^

Отзыв к игре Sekiro: Shadows Die Twice

ShadowScarab 12 июня 2022, 15:22

Так, раз уж пошёл комментить всякое по играм Миядзаки. Вообще-то я всё хотел сделать рецу, но всё-таки видимо уже не соберусь.

Так вот, игра не сказать, что сложнее каких-то соусов. Она честнее к игроку – пожалуй, поэтому кое-где не получится зачизить врага в ответ, поскольку здесь тупо нет такого богатства механик как в Соулсах (даже билд-то, строго говоря, один).

Трес там жаловался на кривые хитбоксы — и они таки есть. Особенно видно на Демоне Ненависти приснопамятном как раз.

Одно но: после покупки способности на увеличенный урон стойки при блоке, игра становится ещё легче. В общем-то, не вспомню сейчас ни одного «аргх»-босса, кроме, пожалуй, двух мид-боссов в горящей Асине, но они бесили именно тем фактом, что их двое.

Но при этом игра учит тебя делать красиво, ощущение вот этой вот эстетики самураев из художественных произведений — когда рассуждения о том что решает правильно сделанный шаг, экономное движение и вообще бой решается до его начала. Игра прям учит тебя не перекатываться вокруг врага колобком, как в ДСах, а играть по правилам — парирование, уходы шагом, перехват инициативы.

← вернуться к отзывам

Ответы

Да у меня просто с быстрой реакцией траблы, в тайминги и не попадаю вот и всё )

И к сожалению это скорее всего не лечится, просто так сложилось. Нет, выучить можно всё что угодно, но удовольствие спустя десятки траев на каждом боссе было ну такое себе. Хотя логично было бы как раз наоборот — кайф от одоления сложного врага. А стоит какое-то время к игре не подходить и всё — учись заново. Я тут не говорю за всех если что, только про себя. А игра то сама по себе замечательная, даже прикупил потом в надежде таки однажды одолеть.

Ну я не говорю, что проблема только в игре, понятно что кривизна рук решает. Просто хотел восстановить статус-кво так сказать немножко: потому что кое-где всё-таки хитбоксы действительно безобразие.

Никогда не умел кататься колобком. Поэтому в Дарк Соулз 2 вечно помирал. Секиро мне показался необычайно классной игрой. Я кайфовал неимоверно. В один ряд с Nioh 1-2 ставлю. Секиро и Nioh 1-2 имхо гораздо легче Дарк Соулзов. В Элден Ринг мне поначалу было тяжко. И примерно 40% игры я прошел вообще с базовой живучестью и почти базовой выносливостью. Может даже все 50%. Потом когда вкачал (на битве с двумя Рыцарями Горнила в одном из кладбищ Малого Древа Эрд) живучесть и выносливость — поразился как легче стала игра. А уж с щитом так вообще. Хотя против некоторых боссов в Элден щит скорее мешает — Гнилостные Воплощения например (не путать с Малыми Стражами — четвероногие энты с посохами, Воплощения выглядят как такой «древесный червь» сороконожечного типа, они атакуют своей тушей по площади и тут как раз кувырки лучше чем щит помогают). Вообще Элден можно играть супер микстайпом — в секунду ставить щит для блока опасных атак, мгновенно переключаться на двуручник для способности оружия, потом кастовать магию, потом опять щит итп. Можно даже щитом бить и спосоности его юзать. Короче можно сделать из боя с боссом настоящий цирк с разнообразием лютым в плане выбора оружия, защиты, скиллов и спеллов. Еще хочу сказать про Демонс Соулз — там читаются паттерны каждого моба, очень быстро учишь радиусы их атак и просто тупо можно даже без кувырков пробежать вперед/назад/влево/вправо и таким образом уклониться от атаки босса/моба. Площадки для боя очень большие и есть много мест с ловушками, в одном из таких мест можно сразу 5-6 лизардменов убить тубо без боя — ломаешь подпорку ящика с булыжниками и они катятся и сшибают в пропасть лизардменов.

Ну если Ниох 1 действительно простой, и я бы сказал на уровне солсов, плюс-минус, то вот Ниох 2 сложнее соулсов, имхо.

ShadowScarab, о да, помню великана первого ещё)

Ниох 2 после Ниох 1 легко играется. Проблем никаких вообще. Даже проще из-за этих скиллов демонов. Тупо каждый угол и крыши и прочие темные уголки внимательно проверяешь, ни один екай не сможет исподтишка подстеречь. Даже уровень с лодками и длц про Минамото-но-Еримицу несложно пройти. Вообще длц кстати в Нио 2 легче, чем в Нио 1, в Нио 1 во 2м длц Сарутоби Саске в секунду вернет на землю и покажет, что игрок не так уж крут.

Че за хитбоксы не пойму. Объясните блин. Там вообще тупо внимательно следишь за противником и расстоянием его атак. Все несложно. Кроме Госпожи Бабочки (если в начале пытаешь забить, не зная как ее прерывать), этой Монахини на мосту (где 3 фазы) и того хера из Асины (который появляется на ступеньках стартового домика, где молодой господин был в плену в начале. Хер из Асины просто единственный почти моб в игре (ну может еще в лесу Безголовый тоже поначалу вызывает трудности, потому что паникуешь в узком пространстве, где стоит босс), который имеет странные атаки, когда надо внимательно следить за ним, с ним непонятно когда он оканчивает атаки. Но вообще я видел пару раз видео уже после прохождения игры — люди тупо юзают эти секретные арты. С ними можно пройти не парясь любого босса. Надо только знать, когда эти арты вклинивать, чтобы прерывать опаснейшие атаки боссов итп.

Вообще кстати логично, что в самурайской блин игре мобы с боевыми искусствами могут резко шаг назад делать или хватать буквально за шиворот или рукав игрока и проводить на нем свои приемы. Короче мне лично это люто зашло. Я даже в этом реализм некий почуял. Я бы не назвал это кривыми хитбоксами. Не стоит ожидать блин, что если ты махнул мечом в сторону рукава одежды моба — ты типа его заденешь и сможешь связать это в комбу. Короче мне дистанции и радиус атак в игре показались мега логичными и даже некая кинематография, когда стоишь за бамбуковой стенкой и проводишь красное добивание стоящему с другой стороны противнику и красная кровь окрашивает перерубленные бамбуковые стены. В этом поэзия какая-то. Единственное бесячье место в игре — это где слайд-шоу из мартышек.

Мне реально люто понравилась эволюция в Элдене, когда на экране способно куча противников тусить, и еще при этом видно на приличном расстоянии всех существ прочих. Короче никакого слайд-шоу, как в Секиро было или в Нио 1-2 было на пс4 (на пс5 почти нет, хотя на локации «деревня шиноби» (где храмы и мост) все равно можно заметить, ну и монахи-колеса катящие вдалеке все равно катятся блин в 15 фпс, потому что эффект огня видимо дается с трудом движку).

Щас по фану начну Секиро перепроходить наверное.. Кому интересно смотрите, я буду вспоминать как вообще играть, давно не играл.

https://youtu.be/_Ho1_fUGgMA

Аги, про хитбоксы, я так понимаю — это когда ты думаешь что увернулся от атаки врага и видишь это, но всё равно получаешь урон. Например, у меня с великаном было так, когда он делал захват, я думал что отошёл достаточно от него, но меня как будто магнит к нему в руки в следующем кадре притянул и вот, я получаю дамаг.

Че за великан? Чел в колодках из начала игры? Ну рукастый просто чел. Надо быть осторожным. В первом видосе стрима я свалил его на 4-5 попытку.

Вообще мне что Секиро, что Нио как раз этим и нравятся, — что радиус атак у врагов ппц огромный. В Элден Ринг тоже это частично есть. Но не всегда. В основном просто навыки оружия у врагов могут бить на расстоянии. А так чтобы мувсет был ппц дальнобойный — такого нет. Даже бегущего на тебя зомби, который вознамерился схватить тебя и зохавать (сразу смерть) можно остановить обычным ударом тяжелого оружия. Есть конечно отдельные мобы, которые как бешеные спамят какую-нибудь чуму смерти или набрасываются слишком быстро и нужно уклоняться от смертельного захвата, так как не успеешь законтрить. Короче в каждой игре свое веселье.

Ппц я 10 часов где-то погамал щас в Секиро. Без оберега от господина в этот раз. Мобы сразу стали суровее в разы. В первом стриме есть момент, где я запустил повтор боя с сильным врагом (Госпожа Бабочка) — можно увидеть, как по ней больше дамаг прилетает, как у Волка концентрация медленее сбивается, ну и прочие фичи. То есть отсутствие оберега от молодого господина сразу делает мобов сильнее, концентрацию Волка слабее, нельзя подбирать бабло (тупо кошельки выручают и продажа того что насобирал) с трупов, мобы получают меньше урона от атак Волка, бафы быстрее проходят, ну и так далее. Короче хардмод своеобразный. Во втором видосе стрима (игра вылетела на пс5 лол и пришлось начать новый стрим) я там запарился опять этого чела из Асины валить. У него нет задержки после микири-контрудара — он тупо сразу атакует. Это меня вообще поразило. Тоже фишка режима «без оберега господина». Щас на работу надо, так что в следующем стриме свалю этого скота. Но вообще я думаю еще 2-3 стрима будет по Секиро и я его брошу. Слишком все остро помню оказывается — скучно играть повторно. Даже трофеи и новые концовки не мотивируют.

Но если так подумать — Элден Ринг определенно вышка такого рода игр. То есть он стоит выше Нио 1-2 и Секиро даже. Потому что и вправду враги атакуют всегда четко, очень редко тупят (хотя багуют иногда и даже боссы багуют, одного Ночного Всадника и одну Птицу Смерти свалил когда они забаговали, Всадник вечно пытался слезть с коня, а Птица застряла в узком проеме и перебирая ногами шла вперед, не атакуя). Я имею в виду, что атаки противников можно читать спокойно, ты сразу видишь радиус атак, ты сразу понимаешь что и как делать в отношении врага. То есть в Секиро профи будет юзать техники самые мощные, ниндзюцу итп. То есть он будет четко в тайминги оффенс режима попадать. А в Элден Ринг профи могут даже стебаться над врагами и боссами, давать им возможность показать себя, в потом убивать на изиче. То есть смекаете — в Секиро профи приходится набивать и набивать, то есть игрок не может расслабиться, у мобов многих есть атаки которые сразу убивают (и таких мобов много, больше чем в Элден Ринг). А в Элден Ринг профи знаток игры может расслабляться и развлекаться с любым мобом или боссом. И уж тем более этот режим в Секиро без амулета-оберега — я думаю этот режим никто даже почти не записывал в ютубе. Ибо это вообще тупой режим — нет даже бабла накупить расходники для гаджетов протеза/самых сильных техник и ниндзюцу.

 

Короче экспириенс от Секиро приносит фан только когда игрок отдохнувший, ибо в Секиро ты работаешь и играешь одновременно, то есть устаешь больше чем отдыхаешь. Даже в Девил Мей Край игрок развлекается на самых хардовых сложностях. Я думаю в этом есть некий сок — Секиро всегда будет уникальной игрой от Фромов. Игрой, каких больше нет.

В Секиро хитбоксы говна это факт, все захваты врагов магнитят тебя к захвату.

https://youtu.be/I9MEqW0oAJo

https://youtu.be/5tcNES8HOoY

Наверное надо было просто сразу видео пруф скинуть)

А значит это хитбоксы?

Ну вобщем это фишка игры лол. То есть если ты боком от врага, то он может самыми невероятными способами схватить или задеть тебя ударом.

Так что без захвата цели врагов лучше не бить. Это в Элден Ринг или Нио 1-2 так можно делать, а в Секиро это смертельно частенько. В этом плане лучше всех продуман Бладборн — там просто узкие локации сделали и тупо нельзя промахнуться по всем этим мутантам мобам. В Секиро мобы часто сливаются с окружением и таргет жизненно необходим. В Нио таргет чек важен, в Элден тоже, но в Элден можно увидеть врагов и без таргет-чека. То есть будущее именно за Элден: 1) высокая чумовая дальность прорисовки и огромное количество врагов на экране 2) громадное количество разных способностей и спеллов, которые бьют по площади и можно косить врагов без автолока 3) почти по каждому врагу бить добивание в стане лучше всего без таргета, и добивание работает сзади и спереди, а не только в том месте, где светится желтая точка «провести добивание в стане». В дальнейшем лично я хотел бы увидеть соулзлайк но не в фэнтези-сеттинге. И с размахом Элдена. То есть нечто скажем в 18-19 веке. Допустим Лондон времен Джека Потрошителя и тонна всяких тварей из городских легенд в виде боссов. Там например — локация гигантский Биг-Бен, а в конце босс Доктор Джекилл/Мистер Хайд. А все оружие и расходники и ресурсы и шмот — в таком стимпанк-викторианском-полусовременном стиле. Скажем мы уже видели все возможные вариации щитов в играх Фромов. Почему бы не запилить щит не с ровной поверхностью, а с мелкими крутящимися сверлами, которые работают на паровой тяге. И способность щита — валят клубы дыма, герой резко бьет щитом и сверлит врага поверхностью щита в кровавую труху. И чтобы была расчлененка порядочная. Я думаю направление Фромов в новой игре будет или снова какой-нибудь лор типа японский фольклор итп. Либо как раз они будут думать, как сделать реализм в боях — то есть расчлененка, кровь более натурально будет брызгать именно из мест, где бьет игрок. Короче точечная боевка хирургическая почти. Или в сторону большей интерактивности мира и разрушаемости — что уже было в Элден. Шикарно сделали разрушаемость и так далее. А интерактивность — в плане вот деревья в Элден на Грозовой Вершине. Они колышутся как мультяшные деревья. То есть физика ненатуральная. Достаточно запилить физику травы и деревьев в стиле Водьмак 3 хотя бы — и будет уже бомбически новое ощущение от окружающего мира.

Но вообще эти все косметические мелочи — не так важны. Важно именно дальше развивать жанр. Я честно думаю, что новую игру мы увидим через 4 года только. К этому времени будет уже отдохнувшая и изголодавшаяся аудитория, а по технологиям и развитию пс5 (и прочих консолей) и пк за это время (3-4 года) уже будет понятно, что сильнее всего вштырит игрокам в соулз-лайке новом. Однозначно сеттинг будет миксом фэнтези и чего-то еще. Чисто фэнтези вряд ли Миядзаки сделает опять, Элден слишком много сказал уже. Перенасыщение. Это вообще кстати мудро было сделано — что Мартина привлекли, такой ппц мир фэнтези продумали в Элден Ринг вместе с Мартином. Щас опять кого-то найдут для сценария новой игры. Что же придумают блин. Даже затрудняюсь представить. Однозначно будет что-то необычное. Эволюция. Элден еще пастген-нотки имеет. Новая игра будет уже чисто для текущих консолей и пк.

Но я уверен, что будет что-то новое, Японцы очень радуют этой темой, что постоянно что-то новое придумывают в играх одной франшизы. Даже эти Якудзы бесконечные каждая имеет свою изюминку. А последние (7ка) и Джаджменты — вообще начало эволюции, надеюсь они это не забросят. Понятно что были эксперименты в виде Иссина, Дид Соулз, но эволюция жанра начинается вот сейчас. В ближайшие годы Сега или бросит Якудзу на время, или сделает что-то новое в этом жанре.

Фуф.. честно не понимаю, как щас заставить себя играть в Dark Souls 3. Хочу щас ее пройти. Так как вторая тяжкая, а первую надо на свиче играть, записать на ютуб не смогу. Эти записи игр с пс5 тема вообще — потом можно пересмотреть вспомнить, промотать. Переигрывать долго, а на ютубе все записано как раньше играл. Смотришь и видишь, как был невнимательный и не видел в инвентаре новые вещи с босса, как периодически тупил и прочие мелочи. Потом правда из-за этого пересмотра повторно проходить игру скучновато. Так что пока что я просто записываю на будущее эти видео.

Но вообще тяжелые ААА-игры скоро будут разбиваться. Как Атлус делает с бесконечными спин-оффами итп. То есть каждая франшиза будет расширяться. Этим прямо сейчас занимается Naughty Dog с ее новыми проектами по вселенной Тлоу. Так что не удивлюсь, если будет какой-нибудь сюжетный спин-офф про Марику из Элден Ринг допустим. В стиле короткого соулз-лайка от первого лица, например. Просто моддинг в соулз-играх такие вещи творить позволяет. Гомер Списон в Элден Ринг, Уоллес из Уоллес и Громит вместо Патчеза итп. Так что ОЧЕНЬ сложно разрабам Фромов придумать что-то, что не придумали моддеры на пк до этого. Хорошо что Элден продался чумовым тиражом и до сих пор так же продается. То есть по идее им не надо делать расширение вселенной Элдена. Но им придется это делать. Люди ждут. По ходу будет набор длц (2-3 длц). Я прямо вижу это. Но через пару лет. Ничего страшного не вижу в двухлетнем перерыве. Многие игры дорабатывают годами. Вот недавно например в Bloodstained Аврора из Child of Light стала играбельной, у нее даже свои боссы есть. Может быть это будет расширение масштабное — как Рагнарок в AC Valhalla. Сейчас такие игры делают, что в них можно добавить что угодно. Вот например карта Междуземья содержит blank места, которые легко заполнить чем-то, допустим проход к локации того самого расширения, оформленный в духе Заснеженного Поля (проход к землям Святого Древа Микеллы).

Вообще самые боги по части распоряжения интеллектуальной собственностью своих франшиз — это Нинтендо. Они еще и самые необычные разработчики и издатели. Я честно полюбил эту их фичу — анонсить и тизерить игры за 1-2 месяца до их фактического релиза. Поразительно просто как они умеют в секунду нагнетать хайп. Крупные тайтлы конечно раньше анонсят, за 3-5 месяцев до релиза. А самые значимые, типа Ботвы или Ксеноблейд 3, Байонетта 3 — еще раньше — за 7-9 месяцев до релиза, за год+ (Зельда). Ну короче у Нинтендо сейчас самая лучшая команда разрабоичков, пиарщиков — короче у них каждый человек сидит на своем месте. Работают как муравьи блин. Трудолюбивые и хитрые-хитрые. Так эксплуатировать одно и то же годами и при этом преподносить что-то новое каждый раз. Это божественно просто. Уровень организации «Бог»

Ну вобщем это фишка игры лол. То есть если ты боком от врага, то он может самыми невероятными способами схватить или задеть тебя ударом.

Фишка всех игр Бабадзаки, да.

На самом деле я смотрел недавно канал одного корейца видосы на тему Секиро. Можно сказать узнал пару фич как боссы легко ложатся (определенные) и заспойлерил себе это (хотя и проходил один раз игру, но все равно не хотелось узнать раньше времени). Но зато я увидел как контрятся все прочие опасные (с иероглифом приемы). Я совсем забыл что этому учат в начале игры. Короче просто прыгаешь и по голове ногами и сзади противника. И это контрит все опасные приемы любого противника или босса. Кроме выпадов — выпады-опасные приемы уже с микири (на ps-circle на пс4/пс5) контрятся.

С этим знанием (тупо прыжок вовремя) — можно любой такой захват и прочие приемы больших мобов и боссов эвойдить.

Кстати там же у корейца увидел прикольный мод на боссов — Секиро Ресуррекшн или как-то так. Смотрел Монахиню (на мосту) и Генитиро — реально конкретно апнули боссов. Особенно первые две фазы. Последняя фазы и у Гены, и у Монахини на мосту — идентичны оригиналу. А вот первые две фазы гораздо интереснее стали. Особенно эти призрачные выпады с двойником у Монахини. И Дракон босс тоже стал интереснее. Жаль, что это только на пк.

Кстати Секиро это наверное единственная игра Фромов, где если ты играл в первое прохождение под сотку часов и запомнил все — то при просмотре любого видео ты в секунду вспоминаешь как сам играл и замечаешь детали, которые делают прохождение легче. И даже вспоминаешь как сам юзал разные фичи из этого (но я забыл, потому в стриме не делал). Типа каге-буншин с помощью инструмента (вороново крыло или как там) — спасает от смертельного удара. Тема вещь. Юзал ее начиная с середины игры при первом прохождении.Причем сам узнал эту фишку. Меня больше всего интересует что это за тема с красным камнем-бафом внизу под шкалой хп. Я так понял он не дает перейти в пробитие выносливости, если отпускать блок после попадания. То есть на серии атак это опасно делать, но если одиночные сильные удары, то пробития на будет даже если у тебя уже почти фул темно-оранжевая шкала пробития. Крутая вещь. Я так понял по видосам корейца, что режим без амулета-оберега Куро — это типа No Hesitation режим. Ну, мне показалось очень похоже. Я смотрел видосы корейца и он будто специально закупил тонну юзов инструмента для этого мода. Потом что в битвах с боссами у него всегда их хватало. У меня сейчас идея все-таки взять амулет Куро у Резчика. Пусть пройду еще раз в обычной сложности, но зато бабла наберу и все спущу на эмблемы духов для инструмента шиноби. И в третий раз прохождение уже с достатком эмблем буду No Hesitation траить. Плюс надо еще докачать все пути. Я еще путь Томоэ вроде не получил (вроде есть такой).