^

Отзыв к игре Horizon: Forbidden West

AGITatOr 11 августа 2022, 20:35

Игрушка хуже первой части. Я начал в релиз играть и после этого забросил. Вот сегодня на 5 часов залез дальше проходить.

Игрушка сильно сломана по части геймплея и интерактивности. Застреваешь в каждом кустике, не можешь нормально паркурить, не можешь даже бегать нормально. Ладно хоть уклонение в разы лучше, чем в первой часть. Хоть что-то здесь лучше. И ладно бы сюжет или там побочки или прочие активности или исследование мира держали в напряжении — но нет же блин. Скучно и тоскливо. Иногда попадаются годные квесты — но они годные лишь по какому-то аспекту, типа «одна из героинь квеста классный характер имеет» или «в одном моменте квеста происходит детективный моментик годный». Большинство же сайдов сделаны в стиле — иди туда, ищи след как Геральт из Ривии, нашел след — дальше говоришь сам с собой 10 минут, потом дается новый таск — опять надо идти уже в другое место, а иногда в сразу 3 разных места, где надо делать одну и ту же шарманку, зачищать места от машин, искать следы, толкать Элойские монологи итп.

Блин тоскливо. Еще эта зона Утари или как там этих земледельцев звать — крайне тоскливая локация. Ниче интересного нет толком. Даже связь с прошлым очень слабая, документы из эпохи до восстания машин по пальцам одной руки можно пересчитать. Короче скука. Сложность снова несбалансированная — если ставить просто «высокая» или «очень высокая» — никакого чэлленджа не возникает. Просто машины с одной тычки убивают. Вот и весь т.н. «чэллендж». Короче надо копаться и самому выстраивать под себя пользовательскую сложность, но это вымораживает. Нет просто тщательно выверенных градаций сложности при выборе из готовых вариантов. Такое ощущение, что игрокам просто сказали «е*итесь сами как хотите, мы умываем руки, вот вам настройки обширные».  Особые пунктики в меню вообще смех вызывают — типа автораскрытие планера и так далее. Многие анимации приемов и гаджеты/оружие — работают по жутким скриптам и нельзя четко выбрать тактику какую-то как было в первой части. Каждый бой на высокой сложности — это сумбур. Не получаешь удовольствия, так как машины чересчур детализованные и даже когда ты им там конкретно падлишь и разрушаешь какие-то детали, отстреливаешь топливо и емкости всякие — это не вызывает кайфа или восторга, как было в первой части. Ты просто наблюдаешь свистопляску эффектов. Нет ни одной машины, которая вела бы себя хотя бы забавно или конкретно сбоила от разрушения деталей. Они просто одинаково ведут себя как хромые калеки при смерти, либо убегают и спустя 2 минуты уже забывают о существовании игрока, который отстрелил им буквально все и оставил пипирку хп. Короче неправдоподобность поведения машин. По тупизне скриптов в бою можно сравнить с мексиканским Терминатором «Рев-как-там-его» из последней части. Есть конечно идеи интересные — например у волнорезов/высших волнорезов отстреленный сонар все равно продолжает с определенными интервалами испускать сигнал-глушитель визора у Элой. И дебаф-глушилка стакается до 2-3 раз (увеличивается время действия с каждым стаком). Короче задел на крутизну есть конкретный. И если раскачаться вкрай и драться с машинами — тут уже будешь получать кайф. НО — хорошая игра должна С САМОГО НАЧАЛА ИГРЫ, постепенно раскрывая боевку, строго дозами подавать кайф, увеличивая его. И первая часть с этим отлично справлялась — во второй части все хуже. Каша-малаша.

Короче пока что неудовлетворительное впечатление, особенно на тех, кто делал анимации и задержки анимаций в скриптовых действиях (будь то гаджеты, паркур или боевые мувы) — надо их конкретно не погладить по голове. Эти беды будто прямиком из Киллзон 3 перекочевали. Там тоже анимации по таймингами и корреляции совместно с локациями (то есть в хорошей игре окружение должно помогать игроку, а все механики и мувы должны адекватно работать в окружении, в локациях игры) — очень спорно рельсовые как бы. То есть после Devil May Cry условного или даже банально Death Stranding (где 70 сотрудников Guerilla Games (разрабы Хорайзон) помогали Кодзиме с разработкой), в которых отзывчивость интерфейса и взаимодействие игрока и механик с окружающим миром были на высоте — играть в Хорайзон 2 почти физически больно. Не должно быть такого. Игра должна постепенно раскрываться. Если игра сходу дает боль от тупизны и кривизны и плохого взаимодействия механик друг с другом — от этого общее впечатление об игре нехило портится. Надеюсь дальше игра разойдется, начало игры норм, а отрезок в землях Утари неудачный.

← вернуться к отзывам

Ответы

Игрушка максимум что сможет отхватить от премий в этом году — это приз за графон. Ибо на пс5 графон бодрый. Хотя периодически можно заметить миллисекундные косяки, например при переходе камеры на Элой (если в настройках включено отображение шлема) может на долю секунды сверкнуть моська Элой без шлема, а затем уже голова в шлеме будет.

Но это мелочи.

По части звука все супер, но разговоры максимально тоскливые. Нпс болтают о всякой дичи. Эти земледельцы Утари хуже блин чем фракция Дружелюбие из серии фильмов Дивергент/Инсургент итп — болтают абсолютно тупые спичи, даже байки, которые местные «училки» рассказывают детям, всасывают в сравнении с такими же легендами и преданиями в первой части и особенно — с шикарными историями из дополнения Frozen Wilds.

Все проблемы «побочно-квесто-дателей» высосаны из пальца. Более того — иногда натуральный глухой телефон творится и складывается впечатление, что даже сами актеры английской озвучки не понимали в чем вообще суть квеста. Например квест поиска кандидатки в Хор Утари (типа совет старейшин племени) — квестодатель просит найти тело и принести мешочек семян, Элой по ходу поисков постоянно вслух рассуждает так, будто эта кандидатка жива, проскальзывают даже слова в стиле «Вот это она (кандидатка) скалолаз блин — сумела сюда забраться!». Потом кандидатка оказывается все же (спойлер). Далее Элой находит как бы виновника. Но потом оказывается, что это не виновник, а исполнитель, но при этом исполнителе зачем-то мешочек семян реального виновника (лол, тот самый мешочек который по традициям Утари носят с собой с рождения до смерти). Короче сказочный и неправдоподобный, перескакивающий с одного на другое бредовый квест, в стиле просьбы из русской народной сказки «сходи туда не знаю куда — найди то не знаю что». И даже финальный спич по итогу квеста — двоякомыслие вызывает лол =)) один из старейшин Хора говорит о виновнице как о «гнилом корне», но говорит это так, будто все умершие (включая невинную жертву" — это гнилые корни лол =)) Я смеялся не знаю как над словами этого чела. Это двояко еще и потому, что в самом начале квеста этот же мужик говорил, что данная девица (жертва) вносит смуту и может навредить, если вступит в Хор Утари. Короче злобненько так закончился квест. А квестодатель вообще резко с непонятной переменой настроения в конце квеста с добренькой улыбкой поблагодарил Элой и дал награду. Будто и не горевал вовсе. Такого не было в первой части. Там Элой даже отказывалась от награды частенько, если видела, что у человека горе. А тут просто не дают выбора особого. Даже моменты выбора в некоторых сюжетных и побочных квестах — это просто набор реплик и особо ни на что не влияют. Максимум можно отвратить от помощи друганов Элой, если грубить. И тогда они не пойдут за Элой в Запретный Запад. Но их помощь в сюжете — номинальная. А в ключевых квестах они все равно появляются. Хотя надо все же проверить, что будет если их конкретно послать. Если вдруг поменяется вариативность и даже катсцены в сюжетных квестах — это будет топ в таком случае.

По части квестов на поиск ингредиентов для апгрейда или крафта — игра знатно троллит. Уверенный в 100% дропе ты идешь в специально отмеченное на карте место спавна нужных мобов (причем отмечается именно одно место из всех какие есть, так что это как бы вселяет уверенность, что данные ингредиенты выпадут при фарме, как в мморпг). Но игра троллит и говорит сначала (когда убил всех мобов) — «а теперь обыщи все кучи барахла в этой местности», а когда обыскал кучи — «упс, ну не получилось, не фортануло, приходи позже — когда мобы реснутся, может тогда-то выпадет что тебе нужно». И именно эти мобы долго ресаются блин. Зато в других местах — убил 2-3 коршуна (птицы-роботы, льдом и огнем фигачат одновременно), прошел 50 метров и зачистил каких-то люторогов или падальщиков, БАЦ! слышишь сзади характерные звуки сканирования в полете, какие издают коршуны. Оборачиваешься — коршуны мать его реснулись! И игра злорадно дает тебе мини-квестик, по которому снова в этой локации коршунов надо найти точку обзора, чтобы применить голограмму и увидеть момент из далекого прошлого тысячелетней давности. То есть приходится частенько, матюкаясь, по 2-3 раза на рипите чистить мелкий пятачок локации, где по сюжету сайд-квеста или необязательного таска происходят какие-то события, а мобы ресаются, повторюсь, буквально — отвернулся и на 50 метров отошел — «и снова здравствуйте!». Короче дичь. Странно сделали скрипты. Ощущение, что ряд локаций делали на отъе*ись. Даже паркурить по таким локациям — мучение. Я думал в Death Stranding таскать грузы по горам, по долам геморно. Как же я ошибался. Да DS — песочница, по сравнению с Хорайзон 2.

Играю дальше — стало чуть лучше по части боев. Разнообразие и веселее. Паркур все такой же кривой и героиня застревает в каждом кусте.

С анимациями все такие же задержки и жуткие тайминги. Постоянно миссы. Думаю отрубить одну опцию (автопроигрывание анимации) — может в ней дело. Описание опции странно-туповатое. Типа если ты ее отключишь, то что-то там вручную будешь набивать. Но ведь и так комбо вручную мутишь в рукопашке и при стрельбе. Возможно это отрубит эти бесячие анимации, когда героиня при введении комбо отдалбывает все анимации, а противник может в этот момент увернуться или заблокировать или отразить, или контратаковать, то есть ты беспомощно наблюдаешь анимации в пустоту или криво как-то (из-за того что противник не тупой болван и умеет уворачиваться и может атаковать одновременно с Элой). Короче я думаю отключение этих анимаций позволит прерывать любые комбо. Посмотрим что выйдет. Канселы мувов — это то, чего не хватает игре. Выглядит из-за этого как рельса. Как будто по рельсе едешь и не можешь на полную юзать боевку.

По части сайд-квестов — все такая же скука. Тупо вот человек (нпс дружественный) тебе говорит реплики — и вроде игра актера озвучки хорошая, он старается. Это заметно сразу (играю с английской озвучкой). Но сам ТЕКСТ диалогов (брифинг к сайд-квестам) — неимоверно СКУЧНЫЙ. Ты тупо забываешь о чем чел в начале диалога говорил. Так как наполнение смыслом максимально бездумно-пустоватое. Элой решает какие-то местечковые проблемы. И только крупные комплексные побочные квесты (около-сюжетные сайды, в результате которых «вербуются» соратники Элой, которые, видимо, будут помогать ей в ласт битве, как это было в первой части) — кое-как представляют интерес. И все равно персонажи ведут себя клишированно. Например чел который выступает против женщины-главы пустынного племени Тенакт (одна из веток основного клана) — по сценарию типа нарцисс и любит хвалиться, но по тому же сценарию он заботится о своих раненых и павших товарищах, злится на главу племени, что она посылает камрадов на смерть. Ну и так далее. То есть кардинально разные черты характера впихнули в перса. Еще и скрипты прописаны криво — в бою с Громозевом (одна из частей сайд-квеста) отойдешь на буквально 30 метров (расстояние отмечается над иконкой гостевого перса-помощника в бою) и он уже кричит «На что ты меня бросила, горемышного?!» «Ах вот ты какая! Предательница!» и прочие перлы. Звучит тупо имхо. Да и по пути в начале квеста он постоянно говорит «Эй ты куда» как только отойдешь от него на 20 метров блин. Уже побегать по округе в сайд-квесте не дают блин. БРЕД! А когда возвращаешься — если был диалог и прерывался его «Эйтыкудахтаньем» он обязательно скажет стандартную фразу «так о чем мы то бишь говорили?» и Элой продолжает с той же реплики, на которой было прерывание. В первой части без этих кудахтаний и склеротических «о чем мы говорили» спокойно возобновлялся диалог, а сайд-квестовые персы не вели себя как обиженки, когда отдалялся от них и бегал по округе, собирая ништяки и лутая сундуки.

Короче поломали слегка игру. Левел-дизайнеры и дизайнеры скриптов налажали.