^

Всё о Liberation Linear Motion Battle System

Которая уже и не Liner вовсе. 

Боевая система

Повторюсь, что это усовершенствованная, но хорошо знакомая фанатами серии Linear Motion Battle System, буквально связывающая героя и противника (на которого наведен прицел) невидимой линией,  помогающей не потерять своего оппонента в гуще других врагов. Из предыдущих новостей стало известно, что интересным, но неординарным решением со стороны разработчиков стал отказ от непосредственно линии, связывающих героя и его противника.

Так, что же мы имеем взамен? 

image

  Теперь можно установить любой Arte и без ограничений

 20160227113237_750305e5.jpg

Что дает вам уникальную, для серии Tales, возможность создать себе таких бойцов, каких вы только пожелаете. Нет, фанатам опасаться, конечно, ничего не следует, поскольку герои все еще личности уникальные и набор навыков у каждого свой, но набор-то выйдет очень разнообразным. Буквально под каждую ситуацию можно будет подобрать свой навык и выйти из схватки победителем в считанные секунды в том числе и за счет нового, более отзывчивого, управления. 

 Новые правила установки Artes, образующих «цепочку»

 imageimage

И эти правила следующие: 

  • Artes устанавливаются на четыре кнопки (ps-circle,ps-triangle,ps-square,ps-cross).
  • На каждую кнопку устанавливаются по четыре Arte, делящиеся на «этапы». 
  • Номер этапа не обязательно должен соответствовать силе Arte (то бишь завершающим навыком в цепочке может быть и самый слабый Arte). 
  • После завершения серии (выполнения четвертого Arte), ее можно продолжить, но уже с первого этапа цепочки. Этой же кнопки или другой. 
  • Не забывайте про комбинации цепочек с разных кнопок и экспериментировать. 

Напомню, что в зависимости от ситуации (ваш враг оказался огненной стихии и в цепочку нужно срочно добавить побольше водяных ударов), вы можете прямо посреди боя залезть в меню (раздел «Artes») и поменять навыки. 

 Настолько эпичных сражений серия Tales еще не видела

 image

image

20160227120842_00a00728.jpg

Иными словами «эффект Майкла Бэя». Судя по информации, выдаваемой разработчиками, теперь все битвы будут базироваться на использовании и комбинации вышеупомянутых Artes. Создавать новые цепочки и комбинировать их — это не только будет самым быстрым и красивым путем к победе, но и самым полезным, позволяющим вам выбивать из врагов кое-какие полезные вам вещи.

Рассмотрим ситуацию на примере: вы начинаете атаковать врага, нажав кнопку ps-triangle, тем самым запустив верхнюю цепь. Вы можете продолжить ее, нажав повторно кнопку  ps-triangle или же переключиться сразу на другую, нажав совсем не ту кнопку. И ничего дурного ведь не произойдет — напротив, выйдет новая комбинация, которая может оказаться очень эффективной. А можно сделать так ведь и на третьем этапе (ударе) верхней цепочки и получить совершенно другую связку. В общем, вариантов покалечить врага должно быть просто море! 

Но не думайте, что это удовольствие бесплатное и об махании мечом можно смело забыть — число возможных разов комбинации Artes напрямую зависит от числа душ, коими обладает ваш герой. Использовав одну комбинацию, вы будете тратить часть душ героя. И, естественно, для продолжения банкета их придется предварительно восстановить. 

  По поводу этих самых душ 

 image

image

image

image

Души, а точнее «Датчик душ» (Soul Gauge, сокращенно SP) — это новая система ограничения героев, пришедшая на замену использующимся ранее CC (Chain Capacity в Tales of Destiny) и TP (Technical Points в Tales of Xillia).  Души в нем, как вы могли заметить, изображены в виде голубых ромбиков. 

У каждого героя будет свой объем духовной энергии, который может быть как легко пополнен (ведь души воруются у врагов), так и наоборот уменьшен (души враги могут воровать и у вас). Основное предназначение SP — комбинация Artes. 

Но стоит отметить, что исполнение одной комбинации — это не автоматически минус один ромбик, а всего лишь его часть. Каждая душа (ромбик) состоит из 30 калибровочных точек, и чем лучше и мощнее будет ваша комбинация, тем большее число точек будет исчислено. Сами ромбики будут постепенно автоматически заполняться, но есть ряд способов ускорить процесс, которые мы рассмотрим ниже. И не стоит забывать, что даже с нулевыми показателями SP возможность использовать навыки никуда не денется, вот только толку от них будет мало — любой, даже самый слабый враг, сможет легко блокировать ваши атаки и больно контратаковать. 

Бой вы всегда начинаете с тремя заполненными ромбиками, а всего их пять. Самый легкий способ заполнить остальные два (и восстановить потраченные) — это обокрасть врага. Присмотритесь на скриншоты — над каждым противником есть небольшой кружок с точно такими же ромбиками. Так что ваша задача — оглушить врага, подбежать к нему, провернуть специально отведенное действие и, наблюдая как его духовная энергия перетекает в ваше тело тоненьким голубоватым лучом, радоваться успешному завершению данного мероприятия. 

Другие два способа: быстро хватать душу (голубой квадрат) внезапно, выпавшую на поле боя и удачно увернуться от атаки врага с помощью Quickstep.

 Терминология

 image

image

На случай, если в вышеуказанных терминах разобраться было сложновато. Ну и повторение — мать ученья.

Artes — они же «Искусства» и «Навыки», то есть специальные фехтовальные и магические приемы, применяемые героями в бою. В данной части сделан упор на их комбинацию. Потребляют SP. Способны навести на врага негативный статус (в том числе и «Оглушение», необходимое для кражи душ) и  помочь другими бонусами в бою.

Souls -  они же души — иконки на датчике Soul Gauge, показывающие число ваших попыток на комбинацию Artes. Могут быть выкрадены, как вами по отношению к противникам, так и противником по отношению к вам. 

Gurad — возможность защищаться от атак противника, нажав кнопку ps-l1. Уменьшает наносимый врагами урон. 

Quickstep — зажав кнопку ps-l1. можно начать быстро перемещать персонажа по полю боя. В первую очередь это следует использовать для успешного уклонения от вражеских атак, поскольку за это положен ряд определенных бонусов. Те же самые души, например.   

Обзор Пустоши

Ну если не обзор, то более подробный взгляд — точно. 

Аббатство

Как стало известно из предыдущих новостей, мир Tales of Berseria (Пустошь) — предшественник мира Гленвуд, на просторах которого разворачивалась драма игры Tales of Zesteria. За 3 года до начала игры, Пустоши пережили ужасную трагедию, известную в народе как «Алая Ночь» (Scarlet Night) — ночь, когда на небе взошла кроваво-алая луна, а все люди внезапно превратились в ужасных чудовищ — демонов (daemon). Позднее люди, пережившие Алую ночь,  окрестили недуг как «Демонопорча»(Daemonblight) — болезнь, превращающая людей в чудовища. Но нашлись среди больных и исключения, сумевших сохранить и ясный рассудок и человеческую форму. А некоторые просто разум. 

imageimageimage

И вот 3 года спустя, ситуация более менее наладилась. Численность демонов в Пустоши значительно сокращается и, не в последнюю очередь, благодаря стараниям Мидагандских экзорцистов (exorcists), причисляющих себя к специальной организации «Аббатство» (Abbey). Они странствуют по городам, их почитают как героев, а дело они делают воистину великое. Но так ли в самом деле чисты их порывы? Не прогнила ли «Аббатство» с самого момента своей организации? Пока что это неизвестно, но время покажет. Сами экзорцисты — обычные люди, которые однако не чураются использовать для достижения своих целей и магию. А точнее специальную касту людей (Малаки/Malak), овладевших силами природы, часть из которых уже давно утратила этот самый человеческий вид. Тем не менее есть слух, что часть малаков — свободны от службы в Аббатстве и заклинают духов в борьбе с демонами исключительно по собственному желанию.   

В организации состоят как минимум два примечательных лица — уже хорошо знакомая нам милая и неопытная Элеонора и ее начальник — молодой и пока что неназванный инквизитор, сражавшийся с Вельвет (главной героиней) в трейлере игры. Вообще иерархия в Аббатстве предельно кратка и понятна и делится на три должности (от старшего к младшему): Легат -> Претор -> Миротворец.

Окружающий мир

imageimage

Обещается лучшая проработка мира из всех игр серии Tales of: гуляя по улицам вы точно найдете что-то интересное. Так можно заметить как вокруг менестреля всегда собирается много народу. Это можно символизировать как  попытку разработчиков сделать сеттинг игры, с соответствующим духом времени. А гуляя за разных персонажей по городу можно узнать очень много интересного с самых разных точек зрения.  

 

 

Автор Стокер 27 февраля 2016, 13:41 (2821 просмотр)
Комментарии

Едва ли можно опуститься ниже Ксиллии и Зестирии

dameon, во второй Ксилии была пара клевых сюжетных поворотов, несмотря на то, что за столь тупое растягивание игры разработчиков следовало бы поколотить. Ну и главный герой уже мог отчасти делать то, чего тут пытаются добиться.

Чую, что я так и не дождусь корабельной части…

Судя по боевке, игру не упрощают, а почти так же оставили, просто сделали более комбовой. Мне нравится, как в разных играх последнего времени хотят сделать из игрока пианиста и делают странную для рпг боевку.

AGITatOr, комбовой и красочной. Epileptic RPG.

Но насчет пианиста — не. Четыре кнопки и своевременное переключение — это правда легко. Фанатам файтингов так вообще раз плюнуть.

Стокер, краски всегда были в Tales of.. Даже в Tales of Hearts R на вите порой жмуришься от обилия эффектов во время боя. Этим не удивить. Удивить можно (лично меня) отзывчивостью управления и заточенностью под комбо. Это и раньше было, можно было даже ачивки за это получать (100комбо, 300комбо итп). Просто.. чет даже не знаю.. То ли это новое, то ли по сути старое в новой обертке. Не пойму как охарактеризовать. Учитывая, что и раньше ближе к концу игры можно было чуть ли не 20 приемов (артов) в бою одним персом юзать на ps-l1+ps-circleps-squareps-triangleps-cross затем на ps-r1+ps-circleps-squareps-triangleps-cross ну и так далее. Иногда даже путаешься что там надо нажимать. Слишком много артов, просто забываешь, какие против какого моба эффективнее юзать.

AGITatOr, да-да — не учи ученного. Факт в том, что раньше спецэффекты ставились на одну кнопку и выжать там ну максимум можно было 32 и то с специальными навыками, то теперь исполняй по четыре удара подряд нажав лишь четыре раза одну кнопку из четырех. А комбинируя один удар с другим получается и того больше. 

Вот ток звучит это хорошо лишь на словах, поскольку в том же трейлере эта их «комбинация» по сути просто набор последовательно исполненных различных навыков. Никакого тебе сплава двух ударов в один более мощный завершающий, что ли. Не впечатляет, в общем. 

Стокер, Комбинирование навыков — это и есть комбо. На консолях тоже раньше отклонением стика разные удары выполнялись. Одним стиком. В Tales of Hearts на вите и Tales of Eternia на psp так. Так что одной кнопкой — ничего нового и ничего страшного.

В трейлере все фишки не расскажут. Обучалки всегда в Tales of занимали чуть ли не треть игры и только потом начинается настоящий бой.

Выжать 32? Объясни? 32 приема у перса? Или ты про комбо?

AGITatOr, 16 приемов у перса — я обсчитался. Стандартные 4 (левый стик + Круг), еще 4 на правом стике — это уже 8. Затем добавляется возможность делать тоже самое с L1 — это + еще 8. Итого 16.

Не, тут, как я понял, делается упор именно на правильное чередование навыков и создания мощных цепочек ударов. Тип новая фишка боевки под которую и подстроено управление. А если во внешней визуализации это те же самые только более плавные в переходах Artes из ранних частей (Людгер в Xillia 2, например, мог подбросить молотом противника в воздух, обстрелять пистолетами чтобы не упал и, подпрыгнув в воздух, еще поколотить клинками с помощью специального удара), то пока что это не так впечатляет на деле, нежели рассказано на словах.

Нужно новое видео.

P.S. Хм, R1 говоришь? А как же на Вите тогда врагов сканить?

Стокер, там же еще есть на тачскрине. Ну, на пс4 так и на вите. В Зестирии и Хартс R. И еще если в стаггер поймать перса или переключаться между персами, там вообще в одном бою можно армагеддон из сотен ударов сделать, если враги толстые по хп.

Да видео-то зачем. Да просто дождаться игру. Какая разница, какая там боевка. Купишь — узнаешь.

AGITatOr, не люблю котов в мешке. Иначе бы новостями и не интересовался.

Стокер, да когда узнаешь раньше — потом скучно играть. 

Перевод терминов из второй части новости взят из официального перевода Namco Bandai. Думаю что такими же они переберутся и в английскую версию.

не понял, они обычные атаки вообще упразнили, или повесили их куда-нибуть на боковые кнопки? З.Ы. может всё-таки «демонопорча»? а то «демонорча» как-то не звучит.

Hidon, так и должно было быть. Видимо буква «П» запала. Ну, повесят может на рычаговый ps-r2. Все-таки в разделе про души подчеркивалось, что с нулевым датчиком от них мало пользы — стало быть атаки нужны. 

Стокер, мне кажется, что если повесят обычные атаки на курок, то после первого часа игры(а по традиции в начале игры мы пользуемся практически одними «простыми» атаками) геймпад полетит в стену =) да хоть даже и не на курок, а просто на боковую кнопку — результат будет тот же.

хотя возможен вариант с зажатием курка, типа зажал — на кнопках обычные атаки, отжал — арты. ну или наоборот.

Hidon, мне кажется, что при здешнем обилии артесов (а их не может быть мало, учитывая новую систему боя), то приучать к ним начнут буквально с самого начала и юзаться обычные атаки все же будут редко. Даже в начале. 

С подобной системой, на ум приходит вариант, когда ты подбегаешь к врагам, жмёшь левый стик в его сторону, и тогда персонаж атакует просто атакой. Подобная система используется например в The Last Story на Wii.

CblPok, не, такого фанаты не простят =)

вобщем поживём — увидим. кстати, хотя бы известно в каком году она выйдет, в этом, в следующем?

Hidon, ну а почему нет? Они в корне поменяли систему артов, которые всегда (20 лет уже, Карл!) использовались нажатием на круг+крестовина. Могут и простую атаку сделать подобным образом. Инновации…инновации повсюду…