Наверное эту простыню следовало написать еще в сентябре, но какое-то время я просто не мог смотреть на сабж, не испытывая чувства усталости. Сейчас все хорошо, мысли сформированы.
Сейчас будет признание: эту игру я прошел 6,5 раз на всевозможные концовки, пытаясь понять (постичь) сакральный замысел создателей, а также почему рецензенты (и игроки) называют ShinMegamiTenseiV (далее SMTV) хорошей или даже отличной игрой. Так и не понял, игра мне не понравилась (при наличии у нее неоспоримых достоинств перед иными сериалами Atlus), а при первом прохождении, закрывая все квесты, я просто страдал от непреодолимой скуки. Это если кратко. Подробнее далее.
Для начала о достоинствах, что я для себя выделил:
1) Эрудиция: SMT остается уникальной серией, сочетающей в себе западную философию с некоторыми элементами дхармической философии, различных мифологий от Ближнего Востока до Южной Азии и коренных культур Америки и оккультных верований? Это просто «Американские боги» Нила Геймена от мира видеоигр: мир, в котором Шива, Один и Зевс борются за первенство, а люди воспринимаются просто как частички пыли. Это будоражит в нужные моменты и придает происходящему эпический масштаб. К тому же SMT V использован интересный прием по отображению на экранах загрузки энциклопедических выдержек о том или мифическом создании, что позволяет расширить кругозор.
2) Игровой процесс: лучший не только в сериале SMT, но и играх Atlus в целом. Первое время бега по этим бескрайным апокалиптичным пустошам приятно пьянит. Боевая система (пошаговая) очень гибкая и, что самое главное, экономящая время игрока. Выбор демонов (божеств), которых можно взять в свой отряд огромно, что позволяет выстраивать такое же огромное количество пачек под каждый бой/настроение, а если у демона (героя) есть какие-либо слабости, то местная система также позволяет их устранить, путем «слияния»: причем передавать активному демону от пассивного можно не только умения, но и устойчивости (уязвимости). То есть, здесь вполне реально под конец прохождения сколотить себе непобедимую армию, а удобство работы с Компендумом (не в пример Persona) мое почтение. Уникальные анимации атак под уникальные атаки каждого демона, возможность комбинировать атаки демонов, а также «скипать» поднадоевшие под конец игры анимации и ускорять общий ход сражений и просто возводят боевую систему сериала (на фоне других игр Atlus) на недосягаемый уровень.
3) Дружелюбность: помимо отмеченной выше удобнейшей системы синтеза и настройки персонажей и Компендума, в SMT V есть множество упрощений, которыми игроку пошли навстречу, сделав жизнь проще. Это и бесконечное право на ошибку в диалогах с демонами, это и аркадные элементы в виде разбросанных сфер HP/MP, что решает проблему с недостатком последнего в сложных подземельях; это и модификации в Саде Теней, обретая которые игрок будет прямо ощущать прогресс героя. В переиздании Vengeance жить стало еще проще, за счет добавления аналога орлинного зрения (без него ориентироваться на местности затруднительно) и коротких путей между контрольными точками (позволяет экономить время, ибо пространства исследуем немаленькие).
С плюсами у меня все.
Спорные решения на мой взгляд:
1) Дизайн: ГГ просто мама мия, что было в голове у дизайнера? Дизайн мифических существ нахожу неровным: где-то получилось прям отлично и близко к представлениям, а где-то жалкое подобие покемонов;
2) Музыкальное сопровождение динамично, но чертовски однообразно.
А теперь персональные минусы:
1) Однообразие да, игровой процесс лучший в сериале, но та же исследовательская часть не дотягивает по удобству даже до мобильной Wuthering Waves, в которой для героя вообще преград нет. Здесь преград полным полно и кайфу исследования мешает постоянно какое-то техническое ограничение в виде невидимой стены.
2) Уныние: место действия различные разрушенные районы Токио, собранные, как будто, путем бесконечной копипасты ряда ассетов: от этих эстакад, автобусов и одних и тех же разрушенных зданий скоро головокружение начнется. Преимущественно районы отличаются цветовой палитрой, чего, на мой взгляд, недостаточно игра быстро начинает надоедать.
3) Неравномерный темп: 70% игры не происходит ничего интересного мякота начинается ближе к концу игры, что в совокупности с вышеуказанными минусами не дает поводов игроку задержаться у экрана.
4) ОТВРАТИТЕЛЬНЫЙ СЦЕНАРИЙ именно большими буквами, ибо хуже я еще не видел (а сравнивать есть с чем).
Так, игра дает очень интересную концепцию, завязанную на симбиозе богов и избранных ими людей (носителей их знания), обретя которое они становятся всемогущими (нахобино).
Классный концепт, на котором можно построить отличные конфликты. Как же распоряжаются им сценаристы? Да никак (см. пункт 3). Действующие лица безмозглые марионетки, готовые следовать воле «взрослого» (назовем так) просто потому что. И вроде даются какие-то зачатки характеров и назревающих конфликтов, но они не получают толком никакого развития (или оно происходит за кадром, что одно и то же) только кульминация без объяснения каких-либо причин. Часть персонажей просто функции, включая вечного спутника ГГ (Аогами), вместо которого мог быть просто какой-нибудь артефакт (ничего не поменялось). Часть поступков героев просто не поддается логике и не может быть оправдано иначе, как вмешательством божественных сил (магии!), что очень дешевый прием. Мотивация местных антагонистов (у каждого из которых, по-своему, благие намерения) даже не спорна (нет предмета), а ущербна: заполнить мир демонами, чтобы убить лживых людей и построить новый мир с честными людьми эт вообще как? В этом новом мире получат право на жизнь родители, что вводили своих детей в заблуждение сказками о Дедушке Морозе? Часть персонажей просто непонятно зачем вводилось: об их существовании забывают стремительно (да, Миядзу?). Концовки совершенно неравномерны и там нет одной истинной: там одна полноценная и куча огрызков. К тому же нельзя не отметить сквозящие в сюжете откровенно женоненавистнические настроения, которые бросились в глаза даже мне, а для фемок тут просто райские гущи.
Причем, что самое обидно, осталась куча наработок, спрятанных внутри, которые игра решила замаскировать пошлыми и раздражающими сенен-приемами
Спойлер
Например, прилипшего как банный лист к ГГ демон Аманозако Согласно синтоистской мифологии, Аманозако дочь Сусано, которого в игре через Аогами воплощает ГГ. В свою очередь, переродившаяся в богиню Тао реинкарнация богини Аматерацу, сестры Сусано. Эти двух девушек игра насильно засовывает в команду протагониста в последней четверти игры, создавая из них некий аналог семьи: отец, сестра и дочь (почти отец-муж, мать-жена).
Вот только сама игра в сюжетном плане об этом не расскажет и более того напортачит, вложив в уста, что Тао-Аматерацу, что Аманозаки речи о том, какой же ГГ крутой, что они по гроб с ним до конца, что он их вторая половина, создавая ложное ощущение, что ты играешь в очередному гарем-игру. Неужели реальным ОЯШ-ам так важно напоминать об их исключительности?
Впрочем, сразу отмечу, что вышеперечисленные придирки справедливы в отношении оригинального сюжета SMT V тот, что Канон Сотворения. Канон Возмездия же исправляет часть недостатков, давая героям чуть больше мотивации (не решая проблему целиком), делает повествование в целом лучше, перестраивая вторую половину (пусть и не целиком), а также добавляя в игру лучшего женского персонажа Ёко, имеющую здравый (циничный) взгляд на вещи. В противовес ей был хорошо доработан и один из оригинальных персонажей, что перестал быть функцией, а стал полноценным оппонентом Ёко во взгляде на жизнь. Смотреть специально созданные под них сценки в тех местах, где их не было в оригинале просто кайф. Также Vengeance заменил в третьем акте одну из локаций оригинального SMT V на очень красочную, кстати и сюжет на которой развивался куда бодрее. Жаль, что так не переделали всю игру.
Концовки в Vengeance тоже сделаны более полноценными, пусть часть из них и похожа на завершение романтических рутов.
Подытоживая: SMT V вышла сырой игрой, причем при улучшении общей игровой части (с недоработками, но есть куда стремиться) очень сильно пострадала сюжетная. Переиздание Vengeance заметно улучшило игру, но изначально недоработанный материал прям чувствуется, к сожалению. И, при общем однообразии, игру хорошо было бы подсократить, добавив вместо больших пространств побольше квестов с моральными выборами (поддержке тех или иных демонов) и научить характеры героев в причинно-следственные связи.
лично меня в этом балагане больше всего взбесило то, что нифига не понимаешь, на что влияет выбор. поэтому в конце я так и не понял, куда делся архангел, а ведь я хотел эту гниду прям порвать на куски. ещё я не смог попасть в правую нижнюю часть последней локации, скорее всего опять же из-за сделанных выборов… которые хер пойми чем отличаются.
ну и по поводу исследования не соглашусь, мне было очень интересно. хотя возможно, что это из-за того, что я прошёл игру один раз и не стал себя насиловать дальнейшим дрочем.
ну и по поводу исследования не соглашусь, мне было очень интересно.
Субъективщина же: кому-то заходят открытые миры, мне в них скучно, поскольку предпочитаю контент масштабам. Не коридоры, и не пространства мне б золотую середину.
Здесь небоскребы и трассы мне надоели на первом прохождении.
Играл только в оригинал и на одну концовку. Мне понравилось. Сюжет схематичен, это верно. Но большего и не надо. В третьей части тоже только Сатана (Люцифер) нормально умеет мотивировать свои действия. Все остальные как бы зарисовки. Это же фишка серии.
Женоненавистничества не увидел особо в сюжете оригинала. Были просто девушки в стиле «я запуталась, помогите» и «моя судьба была определена, я должна была переродиться». Все остальные по всяким канонам сделаны. Например Аманозако весьма интересно показана. По традициям этого образа (это как бы микс между куницуками и кото-амацуками) в синто. Нестабильность ее натуры показана, показали, как у нее две разные личности, ну и так далее.
Короче мне нравится такой подход. Я не люблю чрезмерные набросы, как Маруки делал в П5Р. Мне не нравится когда религию толкуют с субъективным апломбом. Мне поэтому и истинная концовка и обычная концовка в П4Г нравятся. И обычная концовка в П5 тоже норм. Все эти боги и бессмертные существа имеют весьма извращенное понятие человеческой натуры. Они deities (боги, божества короче), так что у каждого свой вариант что может принести миру счастья и все эти варианты по-своему утопические и бессердечные по отношению к смертным существам. Мне такое нравится. Я придерживаюсь такого же взгляда. И только Люцифер способен понять людей, так как является падшим ангелом, который больше всех любил людей, был наказан богом за это «про-людские взгляды», то есть это больше Прометей, чем настоящий Прометей.
Это прослеживается и в 3 ШМТ, и в этой 5 части.
Такой музон мне тоже нравится, состоит из нервных и слегка меланхоличных композиций. Они смешаны с разными мотивами в стиле той или иной религии (гортанные смычковые на синто богах или разные женские завывания-тютюканья у эльфов местных), короче интересно.
По части локаций тут есть система, но она нравится только если разбираешься как это все взаимодействует, ну и нравится исследовать это. Например почему Арахабаки стоит под водопадом в деревне эльфов? Все очень просто это пре-синто бог, который существовал еще до появления амацуками и куницуками, поэтому ему комфортнее рядом с такими же deities (Титания, Оберон и другие божества кельтской мифологии, которая тоже является прото-религией, существовавшей еще до христианства, то есть и Арахабаки, и Титания принадлежат к древним родам пантеизма, который был до синто или христианства, ну итп).
По части дизайна гг тут тоже все норм. Масаюки Дои является тайным поклонником Акихико Йошиды. Ну и у обоих в их играх какие-то странные дизайны мужиков (Vagrant Story, ну или в Strange Journey Люцифер вообще в женском платье гоняет как трап) или разные необычные вещи, типа Кайне (андроида), которая является репликантом Кайне (человека), но с мужским половым признаком под.. юбкой.
Я подозреваю, что оба дизайнера тайные геи или просто бисексуалы. По-другому этого не объяснить. Думаю у Масаюки Дои появилась идея сделать пансексуальный образ Нахобино после того, как он увидел, что сделали с Линком в Breath of the Wild.
Надо помнить, что все японцы большие фетишисты и мы вообще не знаем, чем они там себя хлестают после работы. Тот же Номура явно чел с бисексуальной темой. Это прослеживается и в Kingdom Hearts, и во всяких Клаудах в женском платье. Плюс за все годы ничего не известно о его личной жизни. Не знаем есть ли у него семья. Чел выглядит как гомик и таскает женские сережки в ушах.
Да начнется…в ноябре мы простынями еще вроде не менялись
Масаюки Дои является тайным поклонником Акихико Йошиды. Ну и у обоих в их играх какие-то странные дизайны мужиков (Vagrant Story, ну или в Strange Journey Люцифер вообще в женском платье гоняет как трап)
Это многое объясняет. Вот только кто такой Акихиро Йошида и к каким играм он дизайны создавал?
Тот же Номура — явно чел с бисексуальной темой. Это прослеживается и в Kingdom Hearts, и во всяких Клаудах в женском платье.
В случае Клауда Номура не причем: весь сегмент Рынка создан Ториямой (тот что папа Лайтинг), а эпизоды с трапами и усачами в ванной навеяны его любовью к какой-то там классической японской многосерийной комедии про сильных женщин и слабых мужчин, где использовали подобные приемы.
таскает женские сережки в ушах.
Клауд, за пределами оригинального дизайна, кстати, тоже. Но я думал, что это для женских симпатий делается.
В третьей части тоже только Сатана (Люцифер) нормально умеет мотивировать свои действия. Все остальные как бы зарисовки. Это же фишка серии.
Разница в подходах в SMT V он излишне схематичен. Например, у ГГ сериала есть вечные спутники в SMT V это Аогами, в SMT IV Ap Дагда. Посмотрим на Дагду потребитель ГГ, который относится к нему как к марионетке. У этого существа есть свои цели, которые он стремится достичь, но о которых тебе не расскажет. Он никогда тебя не обманет, но никогда и не скажет всей правды. Более того, он даже может кинуть ГГ, если почувствует, что дело пахнет жаренным. Это очень гадкий характер, но это характер и за его отношениями с протагонистом следить тем интереснее. И в SMT V мы имеем Аогами, который примкнул к ГГ просто как к первому встречному и далее становится просто голосом в его голове. Аогами интересно твое мнение обо всем, но своего у него нет. Он никогда не скажет, что твой выбор может быть ошибочен в этой игре ты всегда прав и никак не иначе. К концу обеих веток Аогами приходит тем кем начал, ибо развиваться (как вариант меняться в зависимости от твоего мировоззрения) там нечему. Он элементарно пуст, как и остальные персонажи в этой игре. Не персонаж, а просто говорящий сюжетный прием.
С образом и мифологией тоже прокол ибо образ безхарактерного Аогами бесконечно далек от образа Сусано хаотичного и жесткого упрямца.
Женоненавистничества не увидел особо в сюжете оригинала. Были просто девушки в стиле «я запуталась, помогите» и «моя судьба была определена, я должна была переродиться». Все остальные по всяким канонам сделаны.
Тут поясню на примере Тао из оригинала. Да, тот самый прием: «Моя судьба», что превращает персонажей в безмозглых марионеток.
После того что случилось, она перерождается, связывается с ГГ, чтобы рассказать ему какую-то странную речь о том, что мы её герой потому что…что? Потому что облажались в спасении её подруги? Потому что был рядом? Это просто не имеет смысла она знает этого парня буквально 2 дня, между ними нет никаких уз, но вот она полноценная богиня-мать, его верный спутник или даже слуга (ибо она почти также принимает почти любой выбор ГГ), которая обещает посадить его на Престол.
Ииии…если рассмотрим эту сцену вне возможного контекста о связи Аматерацу и Сусано (это дополнительные домашние задания, игра этого не разъясняет, не факт, что большинство игроков будет это делать) мы имеем девушку, которая умерев возродилась как рабыня ГГ (ибо даже выражая крайне редко недоверие его решениям, она не вступает с ним в открытую конфронтацию). А ведь мне может интересно узнать волнуется ли она о своих родителях, об остальных членах спортивной компании (обыденные вещи, что могли быть свойственны её ангельскому характеру), что она думает о службе организации, которой была верна (пусть даже методы архангела вызывали у нее сомнения) и почему она готова её так легко предать ради службы ГГ? Это не возможная месть небесам за то, что ее жизнь была оборвана при исполнении ноши, которую на нее возложили это объясняется просто «предназначением». Полная ерунда, которой оправдывают любые нелепые решения и подавления конфликтов в зародыше, по результатам которых мы получаем девушек-богинь, у которых ГГ центр вселенной. И, что самое главное, игра подчеркивает подобное лишение свободы воли как великое событие: музыка, освещение, постановка сцены.
И тем интереснее, что разработчики МОГЛИ: в том же Каноне Возмездия характер Тао и её взгляды на жизнь периодически проходят проверку на прочность, в том числе под влиянием её полной противоположности Ёко. Она очень долго путешествует с ГГ, её характер претерпевает изменения (в том числе постепенные после реинкарнации) в результате чего та же сцена уже воспринимается совершенно по другому.
В оригинальном Каноне Сотворения к ней просто нет никакой достойной подводки по неведомым мне причинам.
По поводу музона и локаций согласен, дело вкуса.
И… Где-то я уже это видел с со старыми японскими сериями сделали новую часть куда ближе к людям (в моём случае чего стоит только одна локализация, надеюсь хотя бы неплохая) во многих, чисто «бытовых» вещах, но по пути споткнулись не раз и не два, заодно подрастеряв «душу», за которую серию любили преданные поклонники.
Столько раз проходя, небось и все достижения получил, это же страшно узнать сколько времени ушло.
Мысль про слабый сценарий была ещё на релизе много где. Я надеялся, что переиздание поправит сие. Оно да но судя по всему этого мало. Может пятая часть была полигоном для экспериментов на новой технологической базе, и в следующий раз всё будет куда лучше.
Спойлер
И кстати вот нельзя игры сразу доделанными выпускать, не заставляя людей по 2 раза платить например? Вопрос риторический, но ставлю на то что новый Metaphor: ReFantazio будут допиливать.
tres2, спасибо за отзыв на отзыв. Если что не думай просто играй, эт я своими ощущениями делюсь же. Для полноты картины, конечно, неплохо было бы оба сценария оценить, но Возмездие (тот что новый) сделан прям куда целостнее и лучше, да и разнообразия в нем больше (третий акт). Вот только истинная концовка требует все же приложить определенные усилия по выполнению ряда квестов (в ветке ниже точно обсудили какие).
По поводу Metaphor сто пудов. Я прям даже вижу какие фишки туда еще могут допилить. Ну а по поводу политики японцев по продаже бета-версий ей же 100 лет в обет. Еще во времена PS3 окончательную версию сериала Atelier (которая с припиской Plus) нужно было ждать 2 года спустя на PS Vita. Сейчас уже обороты не те и я не могу даже вспомнить, кто кроме Atlus этим помышляет.
Может пятая часть была полигоном для экспериментов на новой технологической базе, и в следующий раз всё будет куда лучше.
я хз чё там по технологиям, но игра вполне выходила на свитче, который по железу был лютым барахлом ещё до рождения. какие тут нафик технологии =)
И кстати — вот нельзя игры сразу доделанными выпускать, не заставляя людей по 2 раза платить например? Вопрос риторический, но ставлю на то что новый Metaphor: ReFantazio будут допиливать.
ты впервые чтоль игру от атлуса видишь? я очень удивлюсь, если тот же метафор не получит расширенного переиздания.
Кстати, забыл написать: скипая диалоги и заставки, среднее время прохождение игры (прокаченной пати): 2-3 часа. Столько времени занимало каждое прохождение, начиная с 3го. На последней ходке даже меньше я уже буквально знал куда бежать, включая подземелье-лабиринты.
Так что хронометраж занят исследованиями и квестами сюжета там всего ничего.
Все прочитал, лень писать. Ой. Короче я понял взгляды. Я к этому проще отношусь. Ну, есть условности. Но это старинка из кучи японских игр. Они все начинаются в стиле Mukashi, mukashi… бла-бла-бла. Это же тема со схематичностью специально сделана. Задел на будущие длц, допиливания итп.
Давайте еще поговорим о причинах мотивации Марио или там Линка. Эти японцы всегда развивают свои франшизы на полную катушку за счет выверенной подачи информации. Это их конек. Никто так не умеет доить и дополнять, чтобы каждая новая игра выглядела полнее предыдущей и давала новые фишки. Разные Марио-игры не дадут соврать.
Давайте еще поговорим о причинах мотивации Марио или там Линка.
Зачем? Мотивация этих двоих мне понятна это уже давно настолько толстый повод для шуток.
Эти японцы всегда развивают свои франшизы на полную катушку за счет выверенной подачи информации. Это их конек. Никто так не умеет доить и дополнять, чтобы каждая новая игра выглядела полнее предыдущей и давала новые фишки.
Очень много воды, никакой конкретики и незаслуженно обижены иностранные тайтлы, что также развивали начинания предшественников (типа The Elder Scrolls).
Эти японцы всегда развивают свои франшизы на полную
эти мож чего и развивают, хотя я как-то сильно сомневаюсь, что в марио и зельде вообще есть какой-то сюжет и там надо чего-то развивать.
а вот других японцев по соседству, надо бы по хорошему мордой о неструганный стол повозить. это я о концовке xenoblade X. а ведь это не какой-то там спинномозговой платформер. игра с историей, очень длинная, заставляет переживать. и концовка мы ничего не придумали лучше клиффхенгера, ждите, надейтесь.
скоро переиздание на свитч, ну будем посмотреть, есть ли подвижки в сюжетном плане.
Немного не понял насчет «очень много воды и никакой конкретики» это о чем? Если это была попытка вызвать на спор и в чем-то упрекнуть она мимо. Я за секунду придумал коммент и написал. Какая тут может быть конкретика, лол. Взял и быстро ответил, потому что надо было бежать к семейному столу и дочерям.
Развитие не только в части сюжета идет, Хидон. Во всех элементах любой франшизы. Японцы умеют медленно выдавать прогресс. При их мозгах и нынешних технологиях они могут сразу делать мудреные игры с кучей деталей, но тогда их ждет путь Свена Винке и ранний доступ в 1-2 года. А они поступают проще разделяют этапы, когда игры улучшают. То есть доработка идет годами.
Делают так и западные компании, но у них это выходит более хаотично и прогресс не всегда виден. Иногда наоборот происходит регресс. Мой комментарий был именно о том, что у японцев это выходит методично, выверенно и филигранно. То есть они всегда имеют долгосрочные планы. Все их наработки не просто лежат в чулане до лучших времён. Они всегда юзаются. На полную. У них идеи годами пестуются. А западные разрабы очень медленно это развивают. Есть отдельные геймдизайнеры, кто тоже годами планировал что-то. Но у них нет поддержки и они не могут это реализовать долгое время.
В случае японцев у них есть коллективность эта. Когда все друг друга знают в среде геймдева. Поэтому геймдизайнеры могут действовать более методично и рассчитывать на поддержку своих идей.
В случае Марио и Линка я имел в виду не просто мотивацию, которая «всем известна», а именно развитие механик. Ведь все эти части типа П5Р П4Г, SMT5V, и так далее они не просто давали «более полное раскрытие характеров персонажей», как пишет Стокер, не просто улучшали экспириенс, но также обновляли разнообразные детали геймплея. Иногда это было упрощение и оказуаливание, но в большинстве своем это методичная работа, которая основана на наблюдении за аудиторией оригинальной игры и стратегиями как привлечь больше игроков в новую версию.
Понятно что Стокер не имел в виду, что плюсы нового канона SMT V это просто сюжет. Но почему-то он подумал, что у нас разговор чисто про сюжет и я пишу про это. Такие вещи не имеют смысла без геймплея. Все части SMT и вообще любой другой игры Atlus имеют довольно простой почти публицистический сюжет. Искать какие-то глубины в этом нет смысла. Самое главное в играх Atlus это геймплей. И социалка в Персонах. Остальное неважно.
Из игры в игру постоянно появляются люди (и прочие сущности), которые хотят или выпилить человечество и перезапустить цикл, или захватить и поработить человечество. Такой сюжет для меня лично идентичен желанию Марио побить Боузера и спасти Пич.
У японцев всегда простые игры. Они лучше других знают, что не надо изобретать велосипед. Даже из клише можно сделать конфетку. Первые игры в любой японской серии игр это что-то оригинальное и новенькое. Затем уже развитие и углубление. Без особых новшеств. Хотя иногда бывают исключения, но для этого надо быть Кодзимой или иметь многолетний план, как у разраба Ксеноблейда.
Если это была попытка вызвать на спор и в чем-то упрекнуть — она мимо.
Это призыв развить свою мысль.
Я за секунду придумал коммент и написал. Какая тут может быть конкретика, лол. Взял и быстро ответил, потому что надо было бежать к семейному столу и дочерям.
За секунду ты придумал и написал часть сообщения до ссылки. Цитируемый фрагмент уже дописал позднее.
Из игры в игру постоянно появляются люди (и прочие сущности), которые хотят или выпилить человечество и перезапустить цикл, или захватить и поработить человечество.
При этом в карманной SMT IV Ap почему-то смогли и в конфликты, и в характеры, и в моральные дилеммы:
Спойлер
путь к короне лежит через головы близких, а превращение спутника в божественную сущность с промытыми мозгами не выглядит как праздник.
Хотя, казалось бы, и там и там завязка про демонов в постапокалипсисе и концовка с их изгнанием.
Первые игры в любой японской серии игр — это что-то оригинальное и новенькое. Затем уже развитие и углубление.
Прям «любой»?
По поводу развития спорно. На мой взгляд, классический RE2, прибавив в бюджете, в механиках знатно так деграднул в сравнении с первым.
Позднее дописал спустя 1 минуту XD ты думаешь за это время я много думал, лол?
Ты просто не часто обновляешь страницы или что. Я комменты такие короткие редактирую в течение 1-2 минут. Я не Красн, чтобы дописывать спустя полчаса. Это большие комменты ты редактируешь в течение 20 минут время идет пока перечитаешь и увидишь всякие опечатки т9 итп. А мелкие быстро.
Спорно или нет. Но мнение есть мнение. Взгляды у геймеров не обязаны сходиться. В разнообразии сила. Именно количество разных геймеров позволяет японцам клепать одно и то же по фабуле годами, потому что геймеры своим воображением дорисовывают остальное. В Апокалипсис не играл. Если там есть глубокие смыслы, то сомневаюсь, что они сложнее 3 или 5 части. Скорее всего типичный друг/товарищ гг был слегка не айс в обществе, не находил своего места, ну и потом попал на «темную дорожку пути к силе». Типичная тема. По мне японцам пора уходить от этой темы. А то даже главгера РеФантазио сделали нетакусиком из «редкого вида». Тема Избранных давно должна пойти по пути в стиле Драгон Квеста. Где главгер избранный «просто потому что», ну и все его эксплуатируют как будто он и не избранный вовсе. Ты можешь возразить мол Клайв в фф16 тоже на побегушках вечно. Но есть некая граница, где начинается рутинный образ и заканчивается что-то оригинальное. Например в фф8 главгер только в самом конце узнает про тему с приютом и Ультимецией, а флэшбеки с троицей только интригуют, пока ты гадаешь, какая у них связь с современностью.
Идём в smt все тамошние главгеры тоже как бы мимокрокодилы и вообще случайно получили свои силы. Но в 3 части с самого начала тебе местная «Аматерасу» говорит, что ты Избранный, в 5 части ты узнаешь об этом в первой трети игры, а в 4 части есть некий Дагда, который по твоим словам себе на уме и видимо сразу говорит об этом главгеру, что мол я избрал тебя чтобы навести шухеру. Это равносильно клейму очередного Нахобино, только тут это Наношиби или как его.
В конце 3 и 5 частей выясняется, что главгеры были выбраны чуть ли не до их рождения. Это идентично выборам протагонистов в Персоне 4 и 5 (из того во что играл). Там тоже Изанами-но-Оками и Ялдабаот об этом говорят. В случае SMT в 3 и 5 частях героя выбрал Люцифер, в 4 части видимо Дагда.
Короче мы видим как сочетается система в стиле «я случайно получил силы, я человек-паук!» и потом неожиданное откровение «случайности не случайны» (с) Мастер Угвэй.
Тут можно бесконечно долго размышлять над концовками, но вот я вижу там много общего. Из того что видел концовка Шивы и концовка Сатаны и концовка Массакр тупо идентичны. То есть во всех трех частях есть одинаковая концовка в стиле перезапуска юниверса. В 3 части это true demon ending, в 4 части massacre, в 5 части концовка с Шивой.
Короче эти игры не про глубокий сюжет. Тут есть куча клише и самое главное это то как японцы разрабатывают эти клише, что они с ними делают, как они оперируют разными тропами, чтобы создать что-то интересное.
По поводу даунгрейда надо учитывать, что японцы постоянно мониторят аудиторию и изменения. Поэтому даже бесконечную легкость Персоны 5 Рояль (в сравнении с оригинальной П5) можно логически обосновать и оправдать разработчиков. Атлус просто научились как делать игру доступной для масс. Поначалу первая версия слегка топорная и сложная, затем версия в стиле «рояль/венженс» выходит и там уже есть много удобных нововведений, разные упрощения и новые механики, которые вводят игрока в ощущение, что игра расширилась и он находит это прекрасным.
Но если смотреть на основные элементы боевка, эксплоринг и так далее, то там не шибко что меняется. Основа остается такой же. То есть все улучшения направлены на общее ощущение геймера. Чтобы он видел новые микро-механики и остался доволен тем, как улучшился геймплей. Японцы понимают, что если бы Персона 5 рояль вышла бы такой же сложной, как оригинал 2014 года, то игроки бы выли от разных моментов. То есть прошло 3 года или сколько там и Атлус пришлось облегчить игру, потому что аудитория стала мягче и нужно было привлечь новую, которая не так подкована в играх.
Короче то, что кому-то может показаться даунгрейдом (ре2 в сравнении с ре1 или П5Р в сравнении с п5), на деле настоящий апгрейд. Японцы учитывают аудиторию. А для нее иногда надо делать скидки и послабления. Напомню, что в том же Секиро или Драгонс Догма 1 не один раз меняли сложность отдельных сегментов игры. То есть чтобы увидеть прежний хардкор самых первых версий игры надо найти диск первой ревизии и запустить его на плойке без подключения к сети.
Еще пример запустил сегодня Sword of Convallaria (потом правда сразу удалил опять, быстро понял, что ничего не изменилось, а меня однообразие удручает) и увидел, что наконец-то убрали эти долгие анимации апгрейда звезд героям. Теперь это очень быстро и после этого идет мгновенный возврат в меню персонажа. Даже такие мелочи это качественное улучшение экспириенса от игры.
А уж про то, насколько сильно проапгрейдили ZZZ в сравнении с версией 1.0, я вообще молчу. Там наверное уже под сотку апгрейдов. Игру божественно балансят чуть ли не каждые 1-2 недели.
То что Атлус делает перерывы по 2-3 года это нормально. Они медленно дорабатывают, собирают фидбэк от геймеров насчет того, что им не зашло в оригинальной игре. SMT V 2021, Vengeance 2024. Ну и так далее.
Самое что интересное все геймеры это нормально воспринимают. Но как только такие вещи происходят с западными играми начинаются шутейки про бета-тест за фулпрайс. В чем фокус? Почему так? Всё просто японцы как партизаны молчат. Они не делают громких лозунгов и просто неожиданно выпускают всякие ремастеринги, ремейки и обновленные версии игр.
Теперь посмотрим на 2024 год. Сони неожиданно выпустила Until Dawn ремастер. Почему не получилось как у японцев (каламбур, ведь Сони тоже японцы)? почему не взлетело? Всё очень просто не было никакой подводки. Даже простой анонс и открытие предзаказов за полгода до релиза помогли бы продажам. Но Сони попыталась замутить в стиле Нинтендо, неожиданный анонс и почти сразу релиз. Но не вышло. Потому что у Нинки тьма известных тайтлов. А Сони многое просрала. Тупо не могу назвать ни одного настоящего экза за весь цикл пс5. Только Астробот недавний.
Короче, не будем долго сусолить. Я свое сказал.
Основные тезисы:
японские игры простые, при этом смысл рандомной крупной жрпг = смыслу игр про какого-нибудь Марио
Японцы используют классические тропы и клише, чтобы создать фабулу, в этой фабуле играют характеры и именно они создают колорит и изюминку
конечный результат зависит от самого геймера например Хидон о Ксено Х «игра просрала концовку, я не понял почему так облажались, могли сделать лучше», теперь представим рандомного фаната, который понял все эти концовки и разобрался в каком-то своем смысле концовок Ксено Х и доволен тем что почерпнул. То есть люди по-своему «проживают» каждую игру, поэтому два разных мнения в стиле «ориг smt v сумбур» (Стокер) и «мне понравилось, я все понял» (Агитатор) оба верные.
Как говорил слоган X-Files «Истина где-то рядом». Как я писал как-то надо поставить рядом 100+ геймеров, кто прошел игру и уже на основе их коллективных взглядов найти золотую середину.
потому что геймеры своим воображением дорисовывают остальное.
То есть придумывают то чего нет, а потом обижаются, что что-то не соответствует их представлениям? Нафиг.
Если там есть глубокие смыслы, то сомневаюсь, что они сложнее 3 или 5 части. Скорее всего типичный друг/товарищ гг был слегка не айс в обществе, не находил своего места, ну и потом попал на «темную дорожку пути к силе». Типичная тема.
Вообще мимо.
А то даже главгера РеФантазио сделали нетакусиком из «редкого вида». Тема Избранных давно должна пойти по пути в стиле Драгон Квеста. Где главгер избранный «просто потому что», ну и все его эксплуатируют как будто он и не избранный вовсе
Зачем? Японцы же, видимо, не могут играть в игры пока им не напомнят, что они особенные.
Ты можешь возразить мол Клайв в фф16 тоже на побегушках вечно.
Мне больше нравится принц на побегушках из Пятнадцатой. Титул и только.
Это равносильно клейму очередного Нахобино, только тут это Наношиби или как его.
Еще раз: я уже указывал, что раз за разом продается одна и та же фабула бог с ней, за это и любят. Но проработка-то разнится: сабж, сделав упор на технологии, в этом направлении забил.
самое главное — это то как японцы разрабатывают эти клише, что они с ними делают, как они оперируют разными тропами, чтобы создать что-то интересное.
Ура, дельная мысль. Но см. ответ выше.
Самое что интересное — все геймеры это нормально воспринимают. Но как только такие вещи происходят с западными играми — начинаются шутейки про бета-тест за фулпрайс.
Ты не прав. После анонса Vengeance реакция фанатов была настолько «радостной», что в сети стали появляться фото с лимитированным изданием на Switch в мусорном ведре. Искал фото в архивах, но не нашел.
оба верные
Согласен, именно поэтому я выше обращал внимание Трэса на то, что моим мнением не надо руководствоваться, а просто играть.
И только Люцифер способен понять людей, так как является падшим ангелом, который больше всех любил людей, был наказан богом за это «про-людские взгляды», то есть это больше Прометей, чем настоящий Прометей
Аги, ну нонсенс же, как ни посмотри. Что в данном примере понимается под любовью к людям? Кто любит, тот как раз и работает над твоим дальнейшим развитием, а не замуровывает тебя «как есть» в красивый янтарный шар. Вот, скажем, наркоту производит тот, кто тебя любит? От неё же хорошо и ярко (вначале), значит, это — благодетель, да?
Просто плачу с того, чем ныне кормят любителей «приключений». В поисках изысков — забываются азы!
А Люцифер — это, кстати, бесполезный чсвшный придурок, побрезговавший помогать существу младше и неопытнее себя (т.е. человеку). Но зато, типа, «многознающий», только толку-то, если ты не сотрудничаешь и твои богатства протухают в погребе.
Хотя и в служении антипримером, конечно, может быть польза.
В контексте SMT Люцифер это такой же падший ангел, как в гностицизме. То есть он любит человечество и завидует богу, что он смог это сотворить, также он упрекает бога в бессердечии и надменности, ну и считает, что смог бы лучше сделать человечество. Короче это как игра в солдатики, кто лучше сделает свою армию, как бы.
Дорисовка это не придумывание того, что нет. Это как раз работа в стиле как птичка подбирает хлебные крошки. То есть геймер видит расставленные разрабами ловушки и приманки и на основе этого делает выводы. Но направляет именно разработчик. То есть это не придумывание, это четкий план. И японцы мастера такое творить. Они могут сделать разночтения и возможность по-разному толковать, как во франшизе Nier, например. Или та же фф8. Но основные «хлебные крошки» от этого не меняются. Поэтому многие события и персонажи выглядят топорными в разных играх. Например у непися может быть быть просто «одна волна», в которой он живет, то есть он не меняет пластинку. Ну или рпгшный город сразу по наполнению неписями и бэкграунду можно быстро охарактеризовать, и в дальнейшем при одном взгляде идентифицировать. То есть это особая работа. И только японцы могут это делать наиболее филигранно и последовательно. Например город в Gravity Rush ты буквально за первые три главы прочухиваешь, но затем добавляются новые детали, например что жители были десятилетиями разлучены со своими близкими из других частей города, которые были отделены из-за катаклизма. То есть подача общего впечатления от города идет методично и связана с сюжетными главами, вот ты открываешь развлекательный дистрикт, а вот университетский городок, ну и так далее.
Как видишь, методы могут быть разными, но хлебные крошки одни и те же. Все это имеет смысл, связано с чем-то и не может быть надумыванием. Ты же гуманитарий, вроде? А мыслишь как технарь (слова про «придумывание»).
Я бы не стал реакции фанатов считать чем-то определяющим. Каждый геймер хочет получить разное от игр. Если хочется мистический сюжет с кучей твистов и разных терок богов это точно не к SMT. У них сюжеты связаны со столкновением разных точек зрения. И происходит это специально в неком обезличенном ключе, чтобы игрок сам искал хлебные крошки и выбирал чья философия ему ближе всего. В SMT IV тоже многие геймеры были недовольны Массакр эндингом. Ну и.. что? Это как-то повлияло? Дагду и любят, и ненавидят. И есть еще третья категория, которые считают, что поняли философию Дагды и согласны с ним. Ну и что?? Три разных фронта. Но игра от этого не стала хуже, ни ориг, ни Апокалипсис.
То есть геймер видит расставленные разрабами ловушки и приманки и на основе этого делает выводы.
А если никакой ловушки нет, но геймер видит, что есть?
Или та же фф8.
Что в Восьмерке допускает двойственное толкование?
Ты же гуманитарий, вроде? А мыслишь как технарь
Я лучшее воплощение того и другого.
Я бы не стал реакции фанатов считать чем-то определяющим.
Не уходи от темы: в цитируемом фрагменте, на который и был дан ответ, ты вел речь о том, что японским разрабам прощают повторные продажи игр, потому что они ничего не обещают в отличие от западных. Я привел попавший в сеть пример, что нет обиды бывают и на этом фронте. Ты же сейчас пошел в анализ хотелок геймеров и их взглядов на мировоззрения, что вот вообще о другом.
В фф8 очень много двойственного например роль Риноа в плане Ультимеции, ну или влияние Лагуны на историю (в ходе игры он многократно получает «вторую личность» Скволл переносится во времени в тело Лагуны). Там вообще до хрена чего двойственного. Это тема для гигантского Лонга у меня нет времени столько писать. Ты же сам играл в фф8?? Должен это знать.
В цитируемом фрагменте была речь не о прощении продаж, а о том, что геймеры нормально воспринимают новые версии одних и тех же игр. Это разные вещи. Я еще в том комменте хотел написать с какой горы ты вывел этот тезис свой в ответе на цитату о «нормальности». Речь была просто о том, что японское наследие бесконечно перевыпускается с нововведениями и игроки это воспринимают как что-то тривиальное.
Геймер может видеть то, что есть, только если игра линейная как доска. Большинство игр имеют сразу несколько сортов морали и разные варианты того, как игрок может интерпретировать тот или иной образ. Например та же Бенедикта в фф16.
Тут все зависит от склада ума и взглядов геймера. Например ты не терпишь чего-то там и тебе Бенедикта противна. Я понимаю, что это несчастный человек, ну и отношусь к ней нейтрально и считаю образ полным. Сочувствия нет в полной мере, потому что для сочувствия нужно, чтобы образ в игре перекликался с чем-то у геймера. А такая эмпатия возможна допустим у Клайва или Джилл. Потому что это сироты войны, были в рабстве. Можно возразить, что Бенедикта тоже была в рабстве, просто прогнулась. Но речь идет не о действиях героев, а о их бэкграунде в обезличенной форме. То есть геймер, проживая роль Клайва, откладывает в своей голове его бэкграунд и находит какие-то аналогии. Если, допустим, рос в неполной семье или был разлучен с родными, или терпел какие-то притеснения. Короче такие топорные аналогии, параллели с реалом.
Вот тогда возможна эмпатия.
Но ты можешь возразить, что есть еще «книжная» эмпатия, это когда ты как бы, играя в игру, «читаешь книгу» и выделяешь характеры и соглашаешься с их образами и мировоззрением и находишь в этом кайф, эстетическое и моральное удовлетворение.
Такое тоже есть. И вот возвращаясь к твоим словам: «геймер видит то что есть». Он не видит что есть. Он видит то, что позволяет ему увидеть его мораль, склад ума и мировоззрение. А также эмпатия, если она перекрывает какие-то другие более рациональные взгляды по причине того, что зашел тот или иной персонаж/эпизод игры/финал игры/клиффхэнгер итп.
также он упрекает бога в бессердечии и надменности, ну и считает, что смог бы лучше сделать человечество
Всё ясно, это называется — самопроецирование. С больной головы — на здоровую :) И у разработчиков, похоже, примерно то же самое. По их мнению, создатель всей красоты и тонкости мира может выглядеть как какой-то буйный зэк :) Посмотрел я как-то SMT 1.
Это тема для гигантского Лонга — у меня нет времени столько писать.
Да?
а о том, что геймеры нормально воспринимают новые версии одних и тех же игр. Это разные вещи
Ну вот не восприняли с энтузиазмом.
что японское наследие бесконечно перевыпускается с нововведениями и игроки это воспринимают как что-то тривиальное.
Тривиально настолько, что коллекционки демонстративно летят в мусорные корзины.
Большинство игр имеют сразу несколько сортов морали и разные варианты того, как игрок может интерпретировать тот или иной образ. Например та же Бенедикта в фф16.
Восприятие увиденного/услышанного не фишка видеоигр, а работа сознания. У квадроберов тоже есть сторонники и есть люди, что ждут ядерную войну.
Но речь идет не о действиях героев, а о их бэкграунде в обезличенной форме.
Как раз таки действия и определяют человека и отношение к нему: бэкграунд фундамент. Чикатило, например, регулярно избивался матерью, а в школе был робок настолько, что не мог попросить чернил и также регулярно был бит одноклассниками. Но это ни в коей мере не оправдывает зверства, что он творил со своими жертвами и не может быть (в первую очередь со стороны родственников) поводом для сочувствия данной персоне. Именно его деяния сформировали нарицательный образ, что жив до сих пор.
Он не видит что есть. Он видит то, что позволяет ему увидеть его мораль, склад ума и мировоззрение.
Чтобы он что-то видел необходим материал для трактовок. Например, в SH 2 нет четкого объяснения происходящему в самой игре и тут можно строить теории от мистических (Сайлент Хилл существует реально и зовет к себе грешников) до научных (Джеймс шизик, гуляющий по городу и видя образы, являющиеся порождениями его расщепленного создания: Анжела образ его желания убить себя; Эдди образ агрессии, что вырвалась наружу, а Лора символ спасения).
В то же время, прототип игры, фильм «Лестница Якова» своей четкой концовкой вообще не оставляет мест для рассуждений. Все иное уже не изучение замысла создателя, а создание собственных фанфиков.
Ох как тебя сильно впечатлило кидание коллекционок в мусорки XDD обычная тема. Это сосаити, здесь люди могут спорить если картошки меньше в чикен фри в макдаке ))
Материал не нужен, у человека есть суперкомпьютер в голове он вспоминает все мелочи, причем в хаотичном порядке и неожиданно. Это фишка человека. Он существо субъективное и его восприятие не залочено. Ты сейчас пытаешься уложить все рационально на полки и козырять примерами с «одним замыслом». Но это так не работает. Человек существо противоречивое. У него взгляды по ходу жизни эволюционируют или деградируют. Или и то и другое, просто для разных вещей своя эволюция/деградация. Это норма жизни. И никакие замыслы автора это не могут изменить. Примеров куча человек не понимал что-то ранее, а потом резко понял спустя годы. Или ему не нравилось что-то, а потом он эти полюбил. Или он любил одну игру, а потом понял, что она рудиментарная. Всякое бывает.
Сознание человека это вещь коллективная. Он опирается на опыт многих поколений. Нет такого, что человек чисто своим живет. Даже его субъективные взгляды это следствие жизни в сосаити, как он там адаптировался и кто был в его бэкграунде в эти годы.
Мое мнение по фф8 гигантское и это будет 20 самых длинных по количеству букв комментариев. Я буду писать три дня и три ночи это. Не требуй от меня того, что сам не сможешь сделать, если я попрошу )) такой же лонг и так же долго по затратам времени и символов.
Ох как тебя сильно впечатлило кидание коллекционок в мусорки XDD обычная тема.
Да не, меня после демонстративной покупки в 2007 мужиком Playstation 3 с целью разбить её на улице уже ничего не впечатляет в этом направлении.
Человек — существо противоречивое.
На все описанное тобой ответ выше. В таком случае человек играет не в игру, а в свои фантазии. Ждать от такого чего-то объективного не стоит, ибо он будет выдавать за действительное не увиденное, а желаемое/выдуманное. Как ребенок в детском саду, уверяющий окружающих, что видел ту самую последнюю серию Человека Паука 1994 года, которую не транслировали по телевизору, но увидел он её у дяди на видеокассете.
Примеры из реала всегда жестче видеоигр. Этот твой Чикатило был плодом больной матери и был отбит наглухо в детстве, рос в неблагоприятной среде. То же самое было, допустим, с Бенедиктой, а вот Клайв и Джилл знали чутка любви в детстве. Хотя Клайву и не хватило внимания отца. Но у всех трех этих персов фантастическое возвращение в нормальную жизнь. Им пришлось пройти через кучу препятствий. И сыграла тут роль некая родословная или нет одному богу известно. Ну ладно, Клайв был избран Ультимой 100500 лет назад, у него синдром «героя Персоны 4-5», его не берем в расчет. Но Джилл имеет четкий стержень. А Бенедикта оступилась и совершила ряд неверных выборов. Даже разные не особо важные неписи пошли за Сидом, а она не пошла, дура. Ну и что это говорит об их образах? Ровным счетом ничего. Они просто прописаны заранее. Вот ты писал выше, что есть задумка автора. Вот это самое оно. Но игрок интерпретирует это по-своему. Хотя общие черты конечно есть. И ты верно пишешь, что можно сделать один вывод для какой-то игры. И он будет перекликаться с выводами других игроков. Эти общие черты как раз и есть хлебные крошки, про которые я писал выше. Затравка и ловушка. Ты видишь прописанное автором и дальше твое дело, как ты это воспринимаешь.
Ты сейчас пытаешься этим «играет не в игру, а фантазии» просто принизить смысл видеоигр. Их смысл не просто «понять игру и задумку автора». Их смысл в эмоциях и мыслях, которые у геймера при этом возникают. Вот простой пример, чтобы ты понял: ты читаешь книгу, ты воспринимаешь сюжет сквозь призму своего жизненного опыта, ты сопереживаешь и ненавидишь, плачешь и смеешься, переживаешь и сидишь с покерфейсом, злишься и думаешь, что персонажу надо было поступить иначе и он всё просрал.
А Бенедикта оступилась и совершила ряд неверных выборов. Даже разные не особо важные неписи пошли за Сидом, а она не пошла, дура. Ну и что это говорит об их образах? Ровным счетом ничего.
Верно, потому что ты в своем описании опустил ее отношение к окружающим и тому же Клайву в частности, даром, что она сама вчера была такой же помойной крысой. Это говорит о характере больше чем голодное детство (фундамент).
Вот простой пример, чтобы ты понял: ты читаешь книгу, ты воспринимаешь сюжет сквозь призму своего жизненного опыта, ты сопереживаешь и ненавидишь, плачешь и смеешься, переживаешь и сидишь с покерфейсом, злишься и думаешь, что персонажу надо было поступить иначе и он всё просрал.
Пример проще не бывает, но он не коорелирует с сказанным тобой ранее, что человеку не нужен материал, ибо весь твой пример предполагает анализ какого-то материала.
И, если ты вернешься к отзыву, я как раз писал об отсутствии его у сабжа, вследствие халтурной сценарной работы. Ты не можешь проникнуться линией брата и сестры, потому что они не вспоминают друг о друге вторую половину игры; ты не понимаешь причинно-следственных связей избрания ГГ Тао, ибо объяснение «предназначение» не подходит; ты не понимаешь мотивов почему одноклассники выбирают в итоге разные стороны баррикад, ибо игра не прописывает их характеры настолько тщательно, чтобы осознать обоснованность их выбора, вместо этого предлагая лишь объяснение «носители знаний».
Я не нахожу это достойной работой мне мало. Если тебе достаточно лишь вводных «крошек» и остальное хочешь домыслить флаг тебе в руки, но в таком случае ты уже становишься соавтором этой персональной истории, а не просто чтецом.
Можно вон нафантазировать даже, что Бенедикта любит любовные романы, а Клайв учится вышивать крестиком.
Ты утрируешь )) и очень жестко. Пытаешься изобразить себя сухариком. Это мне кажется частично выдумано тобой)) как раз то, против чего ты выступаешь. Хотя я и слова о выдумках геймера не говорил. Ты сам это вывел откуда-то. Интерпретация это не выдумка или фантазия, это РЕАКЦИЯ. На то, что разбросано разрабами. Хлебные крошки.
А ты сводишь это к фантазиям, лол. В любой работе, даже если там схематичные отношения, надо видеть цельную картину. Например в SMT 3 еще более схематичные персонажи. Например вообще непонятно почему гг и училка связаны. Ну и что? Да можно миллион игр привести в пример, где хватает таких «одна доска» образов.
Теперь напомни мне про отношение Бенедикты к Клайву. В чем оно выражается? Какие это были моменты? Я видел простые вещи типа «удивление» или «блин он догнал нас, как он смог блин». Ну и так далее. То есть она тупо недооценивала его. Типичное клише сайд-кик злодейки. Во всем образе Бенедикты наиболее интересен всего один момент: когда убили ее самого верного бодигарда и она оказалась в руках бандитов. В этот миг отлично показали, как у нее вернулся этот страх снова быть рабыней и как она впала от этого в рейдж и стала Гарудой. То есть в один момент с нее слетели все эти старательно ей созданные детали характера и она снова стала рабыней. То есть через это авторы показали, как она не смогла забыть эти ужасы и не смогла перерасти. Далее в игре нам показывают как Джилл это смогла. То есть находят антитезу. Без этого момента с Бенедиктой не было бы сильного эффекта от перерастания Джилл.
Я считаю, что даже одного сильного момента в игре достаточно, чтобы оправдать образ любого персонажа. После этого момента я сразу прочухал, какой эффект разрабы хотели создать и мне это понравилось. Такой мрачный реализм и неудавшееся будущее, которое в мановение ока откатилось в первобытную ярость Гаруды.
Это мне кажется частично выдумано тобой)) как раз то, против чего ты выступаешь.
Но я этого и не отрицаю: под спойлером, например, я строю теорию на основании анализа синтоинской мифологии, имен божеств и происходящего в игре. И, как раз таки и говорю, что мне не остается ничего другого, так как исходника просто нет.
Например в SMT 3 еще более схематичные персонажи.
Как не игравший, оставляю за собой право вернуться к оценке этого примера позднее.
В чем оно выражается? Какие это были моменты?
Отношение аристократии к смерду и грязи. За примерами, возможно, тебе в нужную ветку нужной игры полгода спустя мне добавить нечего, и это не относится к сабжу.
Во всем образе Бенедикты наиболее интересен всего один момент:
Момент интересен, но не только он. Мне еще понравился эпизод потери сил без которых и напыщенность куда-то ушла.
Я считаю, что даже одного сильного момента в игре — достаточно, чтобы оправдать образ любого персонажа
Я согласен, ибо в той же ветке я писал, что персонаж вызывающий эмоции, пусть негативные круто. Не чета местным марионеткам.
На то, что разбросано разрабами. Хлебные крошки.
Ну так а что если ты видишь СМЫСЛ там куда он даже не закладывался?
Не бывает такого. Ну может бывает у теоретиков, что они что-то видят. Если ты видишь смысл в чем-то, значит образ так построен с недомолвками, что можно такое сообразить. Например в реальном японском тексте (скрипт) Репликанта нет ни единого слова, что у Кайне (андроид версии) под юбкой член, но это подразумевается и не раз.
Доброй ночи, батюшка, завтра еще поговорим)) Я пошел вечерять, жрать, спать, ну может на ночь играть. Посмотрим.
Бывают неизвестные исходники, расширяющие оригинал. Например у «Как приручить дракона» есть тьма годных комиксов, которые еще и выходили в России и с годной рисовкой. Или у Мортал Комбат Х есть комикс-приквел из 8 частей. Или у Человек-Паук 2 тоже есть какой-то там комикс-приквел. Ну и так далее. Мы можем даже и не знать об этом «доп контенте».
Если эти Ниры разбирать, то там вообще интересная тема с интерпретациями образов. Это связано еще и с озвучкой. 2B в английской озвучке это кардинально другой персонаж, чем 2В в японской озвучке. То же самое с Кайне. Например в английском варианте Кайне «матерится» и ругается почти на каждом шагу, в то время как в японском оригинале она делает это только, когда происходит важный момент, на грани жизни и смерти.
Такая тема может быть связана тупо с Йоко Таро он не сечет в английском и тупо не вникает, что там переводчики нагородили.
Из других примеров Рюдзи в П5. Он в английском скрипте хулиган и матершинник, в то время как в японском варианте (включая озвучку) это типичный спортивный парень, который слегка простоват по мышлению и может восторгаться мелочами.
Таким образом, мы приходим к интересному выводу: хочешь ты этого или не хочешь, в японских играх ВСЕГДА будут существовать разночтения, которые связаны с адаптацией различных локализаций под разные культуры.
Таким образом, мы приходим к интересному выводу: хочешь ты этого или не хочешь, в японских играх ВСЕГДА будут существовать разночтения, которые связаны с адаптацией различных локализаций под разные культуры
Это, кстати, для меня не новость, ибо где-то в Метафоре (до релиза) приводил (или только до Харль доводил, не уверен) сравнение реплик Галики из английской и японской версии (в русскую попала более вежливая и участливая манера).
Но то детали восприятия, не переписывающие кардинально сюжет и поступки персонажа.
То что ты привел про Кайне так это ж американская цензура, которая с давних пор делала женоподобных персонажей оригинала женскими (в Ронине Кеншине, например), а то и вообще заменяла цвет кожи героям.
Она также несправедлива и к иным произведениям: например, шведскому «Впусти меня», где у героини убрали при адаптации маленькую, но важную деталь. При этом в отсутствие этой детали, так ли сильно пострадал сюжет и основная идея? Мне так не показалось.
Ладно, можно на сегодня с чувством выполненного долга завершить наш сегодняшний диалог, друже.
Есть весьма интересные примеры, когда локализации создают два разных канона. Вот есть серия Trails of Cold Steel и так далее. Там японская версия игр серии имеет ОЧЕНЬ много критических различий, включая названия регионов, события, термины, разные понятия и так далее. Даже эти книжки (внутриигровые документы, состоящие из множества частей, являющиеся литературными произведениями в миниатюре, по типу текстов из Обливиона/Скайрима/Ведьмака) очень различаются. А там писанины много некоторые книжки по количеству частей способны тягаться с небольшим романом в реальной жизни.
Так что условные японский и европейский фанаты серии могут даже не понять друг друга. Если будут болтать о какой-нибудь части. Забавно. Но самый сок в том, что английский канон весьма хорошо проработан и к нему легко привыкаешь. Это заслуга локализаторов.
Такая вещь встречается иногда в японских играх. Тот же Soul Sacrifice. Ну или кардинальная разница между характерами персов в Персона 4 японской версии и Персона 4 английской версии.