Shin Megami Tensei 3: Nocturne - Ретро-Обзор
Определённо, одна из самых больших и значимых саг, которая была начата и не кончается по сей день, Shin Megami Tensei. Как существуют разные ответвления серии Atelier от Gust, столько же, если не больше существует игр в вышеупомянутом бренде на сегодняшний день. На сайте нет обзора ни одной, к счастью, теперь вам есть, что почитать, если вы совсем ничего не знали про эту игру.
О вступлении:
В 2006 году один день пополнил копилку счастливых дней в жизни одного паренька. Он получил первую в своей жизни настоящую зарплату. Для этого пришлось, правда, поработать проводником на поездах некоторое время, но оно того стоило. К тому же, работа в основном приносила удовольствие, а если не приносила, то всегда было надёжное сопровождение в штабном вагоне…
Но что-то мы ушли от темы. Так вот, купив всем близким небольшие презенты и торт, а подруге букет любимых цветов, оставшуюся сумму он решил потратить на покупку PS2, и, о боже, 30 дисков к ней с любимыми ролевыми играми, про которые он много читал, смотрел ролики и просто ждал встречи. Среди прочих была серия Shin Megami Tensei и её часть Nocturne. Final Fantasy X на тот момент была ещё не пройдена, Dragon Quest VIII с демкой Final Fantasy XII в штатах ещё не был куплен, а Nocturne уже мило шуршал в приводе консоли.
Этим парнем был Арти, и этот Арти был невероятно счастлив. От сих и до селе.
Об истории:
Думаю, такой истории вы ещё не видели. Мрачная, провоцирующая на необдуманные действия, безысходная – пожалуй, вполне подходящие эпитеты к происходящей обстановке. В игре достаточно разговоров о религии, чтобы она могла вас убедить в существовании законов собственного мира. Запоминающиеся персонажи, что отыгрывают свои роли, словно под руководством профессионального кукловода, напоминают реальных людей. Настолько сильно выражено в них понятие “личность”. Но зла, как такового в игре нет, и это – главная тема игры. Нет, и не будет, попросту потому что миру в таком состоянии, какой он сейчас находится, осталось жить не более 15 минут…
Вы отправляетесь на встречу с другом детства, который плевался в вас из ручки, подкладывал протухшую колбасу в рюкзак, с которым вас вместе застукали … за сигаретой и т.д. Парк. Прибыв на место, мы замечаем совершенно другого человека, и тот всовывает нам в руки жёлтую прессу. Ушёл. На мобилу приходит месседж: ваш друг в больнице и зачем-то пришёл навестить учительницу, которая умудрилась оказаться там. Мы отправляемся в больницу первым же рейсом, но по приезду видим лишь пустующее мрачное сооружение. Остались лишь мы, друг и подруга, …а она-то здесь каким макаром очутилась?
Прежде чем вы успеваете заглянуть за первую занавеску, подвал госпиталя раскрывает свои двери, ведущие в комнаты, заставленные креслами-каталками. Настенные пентаграммы, нарисованные кровью, прилагаются. Типчик, прогуливающийся по местным достопримечательностям, так и норовит убить нас, так что если бы не помощь учителя (сенсея), то мы бы уже присоединились к потустороннему миру. Информация, которой она располагает, довольно интересна и должна быть заслушана. В конце концов, всё, что находится за стенами этого госпиталя, будет превращено в пыль после начала процесса перерождения мира, называемого “Концепция”.
Ну что за сказочница, как в такое можно поверить в современном мире, когда буквально полчаса назад прогуливался по городскому парку и был обычный летний вечер? Вот только наблюдение сцен катастрофы мало вяжется с размеренной прежней жизнью, которую вы только что вспомнили. Сознание уходит… Спустя некоторое время к вам подходят паренёк со странной женщиной и что-то вкладывают в глаз нашему протагонисту, пока мы находимся в полубессознательном состоянии. Это превращает нас в полу-демона…
Немного нестандартный подход к завязке истории, что круто. С новой обретённой способностью нам предстоит сражаться с демонами, всеми силами вылезающими изо всех щелей, и конец этой истории мы получим такой, какой заслуживаем. Финал не один, их несколько.
О геймплее:
Абсолютно справедливо можно отметить, что геймплей этой JRPG не похож на 90% других игр аналогичного жанра. Тут нет доброй истории, светлого будущего, сказочных персонажей, весёлого настроения. Сам элемент фэнтази как будто застыл вне времени и пространства. То, что даёт эта игра, находится на целый порядок выше. Играть становится интересно с первых секунд истории и до кульминации событий, а всё это дело сопровождается уникальной боевой системой и шнырянием по подземельям и катакомбам. Отчасти игра напомнила мне Vagrant Story, но куда более продвинутую.
Словом, запомните одну вещь. Путешествия по локациям здесь длиннющие, гораздо продолжительнее, чем в обычных ролевых играх. Заскучать вам не дадут многочисленные головоломки, то и дело возникающее на вашем пути в виде непреодолимых препятствий. Головоломки, спросите вы, в JRPG? И почему меня потянуло на Koudelka, ведь это практически Horror? Некоторые из них реально доставучие, и вам лучше свыкнуться с мыслью, что вам придётся иметь с ними дело. Да, и про битвы с боссами не забывайте. Их тут тоже с избытком. На карте мы отмечаемся в виде маленького курсора, бегающего туда-сюда. Во всём остальном похожа на другие РПГ и серию Тенсей.
О боёвке:
Боевая система в этой игре – комплексный и насыщенный образ. Как я уже упоминал выше, главного героя игры превратили в полу-демона полу-человека, чтобы он мог выжить в этом новом мире. К нашим услугам больше сотни других сильных и слабых демонических последователей, которых можно вербовать (создавать) и использовать многочисленные умения, техники и атаки, а также скрещивать демонов, дабы получить более сильных духов.
Любая даже обычная рэндомная битва может положить конец нашим приключениям, не потому что она взаправду сложна, просто от нас требуется чуткое руководство каждым действием героев. Поначалу всё будет напоминать обычную РПГ, где все вопросы решаются нажатием кнопки атаки или использованием какого-нибудь сногсшибающего умения. Зато потом одно неверное движение и исход битвы станет непредсказуем.
Энергия альтернативного мира в виде жучков (Магатама) серьёзно влияет на статы персонажей и предоставляет выбор из умений, которых мы можем понахвататься, и других бонусов. Основное наше преимущество заключается в том, что мы можем изменить эту энергию в любой момент, чтобы подготовиться к предстоящему бою. Враги в состоянии определять слабости каждого персонажа и использовать как стихийные заклинания, так и смертельные, убивающие персов с некоторой долей вероятности. Навскидку я даже не смогу припомнить JRPG, где бы подобная эксплуатация способностей доставляла такие неудобства. Что в Final Fantasy, что в Tales of… сериях, негативные статусные заклинания носили лишь временный и раздражающий характер, но никак не фатальный или первоочерёдный. В Ноктюрне враги не станут церемониться и проводить над вами обряды. Если не готовы, то пенять придётся лишь на себя. Однако, вы также можете и должны пользоваться слабостями противников. Выставляйте монстров, в силах которых будет больший прок и которые не погибнут от первых ударов врага или дадут возможность ему использовать экстра ход.
Процесс поражения:
Действия в битве совершаются пошагово и на это есть причина – это одна из самых популярных ныне систем, хотя многие игры и сменяют её на безостановочное рубилово. Способности персонажей, участвующих в битве, выбираются посредством голубых (для нас) или красноватых (для противников) иконок. Количество символов определяет, сколько ходов у нас есть, и оно уменьшается на один символ каждый раз после атаки партии. Как только все исчезнут, начнут ходить враги.
В этом вся соль. Есть способы, чтобы увеличить количество ходов (не затрачивая иконки) или уменьшить больше чем на одну за раз. Если вы эксплуатируете слабость врага, атакуя его элементом, к которому он слаб, то система “закрывает” глаза на ваш ход, оставляя количество голубых символов неизменным. Аналогичное происходит, если ваш удар случайно окажется критическим (то есть, нанесёт двойные повреждения). У противников есть все шансы поступать с вами аналогичным образом, так что это палка о двух концах. Если же враг избежал, защитился или поглотил атаку против себя, то мы теряем ещё один экстра символ помимо того, что был затрачен на ход. В общем, система сложная, но интересная. Научитесь пользоваться ею, и ни одна случайная битва не окончит ваши страдания в мрачном подземелье.
Умения делятся на 4 типа:
магические атаки (используют МР);
физические атаки (используют НР);
разговорные способности (позволяют убеждать демонов);
вызов и отзыв демонов (доступен главному протагонисту).
Помимо этого можно использовать обыкновенные атаки и предметы, а демоны применяют и физические, и магические атаки. Есть возможность запустить авто-битву, чтобы уквасить по быстрому наиболее слабых врагов.
Теперь вы знаете, что сражения с боссами принесут особое удовлетворение вашему эго, в попытках найти их слабости и заполучить экстра ходы. Сражались с боссами в Final Fantasy??? Не, не помню.
О прокачке:
По итогам битвы мы получаем экспу, деньги и предметы.
С повышением уровня связано изучение дополнительных способностей Магатама, и ещё мы добавляем по 1 очку на увеличение параметров персонажа. Немного, но лучше чем ничего. Мы можем сортировать скиллы, замещать их, если слоты полны. К сожалению, максимальное количество скиллов на персонаже – 8, и если вы решите отказаться от одного умения, то уже не вернёте его. Вот такой краеугольный камешек.
С их набором также присутствует небольшая заморочка. В других JRPG, чем выше ваш уровень, тем сильнее и выносливее становятся персонажи. Всё это есть и тут, но совсем в неявном масштабе. По сути, пройти игру можно, совсем не прокачиваясь, то есть спидраном, только лично для меня это невыполнимо. Закалённый старыми играми, я буду изводить всю нечисть, пока полностью не удовлетворюсь.
Прокачать, кстати, следует не только уровень, но и демонов. Сама-то система скрещивания и получения более сильных особ далеко не идеальна, а рэндомна (выбор скиллов для новой особи идёт из умений скрещиваемых демонов). Стоит попытать счастье не однократно, пока не получится демон с необходимыми способностями (можно также добавлять экспу от третьего демона, во время одной из лунных фаз, чтобы усилить и без того мощного новорождённого).
Разговорчики в строю:
Чтобы завербовать новых демонов, придётся напрячь свои речевые способности и достаточно извилистые части мозга. Подкупить посланников ада возможно деньгами или предметами, но практически каждый раз они зададут вам вопрос на засыпку, от которого так и веет различным мифологическим, философским, символическим, сексуальным (^.^) и религиозным подтекстом. К сожалению, с ответами придётся туго, так как мышление демонов и ваше могут сильно отличаться. Кто-то будет кровожадным, кто-то проявит сострадание, кому-то присуща гордость, а кому-то алчность. У вас будет 1 попытка, и если ответите неверно, то придётся пытать удачу в следующий раз.
Встречать демонов придётся в обычных сражениях. Поначалу ничего необычного. Рядовые противники вам могут никогда и не понадобиться, но хотя бы азы системы вы изучите. Победите их в битве, и вам будет, о чём поговорить.
Графические изыски:
Графика для года выхода игры была одной из лучших. Обширные 3D локации и подземелья, гениальный дизайн постапокалипсического мира, мчащегося на огромной скорости, словно поезд к самой глубокой пропасти из всех существующих, многочисленные монстры, дизайн которых приводит в восторг, не только испугают, но и заворожат вас своей неповторимостью. Не все, конечно, в каждом стаде есть паршивые овцы.
Персонажи выполнены в аниме стиле, но не кавайны, а вполне взрослы и серьёзны (да и хохотать на панихиде мира как-то не особо хочется). Не забудьте и о том, что в главном персонаже сливаются 2 энергии, которые борются между собой. Персы отрисованы cel-shading графикой. Одним из опциональных персонажей в партии может быть Данте. Встретим мы его в виде демона, и если сможем заполучить, то счастье зашкалит у вас в штанишках.
Музыкальная литература:
В игре удачно сочетаются композиции разных жанров: рок, метал (других не знаю, не меломан). В обычных JRPG они, в основном, нужны лишь для тем битвы, но в Ноктюрне этот приём используется повсеместно. Тема битвы с боссом – одна из тех, что подкачала, её мотивы ещё до проявления экрана со статисткой начинают вызывать неприятные ассоциации.
Озвучки и дубляжа в игре нет. Это не является серьёзным минусом, однако её присутствие было бы не лишним. Жаль что это так.
Мы играли, мы играли, наши пальчики устали:
Поскольку часов вы привыкли просиживать в добротных ролевых играх? В среднем сюжет Ноктюрна занимает порядка 50 часов чистого игрового времени (при этом у игры 2 уровня сложности). Что мне нравится делать в игре, так это решать мини головоломки и проходить каждый встречный сайд квест. На самом деле эта игра стала первой мрачной JRPG игрушкой. Всё завершить без помощи гайдов чрезвычайно трудно, но даже с подсказками времени уйдёт более 30 часов. К примеру, упомяну секретное подземелье Labyrinth of Amala с опциональными боссами, новыми демонами и энергией Магатама.
Отмечу, что квесты в данной игре расширяют игровой горизонт гораздо больше, чем в любой другой. Понять историю на 100% получится, лишь если взять и пройти их все. А концовок у игры целых 6 и та, которая будет вашей, зависит от решений, которые вы принимаете в критические моменты игры. В общем, собрать 180 демонов, раскачать персов до 255 уровня и все 25 Магатама (24 обычных и 1 секретную) – задачка не из лёгких.
Итоги:
Не часто выходят подобные проекты, которые концентрируют внимание игрока на развалившемся мире. Как бы в остальных играх мы, как правило, предотвращаем апокалипсис. Тут же события уже свершились, и чтобы выжить в новом эпизоде эпохи человечества придётся изрядно потрудиться. Поклонники ролевых игр однозначно найдут запоминающиеся и любимые моменты. Геймплей игры не скучен и увлечёт на десятки часов, спустя которые вы точно сможете сказать: «А что там, после конца мира?»
Напоследок несколько красивых артов демонов: