Обзор Radiant Historia
У каждого из нас были ситуации в жизни, когда ты уже сделал что-то и безумно жалеешь о принятом выборе… Я к чему: тема изменения прошлого с помощью путешествия во времени очень сильная фабула для создания невероятно интересного сюжета, которая, к сожалению, очень редко используется разработчиками jRPG. Сколько игр такого рода вы можете вспомнить? Chrono Trigger, Final Fantasy?
Как вы уже поняли, Radiant Historia будет основана на концепции путешествия во времени. Но удачно ли справились разработчики с задачей или нет судить вам.
Бурления насчёт игры начались задолго до её выхода и даже анонса, в этом разделе я рассмотрю как именно разработчики игры оповещали публику о ходе разработки игры.
Обзор прессы:
С чего всё началось? А началось всё с регистрации имени Radiant Historia компанией Atlus в марте 2010 года. Вы не поверите, но поклонники уже с этого этапа начали гадать на кофейной гуще: что же это будет за игра, будет ли самостоятельным проектом или нет (среди версий видел, например, Growlanser: Radiant Historia). Масла в огонь подлил тот факт, что не так уж давно компания зарегистрировала другое имя Gungnir.
Времени для того, чтобы работала фантазия поклонников, хватало: первую порцию информации об игре опубликовали в журнале «Фамитсу» в июле 2010 года. Тогда стало ясно, что игра будет выпущена на DS и в её разработке участвуют люди, которые разрабатывали Radiata Stories. Но не этот факт произвёл фурор, а небольшой абзац в журнале, посвящённый сюжету: в нём было сказано, что герои в игре будут путешествовать из прошлого в будущее. Всё, после выхода журнала форумы начали активно обсуждать игру, а англоязычное сообщество с надеждой в глазах ждало новости о локализации.
Вскоре «Фамитсу» начал помаленьку раскрывать другие аспекты игры. Так, например, в одной из своих статей там поведали о боевой системе, плюс раскрыли парочку сюжетных деталей: теперь стало известно, что в игровом мире есть пять стран, враждующих друг с другом, однако не это является главной проблемой мира, а постепенное превращение плодородных земель в пустыни. В этой же статье стало ясно, что протагонист сможет путешествовать во времени и по параллельным мирам благодаря двум чадам из Historia особого измерения, в котором очутится наш протагонист после смертельного ранения во время выполнения одной своей миссии.
В августе месяце Atlus уже опубликовал арт, который будет присутствовать на боксе игры, а поклонники уже даже знали что это за персонаж там расположен: к этому моменту разработчики уже достаточно много информации о персонажах и сеттинге поведали, открыв официальный сайт игры. К сентябрю месяцу на сайте уже были раскрыты все персонажи (одной из последних стала шаман Ath. В октябре месяце игрокам поведали о способностях, которыми будет пользоваться протагонист вне боя.
Впрочем, англоязычная публика уже была достаточно сильно разогрета, поэтому все ждали релиза в Японии и результатов продаж игры. К сожалению, первая неделя продаж показала, что игра не столь хорошо была воспринята публикой в Лунной стране: 32,807 копий за неделю, даже Fallout: New Vegas набрал на 5000 копий больше.
Конечно, это был очень плохой знак и многие уже было расстроились, думая что Atlus не решиться на локализацию, но к середине ноября поклонники дождались анонса переводу игре быть. Более того, Atlus довольно тепло отнеслась к публике, постоянно обновляя видеоматериалы и говоря о прогрессе перевода, более того: однажды даже они обратились к поклонникам с просьбой выбрать какой арт будет присутствовать на боксе с аранжировками из игры, который как бонус предлагался к самой игре.
Однако не обошлось и без конфузов. Учитывая печальный опыт в Японии, Atlus издали весьма ограниченное количество копий игры в США, однако там продажи были очень успешными и вскоре, из-за нехватки, цена на Radiant Historia возросла до $150 (это больше стоимости самой консоли, к слову). Компании пришлось сначала провести опрос у поклонников в Фейсбуке, чтобы выяснить приблизительный спрос на игру, а затем выпустить дополнительные копии, чтобы цена упала до приемлемых $35.
Трейлеры и коммерческая реклама:
Представьте себе континент Венкёр 「ヴァンクール大陸」, который населяют люди и разумные звери (сатиры и гутралы). К сожалению, сейчас континент объят войной между государствами, которые на нём расположены. Цель борьбы довольно проста и банальна: доминирование на континенте. При этом, по сути, хоть на континенте и расположено пять государств, реально борьбу ведёт только два, причём оба населены исключительно людьми остальные стали заложниками ситуации. Первое (Граноргская империя 「グランオルグ帝国」) страдает от тирании злой королевы, второе (теократическое государство под названием Аристель 「アリステル」) во всех грехах винит эту империю, призывая свой народ вести священную войну чтобы просветить «невежд». У Гранорга численное превосходство, у Аристеля технологическое.
Между молотом и наковальней оказались:
-
Селестия 「セレスティア」 небольшая деревня, которая вот уже 200 лет как оградилась от безумных людей, создающих постоянно проблемы и провоцирующих всякие конфликты. Населяют деревушку сатиры, которые всю свою жизнь посвящают изучению маны особой энергии планеты.
-
Шигнус 「シグナス」 небольшое государство, окружённое со всех сторон пустыней, населённое людьми. Будучи расположенным между двумя крупными странами, пыталось извлечь выгоду из геополитического расположения: занималось торговлей с Аристелем и Граноргом.
-
Форга 「フォルガ」 ещё одно небольшое поселение гутралов, которые издавна ненавидят людей за то, что однажды те обманом заставили их участвовать в бессмысленной войне, используя их как пушечное мясо. Оградились с тех пор от человечества.
Конфликт очень сильно заострился за последнее время и от позиционной войны перешёл в фазу активных боевых действий со стороны этих государств, но это не основная проблема континента. Какая разница кто будет доминировать на материке, если тот обратится в пустыню? Да, основная проблема материка заключается в том, что процесс превращения плодородных земель в пустыни резко ускорился и, с такими темпами, победителю в войне недолго придётся радоваться мировому доминированию…
На фоне таких вот событий вам предстоит сыграть за Стока 「ストック」. Что это за парень? Молчаливый, серьезный и донельзя умелый спецагент, работающий на разведку государства Аристель, который ни черта не знает о своём прошлом. Его начальник отправляет Стока на довольно-таки рядовое задание, при выполнении которого кто бы сомневался! всё идет наперекосяк: шпиона, которого Сток должен был охранять, убивают; он вместе с подопечными оказывается в тылу врага и его подопечных тоже отправляют в мир иной; сам протагонист тоже сталкивается с элитным подразделением врага и терпит поражение. Лежащему при смерти Стоку на помощь приходит Deus Ex Machina: незадолго до выполнения задания начальник даёт подопечному ничем не примечательную книжечку, которая на самом деле имеет возможность перематывать время назад и исправлять совершённые ранее ошибки.
Узнаёт он об этом после того, как, придя в себя, попадает в измерение под названием История 「ヒストリア」, эдакий перевалочный пункт, в котором нет понятия пространства и времени и где вершится история. Здесь два загадочных ребёнка (но не судите по внешности, их знаниям наш протагонист явно может позавидовать) рассказывают ему о проблеме превращения мира в пустыню, дают ему понятие той силы, что скрыта в загадочном томе и говорят что он ключ для решения проблемы и возвращения истории континента в первоначальное русло, истинное состояние, которое было умышленно нарушено человеком, который как и наш протагонист, может путешествовать сквозь время и пространство и менять историю.
Вот так, волею судеб, спецагенту придётся воспользоваться книжечкой для того, чтобы вернуть мир в исходное состояние и во время своего путешествия ему откроется много истин: и то, что именно стало причиной процесса превращения земель в пустыню; и то, каким было его прошлое; и то, что на самом деле лежит в основе веры его народа; и то, какими мотивами руководствовалась вражеская империя, начиная войну.
Сюжет Radiant Historia делится на две ветви одна следует за армейской карьерой Стока, другая за его работой в качестве спецагента разведки. Однако, в поисках реальной истории, ветки должны будут объединиться. При этом, в лучших традициях жанра, всё станет ясно только под конец игры, до этого же вас будут водить за нос, подсовывая всякого рода подсказки, но незаметно уводя от истины. Драма, интриги, плот-твисты, жёсткая критика религии как инструмента манипулирования людьми, критика некоторых политических процессов вот чем может похвалиться игра. Тематика для сюжета выбрана не избитая, а спасение мира проходит на фоне не типичных для jRPG «соплей», а довольно занятных политических интриг, в которые ещё и вникнуть-то нужно. Хотя, конечно, концовка… впрочем, пройдите игру и узнаете что к чему.
Итак, как вы поняли, сеттинг игры довольно необычен. Но это ещё не все сюрпризы, которые подготовили нам разработчики игры. Да, с персонажами здесь тоже нарушен основополагающий шаблон jRPG: исторически сложилось, что игры этого жанра ориентированы на персонажей в первую очередь. Что же, в Radiant Historia персонажи явно не в приоритете.
Нет, не подумайте континент населяют люди, шаманы и гутралы, персонажей много и все они достаточно красочны и интересны, у них хорошо проработанная биография… и на этом, пожалуй, всё. Да, большая часть персонажей не обладают характером как таковым, такое впечатление что созерцаешь идеализированное общество: солдаты без тени сомнения выполняют приказы своих командиров, верующие слепо следуют пророчествам их духовного лидера. С ходом прохождения, безусловно, ситуация немного исправится, однако в «человечность» персонажей игры верится с трудом (может быть именно поэтому драматический элемент игры не возымел должного эффекта).
Этот факт, безусловно, не следует считать достоинством игры, но есть один нюанс: характеры персонажей здесь действительно играют роль второстепенную, поэтому сильно общую картину это не портит.
Игровые персонажи (спойлеры):
Cток наш протагонист, 19-летний агент, который страдает на амнезию. Работает на государство Аристель. И швец, и жнец, и на дуде игрец, поэтому довольно часто ему доверяют очень ответственные и тяжёлые задания, за которые он с охотой берётся. Предстаёт перед нами как тихий, скромный интроверт, однако для Стока крайне важно, чтобы все дорогие ему люди не подвергались какой-либо опасности, именно поэтому он и берётся за выполнение тяжёлых заданий.
Рэйни 17-летняя подчинённая Стока, которую ему назначил его босс для выполнения очередной миссии от Аристель. Уроженка Шигнуса, которая бежала с семьёй от последствий превращения земель в пустыни. Долгое время была наёмницей вместе с Марко, но после того, как её группа была уничтожена, примкнула к рядам шпионов. Прямолинейная, искренняя девушка с хорошо развитым чувством справедливости.
Марко как и его напарница Рэйни, 17-летний подчинённый нашего главного героя Стока. Он чудом избежал смерти будучи наёмником и теперь работает в качестве агента разведки Аристель, то есть всем обязан, по сути, начальнику Стока Хейсу. Довольно трезво смотрит на ситуацию, также весьма добродушен и полон энтузиазма и оптимизма. Весьма скептичен к теориям, которые не могут быть подтверждены фактами.
Рош тучный и угрюмый 21-летний офицер армии Аристель. Тем не менее является очень хорошим и преданным подчинённым своей страны, образцом для подражания многих военных. Лучший друг Стока, которых ещё и некогда объединяла совместная служба в армии (до того, как он стал агентом и покинул армию). Давным-давно в бою получил серьёзные ранения и его руку заменяет особый протез.
Эрука принцесса империи Гранорг и наследница престола. Она не поддерживает полностью политику королевы Протэа, которая сейчас управляет государством после смерти её отца, короля Виктора (Протэа мачеха девушки). Умная и хитрая представительница голубых кровей ищет способ избавить страну от тирании деспота и, по-видимому, единственным путём является организация тайного ордена сопротивления, который попытается свергнуть королеву…
Ахт 9-летняя представительница расы сатиров. Всю свою жизнь путешествует, так как цель существования сатиров изучения природы маны планеты. Путешествует в компании циркачей, которые за деньги проводят всякие выступления и развлекают публику городов, которые посещают на своём пути. Как и все дети, слегка эгоистична и упряма, Ахт, как будущий шаман, очень ловко пользуется магическими заклинаниями и может провожать души умерших обратно во Флюкс.
Гафка представитель расы гутрал, которые издавна не любят человечество за их коварность, подлость и кровожадность. Соотечественники Гафки оградились от мира людей и ведут крайне изолированный образ жизни, поэтому после того, как его изгнали из деревни, у него не осталось выбора кроме как пойти в поселение людей и попытаться сосуществовать с представителями расы, которые более 100 лет назад обманом втянули его расу в кровопролитную войну.
Прочие персонажи (спойлеры):
Хэйс начальник Стока, глава агентов Аристель. Временами жесток, холоден и расчётлив по своей сути впрочем, чего ещё ожидать от главы такого рода войск страны? Помимо этого, он ещё чрезвычайно умен и уравновешен. Организация, которую он возглавляет, формально не признана руководством страны, но с каждым новым полезным делом, которые она совершает, авторитет организации растёт в глазах у тех, кто управляет Аристелем.
Соня клерик по призванию, которая лечит раненных солдат Аристель. Помимо этого, своё свободное время посвятила изучению маны и особой технологии, которой пользуется Аристель «Thaumatech». Подруга Стока и Роша, которая с давних пор не только дружит с парнями, но и втайне присматривает за обоими, когда те отправляются на очередную миссию. Как и полагается доктору, гуманна, добросердечна, полна харизмы.
Киль одарённый новобранец армии Аристель, который приглянулся Рошу и Стоку благодаря своей отзывчивости и готовности преданно служить интересам государства. Парень довольно требователен к себе и слишком не уверен в собственных усилиях, благодаря чему быстро поддаётся под влияние своих кумиров (коими стали Сток и Рош, понятное дело).
Хьюго маршал армии Аристель, правая рука духовного лидера государства (Пророка Ноя). В последние несколько лет, к сожалению, Пророк перестал появляться на публике, однако его преданный слуга до сих пор передаёт послания и волю Ноя верующим. Хладнокровен и фанатичен, тем не менее трезво оценивает текущую политическую ситуацию в стране и обладает настолько сильной харизмой, что может за собой повести целые толпы людей, которые будут готовы выполнить любой его приказ без лишних размышлений.
Рауль глава армии Аристель, начальник Роша. Превосходный тактик и стратег, человек, явно заслуженно занимающий свой пост в армии. Учитывая тяжёлую политическую ситуацию в стране, предпочитает оставаться в тени и не влазит в политику Аристель, хоть некоторые вещи с его личной точки зрения кажутся ему странными. Учитывая этот факт, о доблести Рауля и его незаурядных способностях знают только офицеры армии.
Виола фельдмаршал армии Аристель, которая была прозвана «Валькирией». Герой в глазах у многих жителей государства, весьма популярна среди простого народа. Можно ли считать простым совпадением тот факт, что столь популярная личность служит в отдалённой точке королевства, охраняя её границы? Что это попытка укрепить опасный участок или боязнь популярности воина, которая может даже претендовать на какой-то политический пост в стране?
Протэа королева государства Гранорг, которая взяла бразды правления в свои руки после смерти её мужа, короля Виктора. Будучи простой женщиной, довольно быстро вошла во вкус и стала деспотом в своей стране: правду говорят власть портит людей слабых духом. Говорят, Пророк считает её причиной ускорения процесса превращения земель в пустыню, именно поэтому конфликт между государствами перешёл в активную фазу.
В геймплейном аспекте Radiant Historia тоже отошла от традиционных шаблонов, которыми руководствуются разработчики jRPG. Итогом стала некая «нелинейная линейность» игрового процесса, хромой баланс и много чего другого. Рассмотрим игровой процесс более детальней, чтобы вы имели представление к чему я клоню.
Какая первая ассоциация всплывает у нас, игроков в jRPG, когда мы слышим слово «город»? Правильно пункт отгрузки, в котором расположены всякие магазинчики, где можно взять побочные миссии и где можно отдохнуть от серии битв с монстрами. В большинстве случаев в Radiant Historia все города и будут такого рода локациями, хотя изредка в ходе прохождения той или иной сюжетной миссии островок мира и благополучия будет превращаться в место, где придётся сражаться с врагами.
Да, интерфейс в городах не текстовый: вы можете всласть побегать по нему, пообщаться с местными жителями, узнать цены на вещи в лавочках и стоимость ночёвки в гостинице, взяться за какое-то дополнительное задание или пойти выполнять сюжетное здесь никаких ограничений нет. Учитывая тот факт, что вы всегда можете вернуться в тот или иной отрезок истории, вы можете не бояться того, что сменится список продаваемых товаров или исчезнет тот или иной NPC, более того, обычно все побочные задания как раз и связаны с манипуляциями в прошлых частях истории Вёнкера, поэтому прыгать туда-сюда вы будете довольно часто.
Не обольщайтесь, большую часть своего игрового времени вы потратите на геймплей вне городов. Именно в этом разделе я и раскрою суть понятия «нелинейная линейность», а также объясню вам азы механики путешествий по отрезкам истории ключевом элементе игры.
Итак, как только вы покидаете ту или иную локацию, вы оказываетесь на красочной карте континента. И вот тут начинаются чудеса: обратите внимание на скрин сверху. Итак, серым помечены те пути, по которым вы перемещаться не можете вам нужно сначала войти в локацию, затем пройти её от точки входа до соответствующего выхода, а лишь только потом путь сменится с серого цвета на жёлтый (восклицательным знаком на карте помечено место, которое необходимо посетить для продвижения по сюжетной линии). Но это ещё не всё. Думаете вы вольны пройти в любую локацию на карте мира, стоит только найти нужный выход? А вот и нет игра явно будет издеваться над вами и только вы достигнете не угодного игре выхода с локации, как Сток обязательно выдаст какой-то комментарий и вы попросту будете вынуждены отказаться от идеи посетить неуместную на данный момент локацию. Да, это линейность, дамы и господа. Но не спешите делать поспешных выводов, сначала давайте рассмотрим концепцию путешествий по отрезкам истории.
Итак, будь это город или любая другая локация (а также карта континента, к слову), вы можете найти особый пункт отгрузки парящую в воздухе книжечку. Подойдя к ней, вы будете не только в состоянии сохранить игру или восстановить НР/МР (правда это удовольствие стоит кристаллов, которые очень сложно найти в игре), но и отправиться в измерение История, где Сток будет в состоянии путешествовать по разным отрезкам своей жизни. Присмотритесь внимательно к скрину справа здесь вы увидите группу значков. Каждый из них имеет определённый смысл, а при наведении курсора всплывает описание отрезка:
-
Серый значок простое описание того или иного события в игре, которое вы пережили.
-
Страница книги (со звездой и без) побочное задание, за выполнение которого вы взялись. В описании значка будет вся подробная история его прохождения, при этом если страница отмечена звездой значит квест вы прошли, если нет значит его ещё нужно пройти.
-
Синие двери и врата вот эти значки очень важны, так как это ключевые события в жизни Стока. Вы можете путешествовать только по ключевым событиям в игре, при этом разница между вратами и дверьми минимальна (врата обозначают начало новой главы, в то время как двери определённая её часть).
-
Испепелённая страница с буквой «Н» это тупики в истории, иными словами плохие концовки развития истории континента. Не забывайте, что Стоку доверено задание вернуть ход истории в истинное русло, поэтому если вы ненароком сделаете неверный сюжетный выбор, вы увидите красочную заставку, вам объяснят что вы поступили неправильно и нужно сделать иной выбор и вы вынуждены будете отыграть кусочек истории заново.
Так вот, в чём же заключается «нелинейная линейность»? В том, что несмотря на то, что игра вас ограничивает в том, что вы можете делать в рамках той или иной главы, вы практически всегда можете вернуться в Историю и выбрать другой кусок истории континента и посетить ту локацию, которая сейчас вам недоступна. Как я уже говорил раньше в обзоре сюжета, он делится на две ветки и всю игру вы будете постоянно прыгать из одного варианта развития истории в другой, постоянно влияя на ход развития обоих, чтобы в конечном итоге найти истинную версию.
На самих локациях вам будет чем заняться, вы не просто будете бездумно бегать по карте. В игре очень продумана система взаимодействия с окружающей средой: вы будете уклоняться от всякого рода ловушек, искать спрятанные сокровища, очищать себе путь от всяких зарослей и камней (впрочем эти возможности будут вам открываться постепенно, по мере прохождения сюжетной линии) и с каждой новой способностью вам придётся посещать старые отрезки истории, чтобы достать то или иное сокровище, которое раньше вы заполучить не могли.
Ну что, вы уже наверняка под впечатлением от игры и тех возможностей, что в ней скрыли разработчики? Подождите, мы ещё не обсудили все вкусные моменты игрового процесса. Как вы знаете, весомую долю в любой jRPG занимают именно бои с врагами, причём зачастую в боях вы проводите куда больше времени, чем в прохождении сюжетной линии. Здесь, снова же, Radiant Historia опять удивляет отсутствием канонов: эксперименты разработчиков затронули боевую систему и механику. Но обо всём по порядку.
Львиная доля jRPG основывается на случайных встречах с врагами. Что же, Radiant Historia не входит в эту львиную долю, здесь бой с противником нужно инициировать: они свободно снуют по карте и, заприметив вас, отчаянно пытаются напасть на вас. Каков у вас выбор? Да небольшой, собственно говоря. Первое что вы можете сделать это попытаться убежать от врага, но помните: если он настигнет вас, то получит преимущество в бою. Что же, если вас это не устраивает, вы можете побежать врагу навстречу тогда начнётся обычный бой. Если вы умудритесь полоснуть врага мечом, нажав кнопочку , то это как минимум откинет его назад, как максимум оглушит его. Если вы нападёте на оглушённого противника, то сами получите преимущество в бою.
Дальше, по мере прохождения сюжета, вам откроется способности входить в режим незаметности после нажатия кнопочки он будет потреблять МР героя, но гарантирует то, что противник вас не заметит. Иными словами, в игре отсутствует филлер как таковой если хотите, то можете вообще просто-напросто избегать все регулярные бои и сконцентрировать своё внимание лишь на прохождении сюжетной линии, правда помните при этом, что есть фиксированные бои, которых вам ну никак не избежать, и чем слабей ваша партия, тем сложней будет выиграть в этом бою.
Как и во многих других jRPG, после инициализации битвы вас перенесёт на экран боя. Консоль DS обладает двумя экранами и, безусловно, игра использует потенциал обоих экранов.
Давайте разберёмся в этом всём хаосе, что творится на экранах. Начнём с разбора верхнего экрана. На нём схематически отображено первых десять участников в ходу, их очерёдность. Более того, как только вы выбираете какое-либо действие, оно тоже отображается здесь на верхнем экране, да и цель для действия тоже отображается в виде указателя «TARGET», чтобы вы не терялись в бою. Это очень информативный экран, вы очень часто будете обращать на него внимание.
На нижнем экране происходит непосредственно бой. Здесь вы сможете увидеть свою партию справа и всех своих врагов справа. Враги расположены на некоей локации размером 3х3 это очень важный аспект. Чем дальше от вас противник, тем меньше физического урона он вам нанесёт, но и наоборот тем меньше физических повреждений нанесёте вы. Враги могут передвигаться по полю боя то приближаясь, то отдаляясь от вас. Но не это самое главное, а осознание совсем иного факта: вы можете использовать команды, которые будут передвигать противника тоже. Зачем это делать? Чем больше врагов занимают одну и ту же клетку, тем лучше повреждения будут наноситься не одному врагу, а всей группе, что находится на определённой клетке. Более того, некоторые навыки героев могут наносить повреждения только врагам на определённой клетке (клетках), поэтому стратегически важно переместить врага на эти клетки и затем использовать этот навык.
В игре есть также особый навык под названием «Change». По своей сути он позволяет поменяться ходом с любым участником боя, который отображён в верхнем списке ниже героя, будь это монстр или член вашей партии. Правда у него есть один отрицательный эффект персонаж, который использовал команду, «краснеет» и будет получать в 2 раза больше урона до тех пор, пока не использует любую команду кроме «Change». «Зачем это делать?», подумаете вы. Ну, ответ довольно прост: чтобы строить цепочку действий. Обратите внимание на верхний правый угол в нём отображена цепочка ваших действий. Чем выше цифра, тем больше урона будет наносить ваш герой. Но и это ещё не всё: если вы завершите бой с хорошей цепочкой, то вы получите больше опыта и денег за него.
Разве всё это не стоит того, чтобы продумывать свой бой и получать всякие бонусы? К слову, вы получите также +1 к цепочке всякий раз как будете чередовать физическую атаку с магической. Счётчик сбрасывается до нуля если ваш ход окончен и враги всё ещё живы; если какой-то из персонажей с отрицательным состоянием «сон» или «окаменение» он просто не примет участие в цепочке, игра отобразит что он сейчас не может походить; если вы решили использовать навык или вещь, который не наносит урона противникам посреди цепочки. Поэтому вот простые правила, которыми следует руководствоваться, чтобы без проблем выигрывать в бою:
-
Всегда пытайтесь сделать так, чтобы все 10 персонажей, которые могут походить в бою, были членами вашей партии. При этом следите, чтобы ни на одном из них не было отклонений состояния вроде сна или окаменения тогда вы впустую потратите.
-
Если у вас есть какие-то команды, которые не наносят урона противнику, извлеките их в самом начале комбинации, а затем уже сосредоточьтесь на нанесении урона врагу.
-
В начале комбинации сместите как можно больше врагов на одну и ту же клетку, чтобы наносить всем им урон одновременно.
-
Чередуйте физические атаки с магическими, старайтесь сначала извлекать те команды, что наносят больше всего ударов, а затем уже мощные команды, которые наносят очень мало ударов, но очень много урона благодаря механике игры их урон возрастёт в разы.
Итак, 7 игровых персонажей, при этом трое из них могут участвовать в бою это очень хорошо. Но что можно им экипировать, какими навыками и характеристиками они обладают? Здесь нас ждёт стандартный для жанра набор, к сожалению: думаю, после стольких необычных элементов в геймплее и механике боя слишком нагло ожидать ещё экспериментов и здесь.
Итак, любой персонаж обладает стандартным перечнем характеристик для jRPG:
Показатель | Описание |
---|---|
HP |
Очки здоровья персонажа. Как обычно, если достигнут 0 — персонаж умирает. |
МP |
Очки магии персонажа. Если достигнет 0, то персонаж не сможет пользоваться навыками в бою или пользоваться поддержкой других героев. |
ATK |
Атака. Показатель, влияющий на физический урон, наносимый персонажем: чем больше, тем сильней урон. |
DEF |
Защита. Показатель, влияющий на физический урон, который наносят вам враги: чем больше, тем меньше урон. |
SPD |
Скорость. Чем выше значение, тем выше вы будете в списке хода во время боя. |
MAG |
Магическая сила. Влияет на силу магических заклинаний, которые вы применяете в бою. |
MDF |
Магическая защита. Чем выше показатель, тем меньше урона наносят вражеские заклинания. |
LUK |
Удача. Чем выше показатель, тем больше шанс нанести критический урон или уклониться от атаки врага. |
Mana |
Шкала предела. Заполняется по мере применения команд и используется для того, чтобы обрушивать на врага (или применять на партию) самые мощные навыки персонажа. |
Каждый персонаж обладает перечнем команд, который увеличивается с ростом уровня, поэтому чем выше ваш уровень тем лучший набор команд будет вам доступен.
Перейдём к экипировке персонажа. Здесь всё достаточно просто: мы можем экипировать оружие, броню и 3 аксессуара на героя. Хочется отметить, что в игре решает не столько экипировка, сколько ровные руки и умение пользоваться преимуществами боевой системы, поэтому не переживайте сильно, если ваши вещи слишком долго уже на вас надеты, а в магазине есть кое-что получше зачастую обновление снаряжения не критично, можно некоторое время и обойтись. Хотя, честно говоря, если умело пользоваться этой системой бонусов после боя, то деньги никогда для вас проблемой не будут.
Итак, почти все покровы сорваны и вы уже наверняка достали консоль и запускаете игру. Подождите, обрадую вас ещё одной прекрасной новостью треклист игры божественный просто, ибо написан он очень знаменитым композитором, о которой и говорить-то особо нечего, её имя само говорит за себя. Кто эта загадочная леди? Это же Йоко Шимомура 「下村 陽子」.
Лично мне сложно представить кто бы ещё так ловко справился с заданием написать музыку для столь необычной игры. Скажу так: Йоко выполнила задание на 5. Музыка идеально подходит к атмосфере, что царит в игре, некоторые мотивы же просто-напросто незабываемы. Да, треклист игры скромен всего 25 композиций. Ну и что? Количество не значит качество.
Radiant Historia Original Soundtrack Официальный сборник, который вышел в Японии 15 декабря 2010 года под издательством «TEAM Entertainment».
|
---|
Внешний вид диска, задник и сканы буклета:
Треклист:
№ Название Длительность английский японский 1. RADIANT HISTORIA «RADIANT HISTORIA» 3:26 2. The Machinist Kingdom «機械仕掛けの王国» 3:10 3. To the Battlefield «戦場へ» 1:43 4. Blue Radiance «Blue Radiance» 4:09 5. Forever Proud «誇り高く、永遠に» 3:47 6. To the Future that Awaits Ahead «その先に待つ未来へ» 2:40 7. Beyond the Wilderness «荒野の向こう» 3:15 8. The Edge of Green «The Edge of Green» 3:14 9. Victory! «勝利!» 0:47 10. Dreams Showed by a Cloud of Dust «砂塵が見せた夢» 2:36 11. The Garden Where the Celestite Lies «天青石の眠る庭» 2:59 12. The Melody Connecting the World «世界を繋ぐ調べ» 1:47 13. Unending Clear Blue Sky «空は青く高くどこまでも» 3:06 14. Shadows Dance in the Darkness «暗闇に舞う翳(かげ)» 4:14 15. The Red Locus «The Red Locus» 3:34 16. Wildness and Toughness «Wildness and Toughness» 3:35 17. Rebellion «反逆» 1:45 18. A Place Where Wind and Feather Return «風と羽根が還る場所» 2:22 19. Impending Crisis «迫り来る危機» 1:05 20. Interrupted Moment «途切れた時間» 1:45 21. Memories of the World «世界の記憶» 3:07 22. An Earnest Desire of Grey «An Earnest Desire of Grey» 4:25 23. Affectionate Moment «優しい時間» 3:14 24. -HISTORIA- «-HISTORIA-» 4:29 25. -HISTORIA- (instrumental ver.) «-HISTORIA- (instrumental ver.)» 4:26 Общая длительность 74:40
Radiant Historia Original Soundtrack Официальный сборник, который вышел в Японии 3 ноября 2010 года под издательством «Atlus».
|
---|
Внешний вид диска, задник:
Треклист:
№ Название Длительность английский японский 1. RADIANT HISTORIA RADIANT HISTORIA 4:32 2. The Machinist Kingdom 機械仕掛けの王国 3:32 3. A Place Where Wind and Feather Return 風と羽根が還る場所 3:23 4. Blue Radiance Blue Radiance 4:00 5. -HISTORIA- -HISTORIA- 5:19 Общая длительность 20:46
Вот вам подборка самых прекрасных треков в игре с моей точки зрения:
Вы уже проходите игру? Ну же, а как же прочтение выводов?
Ладно, вы поняли к чему я клоню: эта игра действительна одна из тех, в которую вам просто необходимо сыграть уверен, что вы разочарованы не будете. Да, она чересчур легка, да и «нелинейная линейность» тоже слегка раздражает, но эти небольшие минусы не могут затмить того огромного количества достоинств, которыми обладает игра. О, поверьте, она увлечёт вас с головой и даже если вы будете много о чём догадываться в ходе прохождения, то плот-твисты последней главы всё равно заставят вас подумать: «Чёрт, такого поворота событий я не ожидал!».
Музыка прекрасна, боевая система не напрягает, филлера как такового нет что может быть лучше? Вовсе не обязательно проходить все побочные миссии: обычное прохождение не займёт больше 20-30 часов. Однако после него вы тоже наверняка зададитесь вопросом: «Atlus, где добавка?».