^

Перевод интервью с создателями NiGHTS Into Dreams

+103

Это интервью с разработчиками NiGHTS на деле представляет собой сборную солянку из нескольких интервью, обнаруженных на страницах различных японских журналов, будь то Sega Saturn Magazine или Famitsu. В нём участники дискуссии рассуждают о тематике снов, о дизайне персонажей и об уникальном игровом процессе NiGHTS. Особенно удивительно то, что команда изначально противилась переходу к 3D и полигонам. А ещё Нака признаётся в хенсоноподобных (Джим Хенсон — создатель «Маппет-шоу») стремлениях создать персонажа, который смог бы понравиться детям по всему миру.

Оригинальная статья…

Юдзи Нака — Продюсер
Наото Осима — Режиссёр
Такаси Иидзука — Ведущий дизайнер
Норихиро Нисияма — Режиссёр CG-заставок

— Поделитесь впечатлениями о создании первой игры Sonic Team для Saturn.

Нака: Мы не ожидали, что разработка так затянется. В силу нашего первого опыта с новой аппаратной начинкой больше всего проблем у нас возникло с формулированием хоть сколько-нибудь внятного рабочего графика. Раньше, когда мы делали игры про Соника на Mega Drive, мы в общем виде представляли, каким должен быть наш темп, как много времени уйдёт на создание какого-нибудь элемента игры и так далее. Однако NiGHTS стала нашей первой работой с компакт-дисками, да и железо Saturn было несравнимо мощнее; пока мы не погрузились в него с головой, мы и понятия не имели о том, на что оно способно. (смеётся)

Осима: Как же приятно было слышать: «у нас ещё есть свободное место!» — даже когда разработка близилась к концу.

Нака: Мы всё силились уразуметь, как занять все 560 мегабайт, доступные нам. (смеётся) Когда мы только начинали работать над игрой, мы вообще думали, что не выйдем за пределы и первой сотни мегабайт, но потом пришли видеозаставки и музыка, которые в сумме отъели тонну места. В какой-то момент мы даже обсуждали вариант с выпуском игры на двух дисках.

— Как сильно итоговая NiGHTS отличается от игры, которую вы представляли на ранних этапах разработки?

Нака: В сравнении с тем, что мы задумывали изначально, по ходу разработки NiGHTS превратилась в совершенно другую игру! Мы задумывали игру про летающего персонажа, оформленную в прекрасной двумерной спрайтовой графике, нарисованной от руки… Сайдскроллер, выполненный по всем лекалам Соника. Наша команда занималась в основном играми про Соника для Mega Drive, да и, честно говоря, на то время мы попросту не знали, что Saturn сможет выдавать 3D такого уровня качества. Так что мы бросили все усилия на создание максимально привлекательных спрайтов. Тем не менее, по мере разработки мы пришли к осознанию, что Saturn мог переварить всё, что бы мы в него не кидали.

image
Преисполненная гордостью команда разработки NiGHTS. Слева-направо: Наото Осима, Юдзи Нака, Такаси Иидзука, Норихиро Нисияма

— NiGHTS предполагалась быть 2D-игрой?

Нака: Поначалу мы совершенно не горели желанием связываться с 3D-графикой; я особенно был против её использования. Мы не считали, что сможем создать привлекательного полигонального персонажа. В случае с пиксель-артом наши художники не стесняли себя в выразительности, но мы понятия не имели, как нам эту выразительность передать в случае с персонажем, выполненном в 3D. Но однажды один из художников сказал: «давайте хотя бы попробуем». Я упрямился как мог. Видимо, сказывался типично продюсерский комплекс власти. (смеётся)

Экспериментируя с 2D и в процессе придя к тематике сновидений, мы достаточно быстро осознали, что вдохнуть жизнь в этот мир грёз и привнести в него то самое чувство «реальности» лучше всего смогла бы как раз трёхмерная графика (впрочем, ранее мы ещё побаловались с пререндерными спрайтами). И я очень рад, что мы в итоге сошлись на варианте с полигональной графикой.

Осима: Но вариант со спрайтами всегда оставался в качестве запасного плана на случай, если итог трёхмерного подхода окажется слишком уж нелепым и угловатым.

— С чем было связано такое неприятие 3D-графики?

Нака: Мы посчитали, что, раз уж экраны телевизоров плоские, игроки не смогут получить ощущение глубины и перспективы, как того 3D-игры будут требовать. Как они будут отличать объекты, расположенные вблизи, от тех, что находятся вдалеке? Мы попросту не считали, что сможем создать интересный игровой процесс в полностью трёхмерной среде.

Я к тому времени повидал много «трёхмерных» игр, но лишь единицы заставляли меня почувствовать, что я действительно играю в трёх измерениях. И что происходило в этих играх? Стрельба. Но прицеливанию всегда помогал автоматический доводчик, так что, грубо говоря, не игрок проходил игру, а компьютер. Даже хорошие 3D-игры вели себя так. Нежелание добавлять оружие и механики шутера — один из наших дизайнерских принципов в Sonic Team. В противном случае получится просто очередная стрелялка. С другой стороны, сложный платформер без оружия, построенный чисто на замудрённых прыжках и всё таком, для обывателя тоже не покажется привлекательным.

Мы же считали крайне важным создать незыблемую связь между управлением и происходящим на экране, чтобы управление было отзывчивым и весёлым. Так что вариант с 3D отпадал. И всё же мы экспериментировали с полностью трёхмерной средой, но, как мы и ожидали, она не ощущалась «правильно». Но современная аудитория уже воспринимала 2D как что-то архаичное. В итоге мы пришли к тому, что можно увидеть в игре сейчас: двумерный геймплей в трёхмерной оболочке.

Но я бы не имел ничего против игры с полётами в полноценном 3D — только если бы мы смогли сделать такую игру хорошей, что крайне сложно. Может, в будущем мы дойдём и до этого, но пока мы ограничились выбранным направлением. В конце концов, для нас это была первая разработка для Saturn, и многое постигалось в процессе экспериментирования и поиска собственного пути. Мы считаем NiGHTS нашим первым шагом.

— Заставки тоже были выполнены в 3D.

Нисияма: Ага, они сделаны с помощью трёхмерной компьютерной графики. Оценив мировой рынок, мы посчитали, что компьютерная анимация вызовет меньшее отторжение по сравнению с аниме-заставками. Впрочем, не знаю, насколько это соответствует правде. (смеётся) Без начальных видеороликов весь процесс превращения игрока в Найтс попросту бы обесценился. Мы не хотим, чтобы нашу игру воспринимали как леталку, в которой игрок просто управляет персонажем на экране. Скорее, нам важно было передать ощущение, словно сам игрок перевоплощается в Найтс. Но поскольку этот процесс происходит во сне, первым делом нам необходимо было показать явь, с чем нам собственно и помогли справиться видеоролики.

Все заставки из NiGHTS

Нака: Заставки позволяют нам взглянуть на грёзы Кларис и Эллиота, но нам хотелось показать их более или менее реалистичными. С помощью роликов мы стремились сделать так, чтобы игрокам сложнее было обнаружить границу между сном и явью. Но, если быть до конца честным, поначалу я и против видеороликов выступал — просто не видел в них надобности. Однако Осима сказал, что без них никуда, так что… Увидев раскадровки и сценарий, которые они подготовили, я понял, что идея достойна воплощения, и дал зелёный свет.

Но даже тогда я переживал. Неужели мы настолько не могли обойтись без CG-заставок? Но в конечном итоге я рад, что мы их добавили. Они не только дают цель людям, желающим увидеть все ролики в игре, но и способствуют куда большей эмоциальной вовлечённости. Без шуток, я действительно счастлив, что мы сделали эти заставки; благодаря им я изменил своё отношение к видео и играм. Я бы даже взглянул на полнометражный мультфильм в такой стилистике, право слово.

Впрочем, я всё-таки не могу согласиться с тем, как порой люди проводят черту между 2D и 3D. Трёхмерное направление для нашей игры мы выбрали не за тем, чтобы потом ходить повсюду и выпендриваться: «смотрите, какое 3D!» То же касается и CG-заставок — мы не собираемся пиариться за счёт самого факта наличия трёхмерности. Все просто: это была наиболее подходящая форма для выражения того, что мы хотели выразить, и у нас нет особой привязанности к ней как таковой. Мы хотим лишь, чтобы игроки поиграли в нашу игру, а восприятие красоты и реалистичности возникало естественным образом.

— Иидзука, оглядываясь теперь назад, расскажите, какие трудности пришлось преодолеть на пути к созданию игры?

Иидзука: Как уже говорил Нака, NiGHTS стартовала как классический сайдскроллер. Но мне покоя не давало некоторое несоответствие между нашим желанием сохранить управление, свойственное двумерным бродилкам, и стремлением создать у игроков ощущение глубины, необходимое для передачи чувства полёта. Это меня волновало больше всего. Но опытным путём, создавая, пересоздавая и пробуя различные подходы, мы, как мне кажется, смогли разрешить противоречие 2D-управления в 3D-среде.

image
Ранний дизайн персонажа NiGHTS

— А что по поводу истории и сеттинга NiGHTS?

Осима: Мы с самого начала не хотели касаться мира Соника. Тогда как Соник живёт в более «игровом» мире, NiGHTS больше основывается на темах символизма. Проще говоря, мы хотели реализовать в NiGHTS всё, что не могли сделать в играх про Соника.

Нака: В принципе, я считаю, что в построении мира NiGHTS мы проделали куда лучшую работу по сравнению с Соником. За это во многом стоит благодарить «сновидения» как центральную тему. Сначала мы задали вопрос: «откуда появляются сны?» В поисках ответа на него мы отправились в долгое путешествие по глубокому изучению психологии, бессознательного и интерпретаций сновидений. В некотором смысле все наши спрайты и арты происходят из попыток отобразить все эти концепции. Таким образом, как мне кажется, NiGHTS получил совершенно неповторимый мир.

Игры дали жизнь множеству героев, но все они — выдуманные персонажи, с которыми вы никогда не встретитесь. В свою очередь, мы стремились сделать NiGHTS такой игрой, в которой все эти персонажи ощущались живыми. Дети могли действительно верить в то, что Ультрамен живёт в Туманности М78, чего в реальности на самом деле быть не может. Но разве было бы не круто, если бы мы — геймдизайнеры — смогли создать это место, придать ему реальную форму?

Вообще, поначалу я рассматривал для игры другую тему. Я представлял себе радугу, основание которой будет вратами в другой мир… Её арка касается земли в двух местах, так? И вот я представлял себе историю, в которой вы бы перемещались между двумя концами радуги, а NiGHTS был бы тем, кто живёт посередине. Но в реальности, разумеется, никто физически не может дойти до радуги, мир так не работает. Но если бы я мог убедить детей отправиться искать основание радуги, у меня появилась бы возможность создать реальность в нашей игре. Так что по изначальной задумке события NiGHTS должны были происходить не во снах, а на радуге. Я потом ещё очень долго изучал материалы о радугах.

Радуга над Токио. Нет смысла говорить, что NiGHTS в подобном сеттинге получилась бы совершенно другой игрой.

Впрочем, наше отношение к выбранной теме со временем изменилось. Понимаете, мы все живём в одном мире и мы хотели создать игру для детей всего мира, не ограниченного одной лишь Японией. Дожди у нас — обычное явление, потому радугу можно увидеть сравнительно часто, но, как мне кажется, есть немало детей, которые в своей жизни радугу вообще никогда не видели. И эти дети не смогут заглянуть в ту реальность, которую мы хотели для них создать, так что мы попытались придумать сеттинг получше и пришли к тематике сновидений. Сны восхитительны, не правда ли? Они снятся всем, но в то же время они остаются для нас полнейшей загадкой. И все воспринимают свои сны как часть окружающей их реальности. Мы стали изучать эту тему, и вскоре в команде не осталось никого, кто бы не увяз в ней с головой. (смеётся) Иидзука в итоге стал нашим главным толкователем снов. Какое-то время я заставлял его каждое утро толковать мои сны. (смеётся)

Иидзука: Ага, сажусь я такой за работу, и тут мне прилетает письмо от Наки с очередным репортажем его ночных приключений. (смеётся)

Нака: Вот насколько нам было интересно то, чем мы занимались. Мы не можем познать свои же собственные сновидения даже при том, что они — часть нас! И нам показалось, что мы нашли идеальную задумку для NiGHTS. В итоге, как мне кажется, мы сделали правильный выбор.

— С какими трудностями было сопряжено создание «мира грёз»?

Нака: Ну, самые первые эскизы Осимы сильно разнились с тем, что получилось в итоге. Он отобразил его в более фантастическом ключе, как эдакий фэнтезийный мир снов. Увидев его наработки, я сказал Осиме, что такое видение снов не имеет ничего общего с действительностью. Сны обычно как-то связаны с реальностью спящего, несут на себе отпечаток внутреннего мира и подсознательного человека. А поскольку сны видят все, я попросил его попытаться создать более естественный образ, эдакий общий знаменатель грёз как таковых. Мир NiGHTS (по крайней мере, его часть, виденная в игре) проистекает из подобной точки зрения.

Иидзука: Поскольку мы говорим о мире снов — таинственной реальности, рождённой бессознательным, — перед работой над общим нам нужно сначала понять частное. Возьмём для примера остров. Если это настоящий остров, то его будет достаточно просто создать. Однако, коль уж мы остановились на тематике снов, то и каждую деталь этого острова нам пришлось бы придумать и создать с нуля.

— Рассуждая с колокольни завершённой разработки NiGHTS, насколько вы были удовлетворены получившимся геймплеем?

Нака: Очень. Мы достигли всего, что хотели сделать. Все в команде были солидарны c нашим стремлением сделать такую игру, которая, как и Соник, ощущалась комфортной сразу же, стоит вам только взять контроллер в руки. Ну, а ещё мы пытались создать игру, которая даже спустя множество прохождений оставалась бы увлекательной. Мы не собирались ничего навязывать игрокам в плане геймплея; от игрового процесса требовалось лишь быть весёлым настолько, чтобы любой мог взять контроллер и начать играть, потихоньку изучая мир игры, в чём мы, как мне кажется, преуспели. Как мне кажется, NiGHTS по ощущениям больше напоминает гоночную игру, а не экшен, либо «экшен для многократного прохождения». Особенно это прослеживается в механиках Score Attack и A-Life.

Впоследствии идея со Score Attack перекочевала в мини-игру для GBA.

Кроме того в начале разработки несколько людей из команды посчитали, что нам нужно сделать больший акцент на Time Attack и скоростном аспекте геймплея, награждая игроков за быстрое прохождение уровней. И мы эту задумку исполнить попытались, но знаете, что произошло дальше? Все начали летать строго по прямой! Мы же стремились передать элегантность и красоту полёта, чтобы игроки вытворяли грациозные пируэты и развороты в воздухе. Потому идея с Time Attack улетела в мусорное ведро.

Осима: Лично мне стиль скоростного прохождения показался забавным. Были у него и свои прикольные моменты. Но да, каким угодно он был, но только не красивым. (смеётся)

Нака: Впрочем, мы старались сохранить эту механику хоть в каком-то виде, и поэтому в основу получения высокого ранга за прохождение поставили необходимость освободить Идеи за минимальное время. Потом, сделав это, можно будет расслабиться и спокойно погарцевать по уровню оставшееся время; грубо говоря, в игре совмещены два чередующихся стиля геймплея.

— В какой момент вы пришли к идее аналогового управления?

Нака: Чтобы ответить на этот вопрос, мне придётся откатиться в прошлое к моменту, когда разработка игры только стартовала, хотя общий каркас NiGHTS был готов ещё прошлым (1995) летом. В любом случае, на то время NiGHTS был более экшен-ориентированной игрой, требовавшей агрессивное нажатие кнопок, от которого потом болят пальцы. (смеётся) Хардкорные игроки в Sega высоко оценили такой подход, но мы в итоге решили, что рядовым геймерам в нашей игре придётся несладко. В этот момент мы почувствовали, что NiGHTS нуждается в геймпаде нового типа, и уже к осени после долгого мозгового штурма мы представили аналоговый контроллер, который вы видите сейчас.

Он нам стоил порядка сотни придуманных дизайнов. (смеётся) Мы даже поставили перед собой цель создать контроллер, для использования которого не требовались бы руки. Чего там только не было: бесконтактный ESP-контроллер (смеётся), джойпад для ног и так далее. Последний мы даже успели прототипировать, результат получился громадным! (смеётся)

— Mario 64, тоже, кстати, использует аналоговое управление. Задумывались ли вы об этом?

Нака: Я в прошлом году на Nintendo Space World увидел демо, и на заставке, в которой Марио летает, слегка разнервничался. (смеётся) Волнение прошло в тот же момент, когда я осознал, что они выбрали совершенно другое направление для своей игры.

image
Аналоговый Saturn 3D Controller, шедший в комплекте с игрой. Похоже, изображения прототипов в сеть не просочились, потому можно только гадать, как они выглядели…

— В NiGHTS можно играть как за мальчика, так и за девочку. Не стояло ли за этим решением какое-либо особое намерение?

Ииздука: Поначалу главным героем у нас был только Эллиот, но, подумав немного, мы внедрили в игру Кларис, чтобы привлечь и женскую аудиторию. Да и NiGHTS предполагалась быть игрой, отражающей сны каждого, поэтому логично, чтобы в игре были представлены как мужчины, так и женщины.

– Расскажите, пожалуйста, как вы создали персонажа Найтс.

Нака: Я считаю, что наша роль как разработчиков игр — подарить мечты детям по всему миру. Так что к этому проекту мы подходили с отчётливым чувством долга — поделиться с миром персонажем, способным вдохновлять.

Осима: Появлению Найтс предшествовало огромное количество проб и ошибок. Изначальная причина того, что мы сделали Найтс человеком, заключалась в нашем нежелании плодить очередной гибрид животного и человека наподобие Соника; однако окончательный дизайн Найтс больше проистекал из нашей геймплейной задумки персонажа, который с лёгкостью парит и витает в небесах. Мы продумывали его таким, чтобы в нём чувствовались одновременно ностальгия и новизна. Думаю, большую часть усилий мы потратили на то, чтобы он не казался старомодным.

Нака: Как и в случае с Соником когда-то, в случае с NiGHTS мы провели очень крупное исследование того, что сейчас нравится детям. Особое внимание мы уделили американскому и японскому рынкам, однако мы также получили очень воодушевляющую обратную связь из Великобритании, так что я надеюсь, что NiGHTS поможет нам пробиться на европейский рынок.

Осима: Вы же знаете, что Найтс пурпурного цвета, так ведь? Вообще, в индустрии игрушек есть народное поверье, что «дети не любят пурпур». Но в нашем исследовании мы проверяли, как дети относятся к этому цвету, и он многим как раз нравился больше остальных. Я надеюсь, что Найтс сможет положить конец этому мракобесию, царящему в индустрии игрушек! Мы также стремимся лучше проработать Найтс как персонажа и представить в различных тематических костюмах, будь то рождественский, хеллоуинский или даже костюм по случаю Дня Валентина.

— А были ли и другие источники вдохновения для Найтс помимо снов?

Осима: Одна из наших задумок заключалась в том, чтобы привнести в него «священный» образ. Ну и также мы хотели сделать персонажа новой эры, готового встретить 21 век. В наше полное неопределённости время «познание себя» стало важным как никогда до этого. Но также мы хотели сделать «светлого» персонажа, при взгляде на которого люди бы верили, что будущее нас ждёт такое же светлое.

— Есть что-то такое, что вы пытаетесь передать людям через NiGHTS?

Нака: Было бы просто восхитительно, если бы люди играли в NiGHTS и получали бы в ней целый простор для самоанализа и изучения себя. Подобное видение мы и держали в голове, когда создавали персонажа Найтс.

Иидзука: Внутри вас есть ещё одно «вы», забытое или упрятанное далеко-далеко. Вы можете отправиться в путешествие с персонажем своих грёз и через него реконструировать своё собственное представление о себе. Именно этот путь проходят сновидцы Эллиот и Кларис в NiGHTS.

Автор Channard 27 сентября 2020, 14:19 (4709 просмотров)
Комментарии
+20

А чем вообще эта игра так хороша и известна? Ну вроде леталка сквозь кольца, как бы во снах, от создателей Соника. Но это вроде обычное дело, тот же Соник на каких-то уровнях летал сквозь кольца по гипер туенллю.

+40

Щепыч, long story short, игра про получение удовольствия от мира грёз через грацию полётов главного героя и взаимодействие с его обитателями. Через кольца можно не пролетать, если не хочется.

Хорошая игра, но народ ждал Соников и Фентези Стар 5.

Chan, разве Phantasy Star 4 не закончил историю?

Channard, Как это может помешать людям ждать продолжение игры?

+20

Chan, это как ждать сиквел Хроно Триггера и получить — прости Господи! — Хроно Кросс.

Channard, Не вижу связи, при чём тут Хронокросс?

Chan, нехрен было ждать, а потом беситься и горевать с того, что не вышло, или вышло, но не торт.

До сих пор ждем Фентези стар 5.

Щепыч, Однозначно.