Давайте сыграем в... Riviera: The Promised Land
Довольно старая игра от компании Sting, которая сначала была разработана для консоли WonderSwan Color в далёком 2002 году. Несмотря на это, игра пережила несколько портов, а именно: Game Boy Advance в 2004 году и PlayStation Portable в 2006. Вы можете подумать, что компания-издатель сошла с ума, решив портировать такое старьё. Но для того, чтобы убедиться в этом или понять, что это предубеждённое мнение, я предлагаю вам ознакомиться с Riviera: The Promised Land.
Примечание: статья оформлена в таком стиле, чтобы минимально спойлить содержимое игры. Цель написания работы дать краткий обзор тому, с чем столкнётся игрок, а не дать оценку игре.
Вступление: серия Dept. Heaven
Riviera: The Promised Land первая игра в серии Dept. Heaven, которая была анонсирована компанией. Игры в серии объединяет общая мифология, а нумеруют их в соответствии с отходом от канонов, которые заданы этой мифологией (исходя из объяснений автора Шиничи Ито). Наша первая игра целиком и полностью базируется на мифологии, так как она одновременно является первым эпизодом в серии. Не такой уж и новаторский ход в игровой индустрии, но достаточно редкий для того, чтобы обратить на него внимание.
Для того, чтобы дать вполне исчерпывающее объяснение элементам мифологии Dept. Heaven нужна отдельная статья, но некоторые важные моменты всё же осветить стоит:
- Asgard 「神界」 — эквивалент рая, где некогда правили боги до того, как они исчезли; управляется Семью Магами.
- Utgard 「冥府」 — эквивалент ада, населённый ужасными демонами.
- Surface Worlds 「地上」 — миры, населённые смертными; созданы богами как коридоры, соединяющие Asgard и Utgard.
- Yumira 「ユミラ魔郷」 — мир, который неведом ни смертным, ни Магам; говорят, даже боги не знали о том, как попасть в этот мир.
- Angels 「天使」 — раса, населяющая Asgard; бывшие слуги богов, цель существования которых — охрана своего мира.
- Grim Angels 「告死天使」 — часть ангелов, которые вступили в ряды армии и воевали против демонов; владеют божественным оружием — Diviner — которое способно наносить вред демонам; цель существования — уничтожение демонов и охрана своего мира.
- Demons 「魔族」 — раса, населяющая Utgard; цель их существования — уничтожить Asgard; вступают в союзы со смертными для достижения своей цели.
- Ragnarok 「神魔戦争」 — великая война между Asgard и Utgard, после которой исчезли боги.
Думаю каждый из вас увидел знакомые названия да, это аналог скандинавской мифологии, но без Одина, Фреи, валькирий и прочих ключевых элементов…
Сюжет
За 1000 лет до игровых событий священная земля Асгард стала ареной для жестокой битвы между демонами (населяющими Утгард) и богами. Ход битвы был не на пользу Асгарду, поэтому боги в отчаянии нарушили древний завет и, пожертвовав своими жизнями, создали жнецов смерти, известных как Grim Angels, для истребления демонов. Бессмертные чудовища могли быть с лёгкостью умерщвлены лишь особым оружием: божественным Diviner. После того, как крылатые ангелы вступили в битву, перевес оказался на стороне Асгарда.
Но цена победы была слишком велика: легендарные боги исчезли, оставив в наследие свои знания и мощные Diviners… Утгард пал, Семерым Магам пришлось взять бразды правления над Асгардом в свои руки. Демоны исчезли, а очищенный Утгард переименовали в Ривьеру. Феям, которые выступали в роли союзников во время войны с богами, и аркам была предоставлена возможность жить в мире.
События этой войны уже давно канули в лету, но через 1000 лет о Рагнароке вспомнили вновь. В Асгарде поползли слухи о появлении демонов. Былые страхи воскресли, волнение возросло и Семерым Магам пришлось пробудить двух Grim Angels для того, чтобы они проверили правдивы ли эти слухи или нет. Выбор пал на довольно странную пару: Ein и Ledah. В то время как второй ангел опытен и силён, первый кажется беспомощным и слабым (он даже без крыльев остался пожертвовал ими ради получения своего Diviner под названием Einharjar).
В ходе выполнения миссии они подтверждают слухи: в Ривьере завелись демоны. Hector, один из Семерых Магов, отдаёт приказ активировать Retribution древний механизм, который в силах уничтожить демонов. Правда цена активации гибель всего живого в бывшем Утгарде. Ledah готов принести в жертву фей и прочих живых существ ради спасения Асгарда, тем более что феи выступали на стороне демонов во время Рагнарока. Но вот Ein сомневается в том, что слуги богов Grim Angels должны поступать таким образом…
Персонажи
Персонажи в игре довольно интересны и необычны, характер каждого довольно сильно отличается друг от друга. Посмотрите на напарников-ангелов: неопытный Ein и хладнокровный, самоуверенный Ledah два антипода, которые вместе отправлены на выполнение миссии. Питомец главного героя умней, чем его хозяин но несмотря на наигранные жалобы, она привязана к своему хозяину настолько сильно, что самостоятельно отправляется на его поиски после того, как Ein исчезает.
Остальные персонажи, которые появятся в партии тоже будут отличаться не только стилем ведения боя или поведением, но даже своими предпочтениями (причём проработано всё до деталей: Fia вегетарианка, Cierra любит готовить мясо, а Lina, к примеру, предпочитает фрукты). В характеры этих персонажей верится, играть и следить за диалогами довольно интересно. Правда иногда диву даёшься: ну как забывчивая Cierra, неопытный Ein и беспечная Lina могут справиться с ордами демонов? Неплохо проработаны и характеры NPC, пусть с многими из них вообще можно не беседовать.
Более детальное описание персонажей (практически без спойлеров).
Геймплей
Весь игровой процесс довольно занимателен, ведь эта jRPG так отличается от множества других, в которые вам приходилось играть.
Итак, игра поделена на главы. Перед тем, как приступить к новой сюжетной главе игрок может насладиться мирным пребыванием в городке Elendia. На этом, в принципе, шаблонность игры заканчивается, потому что геймплей в этой игре полон интересных, редких и необычных моментов. Давайте рассмотрим игровой процесс более детально. Скажу заранее: большинство аспектов геймплея подробно объясняется в игре и открываются они постепенно, поэтому не думайте, что на вас сразу сбросят часовой мануал!
Обратите внимание на скриншоты в игре есть два режима [выделены красными рамочками на двух скриншотах]:
- MOVE режим перемещения [скриншот с левой стороны].
В этом режиме Ein и команда может передвигаться по локациям. Перечень доступных мест для посещения «разбросан» по экрану [выделены синей рамочкой]. Перемещение осуществляется нажатием соответствующей клавиши . Как вы уже поняли, в игре особо негде развернуться перемещение осуществляется мгновенно: вы не передвигаете самого персонажа по местности, а отдаёте ему «приказ».
Для ориентирования есть мини-карта в левом верхнем углу [выделена жёлтой рамочкой]. - LOOK (или QUEST) режим действий [скрин с правой стороны].
В этом режиме Ein может взаимодействовать с объектами текущей локации. Перечень возможных действий всегда указан в прямоугольниках. Но обратите внимание: они бывают белого и красного цветов. Если присмотритесь в содержимое прямоугольников с возможными действиями [синяя рамочка], заметите надпись «ТР1»… Дело в том, что в игре есть очки действия (Trigger Points), которые тратятся при выполнении действия в красном прямоугольнике (после этого они становятся белого цвета). На действия в прямоугольниках белого цвета ТР не нужны. Вместо мини-карты [жёлтая рамочка] теперь мы сможем увидеть количество ТР, которыми обладает команда (максимум 16). Взаимодействие с объектами вовсе не обязательно все важные объекты, с которыми обязательно нужно провести какую-то манипуляцию не требуют затрат ТР.
Любое действие 1 игровой ход. Общее количество ходов влияет на ранг, о котором речь пойдёт чуть ниже.
Базис вы усвоили: мы путешествуем по локациям в режиме MOVE и (не обязательно!) взаимодействуем с объектами в режиме QUEST. Но стоит ещё поговорить о двух немаловажных аспектах игры: системе выборов (selections) и системе действий (action triggers).
- Любое наше действие активирует кат-сцены, в которых задействованы персонажи: перед игроком могут разыграть комическую сцену или простой диалог. В эти моменты может всплыть диалоговое окно [смотрим скриншот слева] игра предоставляет нам выбор: к примеру, вы можете послать лишь одну девушку за содержимым сундука; вы можете подбодрить девушку какой-то фразой или, наоборот, подшутить над ней. Всё это может незначительно повлиять на дальнейший ход развития событий в главе.
- Иногда после какого-то события (будь это очередная сюжетная кат-сцена или сценка после взаимодействия с объектом) перед игроком может возникнуть экран с названием «Следуй указаниям!» («Follow the instructions!»). Это и есть АТ action trigger [правый скрин]. В этот момент игрок должен выполнить одно из 6 возможных действий (тип AT указывается в нижнем правом углу экрана):
Dash-AT: нажимаем требуемую кнопку как можно быстрей за отведённое время нужно успеть нажать её то количество раз, что указано на экране;
Just-AT: останавливаем передвигающийся курсор в том месте шкалы, которое помечено белым цветом;
Rhythm-AT: в течение фиксированного времени нажимаем те кнопки, которые от нас требует игра;
Command-AT: успешно вводим команду из нескольких кнопок как можно быстрей;
Password-AT: правильно ввести код (лимита времени нет);
Random-AT: нажимаем для того, чтобы остановить передвигающиеся слоты (после открытия сундука со случайной вещью позволяет выбрать одну из перечня).
В дополнение к необязательному взаимодействию с объектами это создаёт реальную вариативность прохождения: каждый раз игрок может пройти игру по-другому, значительно изменив свою стратегию, список полученных вещей и прочее.
В игре есть система отношений и два параметра, которые за них отвечают: доверие (trust) [скриншот слева, статус в виде сердец] и настроение (mood) [скрин справа, статус в виде ноты]. Действия, совершаемые нашим главным героем, могут влиять на них (как в лучшую сторону, так и в худшую). Также улучшить мнение об Ein может победа девушки в бою, но об этом мы поговорим в следующем разделе… Войдя в окно статуса персонажей можно заметить, что испытывает к вам сейчас девушка: девушки в хорошем настроении, к примеру, будут лучше действовать в бою. Следить за отношениями важно ещё тем игрокам, кто хочет получить разные концовки: они напрямую зависят от того, какая из девушек к вам расположена (или вам удалось завоевать доверие всех).
На что ещё влияет доверие? Тем, кто не играл, лучше воздержаться от прочтения.
Помимо этого, ваша «избранница» будет отсутствовать в последнем бою довольно хардкорный момент, с моей точки зрения. Учитывая то, что зарабатывать доверие не так уж и легко в игре, то самая сильная девушка, которой вы больше всего внимания уделяли, непременно будет отсутствовать в финальной битве.
Локации объединяются в области (area). Каждую главу мы посещаем новое место, состоящее из несколько областей. Во время посещения новой области нам предоставляют возможность сохранить игру. Вы скажете казуально. Зачем так облегчать игроку жизнь? Но на самом деле это не такая уж и поблажка, как вы поняли: учитывая невероятно большую вариативность прохождения нужно очень тщательно подходить к выбору объектов для взаимодействия в режиме QUEST и вариантов действий в режиме выбора (selections). Под конец миссии вы получаете ранг: чем выше он, тем больше ТР будет на начало новой миссии. Поэтому крайне желательно следить за:
- количеством ходов, которые вы потратили: чем меньше, тем лучше;
- количеством вещей в рюкзаке: чем больше, тем лучше;
- количеством девушек с хорошим настроением (или доверяющих вам): чем больше, тем лучше.
Но на самом деле ранг не так уж и важен, потому что ТР можно (и нужно) зарабатывать другим, более приятным путём в битвах.
Игровая механика и механика боя
Ну какая jRPG может обойтись без битв? Riviera не стала исключением из правил, но здесь снова есть ряд особенностей, которые так отличают эту игру от множества других. Битвы поделены на сюжетные [cкриншот cлева] и тренировочные [скрин справа]:
- Во время прохождения игры вы будете сталкиваться с монстрами (либо неизбежные битвы в режиме MOVE, когда вы посещаете ту или иную локацию; либо результат взаимодействия с объектами в режиме QUEST) и вам будет предоставлен выбор бежать (в этом случае партия переместится на одну локацию назад) или сражаться с монстрами. Думаю, что сражаться нужно всегда, потому что это даёт вам возможность заработать важные очки ТР и вещи (тип вещи и/или их количество зависит от того, кто был убит последним и какой ранг вы получите за битву), плюс пополняет список тренировочных битв врагами, которые были уничтожены вами в этом режиме.
Некоторые бои неизбежны и побег невозможен! - Тренировочные битвы запускаются в любой момент из меню. Их суть заключается в том, чтобы без потери вещей изучить новые способности для персонажей. Конечно есть ряд особенностей, которые отличают сюжетные битвы от тренировочных:
вы можете назначить какую угодно партию для битвы (в сюжетных боях присутствие Ein обязательно!);
в тренировочных боях вещи не тратятся (исключение способности врага, которые уменьшают их количество);
вы не получаете ранг по завершению битвы, поэтому никаких ТР;
вещь, которую вы можете выиграть стандартная вещь, выигрываемая при победе с рангом А в сюжетных боях;
вы не можете улучшить настроение девушек в тренировочных боях.
Давайте рассмотрим игровую механику чуть подробнее.
Вы можете управлять тремя персонажами в бою. В первую очередь вам нужно будет сформировать отряд [cкрин слева] из двух предложенных вариантов: ATTACK (два персонажа в переднем ряду и один в заднем) или MAGIC (один персонаж впереди, два в тылу). Забудьте о стандартном клише jRPG, где персонажи в заднем ряду получают в 2 раза меньше урона от физических атак. Тут формация влияет лишь на то, кого будут бить чаще, а кого реже. Всё дело в том, что у разных монстров есть определённый набор атак: кто-то предпочитает бить героев в переднем ряду (обычно это демоны с оружием ближнего боя), а кто-то фокусируется на персонажах в тылу (чаще всего это будут маги или демоны с оружием дальнего боя). И ни в коем случае не ассоциируйте данные названия формаций с тем, кого лучше брать в партию!
Не забываем, что в сюжетных боях присутствие Ein обязательно и вы можете добавить лишь 2 персонажа в партию.
Следующим этапом будет выбор вещей, которые вы будете применять в бою [скриншот справа]. В рюкзаке вы можете переносить до 15 вещей, но в бой можете взять только 4. Да, в игре нет никакой экипировки: вещи напрямую используются в бою как команды (при условии, что персонаж может владеть этим предметом). Помимо этого вещи, применяемые в бою, рано или поздно заканчиваются: возле названия предмета есть цифра количество раз, которое можно применить её в битве (после того, как она станет равна 0, вещь исчезает).
В ходе сюжетных битв иногда важно присутствие какой-то вещи (она будет обозначена буквой «М») и вы сможете назначить лишь 3 вещи из четырёх.
Перед битвой вы можете также просмотреть полную информацию о врагах, проверить свой статус. Это крайне важно при стратегическом планировании. Думаю, что пришла очередь обсудить очередную особенность игровой механики: характеристики. Враги и персонажи обладают таким набором:
- STR (сила) влияет на урон, наносимый физическими атаками; также влияет на сопротивление физическому урону.
- MGC (магия) влияет на урон, наносимый магическими атаками; также влияет на сопротивление магическому урону.
- AGI (ловкость) параметр, влияющий на уклонение персонажа; также влияет на скорость в бою (счётчик WT).
- VIT (живучесть) ваше сопротивление всем видам урона.
- RESIST (сопротивление) чем больше столбец диаграммы, тем сильней (слабей, если столбец направлен вниз) ваше сопротивление элементу (в игре их 6: физический, огненный, ледяной, электрический, священный и тёмный атрибуты).
- MASTERY (мастерство) полоска, которая отображает уровень мастерства во владении различными видами оружия (в игре их 3 (плюс уровень Execution): чем больше цифра, тем лучше).
Если вы заметили, то в окне статуса НЕТ УРОВНЯ. Да, повышать здесь характеристики можно только двумя способами:
в ходе поисков в режиме QUEST;
в ходе изучения специальных приёмов при применении предмета, причём чем больше уровень мастерства владения предметом, тем больший бонус характеристик вы получите (об этом чуть позже).
Изучив шкалу WT и статус врага (а также перечень вещей, которые могут быть брошены) можете смело приступать к самой битве. Давайте подробнее рассмотрим сам игровой процесс. Итак, во время боя наша команда всегда расположена в нижней части экрана, а враги в верхней. Тот, чья шкала WT достигает отметки 0, ходит в бою. Но какие команды доступны вам и врагу?
Присмотритесь внимательно к скриншотам и вы заметите шкалу предела (Overdrive) [скрин слева] и шкалу ярости (Rage Meter) [скрин справа].
- Поговорим сначала о шкале ярости, которая используется врагами: она помаленьку заполняется с каждой атакой по врагам, а в случае смерти противника заполняется гораздо больше. В зависимости от того, насколько она заполнена, враги могут использовать различные команды:
NORMAL (регулярные атаки): в случае, если шкала пустует, вас ждут слабые атаки от противника;
RAGE (яростные приёмы): наполовину заполненная шкала грозит вам яростными атаками, которые на порядок сильней регулярных;
MAX (предел): полная шкала и противник, который будет ходить, использует свою самую сильную атаку.
Если шкала ярости не заполнена на 100%, то с течением времени ярость монстров будет спадать, но как только она заполнится полностью, избежать мощной атаки от врага можно будет лишь победой в битве.
Ещё на перечень команд, которые могут использовать противники, влияет:
то количество здоровья, которым обладают они или их союзники (некоторые могут лечить себя/союзника, к примеру);
элементальный атрибут команды, которой вы атаковали врага (враг может поднять сопротивление к этому типу атаки);
и количество их союзников, которые находятся в бою (некоторые враги используют камикадзе, если остаются в одиночестве или призывают на помощь существ). - Теперь поговорим о шкале предела, которая находится в нашем распоряжении. В ходе битвы мы можем использовать один из четырёх предметов. Надеюсь вы уже заметили, что в окне статуса персонажа есть MASTERY. Так вот, в зависимости от того, какой уровень мастерства владения предметом, вы можете:
нет мастерства: бросок предмета самый печальный выбор, затраченный зря «заряд» вещи;
любой уровень мастерства: регулярная команда с помощью регулярного использования предмета вы учите специальные приёмы (Overskills), но об этом чуть попозже;
1й уровень мастерства: слабый предел, забирающий одну ячейку шкалы предела;
2й уровень мастерства: более сильная команда, забирающая две ячейки шкалы предела;
3й уровень мастерства: очень сильный приём, который полностью опустошает шкалу предела;
уровень Execution: сила приёма зависит от степени заполнения шкалы предела, после применения этого навыка шкала «трескается» и вы не сможете больше накапливать ярость.
Ваша шкала предела заполняется не только после успешных атак противника, но и после ваших успешных атак. И, как вы поняли, она (как и 4 предмета) общая для партии.
Разные команды имеют разный «удельный вес», поэтому важно следить за тем, что вы применяете и манипулировать шкалой WT. Существует четыре типа команды:
Attack (физические) боевая команда, урон которой зависит от STR персонажа;
Magic (магические) боевая команда, урон которой зависит от MGC персонажа;
Support (поддержка) защитная команда, которая лечит персонажа, снимает отрицательные статусы (к примеру, отравление) или даёт положительные (к примеру, увеличивает силу);
Etc (прочие) прочие команды, которые трансформируют вещи (к примеру, изготовление зелий из трав или приготовление еды из ингредиентов).
Ох, мы подошли к финишу. Думаю стоит ещё обсудить такой немаловажный тактический аспект в бою, как смена положений (Position Shift) [cкрин слева]. Может так случиться в бою, что во время специальной атаки врага ваши персонажи сменят боевой порядок: либо вместо формации ATTACK у вас будет два персонажа в тылу, а один впереди, либо они просто поменяются позициями и вас это не будет устраивать. Или, к примеру, вам попадётся противник, который безжалостно бьёт персонажа в переднем ряду (не трогая тыл) и вам потребуется сменить положение персонажа. В этих случаях вам пригодится команда Position Shift из боевого меню (). Её активация не требует затрат хода, хотя после смены позиции на некоторое время команда становится недоступной.
Итак, вы сражаетесь с монстрами, используете регулярные команды для того, чтобы выучить Overskills и ещё быстрей и эффективней справляться с монстрами. Но зачем? По окончанию битвы вас ждёт окно результатов [cкриншот справа].
- Если бой сюжетный, то в первую очередь игра оценит то, как он прошёл (присвоив ранг от С до S).
На сам ранг влияет лишь 2 параметра: скорость сражения (чем быстрей вы уничтожили врага, тем лучше) и приём, которым вы завершили бой (идеальный вариант Execution). А кроме «косметического» счёта ранг влияет на количество ТР, которое вы заработаете после боя. Помимо этого, он также влияет на тип вещи и/или их количество, которую вы можете получить по завершению битвы:
ранг S: наилучшая вещь, которую вы можете получить в качестве дропа с последнего погибшего врага;
ранг А: та вещь, что указана в статусе врага, которого вы убили последним;
ранг В: см. ранг А, но в этом случае вы получите вещь с меньшей «прочностью»;
ранг С: забудьте вообще о вещи.
Также в сюжетном бою та девушка, что убила монстра последним, получает бонус к хорошему настроению (Ein не может обладать таким бонусом). - Если вы применяли вещь в качестве регулярной команды достаточное количество раз, то в конце боя вы изучите Overskill и получите бонус к характеристикам, причём количество получаемого НР за изучение навыка зависит не только от его уровня, но и главы, в которой вы изучили навык. Поэтому некоторое игроки предпочитают изучать навыки не как можно раньше, а как можно позже в игре (что весьма проблематично, ведь всего в рюкзаке можно пронести 15 вещей, а более слабые вещи в новых главах не появляются).
Подбиваем итоги
Итак, я попытался осветить наиболее интересные моменты игры. Как вы заметили, Riviera: The Promised Land действительно отличается от шаблонных jRPG. Кому я советую поиграть в неё?
- Любителям jRPG. Здесь просто без комментариев.
- Тем, кто любит солидный уровень кастомизации в игре: здесь игровая механика достаточно сложна и интересна, а геймеру предоставляется возможность найти индивидуальный подход к прохождению.
- Тем, кому нравится вариативность: в Riviera: The Promised Land с этим проблем вообще никаких.
Стоит играть в неё или нет здесь всё на ваше усмотрение, но в принципе игра стоит того, чтобы потратить хотя бы 8 часов своей жизни на её прохождение.
Надеюсь статья вам понравилась, дорогие читатели, несмотря на насыщенность описания игровой механики: ведь именно это можно считать основным достоинством игры, не осветить её я просто не мог.