^

Как создавалась система A-Life — перевод интервью с разработчиками NiGHTS Into Dreams

+100

Это небольшое интервью, найденное на страницах журнала hihyou 1996 года, рассказывает о механике «A-Life» из NiGHTS Into Dreams. Юдзи Нака делится достаточно ценными сведениями о том, через какие трудности его команде пришлось пройти при создании системы «искусственной жизни», а также своими мыслями о том, что индустрии нужно больше игр, подобных NiGHTS. Рекомендуется к прочтению в качестве дополнения к более масштабному интервью о разработке NiGHTS, переведённому ранее.

Оригинальная статья…

Юдзи Нака — Продюсер
Такаси Иидзука — Ведущий дизайнер
Тэтцу Катано — Программист

Нака: Я обожаю игры наподобие Lemmings и Populous. В последней удовольствие можно получать просто от того, как люди перемещаются на экране. Не могу смотреть без улыбки на то, как малюсенькие человечки вроде тех же Леммингов очаровательно снуют туда-сюда. Я хотел воплотить нечто подобное в Пианах (Nightopians или просто Pians — персонажи NiGHTS Into Dreams).

— Похоже, упомянутые вами игры и NiGHTS многое связывает.

Нака: Вообще, если начистоту, я собирался сделать симулятор A-Life куда более логически связанным с самой игрой, но тогда бы нам пришлось перестроить основной геймплей NiGHTS. Одно время я считал, что нам стоит просто выделить симулятор A-Life в отдельную игру. Мы поднимали этот вопрос, но в итоге сошлись на том, что вы можете увидеть в игре.

— Бьюсь об заклад, что, не будь системы A-Life, жизнь программистов была бы куда проще.

Катано: Да. (смеётся) Как вы можете представить, понадобилось много времени на то, чтобы всё отладить и настроить. У нас и без этого был крайне жёсткий график, и разработка A-Life отъела немалую часть времени, имевшегося в нашем распоряжении.

Нака: Генетическая эволюция внешности, формы и способностей Пианов целиком полагается на статистику, потому система не была отлажена сразу со старта, к тому же мы волновались о том, как бы со временем наружу не всплыли некоторые нежелательные последовательности, вроде постепенного коллапса всего многообразия видов Пианов в один единственный вид или становления всех их действий однотипными. Если мы отдадим предпочтение хотя бы одной генетической последовательности, то она создаст угрозу всей системе A-Life с риском развалить её до основания. Впрочем, по-моему, сбалансировали мы её в конечном итоге достаточно хорошо.


Слева-направо: Тэтцу Катано (программист), Такаси Иидзука (ведущий дизайнер), Юдзи Нака (продюсер)

— Пианы получились очень милыми, с большим разнообразием их поведения.

Иидзука: Лично мне нравится заставлять Пианов выполнять новые для них действия даже больше, чем просто создавать их. И хотя технически мне следует знать все особенности и параметры системы A-Life, я не могу не приходить в восторг, когда вижу, что они делают нечто такое, чего я ещё не видел.

Нака: Создать Супер Пиана, кстати, куда проще, чем научить обычных чему-то новому. Впрочем, во время разработки игры мы повидали множество различных вариантов их поведения. Только возникают такие события не очень часто, если не сидеть дома за игрой беспробудно. (смеётся)

Катано: По правде говоря, мы немного подправили код игры и снизили частоту появления этих событий. (смеётся)

Иидзука: Ага, некоторые ситуации, связанные с Пианами, очень редкие. Например, у Найтс на уровне Frozen Bell во время секции с бобслеем могут появиться неожиданные оппоненты.

Нака: Серьезно? Ни разу такого не видел. И тебя не волновало, что они могут вызвать ДТП? (смеётся)

— А ещё вы разнообразили прыгучесть Пианов.

Нака: Среди них есть те, кто умеет прыгать очень высоко, а есть такие, кто парит с небольшим отрывом от земли.

Катано: Тех Пианов, у кого одновременно хорошо развит интеллект и прыгучесть, потом можно обнаружить на возвышенностях.

Иидзука: Я доволен тем, что в NiGHTS игрок сможет получить удовольствие самыми разными способами. Я буду на седьмом небе от счастья, если игроки настолько погрузятся в A-Life систему, что в итоге усвоят управление персонажем в совершенстве и с лёгкостью заработают высшие ранги на каждом уровне.

Нака: Мы изначально хотели сделать так, чтобы игроки могли давать имена отдельным Пианам. После нажатия на паузу появлялось бы окошко для ввода имени и последующего его изменения. Причём имена так или иначе бы проходили свой путь, подобно тем же генам, постепенно меняясь с каждым последующим поколением.

— Я думаю, это помогло бы ещё сильнее укрепить связь между игроками и Пианами.

Нака: К сожалению, исполнение этой идеи привело бы к недопустимо большому раздуванию файла сохранения, так что нормально поиграть в нашу игру смогли бы только люди с Backup RAM картриджем. Потому-то от неё и пришлось отказаться. Да и что нам мешает как-то иначе разнообразить Пианов или придумать ещё что-нибудь интересное с ними?

Катано: Её реализация всё равно превратила бы жизнь программистов в ад. (смеётся)

Нака: А пока мы хотя бы поняли, что систему наподобие A-Life всё-таки возможно не просто внедрить в игру, но и сделать её увлекательной. Сейчас я вижу своей целью то, чтобы развить эту идею в будущей игре.


Система A-Life и Пианы появились на свет под впечатлением от очаровательных миниатюрных спрайтов из игр наподобие Lemmings и Populous.

— Из забавных особенностей, связанных с A-Life системой, я бы отметил ещё и то, что всякий раз, когда происходит что-то забавное, это ощущается как личное открытие, словно никто до тебя этого ещё не видел.

Нака: И это прекрасно — как раз именно то, что мы стремились воплотить.

— Наверное, в наши дни уже сложно добавлять в игру такой вот элемент «персонального» удовольствия, когда все играют, подглядывая в руководства по прохождению и копируя то, что там написано.

Нака: О такой «синергии» игроков и рынка руководств мы во время разработки игры даже не думали.

— Логично. И говоря о самой игре, вы, похоже, сделали особый акцент на грациозности полёта, а не скорости прохождения уровней.

Нака: Ага. Это часть нашего сообщения игрокам: NiGHTS отличается от прочих игр, выходивших ранее. Я уверен, что будут игроки, которые после нескольких тщетных попыток получить высший ранг за скоростное прохождение начнут задаваться вопросом о целесообразности быстрых перелётов. В общем, да, что система A-Life, что логика набора очков являются частями общего посыла игрокам, и те игроки, кто смогут его понять, получат от NiGHTS тонну удовольствия, а остальные, скорее всего, просто прекратят играть. Когда пробуешь что-то новое, приходится идти на уступки и жертвы… Такая уж дилемма.

— Да. Когда меняешь устоявшиеся правила, без сомнения найдутся те, кто принципиально не будет пробовать что-то новое.

Нака: В то же время существует немало игроков, кого утомили игры, построенные по одним и тем же лекалам. Именно для них мы попытались создать нечто новое. По правде говоря, если бы мы думали только о рисках, то нам следовало бы создать ролевую игру или файтинг («FTG game» в оригинальном тексте; возможно, я ошибся и неправильно расшифровал жанр — прим.пер.) Но поскольку игр в этих жанрах сейчас расплодилось очень много, люди, как мне кажется, начали уставать от них. И если продолжать создавать одни и те же игры, то вы в конечном итоге получите сообщество исключительно хардкорных игроков, а это не самое лучшее направление для игровой индустрии в целом. С помощью NiGHTS мы надеемся внести хотя бы небольшой вклад в её оживление.

— Тем не менее, благодаря наличию системы A-Life в игре появилась масса свободы в ключевых механиках и очень добротный геймплей.

Иидзука: Именно. Мы вбухали просто тьму времени на создание кор-механик NiGHTS — много, много часов. Чтобы отладить фундамент игрового процесса, мы проводили совещания за совещаниями, чтобы быть уверенными в том, что у нас появилась прочная и устойчивая основа.


Чао из Sonic Adventure стали развитием идей, заложенных A-Life системой.

— Круто ещё и то, что механиками A-Life можно насладиться, даже если уделять игре не более десяти минут в день. Проходя всего одну игровую ночь за раз, игрок через месяц сможет увидеть, как эволюционировал мир. Наблюдение за этими изменениями приносит огромное удовольствие.

Нака: Да, а ещё этот опыт у каждого игрока будет уникальным. То же самое можно сказать и про основной игровой процесс — только от вас зависит то, как вы будете получать от него удовольствие. NiGHTS привлекательна и проста в освоении, но, я думаю, при должном погружении в неё она сможет показать свою настоящую глубину.

Автор Channard 28 сентября 2020, 10:45 (5072 просмотра)
Комментарии
+20

А эти найтопианцы как то связаны с геймплеем? Потому что сравнение А-лавйв системы с механиками лемингов и популоус натолкнуло на мысль,что эти человечки просто занимаются всякими рандомными делами на заднем фоне, пока глав герой летает по снам скволь колечки.

И вроде как в игре Сталкер тоже система имитации жизнедеятельности называется А-лайв.

+40

Щепыч, так и есть. Если просто летать и проходить уровни, то о существовании целой тамагочи-механики можно просто не узнать. Я как раз и узнал о ней только из этого интервью, ещё удивился, когда его обнаружил: «A-Life? В NiGHTS? Что?..»

+31

Кароче из С.Т.А.Л.К.Е.Р. идею позаимствовали и всё

+34

StalkerDolg, ну так всё новое — это хорошо забытое старое. Хотя, сомневаюсь, что кто-то из авторов Сталкера играл в NiGHTS Into Dreams, и даже если играл, то не догадывался о какой-то там A-Life системе, потому как в игре так её никто не называл.

StalkerDolg, в отличии от Сталкера оно тут хоть работает XD

Engeri, а в сталкере оно не работает? Или ты думаешь, почему сталкеры именно Ходят по карте (и каждого можно на карте отследить) а не телепортируются, и чем то занимаются разными целями, и многое другое. 

Если ты чего то не видишь, это не значит что это не работает 

StalkerDolg, «а не телепортируются» — сколько раз Волка на Складах в бочке жарил, а?)

Еще можно было бы указать дату, когда брали интервью. А то не понятно, местами кажется, что разрабы говорят о нынешних технологиях, а иногда наоборот, что интервью брали сразу после релиза игры.

Щепыч, при переводе отвалилось. Был уверен, что год указан. %)

В предыдущем интервью были те же проблемы с определением времени.

Щепыч, там прозрачный намёк:

хотя общий каркас NiGHTS был готов ещё прошлым (1995) летом

Хотя вряд ли всё интервью относится к 1996 году, т.к. оно соткано из нескольких разных интервью в единую сущность.

А картинки этих самых Найтопианцев в статье-то и не оказалось.

Щепыч, на обложке ж!

Channard, а я думал этот тоже из Соника.