^

Отзыв к игре Xenoblade Chronicles 2

GenMin 28 августа 2021, 10:06
Буду краток. Будучи в абсолютном восторге от ХС1 меня всего ломало от отсутствия аналогов, — XC X мне совсем не напоминал предшественницу и даже во многом раздражал. С момента выхода XC2 я кусал себе локти за отсутствие возможности поиграть в оную, но тешил себя надеждами, что когда-нибудь всё же умельцы заэмулируют её. Время шло, но прогресс почти не двигался, поэтому от нетерпения и недержания начал читать различные обзоры, которые в большинстве своём принижали игру даже перед XC X, — сейчас я понимаю, что объективности в них было ноль, а лишь погоня за хайпом, чтобы быть первым отзовиком, потому сейчас, когда вижу строчку, например, про «очень сложную и нагроможденную боевую систему», мне хочется плюнуть скоту в оба глаза. Ближе к делу: XC2 больше пошла по стопам первой игры в плане баланса и подачи, немного взяв от X, но всё же за счёт уникальной боевой системы стала совсем самобытной. Миры: они огромны, они очень витиеваты, их очень интересно исследовать, в них легко запутаться, — конечно, не все они могут похвастаться насыщенностью и развилками, а некоторые даже уступают по дизайну мирам из предыдущих игр. Сюжет: он тут есть, он неплохой, но может вызвать закатывание глаз от чрезмерного пафоса, а так же обилием исключений из общей идеи, — в преамбуле сразу повествуется о том, что по всему миру Альрест разбросаны некие кристаллы с заключенным в нём эфиром, который способен материализоваться при резонировании с «человеком», но далеко не каждый человек имеет эту возможность, — срезонировав, эфир преобретает форму стража «блейда», который связан на веки вечные с «драйвером» астральной цепью, и вернется обратно в эфирно-астральный мир только после смерти «драйвера», — таким образом, когда с этим блейдом срезонирует другой «драйвер», блейэд не будет помнить о своем предыдущем драйвере и всем, что было с ним связано, совсем ничего, — так вот, если наблюдать за сюжетом, то он построен исключительно на исключениях из вышеописанных обстоятельств, но спойлерить не буду. Блейды и драйеры: по сюжету к главному герою Рексу будут примыкать на постоянной основе различные соратники, у которых будет по одному базовому блейду, эти блейды имеют основную роль: хилер, танк, атакер, — сменить их нельзя, потому в принципе всё заранее определено, какие блейды нужны конкретному драйверу, т.е. если у чара с танком будет в пачке еще два блейда хилера, то толку от такого танкера будет немного. С собой можно брать только трёх блейдов. У драйвера и блейдов есть паутина пассивных умений, для открытия которых необходимо либо набрать нужное количество очков (для дрйвера) или выполнить определнные условия (для блейдов) по типу ипользования любимых предметов драйвера, нанесения определённого дамага, уклониться несколько раз, блокировать атаки несколько раз и прочие. Есть обычные блейды, а есть Редкие: у обычных лишь 4-х ранговая система, а у Рарных — пятизвездная, — данные ранги отвечают за количество пассивных скиллов в паутине, соответственно, использоваться в бою будут Рарные. Нафармив достаточное количество простых и редких кристаллов, можно начинать испытывать удачу на получение редких блейдов: у редких блейдов есть четкая последовательность появления, а так же соблюдение условий. Эти условия заключаются в личных параметрах драйвера, отвечающие за стихию: brave (огонь и вода), justice (свет и тьма), truth (лед и ветер) и Compassion (земля и молния). При открытии кристалла можно запихнуть 5 бустеров одного из 4-х этих параметров, чтобы увеличить шанс появления рарного блейда необходимой стихии. Данные 4 параметра можно прокачивать, прокачивая пассивки блейдов. Боевая система: теперь нет необходимости непрерывно спамить десяток скиллов, — ограничились тремя Art-blade скиллами, которые можно использовать по мере заполнения шкалы каждого путем обычной автоатаки, — по началу бои настолько затянуты, что можно успеть кофе попить после каждого отката скилла, но такое лишь в начале, тк по мере прохождения сюжета открыаются новые фишки, прокачиваются пассивки и уровень скиллов, таким образом в дальнейшем появляется возможность начинать бой с уже заполненными шкалами, использовать многократно один и тот же скилл без отката чуть ли не до 10 раз подряд (а то и больше). По мере использования блэйд-артов заполняется еще одна шкала, отвечающая за использование элементального скилла, — данные скиллы вешают элементальную печать первого уровня на врага, вследствие чего в вернем правом углу появляется подсказка, какие печати второго уровня можно повесить следующей, — после печати второго уровня используется каст третьего уровня, который вешает элементальную сферу на вражину, — чем больше элементальных сфер разных стихий повешается, тем колоссальней урон по итогу можно нанести, а именно: как и в первой XC здесь так же существует шкала Affinity для цепной атаки, — таким образом, во время цепной атаки каждый драйвер должен разрушать эти самые сферы оппозитным элементом, — каждый раз, разрушая сферу, дается очередной ход и увеличивается процент урона. Еще одна боевая фишка, перекочевавшая из XC1, заключается в модернизации Joint Combo: скиллы блейдов имеют знакомые статусы Break, Topple и не очень знакомые Launch и Smash. Вешая на врага Break, необходимо последовательно выполнить всю цепочку целиком: Break, Topple, Launch, Smash, — для этого я себе экипировал трех блейдов, у каждого из которого по данному дебаффу. Как только на вражине используется Smash, из него сыпется его дроп, который можно было получить после его убийства, таким образом, данная фишка позволяет выходить против мобов, на десяток уровней выше пачки, и фармить из них отличные вещи, — особо хороший дроп, конечно же, сыпется с уникальных мобов (мини-боссы), — за один бой можно повторить комбинацию Joint Combo сколько угодно раз. Merc-миссии: пожалуй, единственное, что мне не понравилось во всей игре, это миссии наемников, — поскольку блейдов у каждого драйвера тьма, то данные миссии облегчают прокачку пассивых скиллов блейдов, — это единственная польза от этих миссий, поскольку деньги, опыт и вещи, которые с них можно поиметь, несоизмеримо ничтожны, — и из-за этой лафовой прокачки пассивок паутины блейдов теряется интерес прокачки этих скиллов собственными силами, — по мне, это немного убивает геймплейный интерес. Очень много квестов заточены под прохождение мерк-миссий, что вгоняет в ступор от этой тупизны. Для выполнения этих миссий необходимо выполнить условие: например, миссия должна длиться 30 минут (пол часа ожидания и ничего неделания, — всё само проходится), для её активации нужно два блейда ледяного типа, — в доступные 6 слотов вставляет два лядынх блейда, в оставшиеся 4 слота вставляет блейдов, которые уменьшают время миссии согласно определённых условий, например, у блейдов должен быть скилл «Ботаника», — если в оставшиеся 4 слота вставить 4 ботаника, то миссия с 30 минут может сократиться до 15. Salvaging: сбор обломков — очень важный элемент геймплея для заработка денег и прохождения квестов. Заниматься сбором обломков я бы рекомендовал примерно с главы 5, так как этому моменту скорей всего уже будет полно блейдов с пассивным умением Salvaging 3 уровня, благодаря которым за один заход можно будет выносить море денег и полезных редких вещей; на первом же титане Argentum есть нопон, который будет постоянно повышать уровень сбора обломков, тем самым, повышая еще больше шанс на хорошую добычу. Я экипирую 6 блейдов с пассивкой Salvaging, а Рексу повышаю максимально блейдами параметр удачи, таким образом расходный материал для ныряния «Цилиндр» сразу окупается, а после сдачи добытого барахла менялам, получаешь несметное количество голды. Чтобы менялы предлагали отличное вознаграждение за собранный дроп, необходимо максить уровень титана до пяти звезд, — повышение банально до простоты: нужно просто тратить много денег на покупки товаров, — а поскольку Цилиндры довольно дорогие, то за одни только цилиндры максятся уровни титанов моментом. В заключении: очень много не сказал, да и нафиг не надо, — поклонник серии сам во всём легко разберется и вникнет, — потому обойдусь без спойлерных моментов, — скажу, что я просто восхищен этой игрой: время, проведенное в ней, вообще не замечается, — уже 220 часов, а я пока не убил ни одного эпик-босса (99+ лвл), не повыбивал супер чипы и шмотьё. А, ещё «аттеншон»: ни в коем случае не рекомендую устанавливать апдейт, так как он ломает весь геймплей, — в нём можно менять сложность на Easy (аж в сердце закололо), в нём можно убирать базовых блейдов , а так же отправлять их для прокачки в мерк-миссии, завезли в игру предметы, расширяющие количество слотов для аксессуаров для блейдов (это уже убогое читерство, делающее каждого блейда имбовым). Если играть, то только в базовую сборку.

← вернуться к отзывам

Ответы

а базовая, это какая? а то я всё себя морально готовлю к этой игре, но впечатление портить не охота.

кстати ryujinx уже практически способен на то, чтобы в это можно было играть. микрофризы только бесят. причём от большей части этих фризов я избавился, просто переключив вывод звука с openAL на какой-то другой. но те, что остались — просто бесят. в yuzu фризов нет, но там игра либо не вывозит по производительности(opengl), либо всё летит, но выглядит как говно(vulkan).

Hidon, основной образ nsp, а к нему в нагрузку шел патч 2.02 и dlc. Забыл сказать, что с этим патчем на обнову так же рандомно и более часто появляются рарные блейды, что тоже не лучшим образом складывается на балансе: чтобы получить Кос-Мос, мне пришлось открыть почти две сотни легендарных кристаллов, а с обновой ты можешь её получить даже из простого кристалла ещё и на самом старте. С эмуляцией действительно мучился: кололся, но продолжал играть, — поскольку у меня радеон, мне пришлось только вулканом юзу пользоваться, — а это вечная борьба с радужными артефактами, а вулкан Ryujinx вообще пока для меня крайне нестабильный. И лучше как можно чаще надо делать резервные копии сохранений.

у меня другое — т.к. всё же geforce, opengl в yuzu работает, но т.к. geforce древний(960), то лучше тот opengl вообще не включать. тормозной.

про vulkan в ryujinx узнал только что =) ща попробую его где-нть нарыть.