^

9 распространенных ошибок, которых должна избегать инди-студия

1353759583.jpg

Перевод недавней статьи портала Gamasutra, где основатель студии Dejobaan (AaaAAAAAaaaaA: A Reckless Disregard For Gravity) — Ichiro Lambe даст несколько ценных советов по разработке таких игр, основываясь на своем двенадцатилетнем опыте работы. Уверен, некоторые из них будут полезны и простым разработчикам, а совсем некоторые — и не только разработчикам.

1. Начинать с нечто крупного

«Люди видят игры, вроде World of Warcraft или Call of Duty: Modern Warfare… и верят, что смогут сделать многопользовательскую онлайновую игру за 9 месяцев». Амбициозность в планах — классическая инди-ошибка. Почему бы не начать с маленькой игры?

2. Создать ту самую идеальную игру

Lambe считает, что когда у вас в душе есть игра, которую вам просто хочется разработать, это может перевести к перебору в техническом или концептуальном плане, так как ваша идея не достаточно продумана.

Его совет: «Одумайтесь и рассмотрите другие игры, которые вы бы могли разработать» — необязательно с ходу лезть на вершину.

3. Разрабатывать игру, лишь бы продать

Lambe предупредил, что после того, как у него получилось выпустить игру Palm Pilot, он перешел к тому, что стал создавать большое количество других простеньких казуальных проектов, после чего осознал, что вся его страсть в создании игр куда-то испарилась.

Необходимо все же сохранять частичку энтузиазма при создании игр, чтобы достичь компромисса в этом плане.

4. Думать тактически, а не стратегически

Множество разработчиков рассуждают тактически и в частностях — переключаются между геймдизайном, рекламой и поддержкой клиентов. Но если вы будете думать о своем бренде в общем, то каждую свою задачу захотите решить стратегическим способом — возможно, использовать видео, чтобы ответить на некоторые комментарии на сайте Rock Paper Shotgun, как делали мы в студии Dejobaan.

5. Не уметь планировать и следовать плану

Запутаться в процессе разработки, так как это все же инди, немудрено. Но если вы сможете воспринимать процесс комплексно (что, как считает студия Dejobaan, у них получилось с игрой Drunken Robot Pornography, когда они в ранней стадии договорились со Steam и получили интеграцию со Steam Workshop), то избавите себя от лишней головной боли.

6. Делать все одному

Конечно же вы можете и сами все делать, но тогда никто не сможет отклонить ваши идеи. Даже если у вас небольшая студия, но вы не будете общаться с другими такими же, то «Вы потеряете себя» — предупреждает Lambe.

Вы узнаете, что ваши товарищи по несчастью (другие инди-разработчики) все же думают про вас, и они вам не конкуренты. Они всегда будут рады помочь советом.

7. Мифические стандарты

Lambe шутит насчет фраз многих разработчиков: «Это так, как мы должны делать игру».

«Но сделайте по-другому. В игровой индустрии нет никаких стандартов, и вам не стоит бояться нелепых идей.»

8. Игнорировать побочные этапы разработки

Многие разработчики просто говорят «Я делаю игру, чтобы сделать игру». Им не нужны встречи с журналистами, раскрутка. В результате дела идут не очень хорошо.

Может вы и креативный человек, но подумайте — хотя бы чуть-чуть — о том, что будет интересно и остальному миру.

9. Влюбиться в свою работу

Последнее правило самое простое «Не влюбляйтесь в свою работу настолько, чтобы начать не замечать ее недостатков».

Lambe приводит в пример видео из игры, в котором вместо геймплея 10 секунд показывается логотип. Да, можно сказать, что человек, сделавший это, был в восторге от своей работы, но где же перспектива? Поспрашивайте друзей, ведь вам нужно будет показывать игру публике в процессе разработки. Только таким образом нужно любить свою работу, не влюбляйтесь в сам продукт.

Оригинал статьи

Автор Flame Haze 24 ноября 2012, 13:57 (2154 просмотра)
Комментарии
+1

Забавно. Никому неизвестный кто-то учит других геймдеву. Я не спец, конечно, но пункты какие-то…нелепые, и называть их ошибками не особо правильно. Вдаваться в анализ желания нет, но этот Ламбе какую-то ерунду сморозил.

P.S. Разве это новость?

А я бы наоборот отметил, что большинство пунктов тебя очень касаются. 

Все статьи по разработке игр в интернете — на самом деле полная ерунда. Когда сам изнутри все это видишь, понимаешь, что никто в здравом уме такую действительность не будет комментировать as is.

У нас все же не самая крупная компания в России, тем более уж в мире, но почти со всем рассмотренным соглашусь. Точнее как, в серьезных компаниях такие ошибки и не совершаются никогда, зато в интернете полно людей, которые считают себя разработчиками и пишут рассмотренные в публикации «Я сделаю 4 эпизод Ксеносаги», «игру не хуже Fate/Stay», «в индустрии есть стандарты разработки игр». В этой статье все хорошо рассмотрено. Плюсую.

ЗЫ. А мне нравится формат новостной ленты, как на Хабре. Просто новости — это уныло. Поддерживаю, верной дорогой идете. 

@dameon писал:

почти со всем рассмотренным соглашусь.

@dameon писал:

В этой статье все хорошо рассмотрено.

@dameon писал:

Все статьи по разработке игр в интернете — на самом деле полная ерунда.

В очередной раз сам себе противоречишь, что в очередной раз доказывает то, что ты в очередной раз не понимаешь написанное ни другими, ни собой. И при чём здесь я, четвёртый эпизод Ксеносаги и Фэйт? Тебя на этом заклинило что ли? А стандарты есть. Только стандарты игрового дизайна, а не поведения разработчиков. Совершенно разные вещи.

@Kiro Kuro писал:

В очередной раз сам себе противоречишь, что в очередной раз доказывает то, что ты в очередной раз не понимаешь написанное ни другими, ни собой

 Это же не статья по разработке игр, которых полно на DTF и им подобным. Это советы для молодых разработчиков, которые вступают на инди сцену. С ними я согласен, и тут вроде никакого противоречия нет.

Стандартов игрового дизайна тоже никакого нет, ибо существует куча жанров и форматов проекта. Даже сам диздок стандартов не имеет. Все же игровая индустрия — относительно молодая, но при этом распространенная наука, чтобы кто-то успел заложить эти стандарты и сделать их общепринятыми. Лично я в просмотренных мною диздоках коммерческих проектов не увидел особенных стандартов. 

Есть такие нюансы, что HP и MP должны обозначить жизнь и магию, но не наоборот, но это тоже стандартом как-то не назовешь. Тем более ничего никому не помешало сделать MP тоже жизненной энергией в Star Ocean 3 например.

Стандарты устанавливает геймдизайнер, никто ему ничего против не скажет. Это ладно, если есть издатель, у которого сотня требований. Если инди — ты свободен, как птица в небесах. Может быть MP и HP поменянные местами станут новым трендом, например. Ламбе все правильно говорит — эксперементируйте. Иначе будут очередные диабло и ГТА-клоны.

+9

Насчёт пункта 2: я думаю наоборот, лучше создать одно произведение, но максимально выверенное, чтобы оно вошло в историю как образец творчества. Нужно стремиться выжать из себя максимум, а не распыляться на десятки штамповок. Лучше меньше, да лучше. Время-то не бесконечно.

Может, стоит это перенести в статьи или в блог?

@dameon писал:

Это советы для молодых разработчиков, которые вступают на инди сцену

Я считаю глупо давать советы в творчестве. Советы дают когда? Когда что-то можно сделать «правильно» и «неправильно». Но в творчестве нет таких терминов.

@dameon писал:

Стандартов игрового дизайна тоже никакого нет, ибо существует куча жанров

Жанры и есть стандарты. Точнее, не жанры, а их характеристики. Скажем, в ролевой игре не может не быть каких-либо параметров персонажей. Сайнс-фикшн не будет сайнс-фикшеном без свойственных сайнс-фикшену элементов. Хватит меня троллить, не глупый же человек, должен понимать это.

@Kiro Kuro писал:

Я считаю глупо давать советы в творчестве.

 Я тоже, но разве совет «не пытайтесь скопировать World of Warcraft первой игрой» — глупый? Сколько таких успешных попыток мы знаем? Нисколько. 

Все же советы дает студия, которая работает не первый год. И на каждом форуме разработчиков можно встретить личность, которая реально игнорирует все написанное. Итог известен.

@Kiro Kuro писал:

Насчёт пункта 2: я думаю наоборот, лучше создать одно произведение, но максимально выверенное, чтобы оно вошло в историю как образец творчества.

А с какого перепугу твой первый проект войдет в историю, если ты не имеешь опыта? Типа случайно получится сделать сложную вещь идеально?

Таких примеров история просто не знает, я не понимаю, как можно думать иначе.

И ты сам-то много игр разработал, чтобы опровергать советы? 

@dameon писал:

Я тоже, но разве совет «не пытайтесь скопировать World of Warcraft первой игрой» — глупый?

Любой совет объективно глупый. Я за то, чтобы люди сами находили свои маяки. Если для человека игра Х является идеалом, пусть он к нему стремится. Это его личное дело. Указывать дорогу здесь я считаю некорректно. В процессе этого стремления, кстати, находятся все косяки этой игры Х, ведь стремление к идеалу подразумевает его глубочайший анализ.

@dameon писал:

А с какого перепугу твой первый проект войдет в историю, если ты не имеешь опыта?

Качество художественного произведения измеряется не в наличии/количестве какого-то опыта у его автора. Произведение — это выражение авторского мнения. Некое мнение у каждого есть.

@dameon писал:

Типа случайно получится сделать сложную вещь идеально?

Ты не читаешь, что я пишу. Я написал «максимально выверенное». Это предполагает больше время поисков. И, да, иногда лучшее решение приходит совершенно случайно, а не после 6 часов раздумий. И не бывает идеальных произведений. Произведение может быть «максимально выверенное» только с точки зрения возможностей автора. Так как эти возможности у каждого автора свои, то для других, более способных людей такое «максимально выверенное» произведение от автора Х может быть абсолютным шлаком. Поэтому, кстати, произведения нужно анализировать учитывая и личность автора.

@dameon писал:

Таких примеров история просто не знает, я не понимаю, как можно думать иначе.

Kara no Kyoukai. Скорее, ты не знаешь, а не история. Или у тебя доступ к Акаше имеется, и ты знаешь всю человеческую историю? Хватит уже выпендриваться.

@Kiro Kuro писал:

Если для человека игра Х является идеалом, пусть он к нему стремится.

 Пусть стремится, но пусть не начинает с его подражания, а с чего-нибудь другого. Все равно не получится. И вместо опыта он прежде всего получит потраченное время и деньги. Если тебе видится, что инди-разработчик с неба получает деньги на существование и может спокойно копировать игру мечты, то это не так. Нельзя 5 лет делать первую игру, надо еще и на чем-то зарабатывать. В статье даже указан совет по поиску компромисса между стремлением сделать игру и желанием заработать.

 

@Kiro Kuro писал:

В процессе этого стремления, кстати, находятся все косяки этой игры Х, ведь стремление к идеалу подразумевает его глубочайший анализ.

Это красивые слова. Разумеется, любой школьник видит косяки Call of Duty и WOW, но что-то проекта лучше их пока не заметно от начинающих разработчиков.

 

@Kiro Kuro писал:

Качество художественного произведения не в наличии/количестве какого-то опыта его автора измеряется.

Очередные красивые слова. Конечно же, двумерная бродилка на коленке тоже качественная в глазах разработчика, мамы и кота, но в статье говорится об инди-разработчиках, которые делают ради рынка, а не ради себя.

@Kiro Kuro писал:

Я написал «максимально выверенное»

Такие вещи, как творчество, идеи и качество продукта в точных величинах не измеряются. Поэтому у них нет максимума. Их также нельзя задать функцией и найти максимум. Математика? Дааа. Не стоит говорить о тех вещах, которые нельзя изменить — и читать не будут, и все равно не поймут.

@Kiro Kuro писал:

Насчёт пункта 2: я думаю наоборот, лучше создать одно произведение, но максимально выверенное, чтобы оно вошло в историю как образец творчества. Нужно стремиться выжать из себя максимум, а не распыляться на десятки штамповок. Лучше меньше, да лучше. Время-то не бесконечно.

Всё зависит от располагаемых тобой средств. Без приличного пиара твой первый продукт, каким бы он ни был, скорее всего останется лежать на какой-нибудь помойке.

@Kiro Kuro писал:

Жанры и есть стандарты. Точнее, не жанры, а их характеристики. Скажем, в ролевой игре не может не быть каких-либо параметров персонажей. Сайнс-фикшн не будет сайнс-фикшеном без свойственных сайнс-фикшену элементов. Хватит меня троллить, не глупый же человек, должен понимать это.

Жанр не определяет игру, игра определяет жанр.

Мда. Когда начинал читать стену комментов, их было 35 — пока дочитал до 11го, их 11 и осталось. Вы б того, хоть корзину сделали, как на сф2.0.

@Derfas13 писал:

Без приличного пиара твой первый продукт, каким бы он ни был, скорее всего останется лежать на какой-нибудь помойке.

 и второго продукта уже не будет. Исключение: писательское дело.

Вы б того, хоть корзину сделали, как на сф2.0.

операционка мммм.

@Timekiller писал:

Мда. Когда начинал читать стену комментов, их было 35 — пока дочитал до 11го, их 11 и осталось. Вы б того, хоть корзину сделали, как на сф2.0.

Там всё равно ничего интересного не было. Кроме Чёрного Плаща, разве что.

А на сайте есть инди-разработчики? Или знакомые такие хотя бы?

Если сами не скажут, никто не выдаст.

Так я у них и спросил, а не у кого-то же еще.

NDA, Юра, не запрещает сообщать, что ты инди-разработчик. Да и они его не подписывают, так как это правовой документ, инди-сцена все же с этим не связана. Было бы забавно смотреть, как разработчик-одиночка сам себе обещает не разглашать тайну и подписывает придуманный собой договор.

Ба, инди же не означает один, а означает независимый. Их может быть несколько. Или же они могут быть не инди, а профи.

@Flame Haze писал:

NDA, Юра, не запрещает сообщать, что ты инди-разработчик.

А вдруг, Миша, статус разработчика является конфиденциальной информацией, и её разглашение третьим лицам запрещено?

Не означает, но может быть. Хоть один, хоть 5 инди-разработчиков не будут сочинять NDA для себя же. Если это первый их проект, то у них даже может и организации не быть. Кто же их будет контролировать и наказывать в случае чего?

Более того, сейчас инди-разработчики сами добровольно идут на проекты краудфайндинга, вроде Kickstarter, Indiegogo или молодого, но перспективного Steam Greenlight и добровольно все выкладывают. Иначе раскрутить проект будет сложно. Скрываться инди-разработчику нет смысла, ведь по-умолчанию ни до него, ни до его игры никому нет дела. Наоборот, его задача — сделать так, чтобы это дело появилось.

Юра-юра, что значит вдруг? Он либо является, либо не является. Давай уж будем говорить прямо.

Просто инди-разработчики никакой договор не подписывают, во всяком случае, если они — это молодая команда и выпускают первую или вторую игру. Поэтому я так  и не понял, зачем им скрываться. Подробнее — в моем сообщении выше.

@Flame Haze писал:

что значит вдруг?

То и значит. Вдруг для кого-то это важно, и он видит какую-либо угрозу в разглашении этой информации?

@Flame Haze писал:

Просто инди-разработчики никакой договор не подписывают

Могут подписывать.

Конечно, вдруг для кого-то это важно. Но я спросил тех, кому не важно. Поэтому если ответа не получу, то два варианта:

1. На сайте нет инди-разработчиков вообще.

2. На сайте исключительно все инди-разработчики, которые не могут этого разглашать.

Оба причины для меня концом света не являются. Нет, так нет.

Только если человек видит угрозу в продвижении своего проекта, то он может его так и не выпустить. Тут нечего стесняться, особенно когда по всему свету таких много.

@Flame Haze писал:

Только если человек видит угрозу в продвижении своего проекта, то он может его так и не выпустить.

Речь была не про продвижение, а про разглашение информации, которая может считаться конфиденциальной.

Кем считаться? Если ты вечерами разрабатываешь игру, то перед кем ты будешь печься о своей конфиденциальности?

3200 рублей в Steam, и ты уже официально инди-разработчик. Не нужно ничего и ни от кого скрывать.

@Flame Haze писал:

Кем считаться?

Людьми.

Не надо решать за людей, Юра. Мои друзья-разработчики этого не скрывают, поэтому я могу сделать вывод, что и в другом месте могут не скрывать. Поэтому и поинтересовался. Если ты сам не инди-разработчик, то чересчур активно пишешь. Я пока что хочу их мнение услышать о публикации. 

Я и не решал ничего ни за кого. Как ты бы мог заметить, Миша, я написал «может считаться», а не «считается».

@Flame Haze писал:

что и в другом месте могут не скрывать

А могут и скрывать. Об этом я пишу.

@Flame Haze писал:

Если ты сам не инди-разработчик, то чересчур активно пишешь

На этом сайте может писать не только инди-разработчик, но и каждый желающий. А являюсь ли я инди-разработчиком или нет, NDA запрещает сообщать, сорри.

NDA не запрещает разглашать это, хотя бы потому, что официально не существует такого определения, как «инди-разработчик», поэтому и пункта быть не может. А в тех договорах, что я видел, не запрещено разглашать, что ты и разработчик вообще.

Миша, что зачем ты мне это пишешь, если мне виднее, что происходит у меня?

А зачем ты продолжаешь беседу, если я спросил инди-разработчиков, а не тебя? Это был единственный мой комментарий, и ничего не предвещало беды.

@Flame Haze писал:

1. На сайте нет инди-разработчиков вообще. 2. На сайте исключительно все инди-разработчики, которые не могут этого разглашать.

 забыл ещё один вариант. Может просто кто-то не захочет тебе этого говорить.

@Flame Haze писал:

что официально не существует такого определения, как «инди-разработчик», поэтому и пункта быть не может.

в магазинах тоже пишут что уценённые вещи возврату или обмену не подлежат, но это нарушение гражданского кодекса.

@Flame Haze писал:

А зачем ты продолжаешь беседу, если я спросил инди-разработчиков, а не тебя?

Мне так хочется, Миша. Какие проблемы?

В обществе есть нормы поведения. Если человек их нарушает, общество его изгонит, Юра.

@Flame Haze писал:

В обществе есть нормы поведения. Если человек их нарушает, общество его изгонит, Юра.

Да, я знаю. Наглядный пример был несколько дней назад. Спасибо за информацию. Вот только, как это относится ко мне? Я ничего не нарушал.

Это уже общество решает, что человек нарушал, а что нет. Едва ли тебя или кого-то еще они спросят.

Так вот, Миша. Пускай общество и решает.

Я пытаюсь делать игры, но разработчиком себя не считаю, потому что у меня нет пока ни одного законченного проекта и в любой момент может так сложиться, что никогда и не будет.

@Deprave писал:

законченного проекта и

 прочитал как: «ни одного законного проекта» ))

Дип, как прокомментируешь данную публикацию? Согласен с пунктами?

Я уже выучил наизусть все, что обычно говорят инди-группы на презентациях.. Бывает весело, когда выпить что есть, или костюмы разные, а без них..

они деньги выбить пытаются ?

Нет. Это нас заставляют иногда посещать.. Может они что-то и пытаются, но не со мной уж точно. Отдельные встречи, наверное.