Интервью с Акихиро Хино
Президент компании Level-5 отвечает на вопросы фанатов, как же они додумались до такой замечательной игры, как Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, и что из этого вышло.
Чья изначально была идея скооперироваться Studio Ghibli, и кого нужно было больше убеждать сделать эту игру?
Акихиро Хино: это была моя идея. Я большой фанат творчества Studio Ghibli и мечтал поработать с ними. Кого надо было дольше убеждать… наверно, продюсера, Судзуки-сана!
Кто определял, как должна рассказываться история игры Level 5 или Studio Ghibli?
Акихиро Хино: история была завершена с нашей стороны, но все равно были бесчисленные обсуждения со Studio Ghibli касательно, например, финальных сцен игры.
Есть что-то, что вы извлекли после взлета западных ролевых игр, вроде Fallout, Skyrim и Mass Effect? И что предлагаете вы, чего нет у них?
Акихиро Хино: одной из определяющих черт западных ролевых игр является уровень свободы, доступный игроку. Японские RPG в свою очередь обычно являются сюжетно-ориентированными, где игрок следует по линейному пути, поэтому порой свобода в тех игр кажется невероятной. И вот в Ni no Kuni мы постарались вложиться в тот уровень, который собираемся дать игрокам.
Какая часть разработки игры доставила вам больше всего удовольствия?
Акихиро Хино: создавать всю игру, используя графику и сеттинг от Studio Ghibli это было самым интересным. А лично же это так восхитительно, когда мой собственный сценарий был претворен в жизнь с использованием анимации Studio Ghibli!
Перевод игры занял более года, с чем больше всего вам предстояло бороться в это время? Появился ли у вас опыт, как ускорить этот процесс в будущих проектах?
Акихиро Хино: локализация проходила с заботой и усердием, и это без учета огромного количества текста, которой предстояло перевести. Ni no Kuni использует много диалектов и игр слов в японской версии, поэтому мы должны были быть уверены, что все это будет перенесено в другие языки. Попытка подобрать правильное время для релиза игры тоже стала одним из факторов задержки выхода проекта для наших фанатов, но я думаю, что это мало относится к самому процессу локализации.
Если бы вы могли выбрать любую киностудию, для которой можно было бы сделать игру, то какую бы выбрали?
Акихиро Хино: какого-то конкретного фильма не назову, но я был бы рад поработать с фильмами Стивена Спилберга. Также меня интересуют фильмы студии Pixar, так как они неплохо подходят под то, чтобы стать играми.
Что было раньше разработка игры, главного героя или основного сюжета?
Акихиро Хино: все было одновременно. Мы хотели, чтобы эту игру полюбили дети, но и также донести некое послание до ребенка, который есть в каждом взрослом. Так был создан главный герой и сеттинг. Часто люди критикуют игру за ее детскость, но я рад слышать, что в этот раз все прошло нормально.
Почему, как вы думаете, остальные компании хотят уйти от такого стиля ролевых игр к стилю RPG западных?
Акихиро Хино: возможно потому, что геймеры больше не заинтересованы во многочасовом геймплее. Не похоже, что в Японии люди отказываются от ролевых игр, но даже если бы это было, то потому, что вокруг столько различных по своему стилю RPG, особенно тех, где на передний план выходит социальный аспект. Желание не тратить на одну игру много времени может быть в результате того, что люди начинают предпочитать экшен-ориентированные проекты, чем ролевые игры.
Есть еще такие компании, с которыми бы вы хотели поработать совместно?
Акихиро Хино: Таких много, но я не могу в настоящий момент говорить о них. Я надеюсь, вы будете следить за нашими анонсами в будущем.
Что запланировано у Level-5 в будущем какой-то новый проект для PlayStation 3?
Акихиро Хино: я не могу рассказать об этом в настоящий момент, но надеюсь продолжить разрабатывать ролевые игры для наших фанатов.