Ретроспектива о трилогии Final Fantasy XIII
Давненько я ничего тут не писал, поэтому решил оглянуться последний раз на одни из худших игр в серии Final Fantasy и посмотреть чему же можно научиться с этой аварии длинной в семь лет.
Японцы настолько суеверны, что часто в гостинницах пропускают номер «13» несмотря на то что примета эта была завезена из Европы, она крепко прижилась в культуре. Глядя на Final Fantasy XIII можно даже поверить что это не такие уж и необоснованные суеверия. Конечно, игра не получилась плохой из-за какого-то проклятия обстоятельства, которые сделали FF13 такой какая она есть, вполне обыкновенные.
Сначала казалось что должен получиться шедевр. Новая консоль от Сони, способная на невиданную раньше графику; огромный бюджет и маркетинговая кампания с ожиданиями сделать Final Fantasy таким же узнаваемым именем на западе, каким оно уже давно было в Японии; один из умов, стоящих за Final Fantasy VII самой почитаемой игры в серии. Что может пойти не так?
Как оказалось, много чего. Детализация была захватывающей, но она была достигнута ценой дизайна для того чтобы игрокоробки не взорвались пришлось оставить только самое необходимое. Один из умов за Final Fantasy VII оказался слабеньким в своей соло карьере. Леона Льюис со своей песней в конце игры смотрится (скорее слушается) совершенно не к месту. Трилогия была настолько плохой, что она поспособствовала свержению Ёичи Вады с поста главы Square Enix (вместе с ужасающим запуском Final Fantasy XIV, но это уже совсем другая история).
Сюжетные страсти
Если не кривить душой, то это не первая игра в серии в которой сюжет упал лицом в грязь. Взять хотя бы Final Fantasy VIII, где, после второго диска, сюжет превращается в кашу с прыжками между командами, непонятными и быстро исчезающими конфликтами, одной из самых длинных сцен (примерно 30 минут!) и злодеем с непонятной целью. В семёрке тоже дыр предостаточно. Почему именно тринадцатая часть настолько хуже предыдущих, когда восьмая и седьмая считаются классикой?
Я всё ещё помню комментарий Дамеона о Мотому Торияме: «А ведь он просто автор, который любил творить», но теперь наконец-то понял в чём его главная проблема: у него не получается писать людей и не хватает смелости их менять.
Лайтнинг из начала тринадцатой части никак не отличается от Лайтнинг из конца Lightning Returns она ничему не научилась, она не поменяла свой характер. Единственные качества, которые изменились это сюжетный крючок, которым её цепляют для того чтобы дотянуть до конца. Она никогда не говорит просто так, она плюётся цитатами для трейлеров, она идёт по списку, где в этой главе у Лайтнинг и очередного персонажа есть минута на то чтобы построить какой-то фасад отношений.
Для примера, возьмём Lightning Returns игру с, пожалуй, одним из самых интересных начал. Прошло пятьсот лет, мир на пороге смерти и бывшие друзья теперь стали сломанными людьми под весом бессмертности и ответственности за остальных.
Всегда (до невыносимости) жизнерадосный Сноу теперь прячется в замке и, будто бы, задумывает уничтожить город, которым он правит. Младшая сестра Лайтинг науськивает монстров на мирных жителей. Ноэль стал серийным убийцем, одержимым ложным пророчеством, готовым убить Лайтнинг при первой возможности. Фэнг и Ваниль терпеть не могут друг друга, Фэнг пытается помешать планам Ванили спасти умерших при любой возможности.
Звучит круто, правда? С такой историей и двумя играми за ней можно писать драму даже не пытаясь. Конечно же, из этого ничего не получается: Ваниль в заблуждении из-за злых религиозных фанатиков и Фэнг пытается её спасти, Ноэль никого лично не убивал и становится всё тем же Ноэлем после пары тумаков, Сноу хотел проверить настоящая ли это Лайтнинг (да, это я серьёзно, это в игре), поэтому так себя вёл. Сера превратилась в какого-то демона хаоса? Да нет, это Лайтнинг сделала тело для хранения души Серы, но душа исчезла и тело обрело собственную душу в виде всех «тёмных» репрессированных порывов Лайтнинг. Серьёзно, это в игре. Такое мракобесие даже у нас на форумах стыдно постить. Зато статус кво сохранён везде, персонажи почти как-то вырасли, но Торияма умело их спас.
От Доктора Кто до Бэтмена всего один шаг
Говоря о странностях сюжета, никто не заметил как сильно «шаталась» серия между разными сеттингами? Сравнить, пускай даже с приквелами Final Fantasy VII (к которым отнеслись намного бережнее), тут первая игра трилогии о группе спасающих часть мира изгнанников, после чего всё это перешло в пародию Хроно Триггера с путешествиями во времени из-за внебрачного сына Сефироса, и закончилось прозрачными (когда я говорю «прозрачными» я имею ввиду такими же прозрачными как огромная неоновая вывеска) намёками на то что религия это зло.
Прыжка в три года не хватило, поэтому прыгнули ещё раз, на целых 500 лет, а, учитывая что во второй части ещё накинули лет 700, у нас получается тысячелетний эпик про абсолютно ничего с одними и теми же лицами. Меняли всё что только можно, кроме тех вещей на которые игроки жаловались.
Авто-часть про авто-бой
Как и всё остальное, задумка имела благие намерения. Играя в Final Fantasy и встречая на пути бомбу любой сразу же начнёт колдовать лёд, в то же время битвы серьёзно затягиваются когда игроки постоянно злоупотребляют остановкой времени (я лично ходил делать чай во время очень драматичных битв с боссами в Final Fantasy X, напряжение действительно сдувается). Можно решить сразу обе проблемы и сделать битвы более красочными! Всего-то надо добавить только одну кнопку…
Звучит уже как проблема, но сюда нужно добавить ещё один, по моему мнению решающий, прокол игры подход к битвам как к пазлам с одним решением. Есть одна правильная тактика для победы и все остальные, которые приведут к гейм оверу. Почему это проблема лучше видно, снова же, на примере:
Как-то решил я пройти пропатченную Final Fantasy IX Unleashed с ребалансом и увеличенной сложностью. В пустынном дворце был один босс (Валия Пира, для тех кто помнит), который использовал исключительно магию и, по сюжетным обстоятельствам, приходилось играть командой исключительно состоящей из магов. Поняв, что победить напролом не получится, у меня появилась интересная идея: А что если я использую магию, вытягивающую MP? Оказалось что это единственный босс в игре, который умирает от истощения запасов MP! Игра учла, что могут быть оригинальные подходы к битве и вознаградила меня кивком: «Ты нейтрализовал босса, давай-ка я просто закончу битву». Нигде не было никаких подсказок к такой тактике и я бы даже не знал что такое возможно, если бы не попробовал.
В трилогии 13 всё совсем по-другому, ты или играешь правильно, или не играешь вообще. Отход от заранее придуманных решений и любая инициатива наказывается. У тебя есть авто-бой пользуйся им. В Lightning Returns авто-бой убрали, но единственно правильное решение оставили ты или находишь атаки с которыми можно набить стаггер, или долго и нудно колотишь противника.
Нелинейный бег по кругу
До самого конца дизайнеры так и не поняли в чём именно заключается свобода выбора в играх. Промо материалы к Lightning Returns и Final Fantasy XIII-2 обещали «Совершенно нелинейный сюжет! Выбирай свою сложность! Тонны сайдквестов!», но под нелинейностью они подразумевали то что ты можешь выбрать порядок в котором ты выполнишь эти обязательные события. Отход от рельс сюжета вяло поощряется той же локацией с немного другим освещением или отмашкой с минимальной наградой. Разработчикам не интересно как игрок хочет пройти их игру, на него надели ошейник и его обязательно протащат по всем необходимым локациям.
Но вот что любопытно, никто не помнит другую игру серии, которая очень линейная, но почему-то получила очень мало критики? Final Fantasy X по сути тот же коридор. Вот тут можно столкнутся с основной проблемой тринадцатых частей они дают нам коридоры, в которых не интересно быть. Мир Final Fantasy X был живым несмотря на свою линейность, во время прохождения игра постоянно даёт понять насколько большой путь по этому коридору ты прошёл, а персонажи, населяющие коридор, почти стирают его границы. Мир становится живым.
Сайдквесты состоят из святой тройцы: иди из точки А в точку Б, убей монстра В, найди Г. Умелый дизайнер сделал бы из этого целый эпик со своими механиками (смотри Chocobo Hot & Cold), тут же обыкновенная рутина игрокам надоест и они вернутся к основному сюжету (так что спасения нет). Умелый дизайнер подошёл бы к сложности как к поводу дать игрокам возможность придумать новые интересные тактики боя, тут же ленивое HP*2 STR*2. Создаётся впечатление, что никто не ожидал что в эту игру будут действительно играть, а не смотреть как фильм.
В завершение
Трилогия Final Fantasy XIII была очень плохой, но из этого можно извлечь полезные уроки. Персонажам нужно давать время «остыть» после того как их подцепили на очередной крючок сюжета. Хотя бы для пары мелких разговоров, даже для того чтобы они просто в тишине побыли вместе. Final Fantasy XV отлично доказывает когда видно что персонажи удобно себя ведут в тишине, это говорит больше чем катсцены.
Линейность становится бедой только когда ты не можешь превратить коридор в интересный мир, а его обитателей в убедительных людей. Не обязательно озвучивать каждый ненужный диалог, я уверен, что фанаты FF привыкли читать текстбоксы. Города ничего не стоят, если это просто декорации на фоне.
Между красочностью и свободой выбора всегда стоит идти в сторону свободы выбора красочные битвы не спасают от скуки. Авто-бой тоже не спасает от скуки, если игрокам становится скучно, нужно сделать или меньше битв, или сделать их интересней.
И, ради Бога, боёвка может быть так себе, игру всегда может вытянуть хороший сюжет. Надо было хотя бы что-то из этого чтобы сделать трилогию хорошей, но не сложилось. Наверное не зря японцы считают число 13 знаком беды.