^

Отзыв к игре Resident Evil 7: Biohazard

AGITatOr 26 июля 2018, 16:42

понравилось, уже во двор выбрался, хорошо что неделю думал — подьехала распродажа в псн и я урвал голд эдишн по цене обычной (1800)

← вернуться к отзывам

Ответы

Тоже думал о приобретении, но решил не тратиться на этой распродаже. Нулевая Якудза заменяет пяток других соло-игр.

я еще думаю теккен с длц версию и фф14 со всеми допами взять. они тоже в 3-4 раза дешевле. ассасина в египте вряд ли возьму. слишком долгая игра — пока соберусь в нее играть она уже на зимней распродаже будет

батла1 вроде кончается предложение недели или кончилась — хочу тоже. 1к за игру и все допы. я ж хотел в эту космической красоты войну сыграть. давно хотел

какой-то глюк с этой голд эдишн кстати. конец зои и доп материалы предлагают опять купить. даже восстановление лицензий не лечит. посмотрим. может после прохождения активируются

Разве что Nioh c dlc взять, больше особо нечего.

А так, до двора мне тоже все нравилось.

Все-таки не глюк, для уже вшиты в игру (кроме не Герой — он отдельно сразу с игрой качается) — при повторном запуске игры (после первого раза) видео меню экстра, где есть все длц, и кассеты, и мини-игра, и конец Зои, итп. Просто будьте осторожны — при покупке голд эдишн на этой летней распродаже (до 28 августа она) — не пытайтесь скачивать длц отдельно, все необходимое есть в самой игре уже.

Ниох если вздумал брать — имей в виду это хардкор и только хардкор, там слакать не получится, в игре с каждым разом все больше и больше сложность и в какой-то момент натыкаешься на необходимость гринда (curse you Sarutobi Sasuke)

В принципе сейчас самый сок начнётся:

  • обыск двора
  • поиск монеток
  • покупка шприцов и пушек
  • поиск сокровищ по фото
  • ключики новые — скорпион уже есть, надо змей и ворон, ну и что там ещё дальше
  • головоломки простые, но в то же время приятные
  • музыка такой эмбиент, перс тяжело дышит, всякие шорохи, стуки и скрипы — живо вспомнил Dead Space (самый первый — там тоже такой офигенный саунд), кайфоао и есть чувство погружения
  • на стандартной сложности (вначале выбор или изи или стандарт — хард только после прохождения открывается и на Харде там даже целый ворох новых локаций, игра в корне отличается, к примеру там монеток уже 33-35, а на стандарте всего 18) игра приятно радует невозможностью бегать, оттого вспоминается дуболомное управление старых частей и в этом есть некий кайф
  • также радует реакция героя и его комментарии, получаешь некий кайф, когда он второй раз батю свалил и такой в сердцах кричит «и что бл..ь больше не возвращался» лежащей на полу половине тела бати, которая ещё дрыгается в остаточных конвульсиях
  • вообще реакция героя очень хорошо проработана, я уверен, что с VR игра ещё интереснее, но покупать пока не собираюсь, я уверен, что когда мне будет 50 лет, там уже будет VR в стиле Первому игроку приготовиться и я уж тогда спокойно на пенсии оторвусь (хотя там вроде с 65 щас, но поживем увидим ещё сто раз все поменяется)

Говорили же что годно)

А про хард я поначалу сам думал, но как-то не тянет всё-таки.

все эва осталась, ветер сшибает с ног, без бега почти анриэл дойти и вколоть, вчера сломал геймпад (образно) и временно бросил

зы:

LEAVE MEE ALOONE!!!

estimated time for average walkthrough — 10-10.5 hours on medium (without run ability and with killing all creeps, nests etc)

Сейчас подумал — в принципе это реальный эталон какой должна быть игра про зомби:

  • локации быстро сменяют друг друга
  • огромное внимание к звуковой составляющей — когда даже банально своих шагов пугаешься и изредка останавливаешься, чтобы проверить, не идёт ли сзади какая-нибудь тварь или это просто звук твоих шагов на чавкающей почве болота (на разных поверхностях — разные звуки)
  • монстры могут вылезти откуда угодно, причём не только снизу, сбоку, но даже сверху, так как локации вертикальные
  • в конструкции локаций много лифтов, труб, вентиляционных шахт, где постоянно слышны звуки активности монстров
  • монстры одного типа способны издавать множество звуков совершенно разного диапазона, а не просто завывания и прочие стандартные звуки
  • локации имеют фишки из P.T. — то есть может быть так — идёшь себе, идёшь — бац свет меркнет, даже фонарик глохнет, и резко все звуки заглушаются и голос девочки такой с эхом будто внутри головы раздаётся «STAY AWAY». Или ещё вариант — идешь себе и бац песня негромкая, ты подходишь к источнику звука, а там бабка (спойлер) в качалке сидит, молча на тебя смотрит, уходишь дальше — песня опять возобновляется. Или ещё вариант — ты взял сюжетный предмет, поворачиваешься назад к проему, откуда ты пролезу в тайное помещение, а там виднеются ноги девочки, катится мяч, она убегает, потом вылезаешь, идёт к выходу — на обоях и потолке начинают появляться будто детские рисунки мрачные — в виде глаза в такой мрачной чёрной рисовке со множеством стихов. Или разглядываешь игрушку — а у неё изо рта чёрная слизь в виде вен распространяется, будто плюшевого мишку стошнило
  • вобщем, вы поняли — динамично меняющиеся вертикальные локации, смесь Evil Within и P.T., прямой наследник Silent Hill 2, Shattered Memories, но при этом в реалтайм, без переходов
  • точно так же в реалтайм злодеи зомби хоррора отмачивают диалоги и монологи в стиле Bioshock и Kane and Lynch, причём тоже без роликов, просто ты слышишь и при этом полная свобода действий, начинается реальная паника, это пугает, игровые ролики должны уйти в прошлое, пугать должны именно так, в геймплее, игрок без всяких триггеров активно участвует в процессе выстраивания ступенек сюжета
  • игрок не немой, сам комментирует, эмоционально
  • вид от первого лица

И ещё обязательно должно быть видно тело, когда смотришь вниз, ну и техника взаимодействия со средой и монстрами должна быть продумана по самое не хочу (то как двигаются руки, как ты падаешь. Или тебя хватают, как ты блокируешь, перезаряжаешь итп).

Я недолюбливаю овервоч именно за то, что когда смотришь вниз — ты тупо не не видишь продолжение тела, как будто ты не Гендзи, а тупо рука с сюрикенами

dlc конечно очень годные, особенно 21 и сестры

я не думал что игру можно так расширить, чтобы у игрока не терялось ощущение цельной картины, чтобы эти длц не разбивали игру на куски, а дополняли ее