Обзор Record of Lodoss War: Advent of Cardice
Вы все гурены и не лечитесь.
На этом месте должен был быть обзор Lufia: The Legend Returns, — но она такая… такая… в общем, сякая, что у меня не нашлось достаточно слов на полноценный материал. В результате этого на месте, где должна была быть статья, возникла пространственная аномалия, и мне срочно пришлось писать рецензию на другую игру от Neverland. Закон сохранения графоманских масс соблюдён, мир спасён, — ура!
Быстрозор:
Diablo-подобная Action RPG по мотивам известного японского франчайза 1990-х. Хоть за разработку игры и отвечали преимущественно новички, у них получился очень крепкий продукт, пусть тамошние трёхмерные красоты уже и не радуют глаз. Большим отличием Record of Lodoss War от детища Blizzard является полная рукотворность окружающего мира, подземелий и даже экипировки. Последнее достигается благодаря тому, что весь процесс прокачивания и кастомизации элементов обмундирования находится под полным контролем игрока. Правда, из-за этого пропал смысл прокачивать самого персонажа, и процесс набивания новых уровней из основного перетекает в фоновый сравнительно рано. Большую часть времени Record of Lodoss War относительно несложная (хотя любопытный игрок, любящий шататься по местам, куда ему ещё рано идти по сюжету, грузиться с последнего сохранения будет регулярно), и существенная масса жести сконцентрирована во второй половине игры и в опциональных подземельях. Сюжет практически не завезли, за исключением редких диалогов с компаньонами и неиграбельными персонажами, — но тут уж жанр обязывает не вдаваться понапрасну в прозу.
Я люблю игры Neverland. Сотрудники этой небольшой конторки, чьё название даже на коробки с играми не всегда попадало, отличались поразительной способностью создавать необычайно яркие и запоминающиеся ролевые приключения. Lufia II, например, уже давно считается классикой 16-битной эпохи, вставшей на один уровень с Chrono Trigger и рядом других хитов поздней SNES, — и это даже притом, что игра не могла похвастаться ни продвинутой графикой, ни отполированным техническим исполнением. Как так получилось? Может, всё дело в магии — или в пресловутой «душе», которую все так отчаянно ищут повсюду, но никак не могут найти. А может, игра рассказала одну из лучших историй о любви под аккомпанемент прекрасного саундтрека от Ясунори Сионо. Какой бы ни была причина, сложно отрицать, что игры Neverland отличались особой, почти мистической притягательностью.
Но меня что-то понесло. Раз уж мой марафон рецензий на игры серии Lufia споткнулся об камень портативного спин-оффа The Legend Returns, который оказался настолько однообразен, что писательский дух у меня иссяк уже на кратком очерке, а ремейк второй части для DS у меня так и вовсе отказался функционировать на консоли, я решил пойти не вглубь, а вширь и более детально исследовать прочие творения кудесников из Neverland, остановившись на одной из многочисленных игрофикаций Record of Lodoss War, вышедшей на сей раз для Sega Dreamcast и представляющей собой не то Action RPG, не то дьяблоподобный hack'n'slash. Что любопытно, приличную часть команды, занимавшейся разработкой игры, составляли совсем уж зелёные новички в индустрии. В их числе оказался также молодой гейм-дизайнер Синъя Того, для которого Record of Lodoss War в итоге стал чем-то вроде тренировочного полигона для обкатывания базовых концепций и механик, которые впоследствии получат развитие в двух ответвлениях сериала Shining Force: Neo и EXA. Особенно эта, с позволения сказать, «новичковость» отразилась на игровом саундтреке, — однако сложно сказать, чего именно не хватило творческому дуэту, состоящему из Акико Исибаси и Томоко Мориты: опыта или финансов, — их композиции с точки зрения мелодии написаны очень хорошо, но исполнение сильно отдаёт привкусом MIDI-звука. Думаю, при наличии у композиторов настоящего оркестра под боком их сочинения заиграли бы новыми красками, — но что имеем, то имеем.
Так, я опять теряю контроль над повествованием. Возвращаюсь к рассказу об игре. Но есть одна маленькая проблема. Record of Lodoss War — это не просто одна игра или серия игр, а целый франчайз, выросший из настольных посиделок нескольких товарищей за D&D в машину, годами штамповавшую романы, мангу, аниме и сопутствующие товары, — и лишь часть всего этого тем или иным способом покинула территорию Японии. Другими словами, задача одним текстом охватить вообще всё заранее обречена на провал. К счастью, делать мне этого и не придётся аж по двум причинам. Во-первых, за меня это уже отлично сделал автор канала Play Dreamcast в своём обзоре Record of Lodoss War, и я настоятельно рекомендую посмотреть сначала его. Что же до второй причины, то очередная страница истории Лодосса этот самый Лодосс задевает лишь по касательной, перенеся основное действие на остров Мармо — бывшую вотчину скатившегося легендарного воина Белда, которого свели в могилу собственные неуёмные амбиции по объединению окрестных земель. Но всегда найдётся более злодейский злодей, и на смену Белду пришёл могущественный колдун Вагнард, заинтересованный не в скучной власти над всем миром, а в возрождении Бога Хаоса Кардис и обретении вечной жизни и безграничного могущества. И преуспевает в этом он настолько хорошо, что на всём Мармо не остаётся никого, кто смог бы ему что-нибудь возразить: корабль главных хороших ребят всея Лодосса размотало бушующими штормами ещё на подступах к острову, а герой прошлой войны с силами зла Варт уже слишком стар, чтобы спасать мир в одиночку. Понимая, что суровые времена требуют суровых решений, Варт идёт на хитрость и воскрешает из мёртвых Белда, на всякий случай отформатировав его память. И теперь вновь живой легенде прошлого предстоит вернуть своё былое могущество, попутно узнав несколько нелицеприятных фактов о своей прошлой жизни, и предотвратить пришествие Тёмного Бога.
Вот с таким информационным багажом начинается собственно само действо. И первое впечатление оно оставляет… Ну, такое. Детище Neverland и ранее не могло похвастаться отменным визуальным исполнением: CG-заставки не отличались особой красотой даже на год выхода, а на сегодняшний день вся эта трёхмерная топорность с претензией на эпик Pixar'овского масштаба выглядит в лучшем случае забавно, — но первые минуты геймплея своими лысыми и тесными локациями, странной и неопрятной анимацией и камерой, которую можно поворачивать только на три фиксированных угла, словно вознамерились окончательно отбить всякое желание иметь с игрой дело.
И с какой же невозмутимой лёгкостью Record of Lodoss War рушит это первое впечатление и строит на его руинах чистое удовольствие от тупого и бессмысленного рубилова толп разномастной нечисти! Уже практически с самого начала игра открывает для свободного исследования весь остров Мармо, и единственным ограничением, как-либо сковывающим беспечное блуждание реинкарнации Белда по своим бывшим владениям, станет самое обычное и понятное физическое превосходство местной фауны над протагонистом. Вам просто не дадут лишнего шага ступить, вынуждая идти строго по сюжетным рельсам, проложенным авторами, а любое неповиновение будет жестоко караться монстрами, способными выбить из героя всё живое за секунду.
К слову, раз уж речь зашла о «тех самых» рельсах, ещё одним поводом для прохождения игры при отсутствии каких-либо познаний в первоисточнике можно назвать практически полное отсутствие хоть сколько-нибудь внятного сценария. От начальной заставки и до финальной битвы не происходит практически никаких более или менее значимых событий, а возможность выбора ответа в редких диалогах часто будет сводиться к тому, получите ли вы поддержку от неиграбельных персонажей в случае нормальных ответов или, если ваш протеже хам и моральный урод, не получите. В независимости от того, как вы будете себя вести со случайными попутчиками, вектор движения главного героя остаётся неизменным: прокачаться, победить слуг Вагнарда, прокачаться, победить Вагнарда, ещё больше прокачаться, победить Кардис, прокачаться до предела, победить опциональных супербоссов, уйти на покой. Но стоит ли по такому поводу горевать — большой-большой вопрос.
И если на этом моменте вы представили себе долгие часы муторного избиения однотипных вражин ради получения новых уровней и выбивания легендарной экипировки, дающей прибавку всего ко всему и любящей ломаться в самый неподходящий момент, то можете спокойно выдохнуть; в отличие от случайной натуры детища Blizzard, с которым, боюсь, на страницах этого ревью мы проведём далеко не одну аналогию, Record of Lodoss War предлагает достаточно аскетичный набор строго определённого вооружения, доспехов и всякого рода аксессуаров.
В большинстве случаев каждая новая экипировка является логическим продолжением предыдущей и полностью её заменяет, но также встречаются случаи, когда определённые особенности того или иного меча, брони или аксессуара надолго сохраняют их актуальность на поле брани. Особенно это касается холодного оружия, которое различается не только степенью остроты лезвия, но и длиной, скоростью, способностью оглушать, эффективностью против определённого вида существ и даже множителем урона при нанесении крита. Броня, в свою очередь, не только предлагает разную степень защиты от всего вышеперечисленного (и да, от шанса получения критического урона в том числе), но и одаривает различными ништяками, не всегда, правда, полезными. Так, латы работают строго по призванию: позволяют Белду продержаться на этом свете чуть дольше, — шлем преимущественно влияет на способность героя колдовать, щит отвечает за парирование и также даёт ощутимый бонус к защите, а ботинки… Ботинки в основном влияют на громкость вашей поступи. Буквально! Если вы напялите на героя «громкую» обувь, то звенеть при беге он будет так, что хоть звук игры вырубай. Предметы подвида «аксессуары» же вобрали в себя целую россыпь различных поясов, колец и амулетов, правильное сочетание которых способно полностью переделать героя под нужды той или иной игровой ситуации. Нужно много здоровья? Пожалуйста. Может, попался враг, против которого эффективна магия? Слепим мага, без проблем. Захотелось прикинуться Гарретом и превратить игру в стелс? Не знаю, кому это может на полном серьёзе понадобиться в рубильнике-дьяблоиде, но Record of Lodoss War позволяет сваять и такую конфигурацию параметров. И всё, казалось бы, понятно и прозрачно, но есть небольшой нюанс.
Сама по себе экипировка абсолютно бесполезна. Блин, да даже прокачка как таковая не имеет смысла! Несколько единиц здоровья — это всё, что получает главный герой после умерщвления достаточного количества нечисти, поэтому смысл левелапиться окончательно пропадает уже к тридцатому уровню. И, чтобы польза от новоприобретённого оружия или доспеха проявила себя в полной мере, его сначала придётся прокачать, в чём нам помогут два ключевых ингредиента: руны и митрил. Выглядит это так: мы находим руну, дающую, допустим, прибавку к урону, относим её к кузнецу, размещаем руну на том оружии, которое мы хотим прокачать (при условии, что на нём есть достаточно места для выбранной руны, что бывает не всегда), платим кузницу чудо-минералом за то, чтобы он вдолбил магические письмена в сталь, и забираем готовый продукт. Нужно больше урона? Продолжаем втирать её в оружие до тех пор, пока не иссякнут все запасы митрила или пока не закончится ресурс самой руны. В случае с одной-двумя процесс прокачивания, конечно, выглядит прикольно, — но, когда Вам понадобится размазать по всей экипировке десятки магических знаков, а количество митрила исчисляется уже не сотнями единиц, а десятками тысяч, необходимость просто тупо долбить «OK» и каждый раз слышать «A mighty spell!» от кузнеца в ответ начнёт раздражать ну очень быстро. Зато после каждого такого сеанса аугментации вы будете чувствовать себя настоящей машиной смерти, сносящей с одного удара головы тем, кого только недавно мурыжили по несколько минут, жадно поглощая одно целительное снадобье за другим. Но даже не думайте, что сможете таким образом перекачаться и обмануть игру! Сколько бы силушки богатырской в герое ни скопилось, Record of the Lodoss War всегда найдёт способ унизить и его, и вас. А поскольку смерть в мире игры — дело настолько обыденное, что к ней быстро привыкаешь, то и сохраняться придётся перед каждой опасной затеей.
Отдельно стоят особые рунические письмена, которые можно только нарисовать на элементе обмундирования, но не прибить к нему намертво. Зачастую эти руны настолько длинные, что ещё и не на каждый предмет умещаются, — однако их эффективность до такой степени значительна, что оставлять таковые за бортом геймплея будет попросту глупо. С их помощью можно сделать так, чтобы оружие начало стрелять магией, можно удвоить ману, можно утроить здоровье за счёт маны, можно удвоить защиту и так далее. В общем, наворотить с их помощью можно много всего.
Учитывая, что руны равномерно размазаны по всему Мармо и валяются чуть ли не под ногами, вы никогда не будете чувствовать в них недостатка. Другое дело митрил. Его можно найти тремя способами: выбить из врага или элемента интерьера, найти в сундуке или выкорчевать с мясом из митриловой жилы. И если с первым всё понятно, то закрытые сундуки и рудники для общения с собой требуют ключи и кирки соответственно. И это решение разработчиков я нахожу ну очень странным. Ключи можно изготовить у кузнеца за гроши, кирки тоже, но только со второй половины игры, и тратятся они в пропорциях «один сундук/удар — один ключ/кирка». А инвентарь у героя хоть и резиновый, но всё-таки не бездонный, и бесконечное количество расходных материалов в него не положить. Ладно ещё с ключами проблем нет — достаточно держать баланс на уровне шести штук (а деревянные сундуки так и вовсе можно разнести в щепки мощным ударом с риском нарваться на ловушку), — но с кирками… Разработка одной крупной жилы требует около восьми ударов, а поскольку кирки в мире Лодосса делаются, по-видимому, из фольги, то приходится постоянно возвращаться на базу и затариваться орудием старателей под завязку. Казалось бы, можно с ними вообще не морочиться и полагаться исключительно на митрил, добытый в сражениях, — но эти чёртовы самородки порой дальнейший путь преграждают. Как хорошо, что герою практически с самого начала доступна магия телепортации, создающая одноразовый «шорткат» между домом и местом, где она была использована (как в Diablo, да), и избавляющая таким образом от кучи бесполезной беготни.
Но вернёмся к руническому прокачиванию. Хоть сначала и может показаться, что улучшение и поддержание на актуальном уровне всей экипировки рискует превратиться в настоящий кошмар, разработчики всё-таки учли если не все подводные камни, то большую их часть. Вместо того чтобы улучшать заново каждый найденный меч или доспех, вы можете пойти одним из двух простых путей: либо перенести всю прокачку с одного предмета на другой, либо же переплавить новую вещь в митрил и потом трансформировать свою старую экипировку в новую, доплатив разницу в стоимости. За процесс транспортировки рун и развоплощения и перевоплощения экипировки отвечает всё тот же кузнец. Он вообще чрезвычайно многофункционален, из-за чего общение с ним составляет практически всё остальное время, когда вы не заняты геноцидом местной фауны.
Отдельного упоминания заслуживает то, как в игре реализовано лечение. Аналогично Diablo в игре по такому случаю имеется отдельный быстрый инвентарь, в который помимо снадобий можно поместить также и различные свитки, книги и так далее, — но да хрен с ним. Главный герой не выкидывает пустые бутылки после использования снадобий! И их можно использовать повторно, наполнив в ближайшем целительном источнике абсолютно бесплатно. Если вы играли в Diablo, то представляете, насколько адскую рутину с нескончаемыми закупками, складированием и раскидыванием по ячейкам быстрого инвентаря кучи и кучи целебных снадобий разработчики из Neverland только что вырезали из игры. И это притом, что сами бутылки не являются такой уж лютой редкостью, к тому же изредка можно найти средние и даже большие сосуды, которые не будут опустошаться в первый же глоток. Одно лишь ограничение — нельзя таким образом восстанавливать бутылки с маной. Точнее, восстанавливать их можно, но в итоге всё равно будут получаться обычные лечилки.
Впрочем, магия в мире Лодосса — это очень странный предмет в том смысле, что непонятно: то ли она есть, то ли её нет. По мере исследования земель Мармо и того, что под этими землями находится, герой будет находить учебники по колдовству, открывающие доступ к разного рода заклинаниям. Волшебная литература разбита на школы: книги мёртвых учат некромантии, книги огня — ставить огненные заборы и так далее, причём в рамках каждой школы имеется по три уровня прокачки. Странности в магии начинаются на том, как она используется. Для того чтобы начать колдовать, вам нужно открыть перечень всех заклинаний, имеющихся на данный момент, и выбрать нужное путём ввода правильной комбинации кнопок ABXY-блока. Таким образом выбранное колдунство закрепится в качестве магии по умолчанию, и вы сможете использовать его всегда, пока есть мана. Нужно поменять заклинание? Снова лезем в меню и вводим комбинацию от другой магии. При таком раскладе эффективно тасовать заклинания в пылу сражения становится практически невозможно (только если вы не выучите все нужные комбинации и не отработаете их ввод до автоматизма), а если ещё учитывать, что зелья с маной под ногами не валяются и их нельзя ни купить, ни восполнить, магия превращается в приправу, которая используется редко, но по делу. Больше проблем в таких случаях создаёт вынужденная необходимость держать под рукой аксессуары, усиливающие магические способности героя, а также вливать хотя бы малую часть митрила в магические руны, иначе всё ваше колдовство будет сводиться к беспомощному пшику в воздух.
В принципе, практически всю основную игру про магию можно вообще не вспоминать, пользуясь одним лишь заклинанием телепортации на базу. Но как же туго без магии приходится в моменты, когда она нужнее всего, — а ближе к концу они случаются всё чаще и чаще. Поставить каменную стену, что медузы-горгоны не превращали героя в камень, поставить двойника, чтобы хоть немного сбавить напор нечисти, жахнуть по всем магией ветра, поставить огненную стену и заманить на неё врага, в рукопашной схватке с которым Белд обречён… В общем, жить тяжело, но можно.
Так, кажется, пора поговорить о сложности. И с нею дела обстоят, с одной стороны, интересно, а с другой — не совсем честно. С самого начала игра учит вас тому, что надо двигаться по основной сюжетной линии и не слишком отступать от маршрута, который вам любезно проложили разработчики. Митрила и рун в таком случае оказывается достаточно ровно настолько, чтобы протагонист мог дожить до следующей раздачи. А потом вы добираетесь до колдуна Вагнарда — одного из главных плохишей Record of Lodoss War — и понимаете, что даже со всей прокачкой, всей магией, всеми ресурсами и с поддержкой компаньона, которого вам специально по такому случаю выделили, не можете его забороть: нерадивого коллегу сметают за считанные секунды, лечебные снадобья льются рекой, плюс ко всему Вагнард регулярно своим мерзким голосом кастует магию, сбивающую с ног вообще всех, кто находится на боевой арене, превращая и без того непростое сражение в непонятную кашу. Как в данном случае поступить? Правильно, послать основную сюжетную линию к чёрту и отправиться добывать лут, славу и богатство в дополнительные подземелья, из которых героя ранее дружно выпинывали высокоуровневые монстры. И только потом, изрядно подкачавшись и напитавшись новыми рунами, можно будет попробовать снова влиться в русло сценария.
Раз уж зашла речь о дополнительном контенте, то стоит на нём ненадолго задержаться. Как таковых ответвлений от основной тусовки не очень много: поиск медальонов и сбор полного сета драконьей экипировки, — однако к выполнению они не просто желательны, а строго обязательны: медальоны можно обменять на очень полезные вещи, а драконье обмундирование имеет отличные показатели магической защиты. Хотя «к выполнению» — это слишком громко сказано. Скорее «к движению по направлению их выполнения», — потому как сдача этих квестов приведёт к тому, что вам на голову свалятся два супербосса, которым больше бы подошло название да_они_там_совсем_с_ума_сошли-боссов. Я понимаю, что драконы, — а именно эти красавцы будут выступать в роли самых жёстких ребят всея игры, — являются, по сути, послеигровым контентом, указывающим на то, что игрок получил всё, что можно, и теперь жаждет финального вызова, — но с ними, по-моему, немного переборщили. Чтобы вы понимали, здоровья у этих ребят на несколько нулей больше, чем у финального босса, а главный герой должен быть обмазан всеми мыслимыми и немыслимыми рунами просто до упора лишь за тем, чтобы быть способным пережить хотя бы один пропущенный удар. В итоге вся дальнейшая «Новая Игра+» превращается в унылую рутину: пойди добудь новую дозу митрила, иди к кузнецу прокачай оружие, иди добудь ещё дозу митрила, — и так по кругу. Такое себе удовольствие, хотя возможность одолеть настолько жёстких ребят и сказать, что Record of Lodoss War изучена вдоль и поперёк, конечно, очень заманчива…
На этом у меня всё. В мелочах можно ещё долго утопать, — однако не совсем понятно, зачем это делать. Уже по сказанному ранее понятно, что команде новичков под руководством новичка из компании, специализирующейся на душевных играх, удалось создать камерное, но целиком рукотворное произведение, в котором всё неслучайно и всё нужно… Ну ладно, почти всё. Парадоксальная ситуация — поначалу её хочется только ругать: слегка страшная, слегка неопрятная; потом, смотря на титры и оглядываясь на оставшиеся впечатления, хочется бесконечно боготворить: такая увлекательная, такая атмосферная. И сидишь такой с расстройством личности, не понимая, что и думать… Одно могу сказать точно — время своё игре отдал я точно не зря… По большей части. «A mighty spell!»