Интервью с Хаджиме Табатой
Что курили разработчики The 3rd Birthday?
Как Хаджиме Табата решил выпустить неоднозначное продолжение Parasite Eve?
Чего бояться в будущем?
А если серьезно, то это полная версия интервью с режиссером The 3rd Birthday. Что, где и как.
У серии Parasite Eve много фанатов. Как вы к ним относитесь? Вы учитываете их мнения?
Да, у нас тут в Японии много фанатов, которые очень обрадовались возвращению Айи. Мы надеемся и дальше продолжать прорабатывать ее образ вместе с ними.
Как вы представляли себе образ Айи в The 3rd Birthday при разработке игры?
Несмотря на то, что игра разрабатывалась для PSP мы хотели показать изобразить Айю реалистичной в каждом аспекте игры. Я думаю, что мы все таки смогли точно отразить все ее отличительные особенности.
Что легло в основу сюжета The 3rd Birthday?
После выхода Parasite Eve 2 прошло уже 10 лет, и мы не могли так просто выпустить продолжение (почему?), поэтому решили просто создать историю возвращения Айи. А значит для того, чтобы новая Айя не напоминала старую, нам пришлось переработать ее образ и не создавать обычную перезагрузку серии Parasite Eve. Такая вот история и стала в результате «Возвращением Айи» (то есть, рисуем Айю, остальное как получится? Так ведь и вышло. Или на что они рассчитывали? прим. пер.)
Как вы додумались до всех этих костюмов?
Некоторые костюмы были созданы для того, чтобы можно было играть на более высоких сложностях игры. То есть, раз они были задуманы, как дополнительные, то они не создавались под влиянием какой-либо идеи. Наши художники (у нас их несколько) были свободны в своем творчестве. Однако основными требованиями к костюмам все же были: они должны были быть интересными, хорошо выглядеть на PSP, эффектно и реалистично разрушаться.
(много ли нужно фантазии, чтобы создать костюмы служанки, рацаря и Санта-Клауса? прим. пер.)
У The 3rd Birthday и Mindjack (очередной экшн высер, изданный Square Enix прим.) имеется сходная идея в смене тел. Знали ли вы о разработке Mindjack?
Я узнал об игре в процессе разработки The 3rd Birthday, но это никак не повлияло на последнюю. Система Overdrive главная ее фича, а также важнейший тактический элемент, необходимый для прохождения. Это также способ добычи ДНК, чтобы усиливать способности Айи. Кроме всего прочего, эти способности в The 3rd Birthday и Mindjack различны в своем исполнении и использовании.
Как вы проектировали уровни с учетом системы смены тел?
Мы создавали локации, руководствуясь возникающими идеями и вопросами типа: «Какой враг сейчас должен появиться?», «Нужно ли оказать на игрока дополнительное давление в конкретный момент игры?» и таким образом продумывали дизайн каждой из локаций (в результате получились унылые коридоры с периодическими задачами на смену тела, без которых игру не пройти. Надо отдать разработчикам должное решения этих задач не всегда так очевидны прим. пер.)
Что самое сложное при разработке шутера от третьего лица?
Осознание ограничений по «железу» и управлению на PSP. Поэтому игра была создана с учетом основной стрельбы только в режиме захвата противника в прицел. Также у нас возникали и другие трудности. (очень странно, Square Enix работает с PSP не первой год, чтобы чему-то там удивляться в ее особенностях. Обычно где-то под конец основного жизненного цикла консоли, разработчики осваиваются и выдают шикарные во всех смыслах игры. Впрочем, графика в The 3rd Birthday действительно хороша для PSP прим. пер.)
Если бы у вас было больше времени, чтобы бы вы добавили в игру?
(Ответ на этот вопрос мы разбирали отдельно. Если кратко, то Табата разработал бы игру на больших консолях и сделал бы мощный RPG-экшн. Поэтому нам всем сильно повезло, что этого не произошло прим. пер.)
Что вы хотите показать в своей следующей игре (имеется ввиду серия Parasite Eve)?
Как я уже сказал, если бы я имел возможность разработать новую игру в серии, то создал бы то, что можно назвать «кинематографическим RPG-боевиком» на больших консолях и в максимально возможном качестве. Мы уже освежили серию игрой The 3rd Birthday (еще как! прим. пер.) и теперь надеемся, что Айя еще сможет и дальше предстать во всей своей краса в будущих проектах.
Расскажите немого о Final Fantasy Type-0!
Еще ничего не решено насчет выпуска игре в Америке. Но все равно, Final Fantasy Type-0 это захватывающая и сложная игра высокого качества. Поэтому мы все надеемся, что вы в нее сыграете с удовольствием, а мы и дальше будем снабжать вас новой информацией.
_______________________________________________________________________________
Это конец интервью. Что же, довольно интересно. Прошу прощения, если где накосячил с переводом.
НО! Много новой информации по текущему проекту Хаджиме Табаты - Final Fantasy Type-0 ожидается уже на следующей неделе. Не пропустите статью на сайте!