^

SRPG Studio выйдет на английском

20180817074331_f4e0d953.jpg

…уже двадцатого числа!

Как мы ранее и предполагали в этой новости, вместе с релизом Vestaria Saga на западе, движок студии, SRPG Studio, позволяющий создавать Fire Emblem-подобные игры, также получит релиз на Западе. Движок уже давно вышел в Японии, и стоит что-то около шести тысяч йен (5,940 в магазине DSLite если быть точным), это около 60-ти долларов. Для сравнения, тот RPG Maker MV стоит 80, а с дополнительными паками ресурсов — 129.

Между тем, демо уже доступно в Steam, все желающие могут опробовать. На видео можно увидеть работу с анимациями, а также новые особенности для FE-подобных игр, например сдвоенная атака нескольких союзников. Движок помимо английского будет на французском, испанском и китайском. Ну а на японском он уже есть! Стоит также добавить, что в отличие от популярного RPG Maker-а, использующего язык программирования Ruby, он использует довольно популярный и легкий язык JavaScript, что даёт надежду на большее количество разнообразных модификаций.

Также анонсировали небольшие DLC, которые разнообразят бэкграунды боев — с «зимней» и «пустынной» тематикой.

Автор ShadowScarab 17 августа 2018, 08:06 (409 просмотров)
Комментарии
+20

Приятно быть правым 20160625171101_6ae2bc6e.gif

Ждём переезда SF+ на новый движок? 20180302165811_092a9a23.png

+20

ShadowScarab, мы же собирались выпустить SF+ раньше HL3… 20180302165811_092a9a23.png

И нетути ссылки на стим (если она планировалась под жЫрным словом).

Krasnodalev,  есть, просто оно в «уже доступно», а Стим выделен для красоты 20160625171101_6ae2bc6e.gif

Я поправлю, чтобы не было путаницы.

Krasnodalev,  все, ваш SF+ гавно, скучно, требую новый движок!!! )))))

SF+ раньше HL3…20180302165811_092a9a23.png Значит долгострой, и то Сталкер 2 выйдет чем SF+, но зато SF+ выйдет раньше Халва 3, но позже Сталкера 2, ирония. 20180302165811_092a9a23.png20180302165811_092a9a23.png20180302165811_092a9a23.png20180302165811_092a9a23.png

Проблема всех подобных вещей — в их архаичности и примитивности. Побаловаться пойдёт, но для чего-то более серьёзного лучше использовать более серьёзные инструменты.

Chronos,  крайне не согласен, коллега. Из пушки по воробьям стрелять тоже нечего, а в руках умелого человека и даже самый простой движок создаст нечто замечательное. Примеров куча.

ShadowScarab, замечательное, но архаичное и примитивное))

Chronos, иногда это всё, что нужно. Ну и вот:

он использует довольно популярный и легкий язык JavaScript, что даёт надежду на большее количество разнообразных модификаций.

При желании (и знании JS) можно создать много интересных фич.

ShadowScarab, при желании и знаниях, опять же, лучше использовать более продвинутые тулзы или самому писать движок, чтобы через каждые два шага не спотыкаться о дурацкие ограничения и невозможность сделать то или иное. Лично я пока не видел игр, созданных в таких конструкторах, которые бы не были похожи на то, что даже дети смогли бы повторить (и я сейчас не про визуал).

Chronos,  нет, не лучше. Я писал на С++ собственную Файр Эмблему и конкретно вот этот движок избавляет меня от ОГРОМНОГО количества необходимых строк когда, связанной с ними отладки и т.д. и т.п.

Вопрос ведь не сколько в возможности, сколько в затратности. Что же до «дети могли бы повторить» — тоже не совсем верно, даже дефаултный движок очень юзерфрендли и при желании можно не разбираться в программировании вовсе.

ShadowScarab, это означает лишь то, что в Файр Эмблеме и/или твоей игре не было ничего технически сложного)) Конечно, визуальное программирование экономит время, но накладывает дичайшие ограничения. Я же выше и написал, что такие конструкторы подходят только для баловства. Они подходят для игр в стиле первых Финалок. Какие-нибудь Хроники Валькирии на них не сделаешь — всё равно придётся (и нехило так) курить какой-то язык и ручками кодить.

И я не утверждаю, что баловаться плохо, и что игры на РПГ Мэйкерах всяких — унылое говно. Нет. Просто надо отделять мух от котлет.

Chronos, в одиночку сделать проект типа Хроник практически нереально.

игре не было ничего технически сложного))

Это относительное понятие, смотря для кого.

Я же выше и написал, что такие конструкторы подходят только для баловства.

Вовсе нет, на них можно пилить годные индюшки.

ShadowScarab,  я бы сказал иначе — реально, но это если ты ГЕНИЙ, либо долго пилить. Ведь есть разработчики, которые в одиночку создали игру, а игры то ОГО.

+20

Как игры первые финалки на несколько голов повыше последних будут так-то.

Xarima Kenji,  я и написал «практически», а не «нереально». Да и есть вещи, которые надо делать тупо командой, каким бы гением ты ни был.

ShadowScarab, в одно жало технически сложную игру вообще не сделать. Даже если кто-нибудь когда-нибудь запилит конструктор, в котором возможно всё, как Харима ниже отметил, нужны ещё и художники, композиторы и много кто ещё. Игра не из одних скриптов же состоит. Ну а по поводу годности я дисклеймер там написал.

Krasnodalev, не по технической реализации. Понятно, что путешествия пикселей лучше сосисочной вечеринки и жопы Сидни, но не об этом речь.

Chronos,  тогда я не понимаю сути твоих высказываний.

Понятное дело, что ААА-йобу на них не сделаешь.

Но качественную индюшку — вполне.

ShadowScarab, дык суть я написал в своём первом сообщении (архаичность и примитив). На этих конструкторах не то что ААА-йобу не сделаешь, а даже какой-нибудь КроссКод не слепишь.

ShadowScarab, ну, качественную индюшку это мягко говоря, если все делать самому и без художника. Так как сделать хорошую игру можно, но тогда станет однотипным, клоном иначе говоря, ибо таких будет полно…а уникальных меньше. А это не интересно, поиграют и забудут, ну или смешно продавать даже.

Chronos, для серьезного это и есть большая компания, типа Сони, где у них есть свои движки и в продаже не будет. В любом случае это деньги… Можно конечно Unreal, Unity или даже CryEngine, но там все заморочено и надо уметь многое, рисовать тоже. А эти, и RPG Maker, простые и доступные, осталось настроить голову, художника и музыканта найти, и вуаля, годная игра наравне с ААА,

Например — Black Soul, скоро запилю, его сделал один человек, настоящая пародия на Demon Souls, и полностью на RPG Maker, но со своей уникальной сценарии и рисунками, что интересно играть и затягивает

Chronos, шутишь? Оно на HTML 5 написано. Перенести на мукер — детская забава. Какая-нибудь Cosmic Star Heroine точно также.

на мукере сделаны:

У многих из них отнюдь не архаичный стандартный механ, а гораздо более разнообразный.

Это я ещё а) назвал, что называется, сходу — о чём сам помнил; б) взял только РПГ Мейкер кроме одной-единственной игры;  в) не лез на китайские форумы за их технодемками которые никогда не выйдут у которых иногда ТАКАЯ-ТО ЙОБА вообще.

Xarima Kenji, большинство этих движков тоже продаются, просто не за такие деньги и не в витринах игровых «супермаркетов»

сосисочной вечеринки и жопы Сидни

Зато прогресс и современность, ну. :) Беда в том, что никакие нанотехнологии не удержат здоровых людей у пустой и бессмысленной йобы, даже если на некоторое время и привлекут внешне. Простота же технических средств располагает к достижению наибольшей внутренней силы произведения. Которая, впрочем, обычно мало волнует тех, кто идёт «в ногу со временем».

Кстати, ещё любопытный пример: простой и, можно даже сказать, элементарный в воспроизведении механ FTL при этом обладает огромной глубиной и вариативностью, которая не снилась современной йобе или той же Валькирии.

А вот получивший по сути сразу две лишних оси координат Into the Breach (потому что фактически в FTL есть одна ось, да и по той нельзя передвигаться, а в ItB даже есть учёт высоты по оси Z, хоть и очень условный) гораздо проще предыдущего детища своих создателей, но при этом имея по сути под собой весьма примитивную основу предполагает также достаточно обширную тактическую базу и много интересных фич.

+31

А у меня любопытным примером будет Персона, которая из серьёзного и увлекательного философского произведения с навороченной механикой и тоннами крутых геймплейных фич эволюционировала в дейт-сим про ояшей.

+20

Krasnodalev, при этом не потеряв ни в увлекательности, ни в философии. А в удобстве так вообще приобрела.

ShadowScarab, перенести при желании и умении можно, наверное, что угодно и куда угодно. Но КроссКод кодили ручками, а речь же про визуальное программирование, не забывай. Ни один визуальный конструктор игр «из коробки» не позволит реализовать механики того же КроссКода, не говоря уже о чём-то более сложном. A для того, чтобы к конструктору прикрутить необходимые обвесы, опять же, нужно самому уметь кодить. Нравится тебе это или нет, но это так. Ещё раз, я не пытаюсь как-то унизить конструкторы. Просто они примитивны. Это не хорошо и не плохо. Это просто вот так. И как-то странно это отрицать. Что до твоих примеров, то, опять же, в них нет ничего сложного. Их механики застряли в начале девяностых, если не раньше. И сильно сомневаюсь, что даже та же Ту дэ Мун сделана исключительно стандартными инструментами без каких-то самодельных плагинов.

Chronos,  позволит, если будет заточен под игру подобную КроссКод, как это делает движок под ФЕ-подобные, в новости которого идёт обсуждение.

опять же, нужно самому уметь кодить.

Самое главное, что кодить нужно будет уже не столько, сколько пришлось.

Я вот уверен КК только бы выиграл, выпускайся он на РПГ Мейкере в плане быстроты/производства, но полагаю тут сыграла отвратительная политика разработчиков этих конструкторов.

Опять же, твоё изначальное утверждение было:

 Побаловаться пойдёт, но для чего-то более серьёзного лучше использовать более серьёзные инструменты.

Я с ним несогласен, не потому что мне там что-то не нравится, а потому что это неверно. Сделать можно на каком угодно движке годноту, и любой движок этому только способствует. Особенно если ты делаешь на нём игру в жанре, под который он заточен.

ShadowScarab, речь не о годноте или не годноте, Скарабей. Речь об ограниченности конструкторов. РПГ Мэйкер заточен под ролевые игры, но по умолчанию он позволяет сделать лишь карту, разместить на ней объекты, привязать к ним действие из весьма небольшого списка и прикрутить примитивную пошаговую боёвку не сложнее боевой системы первых Драгон Квестов или Финалок. Мой посыл в том, что для чего-то сложного и серьёзного всё равно придётся учить какие-то языки (в случае РПГ Мэйкера — яваскрипт). Но если выучить яву, то РПГ Мэйкер становится бессмысленным, ибо ты и так сможешь накодить всё, что тебе нужно.

Chronos, у мэйкера руби. А я о том, что не становится, потому что даже текущее состояние мукера, в общем-то, экономит много работы.

А с нуля писать движок это работа не из легких.

ShadowScarab, разве руби? Вот тут плагин на яве. Или на яву перешли с MV? В любом случае, сделать что-то с нуля лично мне проще, чем исправлять за кем-то.

Chronos,  йеп.

Released by Degica on October 23, 2015, RPG Maker MV includes a number of improvements over previous versions, having multiplatform support, side-view battles, and high resolution features.[9] It is also the first engine in the series to use JavaScript instead of Ruby

>чем исправлять за кем-то.

Тебе не придётся исправлять. Тебе придётся допиливать. А это проще, чем выпиливать.

ShadowScarab, допиливать и исправлять — одно и то же по сути.

Опять изучать новый движок (((

Пока нравится, но судя, надо уметь многое, ну и рисовать )))
А то готовый набор есть и хорошо, но это малая часть. 

При желании (и знании JS) можно создать много интересных фич.

И голову, и художники, и музыка…а то даже имея знание JS, рисовать то надо, музыку тоже…эх, трудный путь игроделов. 

Пощупал немного — вдохновляет. Аж руки зачесались.

ShadowScarab, зато реализация ноль )))))))))))))

ShadowScarab, идеи для создание игр. Ибо опробовать и создать песочницу могу…но это не имеет смысла, кроме для изучения.

+20

Xarima Kenji, может для тебя не имеет, а для меня — имеет.

Как я понял, это будет тактическая рпг. Или нет?

Masamunix`,  она самая. В духе Fire Emblem.

Редкость для РПГ-Мейкера. Надо будет заценить.

Насколько я понимаю, это набор инструментов для создания игр. Так?

Masamunix`, именно так. Движок, проще говоря.