^

Гайд по Tactics Ogre: Let Us Cling Together

+7

Эта статья рассчитана не только на мастеров Tactics Ogre, но и на тех, кто хочет познакомится с замечательным жанром тРПГ. Я объясню вам все тонкости управления вашим войском и каждый закоулок игры. 

Содержание:

Главное меню

Управление в меню команды

К оглавлению…

 

Пожалуй, начнём с самого простого. Меню команды это очень и очень важно. В меню команды можно зайти нажав triangle на карте мира или в бою (в бою будет отображаться дополнительная информация, но к этому мы вернёмся позже).

Рассмотрим самые интересные места:

  • Сиреневым отмечен порядковый номер юнита.
  • Жёлтым отмечен альянс, который мы создаём после небольшого туториала в игре. Рядом с флагом будет название альянса (сможем ввести сами). Гостевые персонажи будут иметь другой флаг и название альянса.
  • Зелёным отмечены жизни персонажа. Если персонаж умирает на поле боя, то он получает статус INCAPACITATED, а над его головой появляется счётчик. Если мы за это время не оживим персонажа или закончим схватку, то он потеряет одну жизнь. Если же персонаж потеряет все жизни, то он получит статус DESEASED и больше не сможет принимать участие в битве. Гостевые персонажи не имеют такого параметра и если их убивают, то они убегают с поля боя (при этом не забывают сказать про нас что-то хорошее)
  • Максимальное количество юнитов: 50 +3 гостевых персонажа. (тут я не уверен. Я разбил временным парадоксом лимит гостей до четырёх. Может, лимит юнитов можно разбить тем самым парадоксом?)
  • Красным отмечено меню сортировки. Для его выбора надо нажимать left до упора. Нажав на кнопку, мы получим такое вот меню:

___________________________________________________________________________________________

Возьмите на заметку несколько пунктов:

  • square + left right меняют информацию, которая отображается под иконкой персонажа.

Примерно вот так

  • На главном меню triangle меняет отображение каждого персонажа на отображение класса и наоборот.

Пример

___________________________________________________________________________________________

Меню отдельного юнита

К оглавлению…

 

Посмотрим на меню отдельного юнита. Для этого достаточно просто нажать cross на любом из ваших персонажей. В результате мы увидим вот такой экран:

Тут уже информации побольше будет.

  • Область, выделенная зелёным.Рассмотрим все эти параметры подробнее.

    Характер персонажа. Влияет на действия персонажа, когда он подконтрольный AI и делится на три типа. L (lawful) юниты будут полностью подчиняться установленным правилам и не будут допускать самодеятельности. N (neutral) — будут подчиняться правилам, но при опасности для жизни могут начать действовать по своему усмотрению. C (chaotic) — всегда на своей волне и вполне возможно что нарушат правила в любой ситуации.

    Радиус хода персонажа. — В битве юнит с радиусом 4 сможет ходить в зоне 4-х клеток на все направления.

    Характеристика прыжка юнита. Цифра напротив стрелки вверх обозначает максимальную высоту прыжка, а цифра напротив стрелки вниз -максимально допустимое значение расстояния падения, без вреда для персонажа. Например, при значениях, отображенных на картинке в начале этого абзаца, юниту допускается прыгнуть на клетку с параметром Elevation на 2 выше чем на которой он стоит и на 3 ниже (без потерь НР и контролируемо). Если же персонажа столкнули с большей высоты ударом с характеристикой Knockback, то он получит дополнительный урон, рассчитываемый в зависимости от количества клеток, которые не предусмотрены характеристикой. Исключением является особая клетка «Небо», попав на которую юнит сразу умирает без возможности оживления (зомби не получают статус STILLED, а сразу умирают тоже). обычно такая клетка имеет самый минимальный параметр Elevation.

    Параметр жизненной силы персонажа (НР). Если НР персонажа упадут до нуля, то он не сможет выполнять никаких действий и получит статус INCAPACITATED. Зомби получают статус STILLED и смогут совершать действия только когда счётчик дойдёт до нуля. Обычные вражеские юниты просто умирают и оставляют лут.

    Параметр магической силы персонажа (МР). В начале боя МР персонажа равняются нулю и аккумулируются со временем. За МР мы можем колдовать магию.

    Параметр технических очков персонажа (ТР). Limit Break пошёл в Final Fantasy отсюда. ТР вначале боя равняются нулю и аккумулируются по прошествии хода, когда персонажа атакуют, когда персонаж наносит урон физической атакой. 

    Параметр восстановления юнита. Определяет количество времени за которое юнит снова сделает ход. Он зависит от профессии и тяжести экипировки.

    Возможность юнита передвижения по воде. Зависит чисто от класса, но может быть активирована заклинанием или предметом.

    Общая характеристика прыжка юнита. Есть три типа юнитов: Slow, Agile, Fly и у каждого свой радиус прыжка.

    Схема

    image

  • Сиреневым выделена таблица характеристик персонажа вида чистые характеристики\с бонусами экипировки (думаю, вы поймёте что означают иконки, а остальное можно посмотреть в разделе «Характеристики»).
  • Напротив имени можно увидеть порядковый номер юнита, а напротив профессии — её уровень.
  • Боковое меню:

    — Статусные состояния

    — Экипировка

    — Магия

    — Инвентарь

    — Способности

    — Finishing Moves

    — Смена класса

    — Уволить персонажа (мы не можем уволить главного героя и гостевых персонажей)

___________________________________________________________________________________________

Несколько пунктов на заметку:

  • square + left right Можно использовать для пролистывания всплывающего окна с информацией. Точки на странице обозначают количество страниц.

    Пример

  • square + up down Используется для быстрого пролистывания списка предметов в инвентаре (или любого другого списка).

    Пример

  • left right Показывает нам отдельные категории на которые делятся предметы в списке (все предметы, щиты, перчатки, доспехи и т. д.)

    Пример

  • В меню юнита кнопки (R) или (L) открывают предыдущую\следующую страницу.

___________________________________________________________________________________________

Аналогию можно провести и с меню класса. Там можно просмотреть доступное оружие, магию, способности и общую информацию для выбранного класса.

Пример

___________________________________________________________________________________________

Warren Report

К оглавлению…

 

Это наш основной источник информации (помимо сюжета:) Тут можно увидеть отчет о количестве выигранных битв, убитых союзниках\противниках и целую кучу другого. Пройдемся по менюшкам:

Crariot Tarot — мы смотрим на сюжет и его ответвления в хронологической последовательности, нажав cross на любой иконке мы увидим описание из Tidings. Мы можем приближать\отдалять таблицу нажатием square + up down

Пример

Tidings — список событий с возможностью просмотреть сцену повторно и детальным объяснением.

Пример

Talk — Слухи и новости, которые не всегда всплывают в сюжете, но очень интересны (про нашего персонажа тоже могут сплетничать)

Пример

People — досье на всех людей, с которыми мы встречались.

Пример

Titles — звания, которыми нас награждают после завершения некоторых квестов и сюжетных событий.

Пример

Music — плеер для прослушивания ОСТа игры.

Пример

Play Guide — что-то вроде этой статьи. Обучение основам игры.

Важные моменты

Характеристики персонажей

К оглавлению…

 

Я буду применять сокращения для удобства предоставления информации. (Их вы встретите и в игре, поэтому стоит узнать что они означают.) Вот полный список с объяснениями:

HP (health points) — очки жизни персонажа. Если их число равняется нулю, то персонаж получает статус INCAPACITATED. (подробней в разделе «Статусные изменения»)

STR (strength) — сила персонажа. Влияет на урон, который персонаж наносит физическими атаками.

VIT (vitality) — живучесть персонажа. Влияет на защиту от всех атак.

DEX (dexterity) — ловкость персонажа. Влияет на точность и атаки персонажа оружием ближнего и дальнего боя.

AGIL (agility) — увёртливость персонажа. Влияет на отклонение атак противников.

AVD (avoidance) — уклонение персонажа. Влияет на возможность уклонения атаки во время защиты.

INT (inteligence) — интеллект персонажа. Влияет на силу атакующих заклинаний персонажа.

MIND — ум персонажа. Влияет на вероятность накладывания статусных заклинаний персонажем.

RES (resistance) — сопротивление персонажа. Влияет на сопротивление негативным статусным состояниям.

___________________________________________________________________________________________

Изучение магии

К оглавлению…

 

Магия не так уж и просто учится в игре. По этому приведу необходимую последовательность действий для её применения в бою.

Этап 1: Убедимся что наш персонаж сможет выучить нужную нам магию и покупаем свиток

Для начала нам нужно найти любой магазин, или просто получить любой свиток. Теперь посмотрим на его доступность:

Чтобы открыть вспомогательную страничку классов нажимаем square + left right.

Meteor Strike может выучить и чёрный маг и паладин (но только достигнув нужного уровня он сможет её применить). Покупаем нужный нам свиток и выходим из магазина.

Дальше приведу пример для одного из важнейших заклинаний: Heal (просто искал все типы ограничений на вспомогательной страничке).

Этап 2: Учим и экипируем способность к магии

Это очень важный момент. Если вы просто выучите заклинание, без экипировки способности к нему, то применять его вы не сможете (ну пока не выполните необходимые операции с навыками). Я купил Heal и очень хочу им воспользоваться, поэтому поступаю так:

  1. Меняю класс на класс с возможностью Divine Magic. (При смене класса способность может аннулироваться и потерять свой эффект, но как только вы вернётесь назад на класс «родной» для способности, то она снова заработает.) Учу данное умение.

  2. Назначаю способность в список активных способностей (без этого способность будет бесполезной).

  3. Учу доступные мне заклинания или просто нужные (Любое заклинание можно выучить в меню, а можно выучить просто использовав нужным персонажем свиток с заклинанием. Второе полезнее, но помните что нам нужна соответствуящая способность, которая доступна не всегда.)

Только теперь мы сможем использовать заклинание в бою.

Выглядит так:

Путешествуем по миру

Карта мира

К оглавлению…

 

Общий вид карты мира
Ещё одна вещь, которую Мацуно взял за собой в Final Fantasy Tactics. Тут всё довольно простенько, объясню несколько обозначений и комбинаций кнопок и всё.

Все локации на карте мира делятся на несколько категорий:

Форты — комплексные локации в которых обычно происходит несколько битв. Между битвами можно сохранится, но из форта нельзя выйти не пробив маршрут до выхода. В комплексных локациях, прохождение которых не требуется по сюжету, можно сбежать нажав cross и выбрав пункт Retreat

Пример

Города — обычные локации, в которых доступен магазин. Если город становится полем боя, то это означает большое количество домов (очевидно) на которые не все персонажи смогут запрыгнуть и узкие проходы, где очень тяжело разминутся.

Как зайти в магазин

Промежуточные локации — обычные локации на которых возможны случайные сражения. Это могут быть не только равнины, но и горные локации, реки, озёра и т. д. и т. п.

Пример

___________________________________________________________________________________________

Заметки:

  • Можно приблизить\отдалить карту мира нажатием :squre: + up down

    Пример

  • Переход к другой локации занимает ровно один день (см. «Календарь»)
  • Локации, помеченные синим флажком уже захвачены. Локации подсвеченные красным ещё предстоит захватить.

    Пример

  • Нажав start можно увидеть меню игры где можно сохранится\загрузится, выйти на начальное меню, посмотреть все скриншоты, которые мы сделали, управление на карте мира\в битве и т. д.

    Скриншоты

___________________________________________________________________________________________

Xytegenian Calendar, особые условия локации и погода

К оглавлению…

 

Календарь в Valeria имеет всё те же 15 месяцев, которые делят год на несколько сезонов. Вот вам небольшая таблица:

В долгие сезоны дождей ждите очень плохой погоды, а в засуху даже не надейтесь на дождик.

Погода влияет на точность атак персонажей и уменьшает радиус их хода. Усиливающих эффектов погода не создаёт.

Скриншоты

___________________________________________________________________________________________

Несколько подсказок:

  • Погода может может поменяться прямо во время битвы сама по себе.
  • Вы можете поменять погоду в лучшую сторону предметом Coral Harp, а в худшую — Savage Horn.
  • Если нажать кнопку start в битве, то справа вы увидите условное обозначение погоды (солнечно, облачно, лёгкий дождь, дождь, шторм, легкий снегопад, вьюга).
  • В помещениях погода отсутствует (что очевидно), поэтому никакие предметы не могут изменить погодные условия внутри здания.
  • Погода меняет радиус передвижения юнита, точность ближних и дальних атак. Чем хуже погода тем больше будет штраф.

__________________________________________________________________________________________

Теперь про особые условия. Некоторые локации могут иметь самые разнообразные ограничения.

Пример

Ограничения могут быть продиктованы сюжетом, а могут быть просто привязаны к одному месту. (Полного списка у меня нет, так как всё время забываю их наскриншотить… или хотя-бы запомнить. -_-)

___________________________________________________________________________________________

Создание предметов

К оглавлению…

 

После определённой точки сюжета нам дадут возможность создавать предметы. Это можно сделать в любой локации где есть магазин, достаточно лишь выбрать в меню «Craft»

imageЧто нам потребуется для создания предмета:

  • Рецепт. (Не потребляется, как предмет. Можно купить или получить в качестве лута.)
  • Ингредиенты. (Почти все ингредиенты придётся крафтить отдельно, но некоторые можно найти в поле, получить в качестве лута или купить в магазине.)
  • Немного удачи. (Каждый предмет имеет свой процент успешного создания.)

Крафтинг предметов не требует денег.

Все, что нужно знать о Битвах

Подготовка к битве

К оглавлению…

 

Попав в случайную или сюжетную битву мы переходим на экран подготовки к битве, где можно сформировать нашу команду, посмотреть условия победы\поражения, сбежать (только в случайных битвах) и перейти в меню команды. Несколько ограничений:

  • В сюжетной битве мы не сможем убрать главного героя из команды.
  • Гости будут принимать участие только в сюжетных битвах и занимают отдельные слоты. В битве гостями невозможно управлять.
  • Для каждой битвы будет разное количество доступных слотов для юнитов (от 1 до 12 для PSP)

Пример

После приготовлений можно и на экран битвы переходить. Нажимаем start или выбираем Confirm.

___________________________________________________________________________________________

Битва

К оглавлению…

 

Тут можно получить просто тонны информации и рассматривать нам придётся очень много. Начнём с экрана:

Примерно так выглядит экран битвы. Мы можем перемещать курсор, смотреть основную информацию любого юнита на поле боя и время его хода. Теперь про элементы экрана:

Параметры влияния клетки на точность ближних\дальних атак. Чем меньше этот параметр, тем хуже будет точность. Значение справа отображает клетку под курсором, а слева-клетку на которой юнит стоит.

 

Параметр Elevation — абсолютная высота клетки. За него мы говорили когда рассматривали характеристику прыжка.

 

Если на клетке будет находиться какой-то предмет, то будут отображаться его НР. В них могут содержаться сокровища.

 

Очередь ходов персонажей. Юнит с наименьшим количеством Recovery Time будет быстрее ходить. Синим отмечены ваши юниты, а желтым цветом — вражеские. Перемещаться по полосе очереди можно нажимая (R) или (L), когда выбран хоть какой-то юнит. Цифра означает место в очереди, а RT обозначает время восстановления юнита.

 

Если нажать на кнопку Condition (которая вылазит если нажать cross на любом юните), то можно увидеть тот самый экран экипировки и статуса, который мы видели ещё в самом начале статьи. Тут всё остаётся так же, просто добавляются вражеские юниты. (Нажав кнопку start, можно, среди остальных, выбрать обычный Unit List и Friendly Unit List.)

__________________________________________________________________________________________

>Теперь про сам ход:

— Если нажать cross на своём юните который сейчас ходит, то всплывёт меню хода:

 — Передвижение — Мы выбираем место куда хотели бы чтобы юнит переместился. Радиус возможного перемещения юнита будет подсвечен синим. Помним что на воду наступать юнит не сможет без особого навыка, да и на клетки высота которых не соответствует нашим возможностям нам путь тоже закрыт.

Пример

В моём случае у юнита радиус хода 4 и в идеале (без препятствий) радиус будет такой.

Действие — Выбор действия персонажа. Это может быть не только атака, но и использование предмета, свитка, Finishing Move и магии. (Набор действий зависит от назначенных навыков.) Только одна команда может быть выбрана за один ход. Ещё возьмите на заметку, что каждая атака имеет свой радиус.

Способности — Выбор способности, которая может быть назначена юниту в меню способностей. (Обычно способности потребляют ТР.) Только одна способность может быть использована за один ход.

Пример

Состояние — Переходим на экран с характеристиками юнита. (Мы его рассматривали выше.)

AI — Можно доверить управление персонажем компьютеру с определённым набором правил.

Пример

Завершение хода — Юнит заканчивает ход, а мы выбираем куда будет повёрнут персонаж на клетке.

Пример

___________________________________________________________________________________________

Прогноз действия

К оглавлению…

 

Когда вы будете подтверждать выполнение действия появятся одна\две такие стрелки:

image

Левая показывает НАШУ атаку (кол-во НР, которые снимет и вероятность такого исхода), а правая (не всегда может быть) показывает ответное действие юнита на нашу атаку (тут уже сначала идёт вероятность и только потом кол-во снимаемых НР)

У атак, которые ещё и накладывают статус, будет дополнительная иконка над стрелкой

image

Магия статусов показывает иной прогноз:

image

Тут показывается только иконка накладываемого статуса и вероятность успешного исхода событий.

___________________________________________________________________________________________

Меняем угол обзора

К оглавлению…

 

Если на экране битвы зажать square, то мы увидим ещё немного информации:

image

Юниты будут моргать разными цветами (синий цвет — наши юниты) и над ними появятся шкалы НР. Если же мы будем нажимать left right up down, то будет меняться и угол под которым мы смотрим на поле.

Спойлер

imageimage

___________________________________________________________________________________________

Стреляем из лука и арбалета

К оглавлению…

 

Тут есть свои тонкости. Лук может стрелять «навесной атакой», а вот арбалет такого делать не сможет. Рассчитываем траекторию выстрела или используем специальный навык Trajectory.

Несколько заметок:

  • Чем выше юнит стоит относительно других клеток, тем больше будет радиус выстрела и наоборот.
  • Метательные клинки ниндзя, как и выстрелы арбалета, летят только по прямой траектории.

imageimage

Учтите что прогноз удара не покажет вам что вы промажете.

Трюки

Ходим по головам

К оглавлению…

 

Можно использовать монстров чтобы перепрыгнуть на недоступные клетки. Получается эдакая подставка для нашего юнита.

___________________________________________________________________________________________

Chariot Tarot: откатываем время назад

К оглавлению…

 

Мы уже смотрели на Chariot Tarot в Warren Report, но знаете ли вы что можно откатить время назад во время битвы и исправить свои ошибки и просчёты в тактике? Просто нажмите (L) на экране битвы (или нажмите start и выберите пункт Chariot Tarot), чтобы открыть запись всех ходов в хронологической последовательности. Нажимая up и down мы перемещаемся по ленте. Если же мы нажмём cross, то время откатится до выбранного момента. Лучше посмотрим это на скриншотах:

Если мы вдруг захотим вернуться назад, то стоит просто найти нужный ход и перенестись. При этом сохраняется и параллельное развитие событий, которое мы создали. Если нажать triangle, то мы увидим лог всех действий юнита и результаты оных. Учтите что в Warren Report эта победа будет записана, как победа с использованием Chariot tarot.

___________________________________________________________________________________________

Уменьшаем Recovery Time

К оглавлению…

 

Частота хода персонажа зависит от его параметра RT. Чем больше у нас RT, тем реже юнит будет ходить. Уменьшить RT можно несколькими способами:

  • Правильно выбираем броню.

    Каждый предмет экипировки увеличивает параметр RT на определённое число. Тяжёлая броня делает персонажа намного медленнее, но и даёт больший бонус к защите. Придется выбирать, что важнее.

  • Рассчитываем свой ход.

    Действия юнита прибавляют ему RT. Вывод: чем меньше мы совершаем действий, тем быстрее юнит снова будет ходить.

    Пример

    image

  • Выбираем нужный класс.

    Каждый класс имеет базовое значение RT. Чем быстрее класс, тем чаще он ходится. Изменить классовый параметр RT нельзя.

___________________________________________________________________________________________

Пример

image

  •  Используем экономные способности

Способности тоже имеют отдельное значение RT. Его можно посмотреть в меню способности. 

Пример

image

__________________________________________________________________________________________

Зомби в команде

К оглавлению…

 

От зомби в команде есть свои плюсы и минусы. Самый большой плюс это бессмертие юнита. Зомби невозможно убить обычными способами и они никогда не приобретут статус DECEASED. Но есть и минусы. Зомби не могут сменить класс и не получают опыта, что делает их не совсем удачным решением. Учтите что опыт всё-равно начисляется зомби-юнитам (их часть просто портится)

__________________________________________________________________________________________

Рекрутируем себе юнитов на поле боя

К оглавлению…

  

Успешность рекрутирования зависит от нескольких параметров:

  • Расстояние. Никто не будет слушать если вы кричите что-то издалека. Лучше подойти как можно ближе к юниту перед его рекрутированием.
  • НР. Чем меньше показатель НР у юнита, тем больше вероятность успешного рекрутирования.
  • Лояльность. И снова Chaos Frame определяет лояльность юнита.

Постарайтесь рекрутировать юнит с первой попытки. Каждая неудавшаяся попытка будет умешьшать показатель лояльности юнита. 

__________________________________________________________________________________________

Лояльность юнита

К оглавлению…

  

Каждый юнит имеет свой показатель лояльности. Он не отображается как статистика, но очень важен. Юнит с большей лояльностью не дезертирует (если юнит в вашей команде) и имеет больший шанс присоединится к вашей команде под действием навыка Recruit,(если вражеский). Если в меню юнита нажать select и навести курсор на область возле имени. Появится небольшая характеристика.

Пример

 

Лояльность юнита уменьшается если вы убиваете им врагов его же клана. Например, Arycelle — Walister это значит что если мы часто будем убивать ею расу с высоким Chaos Frame, то она будет на нас злиться. Апогеем этой истории может быть уход Arycelle (вам сообщат когда ситуация станет критической и будет немного времени чтобы исправить положение… или «законсервировать» юнит себе на память и не выбирать его в активный состав команды)

Пример

 

Лояльность можно повысить:

  • Подобрав карту Lovers или Fool (1-2 очка)
  • Повышая ранги умений юнита (10 очков)
  • Убивая расу с наименьшим Chaos Framе
  • Подстраиваясь\подстраивая под себя Chaos Frame (OMFG не думаю что кто-то будет подстраивать его под себя )

Лояльность юнита понижается только когда мы атакуем расу с высоким Chaos Frame

Поверьте, на такие глубины игры лучше не заходить. Вам же проще будет…

__________________________________________________________________________________________

Лут

К оглавлению…

  

Лут в игре делится на две категории:

Невидимый 

Такой лут может быть привязан к определённой клетке, а может быть и случайно вброшен на поле боя. Тут есть свои заморочки:

  • На локациях с травой или снегом есть вероятность того что придётся выжигать клетку перед тем как взять сокровище.
  • Сокровище на клетке подберётся только если юнит закончит свой ход на ней.

Видимый

Видимый лут тоже делится на две категории:

Обычный лут (мешочки) можно подобрать на поле боя, но не обязательно т. к. он автоматически собирается после победы.

image

Карты Таро не собираются после битвы, поэтому получить их можно только подобрав во время боя.

image 

Тут стоит заметить что разные карты повышают характеристики юнита, который их подобрал. 

Список характеристик, которые повышаются картами

1. The Magician — INT up
2. The High Priestess — MND up
3. The Empress — MP up
4. The Emperor — HP up
5. The Hierophant — MND up
6. The Lovers — Loyalty up/down
7. The Chariot — STR up
8. Justice — AVD up
9. The Hermit — INT up
10. Wheel of Fortune — AVD up
11. Strength — STR up
12. The Hanged Man — VIT up
13. Death — LUK up/down
14. Temperance — RES up
15. The Devil — LUK up/down
16. The Tower — VIT up
17. The Star — DEX up
18. The Moon — AGI up
19. The Sun — AGI up
20. Judgment — DEX up
21. The World — RES up
22. The Fool — Loyalty up/down

Карты Таро используются и во время битвы. Каждая карта может наложить определённый статус.

Список статусов, которые накладываются картами Таро

The Magician — Enfeeble
The High Priestess — Healcraft
The Empress — Resilient
The Emperor — Fortify
The Hierophant — Spellstrike
The Lovers — Spoilheal
The Chariot — Breached
The Hermit — Spellcraft
Wheel of Fortune — Blinkwalk
Justice — Dodge
The Hanged Man — False Strike
Death — Weaken
Temperance — Stagger
The Devil — Spoilspell
The Tower — Misstep
The Star — Trueflight
The Moon — Falseflight
The Sun — Sidestep
Judgement — Truestrike
The World — Cloudwalk
The Fool — Spellslip

__________________________________________________________________________________________

Упокоеные зомби

К оглавлению…

  

Зомби нельзя убить обычным способом поэтому надо хитрить. Первый способ:

  • Используем лекарем магию EXORCISM на останках ( у зомби обязательно должно быть 0 НР)
  • Сталкиваем зомби в яму (в любом виде «живом» или в виде останков (да, их тоже атаковать можно))

Если мы уже заговорили за сталкивание в яму…

__________________________________________________________________________________________

Сталкиваем в яму соперников

К оглавлению…

  

Не трюк, но приятно.

На некоторых локациях присутствуют клетки «Небо» или «Яма», которые мгновенно убивают любого персонажа. Это можно использовать в нашу пользу. Для начала убедимся что выполнено несколько условий:

  • У нас экипирован навык Knockback (чем выше уровень, тем больше вероятность успеха).
  • Вражеский юнит стоит возле клетки «небо»\"яма".

Результат просто замечательный: Персонаж с n НР умирает от одного удара (даже самого слабого).

Пример

imageimage

Но летающих юнитов таким образом победить нельзя. Они просто выбираются из ямы назад на поле боя.

__________________________________________________________________________________________

Начисление очков опыта и SP

К оглавлению…

  

Юниты не имеют своего собственного уровня в игре. Их мастерство определяется уровнем профессии для которой они и зарабатывают очки опыта. После того как мы победили\сбежали из схватки посреди боя нам покажут количество заработанных очков опыта. Учтите что все очки делятся поровну между командой (но если в команде два рыцаря, то профессии начислится двойное количество очков). 

Количество опыта рассчитывается по формуле: базовое значение схватки + заработанный командой опыт 

SP же являются индивидуальными для каждого персонажа, но начисляются тоже поровну. 

__________________________________________________________________________________________

Finishing Moves

К оглавлению…

  

Некий аналог лимитов из Final Fantasy. Finishing Moves становятся доступными когда навык владения оружием юнита достигает второго уровня (всего можно открыть четыре удара. Следующий удар становится доступным на 4 уровне навыка и т. д.). Заметки:

  • Навык становится доступным когда у нас 100 или больше ТР
  • Для каждого оружие есть 4 уникальных Finishing moves
  • Для их применения обязательно должен быть экипирован навык владения оружием и экипировано оружие, соответствуещее навыку

__________________________________________________________________________________________

Chaos Frame

К оглавлению…

  

Chaos Frame это параметр благосклонности каждой НАЦИИ мира к нашему герою. Хоть этот параметр и невидимый (до прохождения локации Hell Gate или Palace of the Dead), но может оказать достаточно сильное влияние на прохождение. Заметки:

  • Chaos Frame влияет на лояльность юнитов-ЛЮДЕЙ 
  • Chaos Frame влияет на сюжетные события (но не скажу какие именно. Я ещё плохо знаю эту область игры)
  • Chaos Frame нации уменьшается если мы убиваем юнитов этой нации
  • Chaos Frame может меняться в зависимости от сюжета
  • Chaos Frame нации повышается относительно других наций
  • Chaos Frame повышается когда мы собираем Tarot Cards

__________________________________________________________________________________________

Перемещаем навыки 

К оглавлению…

  

Нам упрощали нашу жизнь как могли…

Если юнит приобрёл статус DECEASED, то у нас есть возможность передать изученные им навыки другому юниту. Для этого нужно зайти в меню умершего юнита и выбрать пункт Scavenge Skills. После этого нужно указать юнита, которому эти навыки передадутся и подтвердить действие. Несколько заметок:

  • Для передачи способностей потребуется одна Silver Oberyth
  • Если умер юнит, который не выучил ни одного навыка, то единственным способом избавиться от него будет команда «Dismiss» 

__________________________________________________________________________________________

Качаем способности 

К оглавлению…

  

Мы заработали SP и купили себе способность, а у неё есть ещё и ранг? Такую способность можно улучшить + она добавит лояльности юниту. Способность получает опыт только когда она в списке активных способностей и выполняются особые условия (срабатывание навыка Parry для одноимённой способности). 

__________________________________________________________________________________________

Временные парадоксы и World Tarot

К оглавлению…

  

W.O.R.L.D. расшифровывается как Ways of Reordering Life’s Destiny. 

image 

Да, тут есть временные парадоксы. И не проводите всяких параллелей с «ну вы поняли чем-2» После прохождения игры Chariot Tarot приобретает максимальную силу и мы можем свободно перемещаться во времени с своей командой (на картинке выше показан прыжок во времени для тех кто ещё не понял). Для прыжка по Historia Crux World Tarot нам совсем ничего не нужно. Просто зайдите в Warren Report и выберите преобразившийся Chariot Tarot.

Появляются Anchor Point's, которые и являются точками куда можно перепрыгнуть во времени (очень щедро расставлены:)). Теперь пройдём краткий курс путешествий во времени для чайников:

  • Путешествие не влияет на состав команды.
  • Путешествие не влияет на уровень юнитов.
  • Нельзя переместиться во времени когда у вас в команде были юниты с статусом DECEASED.

Это были простые моменты. Теперь посмотрим на всё остальное:

  • Меняется Warren Report. Биографии и сплетни могут быть переписаны или удалены. Не меняются только Tidings (в World Tarot все вероятности событий тоже остаются) коллекция музыки, гайд, и статистика (насчёт Chaos Frame ничего не знаю)
  • Меняется дата и день миссии.
  • Некоторые персонажи из нашей команды снова могут стать гостевыми, но даже если по сюжету они покидают команду, то в составе они остаются (Парадоксы ё-маё…)

И в этих парадоксах можно найти немало смешных моментов. Ну хотя бы вот такой: 

Спойлер

image

 

Пример World Tarot и Anchor Point

imageimage

А эти парадоксы порождают занятные сплетни:

Вот такие

imageimage 

Каюсь, я люблю попрыгать во времени и устроить несколько парадоксов ^_^  

World Chariot порождает и немалое количество квестов которые иногда требуют присутствие персонажей, которые ну никак не могли быть с нами в истории. Можно проходить сюжетные линии, находить новые ответвления в сценарии, но тут нас ждут парадоксы и на этот раз серьёзные

image 

Предположим что вы приняли сюжетного персонажа в свою команду и потом уволили его (пройдя Точку связи (Anchor Point) после этих событий). Это будет означать что его присутствие в дальнейшей истории полностью стирается. Но вы теперь можете перемещаться во времени и всё-таки наняли этого злосчастного персонажа и не пошли точку связи. Это значит что персонаж хоть и присутствует в команде, но история всё-ещё не знает о его существовании. 

Исправить этот парадокс можно переместившись до момента когда мы взяли персонажа команду и пройти сюжет до ближайшей Anchor Point.

__________________________________________________________________________________________

Имя и дата рождения

К оглавлению…

  

Когда мы нажмём на «New Game» в главном меню игры, то нас попросят ввести имя и дату рождения. Имя можно ввести до 12 символов и нас просят удержаться от персональной информации или неподходящего контента (так как наше имя будет светится в мультиплеере). Никаких изменений в игровой процесс это не привнесёт (может мне это так кажется, а может они очень неявные. Проверьте сами).

Карты Таро

После того как мы ввели имя и дату рождения, у нас выпадут пять из двадцати двух случайных карт с вопросами. Их мы рассмотрим детальней так как каждый наш ответ будет менять характеристики Denam'а.

Смены характеристик приводятся в таком порядке: ответ (HP — STR — VIT — DEX — AGI — AVD — INT — MND — RES).

Помнится мне как я впервые увидел эту новую систему в Let Us Cling Together, то я очень приятно удивился. Все вопросы заставляют задуматься. Кого всё-таки спасти из горящего дома? Родителей, сына или любимую? С кем отправится в путешествие? Как по мне, так намного лучше стало. Хотя и фишка с богами в предыдущих частях тоже хороша была, но тут намного лучше. Простите меня за некоторые неточности в переводе, но я пытался сохранить хоть какую-то частичку стиля написания (порядок расположения ответов полностью сохранён).

O. The Fool

«Как птица взлетает»

Вы собираетесь отправится в долгое путешествие. Кого вы хотели бы видеть рядом с собой?

Мою семью.   (4 — 0 — 0 — 1 — 2 — 1 — 0 — 0 — 2)

Мою любовь. (1 — 0 — 2 — 1 — 0 — 1 — 2 — 0 — 0)

Моего друга. (5 — 0 — 1 — 0 — 0 — 0 — 3 — 1 — 0)

I. The Magician

«Начало всех вещей»

Вы варите волшебный эликсир. Какую силу он будет иметь?

Порядка и послушания.   (1 — 0 — 0 — 1 — 0 — 1 — 2 — 1 — 0)

Признания и сожаления. (3 — 2 — 1 — 0 — 2 — 1 — 0 — 0 — 1)

Свободы и беспорядка.   (4 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2 — 0 — 2 — 0)

II. The High Priestess

«Цепи веры связывают сердце»

Все люди имеют недостатки. Какой из ваших вы хотели бы исправить?

Мою лень.       (2 — 0 — 2 — 1 — 2 — 0 — 0 — 0 — 0)

Мою зависть.  (5 — 1 — 2 — 0 — 1 — 0 — 0 — 0 — 1)

Мою гордость. (2 — 0 — 0 — 0 — 1 — 2 — 0 — 0 — 2)

III. The Empress

«И засияла она как солнце»

Чем вы лучше всех остальных?

Своей красотой.    (5 — 0 — 0 — 2 — 1 — 1 — 0 — 2 — 0)

Своим богатством. (0 — 1 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2 — 1 — 0)

Своей мудростью.  (2 — 2 — 0 — 1 — 2 — 1 — 0 — 1 — 0)

IV. The Emperor

«Корона — тяжёлая ноша»

Люди из вашего королевства восстали против вас. Что вы будете делать?

Попрошу мира.        (0 — 2 — 1 — 0 — 0 — 0 — 2 — 0 — 0)

Подниму армию.      (2 — 2 — 1 — 2 — 1 — 1 — 0 — 0 — 0)

Отрекусь от трона. (1 — 0 — 1 — 1 — 2 — 0 — 1 — 0 — 0)

V. The Hierophant

«Порядок это золотые узы»

Из множества зол, которые делаю люди, какое — самое важное?

Обманывать других.   (2 — 0 — 0 — 2 — 1 — 2 — 0 — 1 — 0)

Жертвовать другими. (4 — 2 — 1 — 0 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2)

Воровать у других.     (2 — 1 — 1 — 0 — 0 — 1 — 1 — 0 — 1)

imageVI. The Lovers

«Посмотри на человека в зеркале»

Чего вы ищете в своей возлюбленной?

Мудрость и умелость. (1 — 0 — 2 — 1 — 0 — 1 — 2 — 0 — 0)

Богатство и силу.        (2 — 0 — 0 — 2 — 0 — 0 — 0 — 1 — 3)

Молодость и красоту. (5 — 1 — 0 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2 — 1)

VII. The Chariot

«Средства и цели»

Что для вас означает победа?

Уничтожение врагов.          (3 — 2 — 1 — 0 — 2 — 1 — 0 — 0 — 1)

Завершение конфликта.     (5 — 0 — 1 — 0 — 0 — 0 — 3 — 1 — 0)

Спасение моих союзников. (1 — 1 — 2 — 0 — 0 — 0 — 0 — 2 — 0)

VIII. Strength

«Нет сердца, свободного от тени»

У всех людей есть тьма в сердце. Какая затаилась в твоём?

Месть за семью.  (5 — 1 — 2 — 0 — 1 — 0 — 0 — 0 — 1)

Месть за друзей. (4 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2 — 0 — 2 — 0)

Месть за страну. (2 — 0 — 0 — 0 — 1 — 0 — 1 — 1 — 2)

IХ. The Hermit

«Не бойся ошибок»

Мудрец наделит вас знанием. Что бы вы хотели узнать?

Секрет богатства. (0 — 1 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2 — 1 — 0)

Секрет победы. (2 — 0 — 0 — 0 — 1 — 2 — 0 — 0 — 2)

Секрет завоёвывания чужого сердца.(4-0-0-1-2-1-0-0-2)

Х. Wheel of Fortune

«Возможность предоставляется только один раз»

Завершилась тяжёлая битва. Почему ваши войска проиграли?

Плохие войска.              (2 — 2 — 1 — 2 — 1 — 1 — 0 — 0 — 0)

Плохое командование. (2 — 2 — 0 — 1 — 0 — 1 — 0 — 1 — 0)

Плохая удача.               (1 — 0 — 0 — 1 — 0 — 1 — 2 — 1 — 0)

ХI. Justice

«Правда —  требовательный союзник»

Как вы примирите два несовместимых клана?

Силой.             (4 — 2 — 1 — 0 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2)

Религией.        (1 — 0 — 1 — 1 — 2 — 0 — 1 — 0 — 0)

Дипломатией. (2 — 0 — 2 — 1 — 2 — 0 — 0 — 0 — 0)

ХII. The Hanged Man

«Брать — наша природа»

Вы готовы забрать чью-то жизнь. Почему вы совершите такой страшный поступок?

Чтобы отомстить.            (2 — 0 — 0 — 2 — 0 — 0 — 0 — 1 — 3)

Чтобы защитить честь.  (2 — 1 — 1 — 0 — 0 — 1 — 1 — 0 — 1)

Чтобы защитить жизнь. (5 — 0 — 0 — 2 — 1 — 1 — 0 — 2 — 0)

ХIII. Death

«Наш путь окружён сомнениями.»

В конечном счёте, кто будет неправ?

Мой король.             (5 — 0 — 1 — 0 — 0 — 0 — 3 — 1 — 0)

Моя возлюбленная. (5 — 1 — 0 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2 — 1)

Мой лучший друг.   (0 — 2 — 1 — 0 — 0 — 0 — 2 — 0 — 0)

XIV. Temperance

«Цена предательства»

Ваш безрассудный план окончился бедой. Чего вам это будет стоить?

Моих друзей и любимых.     (4 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2 — 0 — 2 — 0)

Моего положения и чести.  (1 — 1 — 2 — 0 — 0 — 0 — 0 — 2 — 0)

Моей семьи и удачи.            (2 — 0 — 0 — 2 — 1 — 2 — 0 — 1 — 0)

XV. The Devil

«Все должны терпеть унижения»

Дьявол исполнит любое ваше желание… за цену. Что вы хотите стерпеть?

Гротескное обезображивание. (2 — 0 — 0 — 0 — 1 — 2 — 0 — 0 — 2)

Совершенное одиночество.      (2 — 0 — 0 — 0 — 1 — 0 — 1 — 1 — 2)

Постоянный страх.                     (1 — 0 — 2 — 1 — 0 — 1 — 2 — 0 — 0)

XVI. The Tower

«Бог жесток и к бедному и к богатому.»

Пламя охватывает ваш дом. Кого вы спасёте из горящего дома?

Свою возлюбленную. (2 — 2 — 0 — 1 — 0 — 1 — 0 — 1 — 0)

Своего ребёнка.        (4 — 0 — 0 — 1 — 2 — 1 — 0 — 0 — 2)

Своих родителей.      (3 — 2 — 1 — 0 — 2 — 1 — 0 — 0 — 1)

XVII. The Star

«Проблеск света в пустоте»

Вы увидели падающую звезду. Чего вы пожелаете?

Успеха для своих друзей.  (1 — 0 — 1 — 1 — 2 — 0 — 1 — 0 — 0)

Счастья для себя.              (1 — 0 — 0 — 1 — 0 — 1 — 2 — 1 — 0)

Мира на земле.                  (5 — 1 — 2 — 0 — 1 — 0 — 0 — 0 — 1)

XVIII. The Moon

«Безнравственность, имя твоё — желание»

В порыве страсти, вы отбили возлюбленную у своего друга. Что вы будете делать дальше?

Оставлю её себе.                      (2 — 1 — 1 — 0 — 0 — 1 — 1 — 0 — 1)

Буду наслаждаться моментом. (2 — 0 — 2 — 1 — 2 — 0 — 0 — 0 — 0)

Выкину мысль из головы.          (0 — 1 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2 — 1 — 0)

XIX. The Sun

«Вечный мир»

Завершилась тяжёлая битва. благодаря чему вы победили?

Своим способностям.    (5 — 1 — 0 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2 — 1)

Силе своих союзников. (5 — 0 — 0 — 2 — 1 — 1 — 0 — 2 — 0)

Божьей милости.           (2 — 2 — 1 — 2 — 1 — 1 — 0 — 0 — 0)

XX. Judgement

«Решение формирует человека»

Человек, который убил всю вашу семью, стоит закованный перед вами. Какой приговор вы ему вынесете?

Заключение.         (1 — 1 — 2 — 0 — 0 — 0 — 0 — 2 — 0)

Обезглавливание. (0 — 2 — 1 — 0 — 0 — 0 — 2 — 0 — 0)

Изгнание.              (4 — 2 — 1 — 0 — 0 — 0 — 1 — 0 — 2)

XXI. The World

«Прошлое — лишь прелюдия к настоящему»

Что для вас бог?

Образец.    (2 — 0 — 0 — 0 — 1 — 0 — 1 — 1 — 2)

Оружие.     (2 — 0 — 0 — 2 — 1 — 2 — 0 — 1 — 0)

Иллюзия.    (2 — 0 — 0 — 2 — 0 — 0 — 0 — 1 — 3)

К оглавлению…

/p

Автор Arc 31 декабря 2011, 21:31 (11907 просмотров)
Комментарии