Перевод интервью с Тимом Фоллиным
Перевод интервью с довольно известным в прошлом композитором видеоигровой музыки, который прославился саундтреком к Ghouls 'n Ghosts.
1. У некоторых классических композиторов видеоигровой музыки вроде David Whittaker, Ben Daglish и Chris Hulsbeck были очень неплохие работы, но у Вас, мистер Фоллин, по моему скромному мнению, получались просто превосходные атмосферные композиции. Вы, образно говоря, просто разносили в щепки крайне ограниченные по возможностям аудио-чипы. В смысле, как Вы это вообще делали? Как у Вас получалось буквально «видеть» мелодию, паттерны и тому подобное, в то вроде как другим оставалось об этом только мечтать?
Ну-с, для начала спасибо за такой лестный комплимент! Я думаю, что моё появление на сцене само по себе было нестандартным, ведь, несмотря на весь мой интерес к музыке, к участиям в группах и к записям в домашних условиях, попал в видеоигровую музыку я через программирование и написание небольших аудио-программ. Поэтому к тому времени, когда я начал сам писать музыку, я не пользовался ни музыкальными инструментами, ни даже секвенсорами и иже с ними, мне хватало компилятора. Я даже не работал с нотами в привычном их понимании! Вместо этого я вводил различные числовые значения. Например, если я напишу «42, 100», то первое число будет нотой, а второе продолжительностью, измеряемой в циклах в секунду (В UK число 25 было бы равно одной секунде). Так что я понятия не имел, в какой тональности и в каком темпе я писал. Это, впрочем, означало, что я мог думать больше хроматически, и это хорошо вязалось с моей любовью менять тональность в случайном порядке. И, пожалуй, отчасти из-за этого я не занимался адаптацией идей, которые работали на пианино или гитаре, а просто писал то, что хорошо звучало на чипе. По большей части, я вдохновлялся инструментами вроде вистла и окарины, поскольку они дают практически идеальный синусоидальный звук, который несложно воссоздать на C64, а из-за монофоничности этих инструментов, их можно было уместить в один канал чипа. Также мне нравилось играть в стиле различных фолк-музыкантов, поскольку все эти коротенькие арпеджио тоже можно было относительно легко воссоздать. Т.ч., думаю, как видеоигровой композитор, я мыслил довольно прагматично.
2. Какой музыкой Вы вдохновляетесь, мистер Фоллин? Вам нравится прогрессивный рок, не так ли? Перечислите, пожалуйста, Ваши любимые группы и любимых музыкантов. А как Вы относитесь к электронной музыке?
Касательно второго Вы совершенно правы, я боюсь. На то время я вдохновлялся по большей части прог.роком, ну, и просто роком тоже. Многие мои идеи были сворованы из ранних пластинок Genesis и Yes, не меньше было позаимствовано у Jethro Tull, которые, возможно, и принесли некоторые фолк-рок'овские элементы. Также я был фэном Led Zeppelin и Black Sabbath, которыми я вдохновлялся уже во времена SNES. Что касается электронной музыки, недавнее прослушивание некоторых работ Вангелиса навело меня на мысль, что его влияние на моё творчество было куда больше, чем я думал раньше. Он делал именно ту электронику, на которой я вырос. В целом, могу сказать, что, возможно, всё, что вы когда-либо слышали, в том или ином виде станет тем, что вы напишете.
3. Мистер Фоллин, поведайте, пожалуйста, о самой кухне написания музыки. Как у Вас получалось запечатлеть атмосферу игры? И как Вам удавалось писать музыку на самых разных машинах, вроде: ZX Spectrum, C64, Amiga и Atari ST? Причём иногда для одной и той же игры, «Ghouls 'n' Ghosts» например. Кстати, а для каких систем Вам было «проще» работать и писать музыку?
Мой подход к «прочувствованию» игры был довольно прост. Я просто приходил на собрание, садился, пытался вникнуть, что же игра пытается достичь, и ждал момента, когда вдохновение само появится. Если методика не срабатывала, то я пробовал ещё раз и так до тех пор, пока не сработает. Что касается работы для разных систем, то я не думаю, что всё было прям так уж хорошо. Особенно трудно давалась Amiga, в ней ты постоянно чувствуешь себя жутко скованным из-за крохотных семплов и очень малого числа каналов. Хотя мне и очень понравилось работать со SNES, всё-равно C64 для меня the best. По мне, так у него самые правильные ограничения и самый тёплый звук.
4. Если память не изменяет, Вы могли использовать пяти/шести-канальную музыку на «простеньком» ZX Spectrum 48k без всяких внешних чипов. Так Вы добились этого? Вы и программное обеспечение под свою музыку пишете, ведь так?
Именно с этого началась моя карьера композитора! В возрасте 14 лет мне на рождество подарили Спектрум, и я очень скоро увлёкся программированием. А поскольку мой старший брат Майк тоже тогда занялся программированием, он мог дать мне компилятор машинного кода, от которого я моментально впал в восторг. Ещё помню, как я был впечатлён, услышав кривенько сделанную речь на Спектруме, и думал, что если взять под контроль встроенный спикер, то из него можно будет выжать больше, чем простое пиликание. Позже я узнал, что предел спикера это возможность переключать его из одного состояния в другое, даже амплитуду нельзя было настроить; всё, что вы могли в Бесике сделать со спикером заставлять его пищать на разных частотах. И первым открытием тогда было, что, переключая состояние спикера из включённого в выключенное и обратно при неизменной частоте сигнала, можно было добиться эффекта «фазинга». Я написал мелодию, которая осела в сделанной братом версии Star Firebirds (он тогда работал в небольшой игровой компании). Позже я экспериментировал с созданием щелчков на различных частотах и вскоре научился делать так, чтобы несколько разночастотных щелчков звучали одновременно, в результате чего появилась сначала четырёхканальная, а после и пятиканальная аудио-программа. Использовал я её всего в нескольких играх, пока не появился Spectrum 128k с новеньким трёхканальным чипом. К тому времени меня уже тошнило от постоянного «бзззз», издаваемого старым Спектрумом, т.ч. я был рад переключиться на новый чип, несмотря на его звучание, сравнимое с дверным звонком. Я написал для него базовый аудио-драйвер, плюс к всему я тогда работал в Software Creations, и «настоящие» программисты тогда написали мне музыкальный движок, что было для меня просто невероятной роскошью. И, хоть там и были крутые эффекты, вроде: портаменто, вибрато и колебания, которое автоматически бы меняло частоту между двумя или тремя нотами с заданной скоростью, я предпочитал работать с цифрами и компилятором, нежели чем с нотами и с секвенсором, и так до тех пор, пока совсем не перестал работать с чипами!
5. И снова Спектрум. У Ваших треков есть какое-то «фирменное» звучание, которое можно описать словами «самобытное» и «своеобразное». Не расскажете об этом? Спектрум 48k был неофициально издан в Бразилии в середине 80х и стал тогда очень популярен.
Возможно, «фирменность» звучания произрастала из моего личного аудио-драйвера, с которым, я уверен, ни один разумный человек не стал бы работать!
6. Что касается Commodore 64 (который является мои любимым классическим компьютером), то Вы использовали одну и ту же систему для написания своей музыки? Я тому, что C64 оснащались различными версиями SID-чипа, и каждый из них звучал несколько иначе, чем предыдущий. Как Вы это делали?
Я использовал C64 в связке с «аппаратурой разработчика», которой являлся ПК-образный компьютер «Эйнштейн» с компилятором. Я вводил информацию в компьютер, нажимал кнопку «компилировать» и почти сразу слышал результат на C64. Как Вы и сказали, все C64 звучат по-разному, но тогда я решил, что причиной тому были вмонтированные в плату фильтры, а не сам SID. Если правильно помню, фильтры там были простыми резисторами или конденсаторами, впаянными в плату, и, из-за отсутствия какого-либо контроля качества со стороны Commodore, работали они по-разному на разных C64. По крайней мере, так мне рассказывали. Поэтому я редко их использовал, да и то обычно либо для реализации техники свипа, либо использовал их в каком-то экстремальном состоянии, либо как-то ещё. Например, я часто к ним прибегал, когда, для примера, нужно было создать звук приглушённого басса; тогда я их выкручивал в самый минимум, где, по идее, они должны были быть более-менее постоянны от версии к версии. В остальном чип был достаточно стабилен от C64 к C64.
7. Этот вопрос связан с предыдущим: мой английский друг, по совместительству ярый C64-маньяк, настаивает, что для написания музыки Вы использовали C64 с 6581-чипом. Это так? Знали ли Вы, что на 6580-чипе в некоторых Ваших треках пропадает басовая линия?
Даже понятия не имел! Ох, ну ладно, поздно уже метаться. Я мог работать только с тем, что мне давали, хоть я и знал, что версии компьютера могут различаться. Я просил боссов из Software Creations проверить музыку на других машинах, но, поскольку она всегда нормально работала на наших компьютерах, предполагалось, что так она будет работать и везде. Но я почти уверен, что причина, по которой Вы не слышите басовую партию фильтр низких частот на минимальных настройках стал настолько беспощадным, что вынес звук за пределы слышимости.
8. У Вас ещё остались исходники Ваших аудио-программ?
У меня где-то в коробке лежат старые диски, возможно, даже с некоторой музыкой для C64, но они странного и нестандартного формата, понимаемого только «Эйнштейном». Поскольку этого компьютера у меня нет, то увы! я никак не могу достать информацию с этих дисков.
9. NES. Ваши композиции для игры «Solstice» просто превосходны. Не расскажете о них отдельно? Понравилось ли Вас музицировать для NES? Её аудио-возможности были весьма неплохи, так ведь?
Мне понравилось делать музыку для NES, хоть для меня она и казалась шагом назад по сравнению с C64. Поначалу она меня бесила своей ограниченностью, но со временем я освоил пару трюков, например, заставил ударные и басовую партию звучать в одном канале. Это открыло куда больше возможностей и стало весьма полезным «инструментом», который хорошо бы подошёл к определённым стилям в музыке. В этом суть аудио-чипов музыка и даже целый стиль хорошо работал на каком-то определённом чипе, но где-либо ещё уже было всё иначе. Solstice был кульминацией всех тех приёмов, что я выучил. Плюс ко всему, я также чувствовал, что реализовал на NES множество разнообразных стилей для не самых лучших игр. Мне так нравилось делать музыку для Ghouls and Ghosts потому, что это был отличный повод сделать что-нибудь в стиле фолк-рока, а когда я начал работать над Solstice, у меня был и повод, и возможность. Кстати, интро было написано под впечатлением от концерта Yes, на котором я был Рик Уэйкман начал выступление с наигрывания тихой и детской мелодии на органе, и тут внезапно появляются остальные музыканты, и они все вместе начинают играть Starship Trooper, два первых аккорда из которого, к слову, появились в игре, вы только вслушайтесь! Стоит ещё отметить, что почти все композиции из игры на youtube являются 60-герцовыми версиями, которые слишком быстрые. Я изначально писал саундтрек под 50 герц (PAL), и его следует слушать именно с такой скоростью!
10. А что по поводу более новых игровых систем, вроде SNES, Game Boy и SMD? Ваш саундтрек для неизданной МегаДрайвовской версии Time Trax был просто потрясающим. Понравился ли Вам FM-синтез?
Я всегда жалел, что так и не довелось ещё поработать с SMD. Аудио-драйвер, который мы написали вместе с коллегой и другом, которого я знаю годы, был, пожалуй, самым лучшим и гибким движком, с которым мне когда-либо доводилось работать. Но увы! воспользоваться им мне довелось всего один раз и то для игры, которая даже не вышла! У Game Boy был, по большей части, NES'овский чип, поэтому особых трудностей с ним не возникло. А вот SNES я обожал. И за его неплохо фильтрованные семплы, и за восемь каналов, которые сделали жизнь гораздо проще. Правда, памяти под семплы всегда было мало, но я это воспринял как вызов и некоторое время изучал, что же можно в память SNES всё-таки пропихнуть. Постоянный вызов, что бросали аудио-чипы тех лет, и то, как ты пытаешься достигнуть предела, выше которого система просто не сможет прыгнуть именно по этому я скучаю больше всего.
11. Какие Ваши треки Вам больше всего нравятся? И какая Ваша самая любимая игра тех лет? А компьютер? Что касается меня, то я обожаю Вашу музыку из LED Storm.
Трудно сказать, если честно! Solstice и титульник Ghouls and Ghosts, пожалуй. Касательно любимой игры мне сказать ещё труднее, поскольку я никогда не был таким уж прям геймером. Jet Set Willy была последней Спектрумовской игрой, над которой я реально заседал! А теперь, когда есть дети, поигрываю в их Super Mario Galaxy и Lego Star Wars в те моменты, когда они застревают на чём-то. И получается даже неплохо! Лучшим компьютером для меня был, есть и остаётся Спектрум из-за его простоты и няшности (ну, блин, cuteness в контексте никак иначе не смог перевести! прим.пер.).
12. Почему Вы прекратили заниматься музыкой?
Всё просто я перестал получать заказы. Точнее, перестал получать достаточно заказов, чтобы на деньги с них как-то жить. Но причина не только в этом. Последний заказ поставил жирную точку на всём этом. Я работал над Диснеевской игрой и, заместо найма целого оркестра и работы с ним, я сделал оркестровую демо-версию из библиотек семплов, но нужно было потом пройти через неизбежную комиссию, где меня закидали отзывами, что «трек не достаточно радостный», «трек недостаточно величественный», «трек слишком величественный» и так далее. Я уже видел наперёд предстоящий год одних комиссий и головной боли, поэтому я смотался раньше, чем всё это успело зайти слишком далеко. Мне нравится работать в условиях ограниченных возможностей, но когда нужно ублажить комиссию из разных людей с разными музыкальными вкусами это выше моих сил. Комиссии и их влияние на творческую искру можно сравнить с подбрасывание дров в огонь переборщишь, и огонь потухнет.
13. Расскажите, пожалуйста, о своём лэйбле C64audio.com?
Сначала сами просветите меня насчет этого!
14. Хотите сказать что-нибудь своим Бразильским фанатам? Мы обожаем Ваше творчество, мистер Фоллин!
Невероятно радостно осознавать, что даже спустя двадцать лет мою музыку высоко оценивают по всему миру, и то, что в Бразилии есть те, кому моё творчество небезразлично это вдвойне радостно и, честно говоря, даже немного ошеломляюще! И приятно знать, что, если я окажусь в Бразилии, будет с кем опрокинуть кружечку-другую пива.
Оригинал: http://rga24.blogspot.ru/2012/01/int…im-follin.html