^

Underhero

Разработчик Paper Castle Games
Официальный сайт underherogame.com
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2018
Релизы  
Рейтинг 474 место (69 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Платформер с РПГ-элементами и боевой системой, основанной на тайминге действий, от команды инди-разработчиков Paper Castle Games. Выделяется своим сюжетным концептом и необычной боевой системой.

В мире игры все происходит как и в любом другом фентезийном мире. Храбрые герои ведут борьбу с злейшим злодеем, попутно спасая из его цепких лап похищенную принцессу. Так раз от раза: новый герой, очередной злодей, новая принцесса. Добро побеждает, а Зло повергается в темную пучину небытия. Но эта история не пошла по проторенной дорожке.

Герой в шарфе храбро победил чудовищ, собирая артефакты силы, на пути к замку главного злодея. Он сумел проникнуть в его логово, но внезапно произошло непредвиденное — приспешники злодея случайно уронили на храброго героя тяжелую люстру. И спасать мир стало некому. Казалось бы Зло победило и уже тянет свои щупальца к своим новым владениям, но не тут-то было. Волшебное одушевленное оружие героя осталось цело, и его подобрал один из тех злосчастных безымянных миньонов. Элизабет четвертая — так зовут живое оружие-рукоять — сумела убедить приспешника перейти на свою сторону и попытаться свергнуть злодея. Вот только есть одна незадача: потеряв своего прошлого хранителя, волшебный хилт (т.е. Элизабет IV) потеряла и всю свою накопленную в битвах мощь. Теперь им придется снова пустится в долгое путешествие с целью набраться сил и опыта для сражения с главным злодеем.

Играть мы будем за этого безымянного молчаливого миньона в маске. Ничего не подозревающий глав злодей поручил нашему герою довольно неожиданное задание, которое нам и предстоит выполнить, правда уже с собственной целью поднасобрать опыта и сил для финального сражения.

Можно выделить не совсем обычную для игрока точку зрения на мир, которая подается не со стороны бравого героя, а от мелкого слабого миньона низкого уровня, который проживает «обычную» жизнь, квартируясь в общежитии внутри злодейского замка, вместе с другими такими же мелкими прислужниками. Для них все эти сражения Добра и Зла за мировое господство, в которых им приходится принимать непосредственное участие — всего лишь стандартная работа, к которой они относятся без рвения и энтузиазма. Они таким образом просто лишь пытаются заработать денег на жизнь.

Необычной в игре сделали и боевую систему, которая еще больше выделяется вкупе со стандартным платформенным геймплеем.
Обычно в таких играх используется action-боевка, но в Underhero разработчики сделали ее как в JRPG. При встрече с каждым противником игра переходит в режим сражения на «отдельном экране», где появляется меню действий, а противники стоят друг на против друга и обмениваются ударами. Точнее тут все сражения являют собой дуэли один на один, а все действия проходят в реальном времени, ограничиваясь лишь возможностями выносливости, которая затрачивается на выполнение действий и восполняется со временем.
«Обмен ударами» тут тоже особый. Вместо того чтоб встречать грудью атаки врага, наш герой способен уклонятся, парировать или ставить щит на их пути (все зависит от реакции игрока). Враги позволяют предугадывать их действия и выбирать правильные ответные меры. (Правда для начала нужно будет узнать какая атака какой подсказкой сопровождается и с какой скоростью срабатывает.)
Возможности атаки самого героя тоже будут отличаться в зависимости от необходимости. Среди них есть меч для ближнего боя, рогатка для атаки по летающим врагам и молот для пробивания защиты (наверное). Кроме того, силу атаки игрок может контролировать самостоятельно, совершая критические удары, если атакует в нужный момент (под музыку, или по спец. индикатору).

Помимо всего прочего, с каждым из врагов позволено вести диалог, ведь все они являются «коллегами» глав героя — другими миньонами, которые просто еще не знают что он переметнулся на вражескую сторону. Ну и в случае, если враг окажется не по зубам, или игроку просто не захочется с ним сражаться, есть возможность элементарно дать денег и откупиться от боя с ним. После такого враг становится мирным NPC и может вполне любезно общаться с нашим героем на повседневные темы. (Скорее всего в мирный исход сражения вложено больше смысла, чем просто как в способ побега.)

Особенности:

  • Двумерный РПГ-платформер, полный красивого пиксель-арта и в мультяшной стилистике;
  • Боевая система основанная на тайминге действий: нет разделения на ходы, все определяет лишь реакция игрока и правильный подбор времени для атаки и защиты;
  • Прокачка в уровнях: каждый раз придется выбирать между силой, здоровьем и выносливостью;
  • Враги изначально считают героя своим союзником, позволяя общаться в бою;
  • Нерандомные критические удары, зависящие от нажатия кнопки атаки в ритм музыки;
  • Возможность откупиться от битвы с противником;
  • Большой мир для исследования, содержащий в себе множество секретных мест с сокровищами;
  • Мини-игры и пазлы;
  • Элементы платформинга на локациях (необходимость преодолевать препятствия типа ям, шипов, летающих платформ и т.п.);
  • Продолжительные и интенсивные сражения с боссами;
  • Ироничный подход к штампам RPG игр;
  • Чудесный саундтрек от Stijn van Wakeren

Исходя из демки и роликов, в игре не такой уж и красивый пиксель арт, а сами локации слишком уж аскетичны — без деталей окружения и с угловатым некрасивым ландшафтом. Но видимо весь упор был сделан на боевку и сюжет.
Музыка же оказалась весьма приятной и стандартно фентезийной, с небольшой ироничностью в звучании. А вот «озвучивание» диалогового окна, при появлении там букв, показалось слишком уж переборщенным. Звуки такие резкие и громкие, что ввергают в ужас.

Трейлер

Демо

На страницах игры сайтов Steam, Itch.io и Gamejolt есть возможность скачать демо-версию игры.




Спойлер про сюжет

Поиграл в демку и мне понравилась эта их задумка сюжетная.

Героя Добра, носящего шарф, убивают случайно миньоны, и они решают доложить об этом своему начальнику — самому глав злодею. Тот оказывается доволен случившимся, но вместо того чтоб начать свое злое завоевание мира, он отпускает принцессу домой, и убивает всех свидетелей гибели героя в шарфе, кроме нашего перса. Он поручает ему вернуть все собранные погибшим героем артефакты силы на их старые места к боссам, которые тоже выполняют свою роль сильных стражей, которых нужно победить.

При этом Злодей упоминает и о живом оружии героя, что вроде бы и его надо было поискать нашему персу та теле убитого, но сам быстро дает подсказку, «предположив», что оно уже на пути в поисках нового владельца и будущего героя.

Весьма нестандартные действия злодея, по-моему. Принцесса нужна только как приманка для нового героя. Злодей легко и непринужденно убивает своих подчиненных. Да еще и вместо уничтожения артефактов заставляет вернуть их на свои места, чтоб их смог собрать новый герой. Да и сами боссы по его словам там им расставлены не как преграда, а как добыча для боевого опыта очередного героя Добра.

Такое ощущение, что весь этот цикл похождения героев задумал сам злодей. Чтобы они раз за разом проходили по этому пути убивая «беззащитных» миньонов и свергая боссов ради получения все большей мощи.

Да и само живое оружие — Элизабет IV — постоянно понуждает нашего перса вступать в бой и убивать миньонов злодея, несмотря на то что они изначально настроены мирно и принимают перса за союзника. По сути каждый бой мы наносим предательский удар и сами нападаем на бывших «друзей». Конечно Элизабет IV мотивирует это вполне нормально — наш герой теперь на стороне Добра, и должен уничтожать всех кто служит Злу. Тем более это нужно для опыта и получения золота.

Тут можно вообще предположить, что эта Элизабет IV была сделана самим глав злодеем все с той же целью убивать «невинных». Даже ее портрет выглядит весьма демоническим, если представать ее со злобным взглядом, вместо улыбки.

Да и все эти имена с численными добавками намекают, что уже сменилось немало одних и тех же участников в этом цикле убийств похождения героя Добра.

Т.е. получается, что план глав злодея заключается в том, чтобы заставить сторону Добра саму творить еще большее Зло, пытаясь достичь своей цели. И скорее всего каждый раз когда герой добра одерживал победу у свергал Зло, он сам со временем превращался в нового злодея.

Боевка в игре хороша, но исходя из явных намеков сюжета, что убивать своих «коллег» миньонов не нужно, все сражения сводятся к диалогу и последующему превращению врага в NPC, путем подкупа за монетки. Которых на уровне заботливо разложили, чтоб не возникло нехватки средств.

Получается, что наиболее интересная часть геймплея пропадает, если хочешь отыгрывать «хорошего» героя. Сражения останутся только с боссами и мини-боссами, от которых просто нельзя откупиться. (радует что это подкреплено диалогами соответствующими.)

При таком отыгрывании сильно проседает и рост в уровне, так как за откуп дают лишь треть от опыта за победу. (Это помимо того, что игрок будет куда менее натренирован к бою.) А значит и «обязательные» враги в скором времени должны начать просто ногебать игрока с одного удара.

Хотя, с другой стороны, может быть тут как в Undertale, чем больше убил врагов за игру, чем сложнее и хуже сюжетно будет ее финал. Тогда риск оправдан.