^

Отзыв на игру

+128

Впечатления после прохождения этой столь неординарной игры.

Обзор — не обзор, отзыв — не отзыв

Решил написать отзыв на отдельной странице, просто потому что он оказался слишком большим. Неудобно смотреть то, что получается прямо в окошке комментария. Но в целом, я не буду стараться с текстом так, как обычно делал в обзорах, просто выскажу мнение по каждому аспекту и упомяну наиболее запомнившиеся их детали.

Прошел игру. К удивлению игра растянулась очень надолго, не рассчитывал, что она окажется такой длинной. На все прохождение с выполнением всех квестов и попутным сбором всех скиллов, вместе с их прокачкой, ушел почти 21 час игрового времени.

Визуальный стиль


В первую очередь игра привлекла и удивила своим визуальным стилем. Кроме того, что он ироничен и несерьезен, стиль рисования сильно разнится от локации к локации (пролистайте скриншоты чтобы увидеть это разнообразие). Тут и трехмерные геометрические проекции, и различные направления художественного стиля, и фентези с полуросликами и энтами, и внутренности системного блока компа, и даже инкарнация ада во всей красе. Фоны локаций, как и окружение на них очень любопытны и интересны для изучения этих красот (в плане полюбоваться чтоб).

imageimageimageimageimage

Почти в самом начале игры нам показывают и другую фичу визуального характера — эволюцию эффекта боевых скиллов. Все они на первых уровнях своим видом показывают, что они «для лузеров», но в ходе прокачки, их анимация становится все зрелищнее и эпичнее, с попутным преображением самого Дерила при их применении. Например, на первом уровне «Метания бумеренга» Дерил кидает бананы, а на последнем это уже большие фуума-сюрикены с переодеванием Дерила в костюм «трюкача».

image image image image image

Довольно карикатурно / гротескно нарисованы все NPC с выделением и легкой гиперболизацией всех присущих им особенностей внешности и характера. Тут нам и Дерил — щуплый задрот с аутичными наклонностями и богатой фантазией, который настолько сильно «тупит», что не способен даже общаться с собеседниками. И подлая парочка предприимчивых хулиганов Пауль с Аланом, с которыми Дерила «подружит» совершенно непонимающий детей, да и людей в целом, зам. директора Робото. И кампашки студентов из местных кружков по увлечениям: задротов D&Dшников. И кучка странных персон из кружка изучения паранормальщины. И капризная избалованная принцесса — дочка директора школы. Плюс куча различных исторических личностей со своими прибабахами и странностями.

Также карикатурно нарисованы и враги-монстры, с которыми придется иметь дело. Они забавны. Кактусы-культуристы, троли с джетпаками, огнедышащие коршуны, гоблины-медсестры.

image image image image image

Но вот в отличие от красиво нарисованных фонов различных локаций все враги и NPC сделаны в одном стиле, а потому крайне сильно выбиваются из общего стиля окружения и не воспринимаются как «настоящие». Появляется ощущение, что в игре идет отдельно путешествие по локациями, и отдельно взаимодействие с врагами и персонажами. Они просто выбиваются из восприятия окружения.

Также очень не понравилось, что авторы решили в некоторых случаях вместо анимации использовать вращение спрайта. Например, чтоб изобразить мертвого Цезаря, они его обычную картинку спрайта просто повернули горизонтально из стоячего положения. Это конечно иронично, но выглядит очень уж плохо. Аналогичное дело можно увидеть в некоторой локации, специально «недоделанной» разработчиками. Да и сам Дерил при совершении прыжков в сторону, вращает сальто подобно героям из Контры, вот только это его сальто — не отдельная анимация, а просто программное вращение его «сидящего» спрайта.

Аудио-часть


В трейлере был использован офигительный трек The Legend of Daryl от композитора Adriel Genet, что написал вообще всю музыку для игры, это сильно подкупало потенциального игрока. В итоге данный трек был использован только для финальных титров.

The Legend of Daryl — трек из титров

А вот все основное время в игре играет очень так себе фоновая музыка, которая кроме унылости ничего не вызывает. Она вроде бы и хорошая, но какая-то не такая. Особенно это сказывается в начале игры, после пролога, когда Дерил должен «исследовать» просторы своей новой школы, и тогда не подразумевается никакого экшна на приличное время до первой коротенькой локации в классе науки.

Noir Halls — BGM школьных коридоров

Фоновая музыка почти везде сильно давит на мозг и нагнетает неприятные ощущения. Особо это касается школы — центра действия всей игры. Бегая по ее коридорам нас будет сопровождать самая унылая из имеющихся композиций. Но даже вроде бы неплохие треки «замиксованного дабстепа на классику» из класса музыки или ритмичного южного мотива в египетской локации начинают со временем раздражать и задалбывать своей навязчивостью. Лишь несколько треков за всю игру мне хоть как-то понравились. Да и то это было во время битв с боссами.

Beethoven's 9th Symphony, Movement II — BGM класса музыки

Sand in the Cracks — BGM египетской локации

Из всех треков что мне понравились наверняка — это музыка Гильдии Друидов, когда играешь их квесты, и финальный трек из титров. Ну еще металл из боя с Временным рыцарем хорош, но бой этот длится всего с минуту, потому музыка не успевает запомниться.

Dice of Destiny — BGM D&D кружка

Battle Hymn of the History Nerd — BGM босс-батл с Рыцарем времени

К слову на Ютубе есть канал композитора Adriel Genet, где есть все треки из игры. Среди треков можно найти еще и пародии на Ghostbusters и и музыку из фильма Роки.

Звуки же в игре не так плохи, но все равно выбиваются из общего внешнего окружения. Дерил слишком часто пыхтит во время прыжков, некоторые враги издают слишком неестественные звуки во время своих атак (например пердеж летучих франкенштейно-мышей, когда те «производят бомбардировку») или кактусы, издающие резкие женские визги.

Геймплей


Система боя

В начале игры идет пролог, в котором нам покажут основные фичи управления и боевой системы.

imageСобственно, в игре большую часть времени занимают бои с врагами, сильно напоминающие beat'em up игры. Враги-болванчики неинтересны и прут на Дерила, пытаясь достать атакой или вообще просто нанести урон прикосновением (некоторые из них такие). Сам Дерил имеет в распоряжении для боя четыре кнопки действия под скиллы (с середины игры — сразу восемь ячеек под них с переключением между двумя наборами). Скиллы делятся на типы: по дистанции, доп эффекту, времени на подготовку и т.п. вообще их очень много и они разнообразны.

Главной особенностью всей боевки и самих скиллов является их «время отката» после применения. Дерил не имеет в своем распоряжении дефолтного действия-атаки в бою. Все его скиллы имеют откат, и потому без грамотного использования атак по времени герой может оказаться беззащитным прямо в гуще врагов, ожидая отката скиллов. Очень важно подобрать себе набор, который будет возможно использовать без пауз, так чтоб время на перезарядку каждого из них успевало закончиться до того, как будут использованы все другие.

В прологе разобраться в этой системе непросто, потому все его прохождение сводится к беспорядочному тыканью по всем кнопкам, как в какой-нибудь Tales-of-игре. Но почти сразу после этого нам выдают «базовый» атакующий скилл с очень малым откатом, который вполне подойдет как стандартная атака, а позже появятся и более продвинутые альтернативы. А вместе с ним и стартовые несколько скиллов начального уровня разных типов эффекта (дистанционный, подбрасывающий и оглушающий), с которыми уже будет время разобраться получше и привыкнуть к самому процессу, который в итоге окажется вполне даже увлекательным, пусть и не таким интересным, как в метроидваниях.

imageimageimageimage

Касательно врагов же, по сути все они делятся всего на два типа. Те враги, что реагируют на эффекты от атак Дерила, и те кому на них совершенно пофиг, и они все также продолжают делать свое дело, направленное на уничтожение глав героя. И если с врагами первого типа разобраться крайне просто — надо лишь не делать паузы между атаками, не давая им отойти от анимации короткого «оглушения». То подход ко второму типу нужно искать с осторожностью, а толпы таких врагов легко могут уделать даже хорошо подготовленного игрока. Особенно это неприятно в том плане, что их атаки достают даже тогда, когда Дерил успевает убежать из зоны поражения. Тут случай как в ММО играх: если цель — Дерил — была в зоне поражения на момент начала атаки, то удар попадет в любом случае, даже если цель за это время успела убежать в сторону. Плохо, что эти враги второго типа выглядят именно просто недоделанными, а не «особенными» или более «могущественными».

Минус боевки в первую очередь в том, что она не затягивает игрока своим процессом. Избиение почти не отличающихся по поведению врагов, которые помимо всего прочего в ряде случаев еще и возрождаются бесконечно прямо на месте, крайне быстро наскучивает и подраться появляется желание только в моменты получения нового скилла или улучшения уровня уже имеющихся, чтоб посмотреть на эффект и его результаты. Увлекательности не добавляет даже море лута, валящееся из вражин, так как помимо стандартных золота, опыта и лечилок, из врагов сыпятся только расходники для квестов, больше никуда не нужные, и различная экипировка, отличающаяся только параметрами. Почти все это идет исключительно на продажу, так как «эксклюзивная» экипировка с доп эффектами всегда полезнее.

Элементы платформера

imageПосетив первую «приключенческую» локацию в классе науки, нам дадут представление о наличии в игре элементов платформера. Зоны локаций не являют собой прямые коридоры, как в школе или прологе игры, а наполнены различными препятствиями, ямами с шипами и движущимися платформами, по которым нужно будет успешно прыгать. Тут конечно не встретить хардкора, и Дерил не умрет от падения туда, но все ж таки в начало комнаты его это падение отбросит, а шипы отнимут приличное кол-во здоровья.

Правда, за всю игру этот аспект игры не предложит ничего особо увлекательного, и чаще будет просто неприятной помехой на пути, но геймплей оно разбавляет по мере своих возможностей.

Единственным плюсом тут можно отметить множество секретных мест, куда нужно догадаться залезть, чтоб получить редкую вещицу или даже нужный для квеста предмет. Это либо невидимый проход сквозь стену, либо же просто разрушаемая стена. Это довольно приятный элемент игры, побуждающий исследовать локации более тщательно, а не пробегать от входа до выхода сквозь неинтересных врагов. За это время успеваешь и на художества полюбоваться.

Элементы метроидваний

image
image
image

Кроме секретных мест и проходов с сокровищами, в игре есть немалый по своему объему «Бектрекинг». Нам придется не раз возвращаться на посещенные локации в поисках путей в еще не посещенные места или с целью сбора встреченных ранее и на тот момент недоступных объектов.

В процессе игры возможности героя будут расширяться. Пусть и не слишком значительно. Где-то после трети игры Дерил освоит двойной прыжок, чуть ранее он сможет освоить пробивание взрывом треснувших стен (что используется исключительно в одной локации), потом ему расширят набор боевых скиллов в два раза, и почему-то только почти к концу дадут доступ к «системе телепортов» для быстрого перемещения между локациями (при том что большую часть игры нам приходилось весьма много шататься туда-обратно пешком).

Еще в игре есть возможность вскрывать личные ящички с вещами других студентов, подбирая код к их навесным замкам. В этих ящичках лежат различные предметы экипировки, редкий лут и золото с Textbook-книгами (особый вид учебников или руководств для студентов). В принципе, при особой жадности и задротстве можно засесть и подобрать код к каждому из ящичков путем простого перебора. Но скорее всего времени на это уйдет очень не мало. Да и вполне возможно, что каждый раз коды к ящикам генерируются случайным образом, так что не выйдет просто списать нужные коды из интернета или своего предыдущего прохождения. Потому разработчики разбросали по всем локациям игры спрятанные листочки с записанными на них кодами. Если достаточно хорошо искать по закоулкам и выполнять побочные квесты, то можно собрать все коды без проблем. Тем более что некоторые из этих ящиков являются сюжетными и коды к ним Дерилу выдадут по ходу дела (такие ящики обычно либо недоступны, либо не дают себя открыть кодом, пока не найден листочек с подсказкой).

РПГ-составляющая

Из РПГ элементов тут есть уже упоминаемый ранее лут с врагов, система прокачки героя в уровнях и его скиллов, экипировка, система пассивных скиллов, магазины и сайд-квесты.

* * Уровни героя * *

imageРост героя в уровне идет за счет получения EXP за убитых врагов и выполненные квесты. Сами уровни Дерилу ничего толкового не дают, кроме повышения его трех основных параметров: атаки, защиты и НР. Но также с ростом уровня становится доступна все более продвинутая экипировка (ограниченная по уровню, как в каких-нибудь ММО или hack'n'slash играх). Опыт проще получать в бою с врагами, так как за квесты опыта дают не так много. Но есть одна загвоздка в том, что с ростом уровня более слабые враги начинают давать все меньше и меньше опыта. В определенный момент игры оказывается, что квесты стали куда более прибыльны в плане опыта, чем враги. Но к концу все возвращается к изначальному балансу.

* * Скиллы * *

Весь получаемый опыт идет не только в рост уровня. Ровно столько же опыта отчисляется и в очки для прокачки навыков. Правда цены улучшения скиллов по началу игры куда выше, чем требования для повышения уровня самого Дерила. Потому некоторое время придется бегать с базовыми слабыми скиллами. Но чем дальше будет продвижение по игре, тем легче будет качать скиллы, так как их стоимость не будет меняться с ростом врагов и их ценности в опыте для игрока.

Скиллы можно получить за выполнение сюжетных и побочных квестов, найдя их в секретных местах или купив в «магазине» Textbook Empire ваших «товарищей» Пауля и Алана, доступ к которому открывается через личный шкафчик Дерила.

Покупка скиллов в магазине идет за счет особой валюты — тех самых Textbook, которые можно найти или получить почти везде в ходе игры (в магазинах, в сундуках, за квесты и т.п.). Цены на новые скиллы не совсем маленькие, и почти всегда книг будет не хватать, чтоб купить все доступное (так как доступ к самим скиллам тоже ограничен по уровню Дерила). Но к концу игры наберется чуть ли не целая сотня лишних, уже не нужных никуда книг. Так что жалеть их при нужде не стоит. Ведь Textbook можно переработать в очки опыта для скиллов, что облегчит прокачку. Хотя опыта они дают несопоставимо мало по сравнению со своей редкостью в начале игры, а когда их скопится уже много, этого же опыта будет так мало, что проще побить десяток врагов и получить этот же опыт почти задаром.

imageimageimageimage

Скиллы делятся по рангу, качаются в уровнях, количество и стоимость повышения которых зависит от ранга, и имеют «звезды эволюции» меняющие внешний вид анимации скилла (и эффективность).

Рангов около пяти, и доступ к более сильным разблокируется с ростом уровня Дерила. По сути ранг лишь характеризует уровень «крутости» скилла, но практической пользы почти не имеет.

С ростом уровня скилла растет его эффективность в виде силы и длительности с шансом срабатывания доп эффекта. Среди доп эффектов есть поджог, отравление (которые почти друг от друга не отличаются) и оглушение. Каждый такой скилл имеет свой шанс наложения и силу этого эффекта. Уровней у скиллов может быть от трех до семи.

Звездочки эволюции разблокируются с ростом уровня самого скилла. Помимо внешнего изменения анимации атаки, почти всегда новая звезда значительно усиливает параметры данного умения, иногда дает дополнительный заряд на использование, что позволяет активировать скилл несколько раз до начала его отката. Но главным образом с изменением внешнего вида, скилл сильно улучшает свою эффективность, в виде увеличенной скорости анимации или, например, большей дальности или массовости.

imageК концу игры почти гарантированно можно успеть прокачать уровень Дерила и всех его скиллов до максимума, совершенно не отвлекаясь на гринд. А при достаточном любопытстве в исследовании локаций и терпении в выполнении квестов можно собрать все имеющиеся в игре скиллы.

Чтобы использовать скиллы, нужно для начала экипировать их в доступные слоты. Для этого можно использовать личный ящик Дерила в школе, либо особый розовый летающий ящик на локациях. В начале игры доступно четыре слота под активные скиллы, и один особый слот для рывка, который выбирается из собственного набора скиллов (которых в итоге всего восемь штук). К середине игры нам позволят использовать переключение между двумя наборами боевых скиллов, в общей сложности дав в распоряжение сразу восемь штук.

* * Экипировка * *

imageС помощью экипировки Дерил будет повышать свои характеристики атаки, защиты и НР, а также получать особые пассивные эффекты весьма разного характера. Надеваемые вещи имеют ограничение по уровню героя, потому надеть на себя ультимативную штуку не выйдет, хотя и найти что-то слишком превышающее Дерила по уровню почти не получится. Вся экипировка будет забавно отображаться на особом болванчике Дерила в правой части меню, имея индивидуальную картинку для каждой вещи.

Есть два слота в руки, под оружие и щиты, слоты под шапку, броню, и два для аксессуаров. Оружие почти всегда повышает только атаку (оно делится на одноручное и двуручное, которое обычно дважды сильнее, что и понятно); щиты дают защиту, как и броня, шапки повышают НР героя, а вот аксессуары дают всего по чуть, но часто имеют пассивный эффект.

Как уже было сказано выше, большая часть экипировки только лишь повышает параметры героя, но особо редкие предметы имеют пассивные эффекты весьма разного характера, которые активируются при ношении, а иногда только при использовании сразу всего сета из нескольких предметов.

* * Пассивные скиллы * *

imageПредметы дают пассивные скиллы, некоторые из которых просто дают бонус к какому-либо из параметров, другие же более интересны, давая дополнительные возможности, на вроде авто-регена НР, шанса нанести критический удар, иммунитета к некоторым статусным эффектам, возможности выбивать самоцветы из врагов на продажу, способности проводить доп. атаки или призывать помощников и т.п.

Но помимо пассивных эффектов от экипировки у Дерила есть и собственные пассивные скиллы. Чтобы их активировать, ему придется зарабатывать в квестах особые очки популярности РР, и повышать за их счет свой уровень популярности. С каждым новым уровнем популярности будет разблокироваться новый пассивный скилл, эффект которого будет складываться со всеми другими пассивными скиллами. Вот только минусом тут то, что почти все эти скиллы имеют исключительно повышающий характеристики эффект. Хотя несколько из них более любопытны. Например, один из последних скиллов открывает в магазине четыре самых «крутых» скилла, недоступных ранее. При этом самый последний пассивный скилл вообще не дает никакого эффекта.

* * Магазины * *

Магазинов в игре три вида. Один из них Textbook Empire Пауля и Алана, где можно покупать новые скиллы, про что писалось выше. Вторым типом является магазин Trenchhood, где продают за золото все подряд: экипировку, лут-расходники, Textbook-книги и даже предметы для квестов, которые больше нигде не найти. Потому каждый раз при встрече нового торговца стоит изучить его ассортимент и скупить все, что продается в штучном экземпляре.

Trenchhood-магазинов есть несколько видов: обычный у точки сохранения в туалете, где продают базовую экипировку на текущий этап сюжета; местный, что встречается как одинокий торговец где-то на локации, в котором продают все подряд; и магазин Бета-боссов, где продают жетоны, позволяющие сразиться с одним из четырех уже побежденных боссов игры (что разблокируется по квесту). Объединяет их в первую очередь то, что все продается там за стандартную денежную единицу игры — золотые монеты, они же иногда называются и долларами.

imageimageimageimage

Золота по началу игры изрядно не хватает, и приходится продавать все собранное непосильным трудом, и даже носимую экипировку, чтобы купить что-то нужное. Но очень скоро бюджет Дерила разрастется так, что нехватки в средствах уже не будешь испытывать вплоть до конца игры, не глядя на цену скупая все нужное в магазинах.

Главное, что пришлось усвоить к концу игры — не нужно продавать весь скопившийся ненужный мусор, если денег и так хватает. Так как к концу игры внезапно для квестов становятся нужны те предметы, что давно успел продать, посчитав их бесполезными. Особо это касается алмаза, выдаваемого в середине игры.

Третьим видом магазина является Кузнец, крафтящий из определенного лута и экипировки, сдобренной большой кучей золота, новый сет сильной на текущий момент экипировки, с особым пассивным эффектом. Этот же кузнец к концу игры позволит получить самый сильный костюм, возводящий параметры героя до ранга непобедимых суперменов (правда ценой потери 90% получаемого опыта, который к тому времени уже и так не нужен).

* * Побочные квесты * *

В игре есть огромное кол-во побочных квестов (около 150 всего), которые позволят Дерилу как набраться так необходимого ему для прокачки опыта, так и получить особо редкие предметы с полезными свойствами, скиллы и, самое важное, очки популярности, о которых говорилось выше.

Почти все побочные квесты выполняются по ходу дела, пока исследуешь новую локацию или идешь куда-то по сюжету. Хотя присутствуют и те, что заставят изрядно побегать туда-обратно.

imageimageimage

Минус у них один — все эти квесты совершенно скучны и однообразны. Тут стандартный набор: сходи туда-то, найди/убей/собери то-то, принеси обратно/кому-то. Все это сдобрено огромным количеством трудночитаемого текста. Хорошо хоть, что иногда в них раскрывается какая-нибудь интересная сюжетная деталь. Но чаще всего выполнять квесты игрок будет чисто из-за награды.

В плане навигации по квестам, на карте локаций проставляются специальные значки с метками, где они были взяты, а в меню можно выделить вплоть до семи квестов, информация о которых будет показываться на экране всегда. Там же можно посмотреть доступные на данный момент, но еще не взятые квесты, где будет указано, кто его выдает. Список еще не взятых квестов будет выводится только для NPC с уже исследованных локаций.

* * Прочее РПГшное * *

Также у игрока есть возможность почитать «детали» из досье на каждого из встреченных NPC и убитых врагов. Досье эти весьма специфичны и не несут в себе почти никакой полезной информации, кроме может быть данных о возрасте.

В меню есть доступ к списку всех известных паролей для шкафчиков других студентов, чтоб знать какой пароль был найден недавно, а значит соответствующий ящик уже можно взломать.

Есть возможность посмотреть список коллекции имеющихся скиллов и их характеристик, и оценить общее кол-во еще не найденных.

imageimageimageimageimage

Можно изучить более детально все имеющиеся карты локаций, с возможностью переключения между ними и изменением масштаба.

Ну и самое полезное и интересное в разделе меню — это записи в журнале о произошедших событиях, рассказанные со стороны видения самим Дерилом, что может весьма сильно отличаться от увиденного игроком на экране. Этот же журнал может прояснить в некоторых случаях только что произошедшее наркоманское непотребство по сюжету. Так что читать журнал с каждым новым обновлением практически обязательно.

Общие впечатления от игры и сюжет


Спойлер

imageПервые пару часов игра вызывает только смятение и непонимание происходящего у игрока. В начале идет пролог, события которого вообще никак не связаны с сюжетом игры. Это преподносится как фантазия Дерила, пока он слушал рассказ о прошлом школы местного блюстителя порядка, а по совместительству тренера и уборщика. При том, что это событие сюжетно происходит позже чем в середине игры.) Дерил только прибыл в школу, но в прологе он уже знает Принцессу, Алана и Пауля, при том что первый из них представляется лучшим другом, а другой коварным злодеем. (Это учитывая что он не встречал еще никого из них.)

Я предположил, что авторы просто запихнули в начало игры ее демку, где решили показать некоторые возможности и фичи игры. Но поискав, оказалось, что демка была вообще другой по своим событиям. Потому я так и остался без понимания от этого пролога.

Начало первой главы тоже никак не радует. Мы просто слоняемся по школе, которая показывается нам, как будто глазами укуренного хиппи-наркомана. Медведь-ученик, с которым все общаются как с обычным человеком; крыса с бантиком, которую мы тут же случайно давим насмерть; странно выглядящие студенты (из-за общего стиля правда), да еще и постапокалипсис прямо за стенами в школьном дворе, где летают клочки земли, живет человек-белка, Смерть с косой и в небе плывет укуренная луна.

imageimageimageimage

Да и сюжет по началу слишком уж не интересный. Дерил — новый студент в высшей школе. Он весьма странный и закомплексованный. Длинный и тощий, лицо с вечно отсутствующим взглядом и постоянно приоткрытыми ртом. Дерил совершенно не умеет взаимодействовать с окружающими людьми. Все его мысли и действия находятся внутри головы, где он постоянно думает о том как поступить и «что было бы если бы». А на деле во время разговора с кем-либо он просто сконфужено смотрит на собеседника и молчит, о чем-то напряженно размышляя.

image
image

Ничего не понимающий в людях зам. директора Робото знакомит Дерила с первыми попавшимися в коридоре студентами, которыми оказываются местные предприимчивые хулиганы Алан и Пауль, и рекомендует найти себе в школе как можно больше друзей. Хулиганы совершенно не рады новому товарищу, но в их головах созревает коварный план использовать «дурачка» в своих планах расширения затеи с торговлей Textbook-книжками. Они назначают Дерила своим самым младшим помощником, и начинают выдавать различные глупые поручения, которые Дерил станет безоговорочно выполнять, воспринимая все это на полном серьезе, как путь к заполучению их дружбы.

После выполнения первого задания, Пауль упомянет, что умыкнул из кабинета Робато некую книгу по самообучению общению с окружающими. Они дарят эту книгу Дерилу с целью заставить и дальше выполнять их задания. Книга оказалась необычной. Собственно именно ее появлением разработчики вводят в игру все «игровые» элементы: РПГ-систему и боевку.

После этого этап нудных мытарств по школе заканчивается. Ненадолго. Игроку поручают побывать в первой нормальной локации — классе наук. Тут нас ждет неожиданная смена художественного стиля рисования фонов локаций. Первая возможность осознанно опробовать боевую систему, благодаря ограниченному набору скиллов. И все та же наркомания во всем вокруг. Но наркомания очень приятная на глаз и любопытная для исследования. В каждой новой комнате просто таки ждешь чего-то необычного и нового.

Жаль что первый визит в класс науки оказывается очень коротким. Не успев насытиться и получить удовольствие от экшна, нас снова отправляют в школу для продолжения сюжета.

imageimageimageimage

Но тут нас будет ждать первый босс — разъяренный студент Том, похожий на гориллу. Это один из немногих боссов с нестандартным подходом к победе. Он превращается в большого Данки Конга (из ранних игр про Марио), а окружение комнаты стилизовано в соответствии с той игрой — бочки и металлические балки. Гориллу можно повредить, только вовремя оглушив своим специальным скиллом.

imageДальше почти половина игры будет идти по тому же принципу: обход коридоров школы в поисках сюжета и новых квестов, поход в очередную локацию — учебный класс, и последующая схватка с боссом. К слову, второй босс тоже нестандартный. Дерил будет драться с накачанным уборщиком, который когда-то был чемпионом по боксу. Мы окажемся на ринге, где под музыку из какого-то фильма про Рокки, нужно будет победить неубиваемого Уборщика. Его делает уязвимым только контратака во время его суперудара.

Почти все последующие боссы, в отличие от первых двух, будут ничем не примечательны. Их можно будет победить элементарно нанося урон любым способом, когда до них можно достать. От этого все эти боссы совершенно не запоминаются и не вызывают интереса, кроме как своим внешним видом.

Но вот после примерно половины игры, разработчики вдруг решают, что пора уже укуренный сюжет про укуренного хиппи в укуренном по стилистике мире перевести в эпичное русло спасения человечества и избавления его от ига злобного злодея. Мы узнаем о Дне всемирного очищения, который на деле был полноценной ядерной войной, уничтожившей весь мир за считанные часы. Мы встречаем заключенную в странном месте высокомерную дочку директора, которую Дерил в своих фантазиях тут же начинает считать своей принцессой. Мы узнаем о странных Центральных осевых машинах, к которым подключены живые люди. Узнаем об открывшихся порталах в иные измерения и времена, откуда повылезало много исторических личностей различных эпох. Узнаем, что наше появление в школе и вмешательство в ход событий негативно повлияло на все вокруг. Узнаем, что работа Центральных машин дала сбой, из-за чего стали случаться странные вещи (вот вся та наркомания, что мы видели до этого). Узнаем о скрытном злом директоре и его подчиненных — Почетных студентах, которые стоят за всем этим устрашающим опытом над людьми с помощью Центральных машин.

imageimage image image image

И вот уже теперь нам надо свергнуть Почетных студентов с их тронов властителей своих Факультетов (четыре класса-факультета, с собственными мирами внутри), и уничтожить находящиеся в недрах их владений Центральные машины. Тут уже куда сильнее начинает чувствоваться элемент метроидвании с исследованием уже посещенных локаций и поиском новых зон (которые оказываются реально огромными). Будет даже немного психоделии и пугающих сцен. Которые, правда, в общей атмосфере наркоманского угара все равно смотрятся не очень атмосферно, и просто выбиваются из нормального положения дел в игре.

На второй половине игры, все становится более интересным и увлекательным для игрока, но вот полученный опыт предыдущих десяти часов игры, уже успеет отложиться в уме неприятным осадком. Игрок успеет к тому времени устать от такого странного нерасторопного игрового процесса. И несмотря на возросшую увлекательность, появляется желание поскорее добраться до финала.

imageimage image image image

В финале, мы встречаемся с самим злодеем, решившим покорить мир, подчинив себе умы всех жителей, и создав с их помощью настоящий рай-утопию, где он будет полным богом и властелином. Злодей нашел способ путешествия во времени, и непостижимым ему образом сумел прожить и получить опыт миллионов лет существования. Он пытался также создать армию сверх-людей из собственных потомков на протяжении всех своих лет жизни, но ни разу не добился успеха. В ходе «диалога» с ним, Дерил, уже овладевший всеми знаниями из его волшебной книги о умениях общения с окружающими (преимущественно деструктивного характера), лишившись всего самого дорого, сам превращается в сверхчеловека безграничной силы. В ходе суровой дуэли равных сил, Дерил одерживает победу, попутно уничтожив всю свою школу и все ужасные технологии злодея.

К удивлению, на этом месте сюжет заканчивается и не выдает никакого финального ролика и сюжетного итога. Дерил остается стоять на руинах школы так и не получив никаких ответов на многие вопросы.

imageimageimage


Честно говоря, в ходе сюжета мне представлялись все эти странные события несколько иначе. Например, узнав о Центральных машинах и подключенных к ним сознанием множестве людей, я предположил что весь этот наркоманский мир является обычной симуляцией виртуального мира (как в Фоллауте и его GEK), где все подключенные люди живут в выбранных ими личинах различных исторических деятелей и более нестандартных персон, даже не подозревая о творящихся делах в реальном их мире, где царит разруха и постапокалипсис. А неполадки-глюки стали возникать, когда машины дали сбой и некоторые из людей смогли освободиться.


На протяжении игры радуют все эти необычные локации, их внешний вид, оригинальный стиль, чудаковатые враги, гротескные на вид NPC и странный сюжет. Начало игры слишком нерасторопное и непонятное, в то время как вторая половина становится более интересной и увлекательной, в целом не снижая странности в происходящем вплоть до финальных титров. В геймплее в начале игры подогревают интерес только проскакивающие местами элементы метроидвании и система прокачки скиллов. Со второй половины уже окажутся интересными и сами события сюжета, как и раскачавшийся геймплей.

Среди проблем для плохо знающего английский игрока может оказаться высокая сложность текста в диалогах. Слишком много различных литературных слов и стилевых диалектов разных персонажей. В начале игры я вообще с трудом понимал суть диалогов. Ко второй половине всех этих литературных изворотов поубавилось, слова стали знакомыми и понятными почти полностью.


Итог

imageРазработчики проводили сборы на создание игры на Кикстартере, но кампания прошла не очень удачно, собрав чуть больше минимальной суммы всего в 7000 баксов. Видимо, разработчики сумели воплотить в игре лишь малую часть из того, что задумывали. Но несмотря на это, часть sretch-goal были в игре осуществлены. Так в игре можно увидеть обещанную за 11000$ систему элементальных атак — многие скиллы имеют такой тип урона с соответствующими статусыми эффектами (правда враги не имеют какой-либо уязвимости к стихиям). Есть система ачивок, что обещалась за 9000$, правда только Стимовская. Есть побочные квесты школьной гильдии D&D (за 20000$), но только в виде диалогов с выбором хода истории и сражений с волнами врагов. Есть даже озвучка героев в мини-заставках, которая делалась силами самих разработчиков (что оценивалось в 80000$). По сути, из предлагаемого в стреч-голах не реализовали только New Game +, с возможностью поиграть почему-то за Робато.

В итоге, игра выглядит очень необычно, но имеет не менее странный геймплей, который может прийтись по вкусу далеко не всем. Несмотря на схожесть боевой системы с beat'em up играми, она не может предложить крутых комб и анимации ударов, предлагая лишь самому составить себе зрелищные комбинации атак из доступного. Наличие ролевой системы не имеет в себе ничего необычного, кроме стиля преподнесения своего содержимого игроку. Платформенная составляющая большей частью является лишь досадным препятствием, чем интересным элементом. А сюжет и квесты настолько карикатурные и странные, что разобраться в их сути получится далеко не сразу.

Выходит, что игра эта далеко не для всех, но если понять ее назначение, как ироничной пародии на многие жанры, то можно получить удовольствие от ее прохождения.


P.S.: в одной из психодельных сцен, во время диалога, разработчики решили усилить нарастающий эффект страха через постоянно увеличивающуюся силу вибрации джойпада. К самому концу он начал так сильно дрожать, что меня аж ощутимо дернуло током прямо сквозь пластиковый корпус. После такого я стал с опаской относится к функции вибрации в играх.

Автор Щепыч 5 октября 2018, 15:46 (5121 просмотр)
Комментарии

Какой у тебя интересный интересный факт в P.S. За необзор и неотзыв — большое спасибо, примерно именно этого я и ожидал, посмотрев трейлер. Но, пожалуй, игра слишком длинная, а в наркоманским угаре играть в нее будет сложновато.

+20

Хочешь сказать что я зря старался и ты не станешь проходить столь необычную игру?!?!?!?!?!?!?

Щепыч, как только знакомый привезет мне немного волшебной дрын-травы.