^

Обзор на Silence of the Sleep

+207

Что ожидает людей после их смерти? Вознесутся ли они на небеса или будут низвергнуты в пучины ада? Или будут терпеливо ждать в чистилище — остановке между двумя загробными мирами? Но даже если и так, то как выглядит это существование после смерти?

Данная тема даже сегодня является актуальной и неоднозначно поднималась в самых различных видах искусства: от живописи до видеоигр. Некий Jesse Makkonen сумел представить игрокам всего мира свое видение в своем дебютном проекте Silence of the Sleep. Не он был первым, не он будет последним.

Лестница Иакова

Перед продолжением дальнейшего чтения, пожалуйста, включите представленный ниже OST из игры.

Я не зря вынес в подзаголовок название данного фильма, так как именно его влияние ощущается при прохождении. Даже имя главного героя (Джейкоб Ривз) является ничем иным, как англоязычным переводом вышеуказанного библейского имени. Справедливости ради стоит отметить, что самое часто встречающееся в сети мнение о ближайшем аналоге данной игры (Sillent Hill в 2D) тоже имеет право на существование, ведь кудесники Konami никогда и не скрывали, что вдохновлялись вышеназванной кинематографической картиной.

imageВсе начинается с демонстрации грустного, разочаровавшегося в жизни, мужчины в черном фраке, стоящего на краю пропасти под проливным дождем. Буквально после его пары сухих фраз, мы собственноручно, нажатием одной кнопки, отправляем его в полет в «черноту». Но на этом ничего не закончилось. Мужчина очнулся на кровати одной из комнат заброшенного отеля — места, в котором практически нигде не работают электрические лампочки и многие двери либо закрыты, либо сломаны. Знакомясь с окружающим его антуражем, Джейкоб встречается с безымянным барменом в красном галстуке, ведущего себя в лучших традициях Кинговского «Сияния». Бармен объясняет Джейкобу, что он серьезно болен и данный отель — его шанс излечиться от болезни и вернуть вкус к жизни. Оборвав свою жизнь, Джейкоб также умудрился лишиться абсолютно всех воспоминаний о ней, а потому вся информация, выложенная ему барменом, для него также нова, как и для игрока. Перед своим исчезновением, бармен предупреждает Джейкоба, что он здесь «не один» и что не стоит верить никому, кроме него — он его друг.

После этого отель наводняется чудовищами из тени, способные прервать курс реабилитации мистера Ривза. И вот тут то мы и начинаем играть по-настоящему.

Игровой процесс

Перемещение, декорации и взаимодействие с окружающей средой выполнено полностью в двумерном пространстве. Был выбран весьма интересный стиль: все живые существа представляют из себя темные силуэты, которых выделяют на фоне друг друга лишь пара отличительных черт (белая рубашка главного героя, красный галстук бармена, огненные волосы рыжей красавицы и т.д.). Контактировать (считайте разговаривать) можно лишь с единицами и это — основной способ раскрытия сюжетной линии. При этом всегда стоит помнить слова бармена: друзей Джейкоба здесь нет и полагаться он может лишь на свои силы и советы его «друга».

imageimage

Как вы уже помните место действия — отель, а потому прохождение сюжета — это прохождение этажей отеля и чем ниже будет спускаться главной герой, тем ближе он будет к просветлению. Но также и тяжелее будет ему идти к нему (опять же своеобразная «лестница», которая здесь скорее «лифт»). Основную опасность будут представлять бугимены — существа из тени, бродящие туда-сюда по этажам. Ближайший контакт главного героя с ними заканчивается его верной смертью (для каждого из существ — своя короткая схематичная анимация), так что от них приходится прятаться.

Первые монстры не будут представлять никаких особых проблем: достаточно будет лишь перейти в другую комнату и оттуда, подглядывая в глазок или просто прислушиваясь к звуку их шагов (это уж как повезет с дверью), определить насколько далеко они от вас ушли, быстро выйти и продолжить свой путь как можно быстрее. Но с дальнейшим спуском будут появляться более настойчивые чудовища, которые не побрезгуют проследовать за Джейкобом и в его комнату. Тут уже пригодится умение спрятаться за ящиками и, выключив фонарик, переждать их ухода. Если монстр заметит вас, то придется сыграть в небольшую мини-игру, наподобие той, что была в Manhunt 2: удержать курсор в мотающемся вверх-вниз, и потихоньку сужающемся, окошке. Если выиграли — вы выжили. Если нет, то готовьтесь к смерти.

Уже давно я так не печалился смертям как в этой игре, и «спасибо» за это стоит сказать отсутствию функции «autosave», о чем игра вас честно предупреждает в самом начале. На практике это означает, что если вы не записались у граммофона в начале второй главы и тут же были убиты появившейся бабайкой, то готовьтесь перепроходить всю игру с момента своей записи, коя могла быть еще в самом прологе. В некоторых главах граммофоны просто не поставлены, что вынуждает вас искать глазами точку сохранения, как в свое время крестоносцы искали Святой Грааль. Данная система представляется весьма жестокой, но в этом есть некий плюс: теперь перед тем как выйти из комнаты, вы абсолютно точно будете предварительно разведывать местность за ней, ибо страшно! Все как в жизни.

Но играть было бы далеко не так страшно (да и страшно ли?) если бы не здешнее звуковое сопровождение. Готов на кресте поклясться, что человека, отвечавшего за него, ждет большое будущее, ибо оно просто восхитительно: все звуки от проливного дождя в меню игры до завываний чудовищ и шороха их «шагов» выполнены на высочайшем уровне. Учитывая, что звук — это ваш лучший друг в здешнем царстве тьмы, то подобное просто не может оставить равнодушным. Музыка также способствует глубочайшему погружению в охвативший героя ужас. 

imageimage

Не меньшую роль в этом сыграет и отличная постановка здешних игровых ситуаций, в которых используются различные клише, но боже, как они используются! Если чудовище уже за дверью, а ваш единственный способ спастись — это залезть в кабинку туалета, то будьте уверены, что 2 из 3 кабинок будут заперты, а вот чтобы попасть в третью, придется отдолбить кнопку «Действия» раз 10. И счет ведь буквально идет на секунды! Точно также и с ситуацией, когда ждешь спасительный лифт: монстр рядом, а вот подняться на ваш этаж, кабина чет не торопится. Но и без подобных заранее поставленных игровых ситуаций, в игре возникнет много моментов, что впрыснут в вашу кровь адреналин.

За исключением пряток с монстрами, в Silence of the Sleep играется как в двумерный квест. Джейкоб исследует комнаты одну за другой, находит предметы, что ненадолго осядут в его инвентаре и будут ждать удобного применения в нужный момент. Не обошлось и без загадок в духе: «Найди код от сейфа», но не сказать что они очень сложны и решаются либо тут же не отходя от места, либо с нахождением нужного предмета через пару комнат. Это тоже плюс, особенно если вспомнить логику квестов нашей с вами великой и необъятной страны, на коих я и был выращен.

Единственным недостатком, что может маленько испортить впечатление от игры – это деревянное управление. Речь идет о возможности мистера Ривза разворачиваться лишь строго на 90 градусов. Так что если вы стоите, скажем, лицом к стене, а нужная вам дверь у вас сзади, то готовьтесь к тому, что сначала придется повернуться направо и только затем уже вниз. Во время гонок со вторым типом монстров это может стать одной из причин вашей гибели. Равно как и небольшой промежуток времени, который герой может перемещаться бегом (спринтом это назвать просто стыдно), что уже тоже своего рода клише.

Итог

image В заключении я хотел бы сказать, что никаких серьезных изъянов в данной игре мною обнаружено не было. Для дебютной работы это так вообще оценка «5». Смотреть на здешние декорации приятно, графический стиль был выбран тоже отличный, работа со звуком — превосходна! Да и сюжет выдержан в лучших традициях психологических триллеров, что может понравится далеко не всем, но и минусом назвать это сложно весьма-весьма. Берем Jesse Makkonen «на карандаш» и пожелаем ему успехов в дальнейшем творчестве!

Автор Стокер 23 мая 2015, 23:47 (4593 просмотра)
Комментарии

Черт, я думал, что композиции будут идти друг за другом, если взять первый видос сразу из соответствующего плейлиста. Неприятно.

+20

Процесс мотивации прошёл успешно. Как результат, я резко возжелал пройти эту игру.

Channard, ну значит написан был не зря. Я рад!

Насчет «простоты» головоломок — это я нагло соврал, конечно. Где то ближе к концу начинают попадаться такие кадры, которые с ходу не раскусишь. Взлом замка шпилькой для волос — отличный пример. Не объяснения, ни намека — вообще ничего. Догадывайся сам, как правильно это делать.