^

Прайс лист SF, а не PlayStation 4

+69

1384468126.png

Как-то зашла речь о монетаризации СФ, как уникального ресурса с эксклюзивным контентом. Попытаемся представить, как это вообще может выглядеть.

Итак, пока расценки довольно скудные, но на начальном этапе сложно ждать чего-то другого.

 

Как потратить деньги на сайте:

— захват игры без хранителя — 50 руб. (сумма идёт в резерв сайта).

— захват игры у хранителя, не появляющегося на сайте больше 3 месяцев, — 300 руб. (50% суммы идут на счёт хранителю и 50% — в резерв сайта).

— захват игры у хранителя, чей вклад в игру больше 1000 баллов, — покупка баллов по курсу 1 балл = 1 руб. (итого, если у хранителя игры вклад 1208 баллов, то желающих захватить игру, должен внести сумму в 1209 баллов = 1209 руб.; 50% суммы идёт хранителю и 50% суммы в резерв сайта).

— удержание статьи на первой странице сайта — 30 руб. за день (сумма идёт в резерв сайта);

— магазин (покупка скиллов, бонусов, лимитированных возможностей, увеличение силы голоса, помножение показателей и т.д.) — в зависимости от прейскуранта цен в магазине (сумма идёт в резерв сайта).

 

Как заработать деньги на сайте:

— опубликовать статью с оценкой «отлично» — 50 руб. на счёт аккаунта (списывается с резерва сайта).

— опубликовать статью с оценкой «хорошо»- 30 руб. на счёт аккаунта(списывается с резерва сайта).

— опубликовать статью с оценкой «нормально» или «проверено»- награда не предусмотрена.

— опубликовать новость с оценкой «хорошо» — 10 рублей на счёт аккаунта(списывается с резерва сайта).

— опубликовать новость с оценкой «нормально» или «проверено» — награда не предусмотрена.

— опубликовать блог — награда не предусмотрена.

— получить плюсы за комментарии и статьи (в том числе и блоги) — награда из расчёта по курсу 1 плюс = 0,1 руб. (списывается с резерва сайта).

— проверка статей администрацией — 20 руб. за 1 проверенную статью (списывается с резерва сайта).

— проверка новостей администрацией — 10 руб. за 1 проверенную новость (списывается с резерва сайта).

— проверка игр администрацией — награда не предусмотрена.

— другие администраторские функции — награда не предусмотрена.

— добавление игр в базу — награда из расчёта 3 руб. за 1 игру (списывается с резерва сайта).

— форум и всё, что касается его — награда не предусмотрена.

— апгрейд, развитие движка, внедрение, улучшение, актуализация и систематизация ролевой системы сайта (ачивки, медали, магазин, клановая система, ранги) программистом — по отдельному положению (списывается с резерва сайта).

 

Конкурсы или как получить подарки на сайте:

— все средства на конкурсы (призы и подарки) берутся из сумм с резервов сайта.

Автор bestsell author 15 ноября 2013, 00:58 (2661 просмотр)
Комментарии

Прошу не принимать эту статью всерьез.

Сейчас занимаюсь разработкой системы монетизации для одного будущего игрового хита, поэтому тема очень интересна.

Статью смотреть нет смысла ( и дело не в серьезности), и вот почему:

Монетизация — это ведь не просто присвоение цен всем элементам.

Должно быть:

1. С покупок должен быть заметный профит.

2. Цены не должны вгонять в ужас новичков и быть слишком доступными для богатых. Серединка.

3. Любой пользователь всегда должен видеть хоть какой-то привлекательный для него товар и хотеть его купить.

4. Должны быть реальные ништяки, которые можно получить только за деньги.

Тут я сразу вижу, что уже парочка пользователей тупо разорит портал.

 магазин (покупка скиллов, бонусов, лимитированных возможностей, увеличение силы голоса, помножение показателей и т.д.) — в зависимости от прейскуранта цен в магазине (сумма идёт в резерв сайта).

А вот тут как раз и ожидались реальные цены :(

Так вот профит из того, что поступает в казну должен быть больше, чем уходит из нее. Сейчас этого нет.

И. Самое. Главное. Люди должны все равно быть заинтересованы сайтом, а платить между этим, просто потому, что им так удобнее. Именно это не понимают 95% игровых разработчиков, вводя игровые покупки.

Что же, тема интересная, вернусь к ней на выходных и профессиональным взглядом.

@dameon писал:

Сейчас занимаюсь разработкой системы монетизации для одного будущего игрового хита, поэтому тема очень интересна.

 хит хитом, почему бы не потренироваться на более простом ресурсе.

@dameon писал:

1. С покупок должен быть заметный профит.

основной профит с магазина, где можно приобрести все ништяки, большая часть из которых открывается с новыми уровнями. При этом тем, у кого уровень ещё не достиг нужного, всёравно будет показано, что можно приобрести в будущем.

Оплата захвата игр — от этой темы глупо отказываться в принципе, поскольку этой фичи нигде больше нет.

 

@dameon писал:

2. Цены не должны вгонять в ужас новичков и быть слишком доступными для богатых. Серединка.

Кому как не экономисту регулировать политику ценообразования и БДР и БДДС

 

@dameon писал:

3. Любой пользователь всегда должен видеть хоть какой-то привлекательный для него товар и хотеть его купить.


ответ дал.

 

@dameon писал:

4. Должны быть реальные ништяки, которые можно получить только за деньги.

я придумаю несуществующие болезни, если у вас будут деньги на их лечение (с)

 

@dameon писал:

Тут я сразу вижу, что уже парочка пользователей тупо разорит портал.

эм, кто? тот кто привык покупать лицензию?

 

@dameon писал:

Так вот профит из того, что поступает в казну должен быть больше, чем уходит из нее. Сейчас этого нет.

Вообще система предложена не совсем таким образом. Система предусматривает оплату работы администраторов и программистов, позволяя за небольшие вознаграждения получать пользователям настоящие ништяки.

 

@dameon писал:

И. Самое. Главное. Люди должны все равно быть заинтересованы сайтом, а платить между этим, просто потому, что им так удобнее.


единая система оплаты для всех Сбербанк онлайн — безпроцентные мгновенные переводы с карты на карту.

 

@bestsell author писал:

эм, кто? тот кто привык покупать лицензию?

 Ну я допустим. И еще пара десятков. Так как:

а) я буду забирать деньги из казны

б) я не буду абсолютно ничего вкладывать в нее

@dameon писал:

б) я не буду абсолютно ничего вкладывать в нее


это говоришь ты — обладатель 1001 игры в стиме? что, прям таки в магазине ни одного ништяка не купишь?

Ну и даже если ты не будешь совсем вкладывать, будут вкладывать другие больше.

Кроме того, можно и просто отдавать небольшие пожертвования в фонд, к примеру, за те же статьи по Шадоу Хёртс, которые тебе так понравились и поощрять автора и сайт.

Плюсы уже в ходу:

— куча новых статей;

— админы не работают вхолостую;

— ролевая система всё же появится, поскольку у программистов теперь будет смысл в продолжении работ над сайтом;

— возобновятся актуальные конкурсы с настоящими подарками и призами для пользователей;

— рост посещаемости в геометрической прогрессии;

— рост всего вообще в той же прогрессии.

@bestsell author писал:

что, прям таки в магазине ни одного ништяка не купишь?

 В приведенном тобой — нет) Я же написал, товар должен вызывать желание им обладать. Я вложил 500 рублей в Clash of Clans, чтобы построить 2 лишних хибары с рабочими, ибо так играть реально интереснее.

@bestsell author писал:

будут вкладывать другие больше.

Факт ли?

Монетизация — это ведь не просто присвоение цен всем элементам.

Должно быть:

1. С покупок должен быть заметный профит.

2. Цены не должны вгонять в ужас новичков и быть слишком доступными для богатых. Серединка.

3. Любой пользователь всегда должен видеть хоть какой-то привлекательный для него товар и хотеть его купить.

4. Должны быть реальные ништяки, которые можно получить только за деньги.

Это не полный список того, что должно учитываться при создании системы монетаризации. Впрочем, это просто нужно сделать, и если косяки возникнут, исправить.

 

@dameon писал:

В приведенном тобой — нет)

Скажем, ты бы не стал приобретать возможность повысить силу голоса до значения =lvl / 2 с брейк лимитом силы голоса в 20 пунктов? И это — лишь первое, что приходит в голову, а ты только представь, какие возможности на сайте могут появиться в будущем.

 мммм… ну или сам придумай что-то интересное за что бы ты отдал деньги в магазине СФ.

 

@dameon писал:

Факт ли?

Особо ничего не теряется, даже если не факт, но я полагаю, что факт. Где-то убыло — где-то прибыло.

 

@bestsell author писал:

Это не полный список того, что должно учитываться при создании системы монетаризации.

 Ага, но это основы. Если у тебя нет этого, дальше пока не стоит двигаться. Игрушка с такой системой монетизации была бы провальной, из-за нее бы продолжили ненавидеть игры на мобильниках.

@bestsell author писал:

ну или сам придумай что-то интересное за что бы ты отдал деньги в магазине СФ.

Это я и имел ввиду, когда сказал, что тема очень интересная. Но я не могу сделать это за 5 минут до сна, поэтому — до выходных.

+5

В приведенной системе… я бы ее потестила и посмотрела, как бы сайт мне выплачивал… ну и да, я бы ничего не купила — нет ничего интересного. А некоторые вещи даже больше располагают к закрыть СФ навеки и больше никогда не заходить.

Например, платить за захват игры… Верный способ, чтобы потерять народ, хоть и заработать деньги на всяких наруто. Если кто-то писал статьи, старался, апал игру, набрал 1000 SFP, а тут пришел некто и перехватил. Да, автор получит «компенсацию» от 500р.. Ну а дальше? Представь, что прохождение он выложил еще не до конца и хочет выкладывать дальше, но по-хорошему надо бы грузить картинки (и ждать подтверждение хранителя), для красивого оформления нужны стили (а это только в руках хранителя)… а если хранитель новый — школоло? Он решит «все здесь не так» и снесет долго создаваемое описание игры, скопировав свое откуда-то (никто не забыл, что на СФ однажды проверенное без запроса уже не будет проверяться?), «нечаянно» снесет все классы CSS (убив оформление всех статей), все доп. ссылки, поменяет адреса картинок, снесет «лишние» скриншоты… в общем, пофантазируйте. Ах да, старый хранитель же получил свои 500р., так что какие претензии, да? Пусть еще пишет и про другие игры создает, у него же осталась сильнейшая мотивация для этого — новые 500р.! И не надо говорить, что покупать будет не школоло — кому еще нужно тратить деньги за право работать над оформление и наполнением инфы об игре? Только тем, кому это право нужно лишь похвастаться, что оно есть.

Идея монетизации мне не нравится. Когда все вокруг покупается и продается, то на сайте просто не хочется находиться и даже приближаться к таким. Это как многие f2p игры — в некоторых ты чувствуешь себя комфортно и незаметно оставляешь кучу денег, а в некоторых, даже если купишь что-то, то все, что ощущаешь — недовольство тем, что тебя заставили платить. Для меня разница между такими играми в «обязан платить» и «хочу получить няшку, потому плачу». В данном случае, сайт должен привлекать качественные материалы и не давать их портить просто потому, что кто-то купил такое право. Конечно, он может зарабатывать, но создание системы и навешивание ценников совсем не простое занятие — что-то никогда не продается, что-то продается с ограничениями, ну а что-то можно запросто продавать сколько душе угодно. Ну и если говорить конкретно о СФ — сейчас на сайте отсутствуют разные важные вещи, из-за чего нельзя контролировать большие (да и не очень) потоки информации — тулзы, люди для работы с ними, банальная политика сайта в разных вопросах, актуальные правила… А деньги подразумевают их наличие и ответственность за все, что происходит.

P.S.

А меж тем Википедия цветет, а о том, что такое цивилопедия вряд ли кто помнит…

@dameon писал:

грушка с такой системой монетизации была бы провальной,

 У неё был бы один несравненный плюс: она бы БЫЛА и уже есть, что обсуждать )

@Rev писала:

ну и да, я бы ничего не купила — нет ничего интересного.

потому что нет магазина, наверное, и различных социальных фич, развитой ролевой системы и т.п. Люди зачем то покупают ДЛС костюмы для игр, поэтому вряд ли стоит так категорично об этом отзываться.

@Rev писала:

Например, платить за захват игры… Верный способ, чтобы потерять народ

Честно говоря, для меня загадка, как можно потерять народ, захватив игру, у которой нет хранителя или захватив игру у хранителя, который не появлялся больше 3 месяцев. Плюс даже если захватывать высокоранговую игру,то такие захваты были бы редки, это раз; ну и игру можно было бы всегда перехватить назад, просто написав статью, на чём заработать ещё сотню баллов.

сли кто-то писал статьи, старался, апал игру, набрал 1000 SFP, а тут пришел некто и перехватил.

Хочу посмотреть на того, кто первый перехватит такую игру. 1000 рублей на дороге не валяются.

1000 рублей — это 50 поездок на метро; 50 эскимо; 2 отличные игры в стиме; недельные затраты на пропитание; месячная оплата электроэнергии; 70 батонов; 25 литров молока; 200 яиц; 4 кг корейки из свинины и много чего ещё!

@Rev писала:

но по-хорошему надо бы грузить картинки (и ждать подтверждение хранителя),

Что мешает загрузить картинки напрямую с компьютера и добавить их в прохождение?

@Rev писала:

если хранитель новый — школоло?

тогда откуда у него деньги, тут не о чем волноваться.

@Rev писала:

и снесет долго создаваемое описание игры

смею тебя заверить, чтобы снести из оформления игры описание другого пользователя — не нужно быть школоло. Это получило подтверждение от лица 23-летнего вполне взрослого, но несостоявшегося в жизни человека.

@Rev писала:

«нечаянно» снесет все классы CSS

иногда это бывает к лучшему.

@Rev писала:

Ах да, старый хранитель же получил свои 500р., так что какие претензии, да?

старый хранитель может написать какую-нибудь статью. 1000 баллов в одной игре — не предел. Есть пользователи с вкладом по играм от 2000 до 3000 баллов.

@Rev писала:

Когда все вокруг покупается и продается, то на сайте просто не хочется находиться и даже приближаться к таким.

Бесплатен лишь сыр в мышеловке. Всё, что бесплатно уже давно загнулось. Сайт вообще не может быть бесплатным (расходы на содержание сайта — вполне себе немаленькая вещь). Я лишь только могу предположить, что на содержание СФ уходит сумма с четырьмя нулями. Монетаризация — средство компенсации расходов на содержание сайта, резерв для привлечения новых пользователей и оплаты труда уже работающих на сайте пользователей, в том числе администрации, а не попытка нажиться на его пользователях.

@Rev писала:

. В данном случае, сайт должен привлекать качественные материалы

Эксклюзивные материалы пишутся пользователями. У нас есть Дамеон, у нас есть Стокер, Харли, Гурен, Vitali, Ле Нар, в конце концов, ты сама пишешь изредка новости, иногда отмечаются новички. Но больше никого нет. И в среднем за год приходит лишь 1 пользователь, который задерживается дольше, чем на месяц и при этом пишет статьи. Чтобы были качественные материалы, нужно привлекать пользователей. Материалы сами по себе не пишутся.

@Rev писала:

у и если говорить конкретно о СФ — сейчас на сайте отсутствуют разные важные вещи, из-за чего нельзя контролировать большие (да и не очень) потоки информации — тулзы, люди для работы с ними, банальная политика сайта в разных вопросах, актуальные правила…

Ах, как бы помогла монетаризация, которая решила бы все перечисленные вопросы.

@Rev писала:

меж тем Википедия цветет, а о том, что такое цивилопедия вряд ли кто помнит…

Я не заходил ни туда, ни сюда. Очевидно, что цивилопедия была проигрышной идеей, но не в момент её реализации, а ещё на стадии планирования.

@Rev писала:

А деньги подразумевают их наличие и ответственность за все, что происходит.

Отвечать будет 1 человек. Он и будет ответственен за всё, что касается валютной системы. Все вопросы он будет решать либо саомстоятельно, либо с человеком, который придумает всю систему монетаризации. Он тоже будет один, чтобы не было споров.

Всё. Эти евангелисты сломались. Несите новых.

@Rev писала:

чтобы потерять народ, хоть и заработать деньги на всяких наруто. Если кто-то писал статьи, старался, апал игру, набрал 1000 SFP, а тут пришел некто и перехватил

 Если у него есть деньги, почему нет? 

Только разрабатывать систему монетизации надо глобально:

Плата за захват игры — неправильно. Правильно — плата за абстрактный вклад в игру. Например, балл — рубль или два. Если игрок имеет вклад в тысячу баллов, то и заплатить придется много, чтобы перебить. Заплативший едва ли будет уродовать игру после этого — зачем-то платил.

@Rev писала:

А меж тем Википедия цветет

@Rev писала:

А меж тем Википедия цветет

Поэтому мы каждый раз видим лицо Джимбо Уэллса?

@dameon писал:

Если у него есть деньги, почему нет?

С точки зрения коммерции это плюс, да.

@dameon писал:

Только разрабатывать систему монетизации надо глобально:

Разрабатывать может и надо глобально, но вводить последовательно, постепенно небольшими шажками.

Если бы мне кто-то сказал пару лет назад, что я завершу прохождение по Весперии спустя 2 года, написав 341 страницу, то я бы хорошенько подумал, а стоит ли мне вообще начинать такую работу. Но, поскольку я не знал, что такая основательная и большая работа предстоит, я начал выкладывать прохождение потихоньку. Глава за главой. И всё-таки закончил над ним работу.

@dameon писал:

Плата за захват игры — неправильно. Правильно — плата за абстрактный вклад в игру.

я сказал так, чтобы понял народ. Слово абстрактный — ещё нужно расшифровать для него.

@dameon писал:

Например, балл — рубль или два.

1 балл = рубль. В будущем можно пересмотреть, но согласно расчётам, 2 рубля — уже не актуально, поскольку пользователи не смогут заплатить такую сумму.

@dameon писал:

Заплативший едва ли будет уродовать игру после этого — зачем-то платил.

То-то и оно. Чем дороже вещь, которая тебе досталась, тем бережнее 99% людей будут к ней относиться.

@bestsell author писал:

С точки зрения коммерции это плюс, да.

 Это единственная причина ввода монетизации) Кстати, к монетизации относятся не только реальные деньги, а вообще все покупки. То есть и наша ролевка за монеты тоже.

Вся разница — будет ли монетизация мешать получать удовольствие от игры или нет. Опять же, хороший пример — Clash of Clans, где играть становится интереснее с 4 строителями. Или Royal Quest, где за счет покупных слотов расширения инвентаря ты испытываешь реальный кайф — можно много чего унести. в Ragnarok Online можно купить премиум аккаунт, шапки, взять оружие напрокат — тебе будет намного интереснее играть, но баланс игры не страдает.

Когда потраченные деньги приносят удовольствие — они были потрачены не зря. Именно так я оцениваю различные системы монетизации, как разработчик, а не «ааа, тупой донат, разрабы идиоты»

@dameon писал:

Это единственная причина ввода монетизации)

 это — единственная причина существования денег )

@dameon писал:

Кстати, к монетизации относятся не только реальные деньги, а вообще все покупки. То есть и наша ролевка за монеты тоже.

Определённо. Только те монеты — нематериальные ценности, на них нельзя содержать кого-то круче меня, Стокера, Харли и др.

Чувствую, ты уже занялся своей статьёй.

В своей компании я получил несколько пиз…ей за некоторые инициативы, после чего сделал много выводов. В частности — делать надо хорошо и тщательно, но прежде всего то, что тебя просят. Поэтому когда Слейд все же надумает кое-что обновить на сайте или ввести ту же монетизацию — поставит задачу, тогда я приготовлю все, как требуется.

Надеюсь, тут видна разница между «заблокируйте этого человека. тогда я буду что-то делать». Пока же начальство тебя не дрючит, можно расслабиться и получать удовольствие от того, что есть. Если идеи не «оплачиваются», зачем их предлагать?

@dameon писал:

Или Royal Quest, где за счет покупных слотов расширения инвентаря ты испытываешь реальный кайф — можно много чего унести. в Ragnarok Online можно купить премиум аккаунт, шапки, взять оружие напрокат — тебе будет намного интереснее играть, но баланс игры не страдает

хорошие примеры. Как появится магазин, можно создать ограниченное количество слотов под способности / предметы / лут и т.д.

@dameon писал:

Когда потраченные деньги приносят удовольствие — они были потрачены не зря.

Поддерживаю. Из личного опыта у меня много ярчайших примеров, и думаю, у каждого тоже. Поэтому трата денег может приносить удовольствие (покупки в магазине), а удовольствие любят получать все.

@dameon писал:

«ааа, тупой донат, разрабы идиоты»

такое тоже есть и этого 99%.

@dameon писал:

В своей компании я получил несколько пиз…ей за некоторые инициативы

Открою для всех секрет. В России инициатива наказуема и в лучше случае — не принесёт лишних забот и проблем, в худшем — будет всё, что угодно.

@dameon писал:

Надеюсь, тут видна разница между «заблокируйте этого человека. тогда я буду что-то делать».

Разница видна, но идеи нужны. По крайней мере, на сайте тебе никто не даст люлей, как на работе, за инициативу. Некоторые даже поддержат. Поэтому тут можно просто дело то, что ты делаешь, если это что-то не вредит ни сайту, ни другим адекватным пользователям в принципе.

@bestsell author писал:

игру можно было бы всегда перехватить назад, просто написав статью, на чём заработать ещё сотню баллов.

Надумывать тему для новой статьи лишь бы перехватить назад…

@bestsell author писал:

Хочу посмотреть на того, кто первый перехватит такую игру. 1000 рублей на дороге не валяются.

Почти в любой онлайн-игре можно легко найти человека, который тратит по 50 000р. в месяц на игру и который считает это нормальным, pay-to-win не зря отдает сильнейшим хейтерством.

@bestsell author писал:

Ах, как бы помогла монетаризация, которая решила бы все перечисленные вопросы.

Монетизация не решает организационные вопросы. Она только добавляет проблем к ним, если не можешь справиться.

@Rev писала:

Надумывать тему для новой статьи лишь бы перехватить назад…

Никто надумывать не заставляет. Всё по доброй воле.

@Rev писала:

Почти в любой онлайн-игре можно легко найти человека, который тратит по 50 000р. в месяц на игру и который считает это нормальным, pay-to-win не зря отдает сильнейшим хейтерством.

Сравнила онлайн игры и СФ. Если найти такого человека, который по 50000 рублей будет тратить на сайт, то в светлом будущем СФ можно и не сомневаться.

@Rev писала:

Монетизация не решает организационные вопросы. Она только добавляет проблем к ним, если не можешь справиться.

Организационные вопросы решу я, как человек с наибольшим опытом в данной сфере.

@bestsell author писал:

Всё по доброй воле.

 Так едва ли много заработаешь. Система должна именно вынуждать, но мягко.

@bestsell author писал:

Если найти такого человека, который по 50000 рублей будет тратить на сайт

Если сайт приносит удовольствия столько же, то будут тратить.

Я к тому, что даже в онлайн играх людей, которые готовы тратить суммы ап ту 50000 руб. совсем немного.

@bestsell author писал:

Я к тому, что даже в онлайн играх людей, которые готовы тратить суммы ап ту 50000 руб. совсем немного.

Ага, только владелец игры заинтересован, чтобы если такие объявятся, чтобы они тратили всю эту сумму, то есть чтобы было на что тратить деньги. В то же время умный владелец учтет и то, что, выделяя VIP-игроков, он должен делать так, чтобы обычные игроки тоже были, иначе ВИПу будет не перед кем хвалится своим випством и он свалит туда, где может это делать. Если цель при этом ставится у игры — развлекать, а не высасывать деньги (ну попался владелец, у которого не только счетчик денег в голове), то VIP будут получать «шапки», возможности использовать что-то раньше получения нужного лвла и тому подобную ерунду, которая выделит их в толпе, но не даст преимуществ перед «опытными игроками».

Будет на что тратить, не переживай.

Вообще можно было бы аналог запустить, только с виртуальной валютой.
Модель кажется более, чем нестабильной: уж очень большой риск того, что резерв сайта будет опустошаться быстрей, чем наполняться. Но только смоделировав такое дело можно было бы наверняка говорить о проблемах, преимуществах и недостатках.
Я молчу об ответственности модераторов, которые оценивали бы статьи/новости/описания игр «Хорошо», «Нормально», «Отлично» (у меня итак недоумения по этому поводу: почему никто не пишет что в описании не так, что оно заслужило оценку хуже, чем «Отлично», ведь нужно качественно БД заполнять).

@Ле Ренар писал:

(у меня итак недоумения по этому поводу: почему никто не пишет что в описании не так, что оно заслужило оценку хуже, чем «Отлично»).

Объем

Во дрочеры…

@Harle писала:

Объем

А вот и нет. Сравниваем объём описания игр Gungnir и Harvest Moon — думаю разница будет ощутима…

@Ле Ренар писал:

думаю разница будет ощутима…

 Стандартная вероятность ошибки в 5% — все нормально. Не бывает идеальных оценок.

@Ле Ренар писал:

А вот и нет. Сравниваем объём описания игр Gungnir и Harvest Moon — думаю разница будет ощутима…

 Ну раньше так было, в данном случае сыграло чье-то настроение. Переслать на переоценку никто не запрещает.

@Ле Ренар писал:

Вообще можно было бы аналог запустить, только с виртуальной валютой.

 Монеты же есть на сайте. Вот тебе и виртуальная волюта.

 

@Ле Ренар писал:

что резерв сайта будет опустошаться быстрей, чем наполняться.

Резерв сайта не сможет опустошиться ниже, чем 0. Это не вписывается в само понятие «резерва».

Но только смоделировав такое дело можно было бы наверняка говорить о проблемах, преимуществах и недостатках.

Смоделированы минимум 3 гигантские системы с ачивками, достижениями и ролевой системе для сайта, но воз и ныне там (это только те, в которых участие принимал я). Сколько же всего за это время было предложено систем — считать — не пересчитать.

 

@Ле Ренар писал:

Я молчу об ответственности модераторов, которые оценивали бы статьи/новости/описания игр «Хорошо», «Нормально», «Отлично» (у меня итак недоумения по этому поводу: почему никто не пишет что в описании не так, что оно заслужило оценку хуже, чем «Отлично»).

Есть 3 основных критерия для оценки статей / описаний и даже новостей:
Влияют на оценку:

1. Объём (он, соответственно, разный для каждого вида: статья, описание, новость)

2. Оформление.

Не влияет на оценку, но крайне желательно:

3. Грамотность.

------------------------------------

Можно добавить пункт, который тоже на оценку никоим образом не влияет, но просто дополнительный плюс в копилку автора от людей, которые его материал могут прочитать:

4. Умение выражаться красиво и выражать свои мысли чётко.

 

Для того, чтобы твоё описание оценили на отлично (по старым правилам) необходимо, чтобы оно включало минимум 4 объёмных абзаца (считай приблизительно по 10 строк в каждом), либо аналогичный объём текста, разбитый на большее количество абзацев + оформление в виде картинок или одного видео. Вставлять и картинки и видео — не всегда круто. Может получиться аляписто, хотя оценку за это по правилам не снижают.

Ну и текст должен быть написан как можно более грамотно (по возможности), чтобы админу не пришлось править каждое слово или окончания в предложениях.

@dameon писал:

Стандартная вероятность ошибки в 5% — все нормально. Не бывает идеальных оценок.

Ну не хочется, чтобы та игра, что находится на хранении, была тяп-ляп оформлена. Планирую хотя бы обзоры/let's play написать на каждую, хотя бы по 50 скринов залить. Добавить OST/Gamerip, где это возможно.

И хочется, чтобы описание было полезно: оценка в этом случае показатель. Но как я могу исправить огрехи в описании, если не знаю что не так? Интуитивно? Задалбывать администратора, отсылая снова и снова его на переоценку?:) Я так не могу — надо же человека уважать всё же, как и его труд…

@Ле Ренар писал:

надо же человека уважать всё же, как и его труд…

 Он сам на это пошел.

@Ле Ренар писал:

А вот и нет.

 Это я тебе говорю как человек, когда-то проверявший описания.

 

@Ле Ренар писал:

Harvest Moon — думаю разница будет ощутима…

За это следовало поставить «хорошо». Объём описания в Гангнире — это конечно, отлично, но это блин и не описание, а целая статья, которую логично отдельной статьёй было бы написать.

@dameon писал:
Он сам на это пошел.

Так это оправдание свинскому поведению?
Понятное дело, что это должностная обязанность человека. Но не превращать же моё желание дать игре исчерпывающее описание в поток бесконечной отсылки этого описания на переоценку…

@bestsell author писал:
Резерв сайта не сможет опустошиться ниже, чем 0.

Ну тут и ежу понятно: мы не можем заплатить больше, чем денег в наших карманах. Я к чему: работа может стать из-за того, что статей будет много, а платить за хорошие статьи будет нечем…

@bestsell author писал:

Смоделированы минимум 3 гигантские системы с ачивками, достижениями и ролевой системе для сайта, но воз и ныне там (это только те, в которых участие принимал я).

Но предложенный вариант включает много пунктов, которые новы для сайта. Почему бы не прикрутить это к вон тем монетам, что уже есть, и посмотреть что из этого выйдет? Понятное дело, что сразу это не делается, но никто ведь и не торопит…

@bestsell author писал:

За это следовало поставить «хорошо». Объём описания в Гангнире — это конечно, отлично, но это блин и не описание, а целая статья, которую логично отдельной статьёй было бы написать.

Значит всё же лучше урезать немного описание в Гангнире?
Мне кажется, что до статьи там ещё далеко: тонкостей в игровой механике гораздо больше, чем я дал. Но хотелось именно отличительные черты указать игры: то, что в других играх либо вообще не встречается, либо встречается крайне редко. Вот и получилось так много…

@Ле Ренар писал:

Но не превращать же моё желание дать игре исчерпывающее описание в поток бесконечной отсылки этого описания на переоценку…

Неужели оценка «отлично» от какого-то третьего чувака, который в твоей игре вообще не сечет ни черта, может стать «исчерпывающим описанием игры»? Пиши как считаешь нужным, а оценка — это дело глубоко десятое. В противном случае, скажи прямо — «Я хочу получить «отлично» за свой труд, пускай эти свиньи его уважают». При чем тут исчерпывающее описание? Ты и так написал достаточно много, чтобы считать его достаточно исчерпывающим. С моей точки зрения, который ни одну из игр не запускал никогда.  

@bestsell author писал:

Объём описания в Гангнире — это конечно, отлично, но это блин и не описание, а целая статья, которую логично отдельной статьёй было бы написать.

Все твои описания — это тоже отдельные обзоры, которые следовало упаковать в отдельные статьи. Тем не менее за них «отлично» стоит. 

@Ле Ренар писал:

работа может стать из-за того, что статей будет много, а платить за хорошие статьи будет нечем…

 работа не может стать. Потому что работа давно идёт и не прекращается, пока на сайте есть такие люди, как Стокер, Харли, Дамеон, ты сам и тем паче.

 

@Ле Ренар писал:

Почему бы не прикрутить это к вон тем монетам, что уже есть, и посмотреть что из этого выйдет?

Элементарно. Всё уже давно прикручено к виртуальной валюте сайта. Только тратить её не на что.

Но смысл не в этом. Смысл в том, чтобы ускорить процесс нововведений и тем самым привлечь новых пользователей, а не двигаться в нужном направлении со скоростью 0,0000000001 км/в день. Это можно сделать лишь монетаризацией ресурса. Да и о чём речь — сайт не забесплатно и сейчас на хостинге располагается.

@Ле Ренар писал:

Понятное дело, что сразу это не делается, но никто ведь и не торопит…

лучше поторопить, а то вот терпение многих с 2012 года, когда новые системы были предложены, может и иссякнуть.

 

@Ле Ренар писал:

Значит всё же лучше урезать немного описание в Гангнире?

Я сказал ранжировку по старым правилам. Может, что-то изменилось, но маловероятно, что правила переписываются чаще 1 раза в год.

 

@Ле Ренар писал:

Но хотелось именно отличительные черты указать игры: то, что в других играх либо вообще не встречается, либо встречается крайне редко. Вот и получилось так много…


Всё-таки описание — это описание. Если описывать отличительные черты, то их нужно лишь упомянуть, особо не заостряя на них внимания.

@Стокер писал:

В противном случае, скажи прямо — «Я хочу получить «отлично» за свой труд, пускай эти свиньи его уважают».

Да плевать мне на оценку. Я говорю, что она показатель, но не берусь переписывать, к примеру, описания, у которых оценка «хорошо» или выше.

Я вообще поднял этот вопрос в рамках этой самой «монетизации». Ведь сейчас это может лишь только вызывать удивление. А в случае оплаты этим ограничиваться люди не будут. А всё потому что модераторам, думаю, нужно говорить почему описание получило оценку, отличную от «отлично».

@Стокер писал:

Неужели оценка «отлично» от какого-то третьего чувака, который в твоей игре вообще не сечет ни черта, может стать «исчерпывающим описанием игры»?

А на страницу игры, значит, будут заходить исключительно люди, которые прошли игру и разобрались в её механике… :)

Но отвечу на вопрос: эта оценка может служить таким показателем. Если он оценил описание как хорошее/отличное и при этом не играл в игру, значит я смог написать достаточно хорошо описание и пользователь, который забредёт на страницу, сможет хотя бы ознакомиться с тем, что его ждёт в игре.
Хотя оценка по объёму — это печально…

@Стокер писал:

Все твои описания — это тоже отдельные обзоры, которые следовало упаковать в отдельные статьи. Тем не менее за них «отлично» стоит.

 Я ещё могу представить, что оценка занижается за небольшой объём, но чтобы она занижалась за Большой объём описания — такого ещё не видел. Так что отлично — там к месту.

@Ле Ренар писал:

Хотя оценка по объёму — это печально…

 Оценка не по объёму — ещё печальнее.

+20

@Ле Ренар писал:

Да плевать мне на оценку. Я говорю, что она показатель, но не берусь переписывать, к примеру, описания, у которых оценка «хорошо» или выше.

Она показатель мнения юзера. который в игре разбирается хуже тебя, не то что на уровне ее создателя. К тому же, он не робот, а человек — как тебе уже говорил на оценку может повлиять такой непредвиденный фактор, как настроение.  

@Ле Ренар писал:

А на страницу игры, значит, будут заходить исключительно люди, которые прошли игру и разобрались в её механике… :)

Btoom my brain. Я тебе пытаюсь сказать тоже самое: даже если какой-то один проверяющий не оценил твою работу как отличную — это вовсе не значит, что она не такая и людям. зашедшим на страницу игры так не покажется. 

@Стокер писал:

Ты и так написал достаточно много, чтобы считать его достаточно исчерпывающим. С моей точки зрения, который ни одну из игр не запускал никогда.  

Ставлю себя в качестве подтверждения. Второй раз. 

@bestsell author писал:

Я ещё могу представить, что оценка занижается за небольшой объём, но чтобы она занижалась за Большой объём описания — такого ещё не видел. Так что отлично — там к месту.

Btoom my brain (x2). Чуваки, я не понимаю реально, зачем меня цитировать и повторять ту же самую мыслю. Поставьте просто + и осчастливьте меня.

P.S. А если серьезно, то я к такому просто не был готов — на СФ цитирование = протесту. Я тут вчитываюсь, ищу какое то противопоставление, не нахожу и недоумеваю. 

@bestsell author писал:

Потому что работа давно идёт и не прекращается, пока на сайте есть такие люди, как Стокер, Харли, Дамеон, ты сам и тем паче.

Капля в море. На энтузиазме сайт развиваться не сможет — это факт. А живём мы в мире, где правит меркантилизм: так что единственный способ стремительно набрать обороты и подняться в рейтинге — внедрение «монетизации».

Это в забугорье общественная работа без оплаты в почёте, но не в СНГ (для сравнения можно взять качество и количество текстов русской и английской wikia, wikipedia и прочих аналогичных ресурсов). Впрочем это было высказано и в твоём комментарии, так что повторяться нет смысла.

+20

@bestsell author писал:

Оценка не по объёму — ещё печальнее.

Оценка должна ставиться по релевантности описания в идеале. Можно написать много фигни или вкратце о главном — что будет заслуживать лучшей оценки? У меня спрашивали откуда информация о некоторых релизах игры, к примеру, поэтому я думал, что содержание описания на правдивость и релевантность проверяется тоже (хотя бы сравнение того, что написано о сюжете, с аналогичной информацией в википедии — правда некоторые игры, которые я добавил в БД, английских страниц там не имеют).

@Стокер писал:

Она показатель мнения юзера. который в игре разбирается хуже тебя, не то что на уровне ее создателя.

Далеко не факт, что создатель знает что-то об игре, которую добавляет в БД. И я говорю не об анонсированных играх, о которых (понятное дело) ничего толком не известно, кроме разработчика…

@Ле Ренар писал:

Оценка должна ставиться по релевантности описания в идеале. Можно написать много фигни или вкратце о главном — что будет заслуживать лучшей оценки?

Плюсую. Сам считаю, что куда лучше написать небольшое, но красивое (можно даже красиво оформленное) описание. Поэтические метафоры, пара фактов, все дела, чем писать отдельный графоманский текст, место которому в разделе «Ревью», но никак не в «Описание игры».  

@Стокер писал:

— на СФ цитирование = протесту.

 Не, меня учили цитировать, чтобы было понятно, кому я отвечаю.

@Ле Ренар писал:

Капля в море.

Буууууу. Давай я тебе кое-что покажу. Каплю в море:

Спойлер

http://squarefaction.ru/blogs/tag/Temporal+Rift+PD

 

А вот ещё капля:

Спойлер

http://squarefaction.ru/blogs/tag/Dark+Moon+Dragons

 

 

@Ле Ренар писал:

— внедрение «монетизации».


Рад, что ты уловил суть идеи.

@Ле Ренар писал:

Это в забугорье общественная работа без оплаты в почёте, но не в СНГ (для сравнения можно взять качество и количество текстов русской и английской wikia, wikipedia и прочих аналогичных ресурсов).


Как бы англоговорящих людей в мире больше, чем русско-говорящих. Это совсем не значит, что русские более ленивые. Сравнивай пропорционально, а не в натуральном выражении.

 

@Ле Ренар писал:

(хотя бы сравнение того, что написано о сюжете, с аналогичной информацией в википедии —

 ага, ещё 2 раза перепроверяется, особенно к играм типа 100000000 или ааа-ааа-ААаа (такие игры правда есть).

@bestsell author писал:

Бууууууууууууууу. Вот, что сделала пара капель: http://squarefaction.ru/blogs/tag/Temporal+Rift

 Ух ты, Azure Dreams на последней странице. 

@bestsell author писал:

Не, меня учили цитировать, чтобы было понятно, кому я отвечаю.

Это понятно. Я говорил о том, что скрывают в себе эти ответы, ведь чтобы было понятно кому ты отвечаешь, достаточно и имени. Ладно, не об этом речь. 

@Стокер писал:

Ух ты, Azure Dreams на последней странице.

Первый обзор после Весперии.

@bestsell author писал:

Буууууу.

Чем ярче пламя, тем быстрее сгораешь. Низкий поклон: такой продуктивностью я пока не обладаю. А работать так на небольшую аудиторию — дело благородное. Но вот только насколько тебя хватит?

@bestsell author писал:

Сравнивай пропорционально, а не в натуральном выражении.

И как это влияет на степень заполненности ресурсов, где работа основана на энтузиазме? Я итак сделал поправку на то, что людей, которые могут переводить с английского на русский (хотя бы переводить, отыграть в игры для того, чтобы заполнить соответствующие разделы wikia, к примеру, не обязательно) мало (по сравнению с процентом англоязычного населения), но 18700 статей против 700 в wikia по Final Fantasy? А если ещё учесть степень заполненности этих статей (а учитывая то, что многие из них вообще не авторские, а простой перевод английских авторских статей, то степень желания перевести готовую работу)? А если потом ещё прибавить релевантность поданной информации (особенно этот фактор)?

Всё дело не в количестве людей, а в желании этих людей заниматься безоплатным трудом (кстати, реально только 2 человека внесли большой вклад в wikia).

@bestsell author писал:

русские ленивые

Речь не в том, что они ленивые. Речь в том, что они бесплатно работают с большой неохотой. И не только русские.

@Ле Ренар писал:

А работать так на небольшую аудиторию — дело благородное. Но вот только насколько тебя хватит?

 Меня вполне устраивает аудитория 7000 человек в день. Но хочется 60000. Хватает ровно со дня моей первой регистрации на этом ресурсе, то есть уж скоро будет 2 года.

Ну и да, это не только мой труд, но и моих друзей — товарищей. В одиночку это поднять сложно.

 

@Ле Ренар писал:

но 18700 статей против 700 в wikia по Final Fantasy?


Ну, англоговорящего населения вполне может быть больше русскоговорящих в 25 раз, так что всё закономерно.

@Ле Ренар писал:

А если потом ещё прибавить релевантность поданной информации (особенно этот фактор)?

о релевантности инфы - отдельный разговор. Но я точно знаю, что англичанину проще перевести и раздобыть какой-то эксклюзивный материал из Японии по той же фф, чем сделать это русскому. Опять же дело не в ленивости русских и не неоплачиваемости труда. Кроме того, многие ресурсы за рубежом всё же оплачивают свои материалы, а потому и хотелка у англоговорящего населения развита больше.

@bestsell author писал:

Но я точно знаю, что англичанину проще перевести и раздобыть какой-то эксклюзивный материал из Японии по той же фф, чем сделать это русскому. Опять же дело не в ленивости русских и не неоплачиваемости труда.

Что мешает потом русскому перевести то, что предоставил американец (которому легче достать бла-бла-бла) в виде статьи? Это ведь не купить эксклюзив и перевести с японского. Это. Просто. Перевести. О релевантности говорить не будем, как и договорились.

@bestsell author писал:

Кроме того, многие ресурсы за рубежом всё же оплачивают свои материалы, а потому и хотелка у англоговорящего населения развита больше.

Поэтому я специально привёл в примеры ресурсы, где об оплате и речи быть не может. Максимум — ачивки-значки и шкала очков по вкладу в ту или иную wikia. И в-с-ё.

@bestsell author писал:

Ну, англоговорящего населения вполне может быть больше русскоговорящих в 25 раз, так что всё закономерно.

Закономерно если не учитывать поправки. Только их учитываешь и вывод так и напрашивается: ну не любят у нас бесплатно общественным трудом заниматься.

@Ле Ренар писал:

Только их учитываешь и вывод так и напрашивается: ну не любят у нас бесплатно общественным трудом заниматься.

А ещё наш народ любит бесплатную халяву и совсем не любит платить по мелочам. В этой связи лично я как то не верю в окупаемость сайта, о которой говорилось в этой статье.

@Vitali Acote писал:

В этой связи лично я как то не верю в окупаемость сайта, о которой говорилось в этой статье.

 Окупаемость сайта — довольно неодназначный показатель. Она будет достигнута тогда, когда весь суммарный доход превысит все суммарные издержки за всё время существования сайта, а это ведь где-то 2004 или 2006 года — точнее скажет Дамеон.

Тут же говорится не об окупаемости сайта, а об оплате рабочих рук, занимающихся текущей работой, поддержанием и развитием функционала сайта.

@Ле Ренар писал:

Всё дело не в количестве людей, а в желании этих людей заниматься безоплатным трудом (кстати, реально только 2 человека внесли большой вклад в wikia).

Именно в количестве. Кроме того, английские викии народ пишет (в том числе пишут русские), русские — переводит, а учитывая качество перевода и постоянные коменты «да мы на английском уже это читали»… Знающие инглиш, редко увлекаются переводами гайдов, так как они, например, могут написать новые на инглише, где его прочтет больше людей, и где не будет комментов в духе «все у англичан слизано».

Или, например, я знаю много людей, которым проще написать с нуля, чем переводить (даже зная язык и отлично умея переводить), просто потому, что их работу не будут сравнивать «а вот у англичан больше, а у англичан лучше, а там интересней, а там скринов больше, а там все короче и понятней» и т.п..