^

Отзыв к игре Kara no Shoujo

dameon 3 июля 2014, 21:26

Решил плотно связать свою карьеру с видеоиграми. Борьба за качество продукта, поиск багов. Потом геймдизайн, фичи, баланс, тысячи формул в Экселе. Все это клево, интересно, постоянно возникающие проблемы и работа с людьми

Но когда я вижу очередной японский набор картинок и текста, возникает ужасный баттхерт, ибо игрой это назвать невозможно в принципе, так и вообще не представляется, как это можно разрабатывать. Нарисовал картинки, написал тексты, вставил в готовый движок — все.

← вернуться к отзывам

Ответы

дам, живи проще) как ты сам говорил. У кого-то запала хватает на такое, а кому-то — подавай собственный движок с лучшей физикой воды и вообще уникальный концепт.

Дисковое английское издание первой Кары — 40 баксов. Японская коллекционка второй Кары — 80 баксов. Боль Дамеона — бесценно.

@ShadowScarab писал:

как ты сам говорил

 это точно не я говорил) 

Ну, «истинные ценители» и не считают ВН играми, например.

ВН — это совершенно отдельный вид медиа, просто к играм он ближе всего, потому что это развлекательный софт, а развлекательный софт в понимании современного обывателя и есть игра. И, как бы, очевидно, почему так.

А процесс разработки ВН — работа тоже большая. По крайней мере в Японии, в серьезной индустрии Визуальных Новелл, а не среди инди-авторов, поделки многих из которых и не заслуживают никакого внимания.

Начнем с того,что любой развлекательный продукт прежде всего хочет быть популярным, поэтому нужно изучить ЦА, придумать идею, которая будет интересна этой ЦА, нанять сценариста, который может достаточно хорошо воплотить эту идею в жизнь. Большая часть авторского стиля текста теряется при непрофессиональном переводе фанатов ВН, но в оригиналах есть множество работ, написанных таким высокохудожественным языком, что может случиться эстетический оргазм. Например, Sekien no Inganock, в оригинале написанный целиком в стихах.

Далее нужно нанять хорошего дизайнера, который сможет придать идее визуальную форму, подобрать подходящий визуальный стиль, придумать персонажам дизайн.

Если мы говорим о большой ВН, часов на 30-50 или больше, то разумеется, кроме одного художника-дизайнера нам потребуется целый штат обезьянок, которые будут рисовать бесчисленное множество бэкграундов, спрайтов, эффекты, иногда анимацию.

Потом нужно найти композитора, который тоже свою работу не за пару часов делает. Ему предстоит придать изначальной идее звучание.

Ну и, конечно, пост-продакшн. Создание озвучки, рекламная кампания…

Вот и выходит «разработка». Процесс этот, конечно, в техническом плане не такой сложный, особенно учитывая, что большая часть ВНок пилится на одних и тех же движках, которые обновляются раз в десять лет, но зато во всем остальном этот процесс не менее сложен, чем у масштабной игры ААА-класса.

Уж ты-то, дамеон, из всех здесь должен понимать, что кодинг и моделирование, текстурирование и прочий технический «черный» труд — это далеко не все, что делает игру.

Finjas, только один вопрос: ты сознательно или нет повёлся на очевидный троллинг Дамеона?

Я просто люблю говорить о Визуальных Новеллах.

можно сознательно повестись на троллинг?

> Я просто люблю говорить о Визуальных Новеллах.

Дамеон вряд ли сможет как-то поддержать беседу на тему визуалок кроме как троллингом о никчёмности оных и своей боли из-за этого.

> можно сознательно повестись на троллинг?

Конечно. Для такого явления, вроде бы, есть даже специальный термин, но я забыл.

Вот Дамеон в золотые годы вбрасывал, а сейчас, когда жанр вылез из совсем андеграунда и про него узнали обыватели, каждый второй на серьезных щах спешит рассказать, какие визуальные новеллы «не игры». Тоже смех, конечно, хотя и с другой стороны.