^

 

Отзыв Underhero

+130

Впечатления от прохождения игры с попутным перечислением ее особенностей.

Заинтересовался игрой, испробовав ее демку, где я увидел не совсем стандартный платформер с РПГ-системой, с незаезженным до дыр сюжетом и с необычной системой боя. В отличие от некоторых демо-версий старых игр, где события сюжета для них создавались отдельно, либо же брался кусок из середины игры, чтоб показать все особенности своего проекта, в нынешних играх демка чаще всего оказывается вступительной частью игры. Потому ожидал от полной игры развития и улучшения имеющихся в демке элементов. На деле все осталось на том же уровне, что меня не слишком обрадовало.


Сюжет

В вступлении нам рассказывают о фэнтезийном мире игры. Тут все происходит по канонам: борьба Добра и Зла, герои спасают из лап злодеев похищенных принцесс и избавляют мир от разрушения. И все это повторяется из раза к разу. Такой своеобразный бесконечный цикл геройских приключений.

С самого начала игры мы оказываемся в конце одного из таких циклов спасения мира. Наш герой с эпично развевающимся шарфом, вооруженный легендарным живым оружием, прорвался через все препятствия прямиком в замок главного злодея и спешит к своему финальному бою. Но в этот раз что-то пошло не так, и наигранный за века сценарий неожиданно прерывается несчастным случаем. Один из низших прислужников главного злодея неожиданно для себя самого насмерть уронил на героя большую люстру.

Такое неожиданное событие всполошило все сообщество миньонов злодея, живущих в замке. Сбежавшиеся прислужники решили, что о «героическом» свержении героя простым миньоном необходимо доложить самому глав злодею — мистеру Штопинсу (Mr. Stitches). Но пока все бегали в суматохе, живое оружие — хилт (рукоятка) по имени Элизабет IV — сумела уговорить отличившегося прислужника спрятать ее у себя, суля богатство и славу, если он перейдет на сторону Добра и поможет свергнуть Злодея.

imageimageimageimage

imageТеперь игроку под управление переходит этот безымянный вечно молчащий прислужник — underling — на которого пало бремя стать новым героем. Мистер Штопинс очень странно отреагировал на известие о смерти нынешнего героя. Он жестоко расправился со всеми свидетелями происшествия, а нашему персонажу поручил вернуть на место три Камня силы, которые бывший герой отобрал у трех «командиров» армий Злодея. Элизабет IV решила, что пока нашему персонажу нужно набраться опыта и уровней в бою, чтобы суметь противостоять злодею. Потому они вместе отправляются выполнять поручения Мистера Штопинса.

Игроку предстоит посетить три больших разнообразных мира, где базируются командиры армии зла, ну а после раскрыть страшную тайну и спасти мир от уничтожения.

Остальная часть сюжета

Попадая в каждый мир, игрок вместе со своим персонажем и его спутницей Элизабет IV будут узнавать, что местные миньоны очень даже любят и уважают своих командиров, которые сами по себе не очень-то и разделяют цели и желания глав. злодея, но вынуждены ему служить по тем или иным причинам, созданным самим же мистером Штопинсом.

imageimageimage

В итоге, герои оказываются в подвалах замка глав. злодея и узнают причину столь странного поведения Штопинса и его неоправданно жестокого отношения к своим подчиненным. В подвалах обнаруживается навороченный научный центр по клонированию живых существ. Оказывается, все местные монстры, так или иначе после своей гибели в бою оказываются в этой лаборатории, где их восстанавливают, очищают память и снова отправляют на исполнение их долга. Более того, в этой же лаборатории клонируют и погибших в бою героев Добра, с которыми проделывают ту же процедуру промывки мозгов и отправляют снова спасать мир. А весь этот процесс нужен для того, чтоб поддерживать вечный цикл борьбы, иначе наступит мировой коллапс. Эти знания давно свели глав. злодея с ума, но он до сих пор боится прервать круг бесконечных смертей в борьбе Добра и Зла из страха, что все население этого мира исчезнет бесследно.

Глав герой вместе со своими друзьями, встреченными в ходе путешествий по мирам, решает несмотря ни на что разорвать цикл бесконечной борьбы, окончательно победив мистера Штопинса. Для этого им потребовалось заручится поддержкой всего местного населения, включая гигантских «командиров» армии злодея, оказав помощь в решении их проблем.

imageimageimage

В финале бой с глав. злодеем будет очень эпичным, где в бою с, казалось бы, непобедимым противником выйдут все встреченные за игру персонажи. Совместными усилиями, они повергнут Штопинса, но окажется что совсем не он является причиной всех неприятностей. Из другого пространства выпрыгнет не раз встречаемый в ходе игры назойливый персонаж. Он одержим своим шоу, где он загадывал вопросы нашему герою, на манер игры «Кто хочет стать миллионером». Именно он нашептывал Штопинсу безумные идеи о необходимости поддержания циклов войны Добра и Зла. Он убедил всех, что мир ждет конец света в случае прерывания цикла. Но никто не знал, что именно ему нужны все эти бесконечные воины и борьба. И как оказалось, именно он спровоцирует начало конца света.

Возник сгусток тьмы, затягивающий все вокруг. Родное двумерное пространство этого мира стало искажаться, стали появляться непонятные никому «графические гличи». Все уже были готовы погибнуть в этой черной дыре, но герой случайно оказался в странном инородном месте трехмерного пространства, куда сбежал этот злодей. Вся надежда осталась на том, чтоб проследовать за ним и победить в неравном бою, остановив катастрофу.

imageimageimageimageimage

Мир злодея имел три измерения, но в сражении на условиях противника, поддерживаемый морально своими друзьями, герой одерживает победу. Но оказалось, что обратного пути в родной мир у героя нет. На том началось новое приключение через чужие миры в поисках дома.

Необычным мне сюжетное вступление показалось в первую очередь всеми этими недосказанностями и намеками на истинное положение дел. Герой Добра, который появляется в начале игры, крайне могуч и обладает 99Lvl прокачки, так как убивал на своем пути всех прислужников злодея. Его оружие — Элизабет IV — тоже ищет исключительно силовой выход из всех ситуаций, требуя от своего владельца убивать врагов Добра. Но в то же время, общество миньонов, живущее в замке злодея, очень дружелюбно друг к другу, а их служение глав. злодею — не более чем обременительная работа ради средств на существование и бесплатной жил. площади. При том что глав злодей действительно показывает себя с негативной стороны, совершенно не ценя жизни своих подопечных и держа в страхе более могущественных своих союзников.

imageimageimageimage

Начинают возникать подозрения, что не все сторонники Добра тут действительно делают хорошее, а злодеи только лишь сеют разрушение и хаос вокруг. Появляются мысли, что, наверное, идти с мечем против своих недавних союзников, друзей и «коллег по работе», особенно когда они совершенно не проявляют агрессии в сторону персонажа, так как не знают о его «предательстве», не самая лучшая идея. И возможно каждый убитый персонажем в ходе прохождения служитель злодея в конце будет негативно влиять на исход дела.

При этом игровая механика вполне позволяет отказаться от боя с противником, сделав его нейтральным NPC, с которым даже можно поговорить и получить полезные сведения в виде подсказок или сюжетного лора. И вот у некоторых игроков, которые привыкли в играх быть «положительными» героями, может появиться желание «щадить» всех своих противников, сведя количество убийств к минимуму.

Это будет самой большой ошибкой. Так как игра превратится в скучное хождение по прямым мало-детализированным коридорам с неинтересным процессом сбора монеток (которых на уровнях достаточно чтобы подкупить всех встречных врагов). Тем более что такой отказ от кровопролития почти на 80% уменьшит количество сражений в игре. А боевка тут — самый увлекательный игровой элемент.


Геймплей

Как было сказано выше, геймплей тут делится на два режима: перемещение по локациям и дуэльные сражения.

Платформерная составляющая

Путешествие по локациям тут вполне прямолинейно, несмотря на некоторые попытки разнообразить процесс необязательными ответвлениями и сундуками с сокровищами. Двигаясь по локации, игрок собирает монетки, как в каком-нибудь Марио, находит сундуки с теми же деньгами, ключами для дверей, либо же более ценными улучшениями для боевых скиллов или коллекционными предметами, и сражается с миньонами злодея, разгуливающими по местности.

И честно говоря, ни один из перечисленных элементов (кроме боевки) не приносит должного удовольствия.

imageimageimageimage

В плане платформинга на уровнях вроде бы есть все что нужно: и неровности местности, по которым нужно прыгать, и пропасти с шипами, и ловушки разнообразные, и даже несложные пазлы присутствуют. Монетки с сундуками для сбора заботливо разложены вдоль дороги и на ее небольших ответвлениях. Но все это воспринимается совершенно без удовольствия. Ведь монеты лежат только вдоль дороги, по которой обязательно пройдешь, сундуки в очень редких исключениях имеют в себе либо деньги, которых и так много, либо коллекционные кассеты с треками из игры, которые вообще не нужны, так как их можно слушать только в одном единственном месте — сейв-поинтах, куда обычно заходишь секунд на пять. Все секреты совершенно не ощущаются как секреты, потому что являют собой всего лишь ответвления от основной дороги, да и никак не спрятаны в разрушаемых стенах или за другими объектами. И даже местными красотами любоваться просто не хочется, так как детализация местности очень бедная, и декоративные объекты повторяются чуть ли не с каждым новым экраном.

Несколько раз герою придется принимать участие в мини-играх. Тут есть развлечение с фигурным катанием, где нужно вовремя нажимать на клавиши, примерно как в Guitar Hero. Есть в двух экземплярах бег по пересеченной местности наперегонки с «нечестным» противником. И есть две мини-игры с подбором правильного рецепта, основываясь на подсказках NPC. Это все разнообразит геймплей, но почему-то ровно также не приносит удовольствия от процесса. (Тут правда причины ясны: катание на коньках адски быстрое и не особо подразумевает победу игрока, гонки мало чем отличаются от обычной беготни по уровню, а изготовление блюд, либо сразу заканчивается благодаря подсказкам, либо же превращается в бездумный перебор всего по очереди.)

imageimageimage

Монеты в игре весьма ценны и имеют много способов использования. На них в магазинах среди уровней можно купить зелья-расходники, излечивающие НР или отменяющие негативные статусы отравления и горения (одинаковые по эффекту). А в лавке замка продают улучшения для боевых способностей оружия, щита, а также НР и кол-ва зелий лечения. В довесок, сейв-поинты тоже будут требовать для активации плату, но в очень символическом размере. Если играть, убивая все живое на своем пути и забирая их деньги, то монет скопится очень много, что позволит быстро скупить весь ассортимент магазина улучшений. А вот «пацифистский» стиль игры потребует почти все собранные деньги раздавать встреченным монстрам, чтобы отказаться от боя.

image
image
image

Ну и еще, так как игра имеет в себе РПГ элементы, то на уровнях есть зоны поселений NPC, с которыми можно пообщаться и даже взять «побочные квесты», которые чаще всего являются просто дополнительными условиями к прохождению уровня, такие как обнаружение определенного предмета на предстоящей локации, спасение персонажа и другие подобные им действия, сводящиеся к дополнительному необязательному исследованию локаций.

В плане разговоров с NPC есть такая особенность, что большинство из них имеют сразу две разных реплики. При том что почти всегда вторая из них будет содержать важные подсказки для прохождения. А в локации замка, где живут все миньоны, реплики будут сменяться с ходом сюжета, что подразумевает регулярный обход всех жителей с целью сбора новой информации.

Сбор информации будет полезен не только в плане подсказок к прохождению предстоящих зон, но и позволит узнать ответы на вопросы в еще одной мини-игре, на манер «Кто хочет стать миллионером». Посреди уровня персонажа будет останавливать одержимый своим шоу ведущий, мистер Дайс, и утаскивать в свой мир для участия в игре. Игроку будут заданы четыре вопроса, связанных с сюжетом, ответы на которые он сможет узнать только общаясь со всеми встречными NPC, включая враждебных. Ну а в случае, если сам игрок не знает верных ответов, то после каждого из вопросов Дайс расскажет в подробностях все детали, даже больше чем мог знать сам игрок. В финале эти пояснения Дайса очень важны для сюжета.


Боевая система

В ходе прохождения локаций персонаж будет встречать других миньонов глав. злодея, расставленных для патрулирования или охраны важных мест. Оружие — Элизабет IV — сразу же с момента первых обучающих сражений проинструктирует героя без раздумий вступать в схватку с врагом.

image
image
image
image
image
image
image

Бой в игре представляет собой дуэль, где персонаж и противник будут стоять друг напротив друга и использовать различные приемы, ориентируясь на свою выносливость. Каждый вид атаки имеет свою силу, требует для использования некоторое кол-во выносливости и обладает индивидуальной зоной поражения. Шкала выносливости у обоих дуэлянтов ограничена и восстанавливается со временем.

Атаки врага имеют разный способ воздействия, например, удар снизу или сверху, дистанционная атака, таран и т.п. Но от любой из них можно уклониться тремя способами. Можно пригнуться, избегая атак поверху. Можно подпрыгнуть, уклоняясь от нижних атак. И еще можно поставить блок щитом. Поднятый щит ровно в момент атаки врага полностью обнулит урон, иначе же урон будет сокращен дважды, но щит получит повреждения и может сломаться совсем. При этом уклонения пригнувшись или прыжком в случае успеха дают много очков выносливости, что позволит наносить удары чаще. А вот успешное парирование щитом вместо выносливости временно введет врага в ступор, что позволит безнаказанно бить его некоторое время.

Для того чтобы игрок сумел понять, какое действия предпринять для уклонения от атаки, каждый вид врагов имеет у своих атак определенную стадию подготовки, которая визуально может подсказать какой именно удар готовится.

В плане возможностей атаки самим героем, то он способен наносить быстрые прямые удары мечем, атаковать далеко находящегося врага из рогатки или нанести мощный, но очень медленный удар вниз молотом. Разных врагов удобно атаковать определенным оружием. Летающих можно достать только из рогатки, а низких, типа кротов, только ударив молотком. Кроме того некоторые враги имеют особенности, которые потребуют от игрока тактических знаний и действий. Например, жук-лавомет уязвим, только когда повернут пузом к верху. Глумливая горилла нанесет очень мощный удар, если слишком часто ее атаковать. Робота можно ударить только если правильно ответить на его вопрос. И т.п.

Помимо боевых способностей наш герой может использовать зелье лечения, восполняющее НР и шкалу выносливости. Зелья ограничены в количестве, но восполняются в магазинах за небольшую плату. (Но самих магазинов на уровнях очень мало.)

Так как все NPC на уровнях изначально считают героя своим союзником, не зная о том, что он переметнулся на другую сторону конфликта, потому с ними можно перед боем поговорить, узнав полезную информацию из местных слухов или получив дельный совет.

До того как игрок нанесет первый удар, все монстры будут дружелюбно стоять и ждать продолжения диалога. Если игрок считает, что ему не стоит драться с данным врагом, то от драки можно откупиться, подкинув миньону десяток-другой золотых монет из собственного кармана. В этом случае бой закончится, герой получит только треть от положенного за победу опыта и ни одной монеты, но зато противник очень обрадуется «подарку» и станет полностью дружелюбным NPC. В некоторых случаях миньон даже готов будет поделится новыми слухами или подсказками, о которых умалчивал до этого.

Разновидностей врагов в игре много, а значит и увлекательность сражений с врагами будет держаться долго, не надоедая.

А вот сражения с боссами чуть не дотянули планкой до обычных боев. Все потому, что уклоняться и избегать атак босса игроку придется в «пешеходном» режиме платформера. Боссы огромны, имеют несколько стадий боя со сменой набора своих атак, но все сражение сводится к неуклюжим попыткам увернуться из области поражения, с последующим кратковременным переходом в боевой режим, чтоб навалять боссу, пока он устал/оглушен и не может сопротивляться. Но все-таки размеры боссов и нарастание их агрессии делают такие схватки запоминающимися.

imageimageimageimage


Прочее

imageИз неупомянутого осталась только простенькая система прокачки. Герой получает уровни за счет опыта в сражении с врагами. С каждым уровнем игроку предлагают на выбор одно из трех всегда одинаковых улучшений: повышение НР на 10, усиление удара на 1 или шкалы выносливости на 1. Все три усиления являются весьма существенными относительно начального значения каждого из параметров. При этом переживать о балансе прокачки не стоит, даже если каждый раз качать только НР, то бои все равно не окажутся слишком затянутыми, а в случае прокачки одного из оставшихся параметров, недостаток здоровья компенсируется быстротой атак или смертельным уроном.

Также не стоит переживать о упущенном опыте, когда выбрал путь"пацифиста" и откупаешься от всех врагов. Разница в уровнях (в сравнении с героем, убивающим всех встречных миньонов) будет к финалу совсем незначительной, так как к концу игры встречающиеся неподкупные враги, будут давать в сотни раз больше опыта, чем враги из начала игры.


Графика

В визуальном плане игра показывает как положительные, так и отрицательные стороны. В первую очередь в глаза бросается скудность декоративного оформления локаций. Все эти прямые коридоры очень однообразны и часто повторяются. Очень неприятно смотрятся неприкрытые проблемы в строительстве локаций игровым движком GameMaker, где очень заметны огромных размеров черные квадраты поверхностей пола, потолка и стен. Некоторые разработчики специально прикрывают все это различными декорациями, на вроде растительности или объектов на переднем плане, как то я видел в Hollow Knight, Valdis Story или Shovel Knight.

imageimageimage

imageВидно что автор Underhero пытался разнообразить окружение уровней. В игре даже использована система теней и освещения, персонажи имеют детальную анимацию движений. Задние фоны часто удивляют и радуют глаз многослойным параллаксом, с которым даже аскетичные картинки оживают и двигаются вместе с игроком. Но несмотря на это, локации кажутся безжизненными и пустынными, их скучно исследовать и искать там секреты.

В финале графон покажет неожиданный финт

В финале перед сражением с последним боссом, персонаж попадет в трехмерное пространство, что будет сопровождаться изредка появляющимися графическими глитчами, старый двумерный мир окажется перпендикулярно экрану игрока, а двумерный персонаж сможет менять плоскость перемещения в 3D мире по собственному желанию, поворачивая камеру на 90% в любую сторону.

Не сказать, чтоб это 3D выглядело многим привлекательнее обычной для игры двумерной графики (учитывая что внешность трехмерного уровня буквально подражает программе Блокнот), но сам по себе такой геймплейный ход удивил.

imageimageimage


Музыка и звуки

Не сказать, чтоб музыкальное сопровождение в игре было плохим, многие треки очень приятно звучат и подходят под текущую ситуацию, но запомнились мне всего два из них.

«The Legend of the Hero» — играет в вступлении к игре, и звучит стандартно фэнтезийно, побуждает к геройствам и периодически выдает чип-тюн проигрышь.

«Riddle me this?» — играет во время пребывания в чужом мире мистера Дайса на его шоу эрудиции. Звучит очень приятно, вызывает ощущение пробуждающейся жизни, целеустремленности и необходимости двигаться вперед. Очень понравилась.

Звуки в игре подобраны вполне хорошо и не вызывают отторжения. Но вот вызвало удивление озвучивание диалогов. Как многие знают, в некоторых RPG при появлении каждой буквы в окне диалога проигрывался короткий звук — «бульканье» — имитирующий голос говорящего героя. (Например, наиболее удачно такое бульканье реализовано, по моему мнению в игре Celeste, где эти булькающие звуки буквально имитируют произносимые слова и голос персонажа.) В Underhero же автор подошел к делу радикально. Звуки тут тоже в какой-то мере повторяют интонацию и голос говорящего, но вместо привычного бульканья тут используются звуки взрывов, треск, шуршание и скрежет. Причем настолько громкие и резкие, что поначалу полностью вводят в замешательство игрока. Хотя со временем к этому привыкаешь и почти не замечаешь в ходе прохождения.


Итог

Несмотря на свой аскетичный внешний вид и неординарный подход в некоторых игровых аспектах, игра цепляет своим интересно поданным сюжетом и многообещающей системой боя. В ней есть неплохая платформерная часть и РПГ-элементы, вкупе с минимально присутствующей системой исследования.

Если нравятся фэнтезийные сюжеты и платформерные игры, то в нее точно стоит поиграть.

Автор Щепыч 22 ноября 2018, 16:50 (2193 просмотра)
Комментарии