а это оружие, броня и талисман) эффект будет особенным. Кроме того качество самоцвета (четыре степени от неограненного камня до бриллианта) влияет на величину эффекта. Вставка камней в броню чаще всего повышает защитные свойства, увеличивая сопротивление к конкретному элементу, либо же усиливая персонажа в критической ситуации. Инкрустация самоцветов в оружие дает атаке усиление и частичный элементальный урон, либо же в дополнение к атаке будет накладываться статусный эффект, либо же просто будет увеличен урон или скорость действия. Вставка в аксессуар чаще всего увеличивает характеристики,либо же дает дополнительные пассивные свойства.

Помимо самой инкрустации, самоцветы можно между собой комбинировать, улучшая их качество (с курсом 1 к 3), либо же получая новый вид самоцвета. Наиболее часто встречаются три камня: рубин, сапфир и изумруд. При их комбинировании по два, мы получим три других вида самоцветов: турмалин, цитрин и аметист, более редких и с более интересными свойствами. Если же объединить три вида обычных или же редких камушков, то мы получим совсем уж труднодоступные два вида камня: алмаз и оникс. А объединив эти два, получим третий — шпинель. Все три таких камня в наилучшем качестве преобразуются в Камень принцессы с самыми мощными прибавками и бонусами.

Вроде бы проблемы с объединением и вставкой нет. Вставленные камни всегда можно вынуть обратно и использовать в крафте новых камней. Самоцветы попадаются в большом количестве и часто. Вот только при крафте все запасы быстро исчерпываются и оказываемся мы с одним хорошим камушком и несколькими более слабыми, что не пошли в оборот при переработке. А персонажей много, и каждому желательно иметь по все три камня на каждую часть экипировки.

Потому даже за одно прохождение собрать Камень принцессы весьма трудно, не пожертвовав всеми другими камнями, так нужными прочим вашим компаньонам.

   


В меню также есть возможность просматривать параметры ваших персонажей в меню статусов. Но кроме информации ничего там не найти.

Чуть пройдя по сюжету игры нам станет доступна карта Лемурии, где будут отмечены ранее пройденные локации с подсчетом собранных сундуков и звездной пыли на локации их общего кол-ва там. С помощью карты можно быстр перемещаться между локациями, что сильно сократит время при выполнении некоторых квестов.

Ну и напоследок есть меню записей, где собраны шестнадцать листочков, половина из которых содержит части одного целого большого стиха о событиях в мире Лемурии. Другая половина листочков содержит записки некоей Софи Эштон Элис к господину Элме, которого она искала в мире Лемурии. Все эти записки мы будем обнаруживать в самых дальних уголках мира.

   


В итоге, игра вопреки ожиданиям оказалась очень хорошей. Она порадует любого как визуально, так и на слух. Сказочная интересная история привлечет внимание любого игрока, даже тех, для кого сюжетная часть является далеко не самым важным элементом игрового процесса. Исследование локаций совмещается с удовольствием от увиденных красот и сказочных чудес, а сражения затягивают своей сложностью и необходимостью планирования действий.

Ubisoft смогли сделать очень хорошую ролевую игру, несмотря на то, что до этого ни одной игры такого жанра не выпускали. Очень рекомендую играть, если даже вы не из любителей JRPG боев, то играть все равно стоит ради красивой сказки.

    

  

Прохождение игры

Прохождение Child of Light (Chapters 1-5) Прохождение Child of Light (Chapters 6-10)
image image

   

    

    

Полезные статьи

image Дополнительные задания (англ. Side Quests)
Самоцветы (англ. Oculi) image
image Записи (англ. Confessions)

 




Игра вышла совершенно прекрасной) Доставила море удовольствия ^.^

Обновлено описание. Теперь ссылки на прохождение и дополнительные статьи с ссылками из оглавления стоят сразу на главной. Не придется лазить в Статьи и искать нужное место.

Личное пожелание: убей обзор. И сделай из него статью. Слишком многа букфф для описания, тем более без заголовков.

@Rev писала:

Личное пожелание: убей обзор. И сделай из него статью. Слишком многа букфф для описания, тем более для описания.

 Обзор не мой, он тут был, в спойлере, до перехода игры в мои владения. Я чужое не трогаю, такова моя политика.

Прекрасная игра, красочная, сочная графика, великолепная музыка, но, лично мне, система боя где-то к середине игры слегка наскучила.

Великолепная игра. Чудесный саундтрек. Милая сказка.

p.s. у меня одного не отображается обложка игры и описание?

Музыка в игре прекрасна.

ревью в прессе противорчечивые, но выбора уже нет

к слову цена в Стиме почему-то скакнула на 200 р

Уже известно, во что буду на майские рубиться)