^

Seraphic Blue

Альтернативные названия セラフィック・ブルー
Серафическая Лазурь
Разработчик Tempura
Официальный сайт rpgmaker.net/...
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2004
Релизы    
Рейтинг 3170 место (9 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Одна из ранних JRPG, собранных в RPG-Maker, отличающихся весьма высокой продолжительностью, нестандартной боевой системой, нетрадиционной сюжетной линией и обретшей, в настоящее время, культовый статус в Японии. Это история о встрече и дальнейшем путешествии двух не совсем обычных и психически уравновешенных молодых существ. 

Он — юноша Лэйк, «убивший» свою мать в час своего рождения и брошенный отцом на произвол судьбы незадолго после. Обиженный на весь окружающий мир, неспособный порой справиться со сжигающей его изнутри злобой, Лэйк посвятил свою жизнь дальнейшим убийствам. Целью своей охоты он избрал демонов и прочую нечисть от уничтожения которой он получает искреннее наслаждение. Для окружающих он доблестный рыцарь, и никто не знает, что сердце этого рыцаря уже давным-давно черно. Он был на грани.

Она — ангел с белыми крыльями Вэне, чьим священным долгом является война с демонами и защита рода людского. Беда в том, что Вэне давно не видит смысла как в этой войне, так и в своей деятельности. Она сражалась слишком долго и все чаще её посещает мысль о скорейшем завершении этого бессмысленного противостояния путем уничтожения мира человеческого. Она была и остаётся на грани. 

Эти двое встретились на поле битвы, когда Лэйк, не рассчитав свои силы, напал на чудовище, что было сильнее его. Грешный ангел спасла юного сорвиголову, заплатив за это как своей силой, так и воспоминаниями. В тот момент их связала судьба или предназначение и теперь у них один путь. В конце этого пути их истерзанные души ждёт освобождение, что бы под ним не понималось. 

Стержнем местной боевой системы является система стихий, на манер той что использовалась в Chrono Cross: важнейшей задачей игрока является «перекрашивание» поля боя в нужный ему цвет для активации наиболее мощных умений. У каждого умения свой цвет и своя стихия. При этом не стоит забывать, что враг может быть также заинтересован в перекрашивании поля, так что будьте бдительны. 




Команда Moon Flower завершила перевод игры и выложила его в сеть 30 сентября. Так что из проблем игры осталась неровная сложность и все та же затянутость. 

Одолел, на что у меня ушло…около двух месяцев. На ее прохождение я затратил около 80 часов, что делает игру достаточно продолжительной даже по меркам продаваемых JRPG, не говоря уже об подобных ей сделанных на коленке.

Что бы хотелось сказать…пожалуй лишь то, что разработчику на самом деле не помешал бы хороший редактор и корректор, указывающий на явные перегибы, ибо он азиат — в худшем смысле он слова. Игра буквально перегружена во всем: диалогами, фетишами, дурным вкусом и прочим. А о её несбалансированности можно петь оды — здешний финальный босс может переодически спамить штуку, которая гарантировано убьет каждого члена вашей команды, да и без этого приема может юзать за один ход восемь атак подряд (эффект примерно тот же).

С чего бы начать разбор? Ну, пожалуй с истории. На самом деле, вот прям без дураков, она хороша. Автор берет традиционную тему борьбы между Раем и Адом на Земле, в рамках типичного фэнтези средневековья, и очень скоро начинает выворачивать все шаблоны наизнанку: главный герой — маньяк-садист, героиня — суицидальная кукла, их спутники (каждый) — так или иначе сломленные жизнью люди, которые еще и могут по сюжету умереть (более всех не повезло антагонистам, разумеется, а из их боли была выведена аж отдельная философия). О том откуда взялись здешние чудовища даже говорить не буду — это восхитительно. Плюс, игра не чурается периодически поднимать тему секса и в целом вести взрослые разговоры «без купюр» (хоть скриншоты делай) — такая достоверность, с одной стороны, подкупает. На другой чаше весов, что явно перевешивает, мы видим, что автор — чертов графоман и долбанный словоблуд и не редки бывает ситуации, когда потратив 45 минут на чтение диалога, тебе, в следующие 5, кратко пересказывают все что там было. Да о чем я говорю — можете вообще проходить всю игру, скипая все диалоги, ведь из полтора часа эпилога (после победы над финальным боссом) минут 20-30 точно будет отведено на хронологический пересказ всех событий игры. Получить нечто подобное после прохождения всей истории и победы над весьма нечестно ведущим себя противником — ну такое себе. Редакторские ножницы, что могли бы сократить все написанное процентов на 30, сделали бы игру куда более удабриваемой и приятной к восприятию. Да и лишили бы чувства, что играющего принимают за неполноценного, разжевывая рассказанную ранее инфу третий раз подряд.

По поводу геймплея: в первые минуты, игра несколько ошеломляет своим невнятным рассказом о сферах и их системе, но впоследствии несколько адаптируешься. Боевая система хоть и примитивно пошаговая (от первого лица), но есть в ней своя фишка, которая уже упоминалась в описании — круги стихий. Их всего пять: в первом круге делят место огонь и вода, во втором ветер и земля, в третьем свет и тьма, в четвертом небо, а в пятом гравитация. Соль в том, что заполненность определенных кругов, открывает героям (и врагам) возможности для использования особо мощных заклинаний. Например, нельзя атаковать огненным заклинанием третьего уровня, если предварительно не был заполнен нужным цветом нужный стихийный круг. Особо мощные заклинания требуют одновременного закрашивания пары и более кругов и т.д. Притом заклинания первых трёх кругов (те что делят их пополам) как бы взаимоисключают друг друга и если враг атаковал вас водным спешлом, закрашенный огнем первый круг потеряет свой цвет. В итоге, сражения зачастую превращаются в соревнование за контроль над кругами стихии и зачастую в ваших интересах будет скорее помешать врагу закрасить (или наоборот обесцветить) круг, чем подумать о своих атаках, ибо враги тут подлые, толстые, ходят быстро и бьют массово и очень больно. Вообще, в отношении баланса, игра ведет себя не очень честно, ибо враги ну очень быстрые и пока вы не сходите ни разу, они могут успеть сходить 3 раза подряд (а порой за ход они могут атаковать и несколько раз подряд), и вот вы уже скорее заняты поправлением своего плачевного положения, а не ведением боя. Тяжело, но проходимо — гарантирую.

Интересным тут можно назвать и подход к героям: их всего 12, хотя до финальной битвы дойдут лишь 8 из них в силу сюжетных обстоятельств. Каждый из них имеет свою предрасположенность к определенному типу магии (определяется предельным уровнем сферы, которую он может экипировать) и свои персональные навыки, грамотное использование которых зачастую может принести вам быструю победу. Например, у Миневры, зелёненький ведьмы, в середине игры появляется навык «Приговор Королевы», который позволяет наносить противнику космический урон (под 80 000), если у того имеется 100% сопротивляемость хоть к одной магии. Или совместная атака Янцы и Дорис — «Нова» (надо чтобы девушки применили поочередно атаки с припиской «Нова»), которая может снять и 100 000 HP. Последняя атака Лэйка, хоть и оставляет его с 1 HP, но тоже наносит противнику большой урон — вариантов много, способ победить всегда найдется. Да и вне боёв, личности они все интересные, хоть и склонные к излишнему самокопанию.

Помимо магических сфер, тут имеется и множество вспомогательных сфер, которые тоже следует экипировать: сфера, увеличивающая шанс побега с поля брани; сфера, которая за 10% TP, исцелит все негативные статусы героя (кроме Паралича и Камня, разумеется) и т.д.

В отношении дизайна: у игры по хорошему страшные противники и прикольные задники (не считая аниме героев) на поле боя. Мне очень нравится стиль рисовки, который в игре преобладает, но порой он разбавляется какими-то грубыми рисунками в Пэйнте. Такое смешивание стилей немного смешило на протяжении прохождения, хотя по сюжету смешно быть и не должно было. У игры хорошее музыкальное сопровождение и пару-тройку композиций, я бы даже добавил себе в плейлист. Главное, что музыка оригинальная, хотя источники вдохновения при прослушивании порой угадываются безошибочно.

Вот вроде бы я и закончил свой отзыв. Игра, поймите меня правильно, хорошая, а от сюжета я порой ловил кайф, но ей не помешало бы пройти некую обработку: сократить излишне повторяющиеся конструкции, да подкрутить чуть-чуть баланс в боях и была бы конфетка.

Грацую.

Да, изучение мира должно идти реалистично и естественно -- даже прохожие не должны как болванчики повторять свою последнюю реплику, если продолжать их чекать. Сигналом о том, что разговор завершён и ловить здесь больше нечего, может служить пузырёк с молчанием-многоточием над головой или той эмоцией, на которой он был закончен. Как и каждый третий встречный не должен проводить для ГГ туториалы просто потому что видит его впервые в жизни и столь любезен. Для таких вещей в городах есть библиотеки с толстыми книжонками -- вот их-то как раз и можно перечитывать до бесконечности -- удобно и ненавязчиво.

Надо понимать, что автор остался верен родным традициям и дни весёлого левелгринда ждут нас, иначе вниз по сюжету особо и не пройти? Тогда как реализованы энкаунтеры? Это типичные бесконечные случайные сражения, где враги берутся из воздуха, или же то, что можно было наблюдать в Хроно-серии, раз уж речь зашла о ней?

Кстати, туториалов в игре вообще нет, ибо все вынесено в отдельный раздел меню: «Каталог», и он огромен. Описание городов, досье на каждое встречное лицо, бестиарий и т.д. Прибавить к этому то, что мир игры ещё по ходу меняется, и видно что работа была проделана огромная. А чтобы игрок не упустил самое важное, игра сует вырезки оттуда прямо в сюжетные сцены: где-то в начале игры, герои посещают морской город в центре мира, который используется как пересадочный пункт на все стороны света. Так вот, по сюжету троица отправляется в местный музей истории, в котором им рассказывают о величайших умах (женщинах) этого мира и проделанной ими работе. Потом в сюжете активно ссылаются как на исследователей, так и проведенную ими работу, а также разгадывается загадка почему вместо целого континента, что ушел под воду, в центре земли остался лишь этот город. Это уже не говоря о научном дневнике, в котором подробно рассказывается (и 33 раза озвученное повторяется) о главном злодее игры, кой тебя насильно призывают читать. Это интересно, но поток информации слишком велик.

Реплики жителей меняются в зависимости от персонажа, что стоит во главе, но не сильно: скорее пара индивидуальных заготовок для каждого.

Гриндить левел надо, но тебе это особо не поможет если не включать голову и не планировать тактику, ибо потолок героев — 9999, и та же массовая атака под 10 000 уже всех уложит. Так что, балом правит скорее контроль над стихийными кольцами, как я уже говорил. Многим боссам на первых попытках ты можешь слить, ибо выбрал неправильную тактику, не зная его атак и особенностей поведения. Это в игре хорошо — враги ведут себя разнообразно. Один звереет после смерти товарищей, другой каждый ход усиливает атаку на 300 единиц, третий предпочитает закидать тебя всевозможными негативными статусами и начать избивать, пока ты беспомощно наблюдаешь. А ещё, я говорил, они все очень быстрые и атаки одна за другой просто летят. Так что, некоторые битвы, включая финальную, выигрываются терпением и грамотным апгрейдом предметов: накупил кучу лекарств от всех болезней и сфер-апгрейдов и понаделал из этих одиночных лекарств кучу массовых (4 штуки за 1 сферу становятся 1 массовым).

Сражения да, случайные и порой очень частые, а с учётом их сложности, ты до точки сохранения в конце подземелья (середине) летишь как до спасительного костра в DS. Но опыта дают много: на последней локации, где каждый враг — это полноценный мини-босс, давали от 300 до 400 000 EXP. 1-2 сражения и новый уровень у тебя в кармане, хотя прибавки к показателям минимальны. Все решает тактика и грамотное использование сфер и скиллов.

Вопрос со сложностью улажен. Беглая пробежка по единственному лексплею на Ю Тубе и чтение комментов показало, что я проходил некую Altered версию, которая отличается и новыми геймплейными механиками и повышенной сложностью. То-то я думаю шрифты и перевод некоторых терминов у меня и у Ю Тубера не сходился.

Как же интересно иногда читать про игру, в которую даже не собирался играть…