Перевод интервью с Альберто Гонзалезом
Перевод относительно свежего (16 июля 2009) интервью с одним малоизвестным в нашей стране композитором, писавшим музыку для многих игр, издаваемых Infogrames в то время. Лично для меня наибольшую ценность представляют саундтреки, написанные им для Game Boy. Этот горячий испанский парень так мог заставить звучать аудиочип портативной консоли, как могли лишь единицы. К сожалению, почти ни одна из игр, для которых он написал музыку, так и не стала хитовой (поскольку это были либо игры по лицензии фильмов или мультфильмов, либо просто мелочёвка), поэтому его творчество находится в состоянии забытия. Этим переводом я постараюсь ситуацию хоть немного исправить, поскольку на его саундтреках для Game Boy я чуть ли не вырос.
Оригинал: http://good-evil.net/features/
By Bucky
Предисловие
В последние годы я начал погружение в чарующие труды Альберто Хосе Гонзалеза. Разбирая многочисленные архивы видеоигровой музыки, я то и дело натыкался на композиции из игр, в титрах которых значилось его имя. Находя в них (в композициях, вестимо) гораздо более глубокие басы и массивные ударные, чем в большинстве «обычных» саундтреков, я очень быстро проникся его творчеством.
Со временем я обнаружил, что являюсь далеко не единственным фанатом творчества Гонзалеза; то и дело я натыкался в интернете на различные дискуссии, где упоминалось его имя. Похоже, общее качество работ Альберто принесло ему некоторую известность, но информации о нём в сети — кот наплакал (по крайней мере, я смог найти лишь жалкие крохи).
Кто же такой Альберто Гонзалез? Родом из Испании, большую часть саундтреков написал для игр, изданных французской компанией Infogrames, и с середины 80-х работал с железом как минимум девяти компьютеров и игровых консолей, включая ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Game Boy, Sega Master System, NES и SNES. Также я узнал, что под своими работами он иногда подписывался псевдонимом «McAlby» или «Joe McAlby». И… В целом это всё, что мне довелось о нём узнать. До тех самых пор, пока мне не довелось застать его во всемирной паутине.
Мистер Гонзалез любезно согласился дать несколько интервью по электронной почте. Я хотел побольше узнать о его истории, услышать его впечатления от работы с теми или иными игровыми консолями и собрать в одну кучу информацию о всех проектах, где он принимал участие. Некоторые его ответы меня заинтриговали и даже ошарашили! К сожалению, на данный момент как таковой непосредственной информации о той части эпохи игровой индустрии очень мало, поэтому любое приоткрывание занавеса над кухней разработки игр тех лет ценится очень высоко.
История становления Альберто Гонзалеза музыкантом
Bucky: Расскажите нам о Вашем музыкальном становлении.
Alberto Gonzalez: Вообще-то, у меня нет музыкального образования. Я целиком и полностью полагался на свой слух. Знаете таких композиторов, которые пишут свою музыку, целиком доверяя ушам? Это, скорее всего, мой случай. Знаю, что мне следует хотя бы основы знать, в будущем надеюсь этим заняться…
B: Как Вы стали композитором? Играли ли Вы до этого на музыкальных инструментах?
AG: Моё появление на сцене было чистой случайностью. Свою видеоигровую карьеру я начал в должности графического художника (или, правильнее сказать, дизайнера спрайтов), но однажды мне кто-то принёс копию Music Box для Sinclair Spectrum, и я начал просто инстинктивно выстукивать в нём мелодии.
Wham! The Music Box
Композиции понравились моим напарникам, в итоге для наших игр я теперь занимался и графикой, и музыкой. Со временем я заинтересовался ассемблером для Z80, т.ч. я мог написать себе собственные драйвера и секвенсоры, остальное, как говорится, уже история. Учитывая всё это, могу сказать, что первым моим музыкальным инструментом стал Spectrum с программой Music Box. Да, я знаю, это печально…
B: [Вовсе нет!] В каком возрасте Вы написали свой первый саундтрек? Для какой игры и платформы он был?
AG: Моей первой изданной видеоигрой и полноценным саундтреком была, пожалуй, Hostages для Spectrum, Amstrad и MSX, но ещё до этого я писал мелодии для MSX-портов таких Спектрумовских игр, как: Altered Beast, Snoopy, Ghost Busters 2 и Power Drift. Мне тогда было 16 лет.
B: Какие группы и жанры Вы слушали в те годы и что из них повлияло на Ваше творчество?
AG: Источником вдохновения для меня являлись другие видеоигровые композиторы, вроде Тима Фоллина, Бэна Даглиша, Джонатана Данна, Дэвида Уайттеккера… И повлияли на меня из них, пожалуй, все. Думаю, это вполне очевидно, если послушать мои композиции. Особо выделю братьев Фоллиных, хотя, думаю, мой стиль ближе к Бэну и Джону.
Затрудняюсь сказать, что из «обычной» музыки я тогда слушал, я был больше сфокусирован на компьютерных композициях… Пожалуй, даже слишком сфокусирован. Теперь я понимаю, что мне действительно тогда стоило разнообразить музыкальный рацион, а также хоть немного освоить аккорды и последовательности. Я был чистокровным чиптюн-композитором, хорошо это или плохо. Одни люди учатся музыке на уроках фортепьяно, я же учился в процессе ассемблера Z80.
Работа в индустрии видеоигр
Следующую секцию интервью я начал с ошибочного вопроса о работе Гонзалеза в Infogrames. Он уточнил, что Infogrames был издателем, а не разработчиком.
AG: Я никогда не работал в Infogrames. Даже более того, я никогда не был в их офисах. Они издавали игры, которые мы разрабатывали. Начал я свою карьеру в New Frontier в 1988 году.
B: А как Вы попали в New Frontier? Вы нашли объявление в газете «требуется художник графики»? Проходили ли Вы через стандартную процедуру заполнения заявления на предоставление работы?
AG: Всё было гораздо проще. Я увидел название «New Frontier» в почтовом ящике и вспомнил, что ранее видел его в игре «Time Out». Всё, чем я мог похвастаться в 16 лет — это несколько анимационных спрайтов и обычных картинок, которые я сделал на своём Спектруме. Рисунки им понравились, и на следующий день я уже работал в их офисе (который на деле был обычной квартирой) за моим собственным компьютером.
B: Много ли там было сотрудников? Как Вы себя ощущали на рабочем месте?
AG: «New Frontier» не являлась компанией в привычном понимании того слова. Скорее, «прототипом». Прежде чем студия стала выглядеть чуточку профессиональнее, в ней работали четыре человека: два программиста и два художника. «Hostages» стала нашей первой игрой, изданной Infogrames.
B: Был ли какой-то контроль со стороны сотрудников и издателей по части того, как должны звучать те или иные композиции? Или Вы были вольны решать сами и писать какую угодно музыку?
AG: Да особо никакого контроля не было, если не считать одного хорошего продюсера из Infogrames и случайных отзывов от сторонних людей. Честно говоря, хотелось, чтобы коллеги тоже принимали в этом участие. С другой стороны, я мог экспериментировать и делать так, как считал правильным.
B: Устраивала ли Вас зарплата?
AG: Я не получал нормальных денег до самого конца существования New Frontier и рождения Bit Managers (я был одним из его основателей). Думаю, в мире уже достаточно историй о том, что компании по разработке программного обеспечения платили своим сотрудникам абы как или не платили вовсе.
Небольшая история про Infogrames. Когда мы сделали Hostages, они всё ещё нащупывали почву. Они нас не знали и, думаю, просто не воспринимали всерьёз. Но к концу разработки они уже не подвергали сомнению наши способности и мастерство. Для своего времени Hostages была очень неплохой игрой. Также для них мы сделали ещё несколько компьютерных игр вроде North & South, Light Corridor и Mystical.
С приходом игровых консолей рынок компьютерных игр обмельчал, и мы начали работать с Game Boy, опять же под руководством Infogrames. Pop Up стала первой моей композицией на Game Boy…
Более комплексный взгляд на музыку
B: Если я не ошибаюсь, Вы писали музыку и программировали хотя бы для одной игры для следующих консолей: ZX Spectrum, MSX, Game Boy (+ Game Boy Color), Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Sega Game Gear, Sega Master System и Game Boy Advance. Не слабо! Я не упустил ничего?
AG: Я ещё немного программировал звук для Playstation. В Abylight — моей новой компании — я написал несколько небольших мелодий для мобильных игр. Недавно довелось поработать звуковым инженером и дизайнером звуковых эффектов для Nintendo DS и Nintendo Wii. Сейчас я геймдизайнер и продюсер и музыкой не занимаюсь более, хотя и стараюсь помогать в аудио программировании или режиссуре там, где это возможно.
B: Вы написали музыку для каждой игры Bit Managers, или исключения всё-таки были?
AG: Единственным исключением стала аркадная игра BANG!, сделанная для компании Gaelco. Я попросту не принимал участия в разработке. Наш порт Radikal Bikers для Playstation сохранил музыку оригинальной аркадной версии, но я хотя бы отвечал за программирование звуковой начинки.
Имела место быть и обратная ситуация: я работал над играми не от Bit Managers. Мне довелось написать саундтреки на Game Boy для таких тайтлов, изданных Infogrames, как V-Rally, Looney Tunes – Martian Alert и некоторых других.
B: Я пытаюсь собрать наиболее точный список всех тех игр, для которых Вы написали музыку. Помимо вышеназванных, есть ещё какие-то не-Bit Managers проекты, которые мне стоит проверить? На данный момент я нашёл только Bugs Bunny and Lola Bunny – Carrot Crazy, Lucky Luke и Marvin Strikes Back для Game Boy…
AG: Ещё The Smurfs Nightmare, который является моим фаворитом.
Вот полный список того, над чем я работал до ухода из Bit Managers (за исключением MSX-конверсий): http://www.abylight.com/Docs/Historial-Alberto.pdf (за пять лет ссылка, к сожалению, сдохла, и я нигде не смог найти копии — Прим. пер.)
Последней моей истинно чиптюновской игрой является Asterix & Cleopatra для Game Boy Advance. Я был сильно ограничен в использовании ресурсов процессора в той игре, поэтому пользоваться пришлось только «железом» (т.е., аудиочип Game Boy + 2 PCM канала). Программисты почему-то посчитали нужным НЕ добавлять в релизную версию некоторые мелодии, хотя им стоило это сделать. В результате там есть неиспользуемые треки, которые были не только написаны, но и запрограммированы.
B: Разыскивая Ваши работы, я так и не смог найти рипы саундтреков некоторых игр. Например, из всех вышеупомянутых игр для MSX я нашёл только .kss файл для Ghostbusters 2. На Game Boy затруднение вызвало нахождение саундтрека Looney Tunes – Martian Alert. Вы случаем не знаете, есть ли ещё какие-то Ваши саундтреки, которые никто пока не рипнул?
AG: Не слежу за рипами моей музыки, поэтому, боюсь, ответить не смогу. Также у меня нет рипов с MSX, но, поскольку они были написаны на Спектруме, я включил их (кроме Snoopy tune) в небольшую демку, которую я написал половину жизни назад (Господи…). Демка называется «Laser Disc», найти её можно здесь:
http://www.worldofspectrum.org/
Здесь много всякого неизданного материала, включая полный саундтрек отменённой игры «Sokoban Perfect», который лично мне очень нравится.
Думаю, Вас больше заинтересует «Compact Editor», в этом редакторе я написал музыку для ВСЕХ своих восьмибитных игр, даже для первой игры на GBA. На странице с программой будет больше информации. Для запуска этих файлов я рекомендую эмулятор ZXSpin.
Работа с различными системами и с их ограничениями
B: Минутку. Получается, даже, например, для NES вы писали музыку на Спектруме!? Поделитесь подробностями касательно сей программы и того, как она функционирует. Она позволяла сделать с нуля полноценную композицию для любой восьмибитной системы?
AG: Compact Editor — это обычный секвенсор, основанный на треках, блоках и определителях инструментов, вдохновлённый Амиговскими трекерами вроде NoiseTracker. Также использовалась дополнительная программа на ПК под названием «The Sourcer» для того, чтобы перевести бинарную информацию, полученную из Compact Editor, в чистый исходный код, написанный на языке, который я мог понять (ноты, длительности и т.д.). На этом этапе я мог дорабатывать мелодии до полноценного состояния.
Compact Editor, созданный Гонзалезом для написания восьмибитной музыки
Весь процесс создания восьмибитной музыки у меня выглядел примерно так. Сначала я в Compact Editor набрасывал общие черты будущей композиции. Далее мелодия трансформировалась в исходный код с помощью The Sourcer, затем я в текстовом редакторе подправлял некоторые моменты и добавлял риффы, а также ударную партию и конечное звучание для каждого инструмента. Процесс заканчивался изменением исходника, компилированием, отправкой прямиком в консоль, прослушиванием и так далее по кругу до тех пор, пока оно не станет звучать так, как я задумал (или не начнёт поджимать время). В конце, если возникала необходимость в компрессии (а возникала она почти всегда), я занимался урезанием звучания и зацикливанием тех или иных фрагментов до тех пор, пока результат не станет настолько компактным, насколько это возможно.
Я неоднократно адаптировал звуковой драйвер под каждую игру, добавляя каждый раз новые команды и эффекты, звуки ударных и ещё чего-то там. Программа эволюционировала. Понятия не имею, как другие композиторы работали над своими саундтрекам, но не думаю, что их методы сильно отличались от моих.
B: Значит, Вы использовали Compact Editor почти для всего, кроме SNES. Какие инструменты Вы использовали в процессе музицирования для Asterix & Obelix? Поскольку система была построена больше на семплах, можете вспомнить, откуда Вы брали звуки для них?
AG: Для Asterix & Obelix я использовал Octamed — довольно известный трекер для Amiga 500, также в довесок я использовал простенький ПК'шный midi-секвенсор. Зависимо от конкретной мелодии я использовал либо то, либо другое. В инструменте разработчика SNES имелся вход для MIDI, т.ч. он играл роль скорее синтезатора в реальном времени. Все семплы инструментов были оцифрованы с компьютерной звуковой карты Turtle Beach Maui. Большую часть эффектов я синтезировал на основе SNES'овских базовых волн, остальное я тоже брал откуда-то, но я сейчас уже не вспомню.
Что касается Game Boy Advance, после первой игры я написал для ПК синтезатор, который достаточно правдоподобно эмулировал звуковое железо консоли. Я мог что-нибудь написать в MIDI-сексенсоре и сразу послушать результат в реальном времени.
B: Звучание каких систем Вам больше всего понравилось? С какими работать было сложнее, чем с другими?
AG: У NES есть что-то особое. Канал с треугольной волной являлся отличным источником для ударных звуков и гулких басов, но для чего-либо другого он не очень годился. Мне было в удовольствие делать музыку для Asterix и The Smurfs. На то время я вдохновлялся саундтреком к Solstice от Тима Фоллина. Мне пришлось освоиться с 6502, и нравиться он мне стал даже больше, чем я мог себе представить.
Аудиочип Game Gear не мог выдавать звуки ниже какой-то определённой частоты, т.ч. я нашёл его крайне ограниченным для творчества. Позже я освоил трюк, позволявший выдавливать из микросхемы низкие частоты, но к тому времени игры уже были закончены. В большинстве случаев (когда игра является кроссплатформенной) я писал сначала для Game Boy, затем конвертировал для других систем. Но из-за различия в звучании я дописывал ещё несколько треков, чтобы воспользоваться возможностями каждого из чипов.
Аудиосистема SNES просто потрясающая, это истинный шедевр. Я сделал только один саундтрек для неё, но удовольствие получил неимоверное!
B: Что сделало SNES такой особенной?
AG: Звук, конечно же! SNES — это же просто как настоящий семплер, только с 64k памяти. Также там был цифровой сигнальный процессор (DSP), позволявший разнообразить музыку интересными эффектами. Аудиочип больше походил на полноценный компьютер с собственным процессором, оперативной памятью и DSP. На нём можно было сделать всё, что душе угодно. Обычно композитору была доступна лишь часть памяти и процессорного времени, но на SNES такой проблемы не возникало.
Большую часть музыки я написал для Game Boy, и, думаю, я использовал все ресурсы его аудиочипа. Кроме, разве что, проигрывания семплов и стриминга из-за нехватки памяти.
Говоря об ограничениях, больше всего давала о себе знать нехватка памяти. Наши восьмибитные саундтреки были ограничены 16k ПЗУ, в которые нужно было уместить драйвер, музыку и эффекты, да ещё и ОЗУ всегда недоставало. Так что мне пришлось освоить несколько странных методик по запихиванию информации в столь узкие рамки, особенно когда речь шла об играх, которые были доверху забиты музыкой и сочными звуковыми эффектами. Неоднократно мне приходилось урезать качество и детализацию треков, чтобы те влезли в память. Но даже несмотря на всё это, я всё-равно люблю их звучание, у каждого из них есть своё неповторимое очарование. :)
B: Помогали ли вам как-нибудь компании-разработчики игровых консолей (SEGA, Nintendo) в процессе? Были ли у Bit Managers ДевКиты (инструменты разработчика) для NES или Sega Master System?
AG: Да, у нас были инструменты разработчика и некоторая документация на железо, но какая-либо поддержка от больших компаний отсутствовала. Ну, по крайней мере, в нашем случае. Интернет только набирал силу, Гугла не было как явления, так что если Вы чего-то не знали или не понимали — допирать до этого приходилось своими силами. Я считаю это крайне полезным и вдохновляющим.
Позвольте расскажу небольшой анекдот. Когда я работал над Asterix для NES и только осваивался с аудиочипом, я нигде не мог найти информацию о правильных частотах нот (т.н. «таблица частот»), а значения с моего драйвера для Game Boy не работали. И что я сделал? Написал крохотную программу для Game Boy, которая бы воспроизводила ноты (12×8 нот, если память не изменяет), и ещё одну программку для NES, в которой можно было повышать/понижать частоту с помощью геймпада. И я начал проигрывать ноты на Game Boy и на слух сопоставлять с ними частоты на NES, чтобы найти правильные значения регистров. Более топорного метода и представить нельзя! Ну, по крайней мере, он сработал, но, слушая саундтрек игры сейчас, я замечаю, что некоторые ноты отступают от правильной тональности. Конечно, сегодня бы я сделал всё иначе…
Заключение (пока…)
B: Есть ли шанс, что Вы вернётесь к написанию музыки для старых игровых систем и поделитесь ею с миром?
AG: На данный момент у меня нет так уж много свободного времени, я давно уже ничего не сочинял. Но у меня на руках есть несколько неизданных работ, которые кто-то может найти интересными, особенно два трека, которые я написал для Game Boy в 90-х и которые мне нравятся. Я их попридержу на тот день, когда у меня появится собственная страничка в интернете. :)
B: Я должен был попытаться! Держу пальцы крестиком в надежде на новую музыку от Альберто Гонзалеза на NES…
AG: Не могу ничего обещать, но кто знает!
К сожалению, несмотря на жизнеутверждающее «Part 1» в названии оригинального интервью, ни Part 2, ни 3, ни каких-либо других я не нашёл. Тыкните пальцем, если продолжения и вправду есть, а их в упор не вижу!