Рецензия на Guilty Gear Xrd. Аниме вместо файтинга
Let's rock!
Серия Guilty Gear достаточно известный файтинг от Arc System Works. Серия обширна, и с последней вышедшей игрой насчитывает 17 наименований различной степени оригинальности (в плане реально создававшейся игры, а не дополнений к ней). Строго говоря, последняя игра из основной серии, GG XX, вышла аж в 2002 году. Последний аддон к ней более свежий в 2012 году вышел GG XX Aсcent Core Plus R. И вот, в 2014-м году серия официально и с триумфом вернулась на игровые платформы, притащив с собой уйму всякого.
Да, ArcSys не теряла времени даром, и за это время «простоя» успела выпустить новую файтинг-серию BlazBlue, который похож на старшего брата весьма серьезно, но в статье мы этого особо не будем касаться. Кроме того была ещё игра по Persona, но, естественно, все фанаты компании ждали Guilty Gear игру, благодаря которой компания и смогла завоевать сердца поклонников жанра «файтинг». Тут удачно подвернулось двадцатипятилетие студии, и в 2013-м году нам представили трейлер новой части с весьма серьезными графическими наворотами. К 2015-му году игра добралась до всех уголков планеты, в том числе и на персональные компьютеры. Ну-с, попробуем разобраться не разучились ли ArcSys за такое время делать свой флагманский проект.
Сюжет
Разбирать сюжет в файтингах дело неблагодарное; никто не станет играть в файтинги в погоне за убойным сюжетом все ждут убойного геймплея и возможности как следует поразвлечься с друзьями, показывая класс на каком-нибудь персонаже, спецприёмы которого очень сложны. Компания «Арк Систем» давно упорно пытается разрушить этот стереотип, пытаясь принести в свои игры серьезно закрученную повесть. Что удивительно, с этим у них проблем нет, только вот «закрутка» не значит «хорошо». Что в BB, что в GG сюжет действительно объёмен и наворочен, но…это всё. Как, впрочем, у многих японских сценаристов, мы в итоге имеем игры с временным континуумом, параллельными вселенными и прочими сюжетными роялями. Однако, пожалуй Xrd это касается в меньшей степени: так как у серии произошла фактически перезагрузка, то сюжет тут начинается «с начала», а именно после событий Overture.
Итак, что у нас в сухом остатке? Кай король Иллерии и женат на Диззи и у них есть сын-гир Син, который теперь обучается у Сола. Зато-1 ухитрился воскреснуть, и в целом из очевидных проблем до начала событий «Знака» проблема с Акселем, который всё так не может вернуться в родное для себя время. В общем, проблема механизмов уже решена, и все живут-поживают…
…пока некий Сенат, который нам знаком и из прошлых частей, не задумал «переродить» человечество, отправив некую Рамлеталь Валентайн, чтобы разрушить человечество при помощи некоего орудия, называемого «Вавилон». Что-то мне это напоминает…
В общем, канва отнюдь не нова, и даже типична но лично по мнению автора рецензии это как глоток свежего воздуха после ужасных заворотов сюжета BlazBlue, в котором сам чёрт ногу сломит, и пока даже неизвестно, как ArcSys выкрутится там. Здесь у нас более-менее стандартный сюжет для любого файтинга есть какая-то глобальная угроза, есть главные протагонисты, пытающиеся угрозу предотвратить и парочка мимопроходящих, пытающихся извлечь из ситуации ту или иную выгоду.
Однозначно отрицательным в игре является появление дополнительных клише. Появление насквозь комичной Эльфельт Валентайн, Слеер, который разглагольствует о каком-то «дендиизме» и грубо обрываемой холодной Миллией как будто смотришь очередной анимешный экшен моложе 2010-го года.
Однако, не смотря на это ворчание, стиль у персонажей по-прежнему хорош. И пусть Потёмкин зачем-то нацепил на себя кайзеровский шлем, смотрится он всё так же внушительно, да и остальные персонажи не отстают Аксель всё так же напоминает своего тезку-прообраз из Gun's n Roses, Миле подсунули кошерную русскую зимнюю шапку (жаль, медведей не завезли), а Кай отрастил себе хвост, чтобы не слишком-то ассоциироваться с Джином Кисараги из BB. В общем, что-что, а здешний колорит не подкачал.
Геймплей
Ну вот мы и подошли к главной вещи каждого файтинга - игровой механики. В целом, она осталось неизменной со времен предыдущих игр серии. Те же Instant Kills, Overdrivers, несколько типов блоков, таунты если вы фанат «Механизма» с прошлых частей, эта вас не разочарует. Ростер персонажей, конечно, маловат, но это связано с графическими изысками, что очевидно всех вот так просто из 2D в 3D не запихнешь, не сохранив баланс.
Что же из себя представляет традиционный геймплей Guilty Gear? У нас есть четыре вида ударов: P Punch, удар рукой, K Kick, удар ногой, S Slash, режущий удар и HS High Slash, усиленная версия Slash. Кроме того есть ещё D- Dust, атака при помощи которой можно подбросить врага высоко вверх и там какое-то время избивать. На всё это добро отводятся по стандарту кнопки JUIOL. Особо стоит отметить, что у нас не просто 4 типа ударов. Во-первых, во время комбинаций их анимации могут существенно преображаться; во-вторых, их анимация зависит от того, сидите вы, прыгаете, идёте вперед или назад. Если с сидением/прыжком ещё более-менее понятно, то вот зависимость от движения вперед-назад достаточно уникальная фишка файтингов от Arc System Works. Кроме того, анимации существенно преображаются при проведении комбинации. Собственно, сами комбинации самая главная фишка этого файтинга. Профессиональный игрок способен поймать вас в бесконечную цепь ударов и банально не выпустить из беспрерывных атак, закончив бой по сути одной большой комбинацией. Также есть стандартный элемент для большинства файтингов при нанесении приличного урона единовременно вы получаете шанс оглушить противника. Кроме того, в некоторые моменты после ударов вы можете быстро вернуться в состояние нормы зажав определенную клавишу вы совершите перекат/кувырок и уйдете (но не всегда) из-под удара и сможете провести контратаку.
Щитов у нас два типа стандартный блок и специальный барьер на B, который тоже расходует энергию, зато блокирует любые атаки начисто. Стандартные спец-приёмы не расходуют энергию (а ещё они включаются в комбинации ударов), зато так называемые Овердрайвы (Overdrivers) используют 50% шкалы Tension («напряжение» англ.) и наносят просто разрушительный урон, хотя у некоторых персонажей они выполняют и более интересные штуки: дают возможность делать какие-то дополнительные способности или усиливают их.
Одно из самых серьезных отличий наличие Instant Kills, приёмов которые мгновенно убивают противника. В отличие от Atral Heat в BlazBlue, который требует соблюдения ряда условий (в том числе не более 35% жизней у оппонента), IK ничего подобного не требует. Потому, чтобы сбалансировать данный приём, в игре сначала надо войти в режим Незамедлительного Убийства, зажав одновременно клавиши PKSHS(т.е. на раскладке компьютера JUIO), после чего вам будет отведено время, за которое можно применить Instant Kill ровно столько, насколько у вас заполнена шкала tension. После того как шкала полностью истратится вы потеряете возможность пользоваться приёмами, зависящими от неё, на этот раунд.
Наконец, в игре есть момент, когда два контр-удара встречаются вместе и тогда наступает особый режим боя, в котором и вы, и оппонент наносите увеличенный урон.
Так же, чтобы сбалансировать механику «бесконечной комбинации», когда заполняется шкала BURST вы сможете применить удар Psycho Burst, который немедленно остановит любой удар противника, как бы плотно он вас не поливал ими, и отбросит от вас на приличное расстояние.
Что реально удручает достаточно малая его (геймплея) продолжительность. Я ещё не говорил, что боёв в режиме сюжета нет? Вот знайте. Вам придётся смотреть-читать красивые картинки и диалоги, но и только. Фактически, игра заставляет нас смотреть аниме: огромное количество анимированных вставок, да и во время диалогов персонажи не стоят как застывшие манекены. Сам труд конечно впечатляет, но всё-таки раньше во-первых режим истории был для персонажей разнообразнее (причем гораздо), во-вторых за счет боев в него было куда интереснее играть (и концовок было тоже несколько в зависимости от того как играл!). Мы тут в файтинг играем, вообще-то.
Аркада тоже измельчала если в BB нам предлагается пройти 12 боёв, то тут на 4 меньше. От обилия спецэффектов банально устаешь я лично не могу выдержать этого буйства красок дольше 20 минут на экране. Прошёл за одного персонажа аркаду (уходит как раз 20-30 минут) выключил, отдыхаешь, потому что кислотность возросла на порядок. Кроме этого у нас есть ещё два режима, Versus и M.O.M, комбинированный аналог Abyss в Синем Взрыве и оригинального M.O.M из GuiltyGear мы сражаемся с противниками, выбиваем медальки, за медальки «прокачиваем» своего персонажа. Честно говоря, не вижу особого смысла этого режима на данном этапе игры сделано как-то неинтересно (даже в BB было как-то интересней), да и играть в этот режим надо от пресыщения в Story-моде и Arcade, однако его-то как раз и нет. Далее отдельно рассмотрим каждый режим.
Arcade
Стандартный режим, как и у большинства файтингов. Выбираем приглянувшегося персонажа и сражаемся на протяжении 8 боев со случайно выбранными персонажами (хотя на 4 и 8 враги фиксированы, так как рассказывается кусок истории), получая дозу предыстории, и которая нас в общем знакомит с персонажами. Ничего особо сложного, тем более в этой части наконец подкрутили кривую сложности боёв теперь проиграть можно хоть в начальном, зато финальный босс не представляет из себя такую муку как раньше, когда исключительно на него уходило по полчаса.
Versus
Самый стандартный режим для двух игроков за одной приставкой/компьютером автоматом. Выбираете своих персонажей и показываете друзьям класс.
M.O.M
Акроним от «Medal of Millionaries». Раньше этот режим был немножко другим, теперь типичный Abyss в BlazBlue. Вы проходите арены, побеждая различных персонажей за строго выданное время. Сложность заключается в том, что убить врагов надо N-ное количество раз, а жизни у вас не восстанавливаются просто так только если выпадет предмет, который может вылечить урон. После боя можно прикупить различные штуки, облегчающее прохождение какие-то специальные предметы, которые можно использовать, экипировку и даже статы (без которых. к слову, не надеть некоторую экипировку). В общем, очевидный режим для тех, кто уже наигрался в стандартные.
Два пустых «окошечка» нам намекают, что возможно завезут в будущем дополнительные режимы (наверняка среди них будет православное "выживание).
Practice
Тут сразу несколько разделов: Tutorial, Training и Missions. Каждый из них выполняет свою собственную функцию: туториал подробно разжует вам механику игры в нескучной и шуточной манере тренировки между Солом и Сином Киске. Тренировка же позволит вам самостоятельно отработать какие-то конкретные моменты и комбинации на «груше». Ну и миссии специально придуманные тренировки, заставляющие вас отточить те же самые моменты, но уже заданные сами разработчиками.
Семнадцать персонажей не сказать, чтобы мало, но только на PC сформировался такой ростер, а изначально количество было на 3 меньше. Многих любимчиков просто нет Джонни, Джем, Андзи все ждут следующей итерации игры.
Впрочем, новички дают прикурить и отдуваются за всех: сестры Валентайн и Бедмен имеют действительно уникальные стили игры, а не очередной суррогат, которым бы спекулировали пиар-менеджеры. Эльфельт немного по геймплею напоминает Ню из BB, но механика выходит гораздо более интересной, так как активировать мечи, которыми она управляется, можно в любой момент, что позволяет производить разрушительные комбы. Эльфельт же реальный стрелок, пожалуй один из первых персонажей, который реально претендует на это звание, а не просто «персонаж, у которого спец-приёмы прожектайлы».
Ещё стоит отметить пожалуй в этом разделе о некоторой кривизне порта. Те, кто играл на PC в серию GG может ничего особенного и не заметят схема управления из прошлых частей перекочевала сюда. То есть на WASD передвижение, UIOJKL различные атаки/приёмы. После шикарного и удобного управления в BB этот атавизм смотрится поистине жутко кнопки даже переназначить нельзя. Зачем так делать увы, не понятно.
В целом же, геймплей этой части является достойным продолжателем остальных частей. Если вы уже знакомы с ним для вас не будет сюрпризов. Новичкам же поначалу придётся немного пострадать.
Графика
Самый главный плюс игры. Сказать, что сделали роскошно ничего не сказать. Пусть строгие и честные спрайты BB мне нравятся больше, обильно сдобренные шейдерами модельки Guilty Gear-а это нечто. По факту, сейчас это самый красивый файтинг из всех существующих (ужасное 3D SF5 просто отвратительно смотрится), конкурентов нет и не предвидится.
В игре есть всё: красочные спецэффекты, которые игра демонстрирует даже в перспективе, достаточно продолжительные и очень хорошего качества анимированные ролики, даже во время разговора персонажи показывают какие-то анимации, как и внутриигровые модельки, так и в роликах. Кропотливость японцев отлично выразит тот факт, что во время видеороликов модель персонажа отображается в том цвете, который вы ему выбрали а ведь их прилично у каждого персонажа. В общем, здесь японцы однозначно молодцы.
Локации в игре не отстают от общего настроя все разнообразны, и при этом выполнены на самом высоком уровне: слепящая зелень Draconica falls, заснеженный Babylon in 5 years, и прочие красочные места, которыми можно залюбоваться. Пожалуй, их арты стоило бы включить в раздел «Галереи» тогда этот раздел смотрелся чуточку более наполненным, хотя всё равно проигрывал бы аналогичному в BB.
Упрекнуть в чем-либо здесь «Арк Систем» просто нельзя овердрайвы более красочные, мгновенные убийства тем более, эффекты, локации всё блестит, переливается под солнцем и маняще зазывает причаститься.
Музыка
Ну, как и ожидалось, серия, которая в общем-то и родилась из увлечения главного геймдизайнера рок-музыкой 80-х и 90-х, в этот раз ни в коем случае не подкачала. И пусть энергичный j-rock в BlazBlue хорош, музыкальные композиции Guilty Gear словно переносят во времена таких коллективов как Metallica, AC/DC и Led Zeppelin. Ну а чего ещё ждать, если в игре есть персонаж, являющийся отсылкой к Экслу Роузу, приём Милы Рэйдж являет собой название известной группы Iron Maiden, ну и естественно Сол Бэдгай, который практически одна большая отсылка к солисту Queen? Короче говоря, если все эти музыкальные коллективы когда-то нашли место в вашем сердце музыка этой игры однозначно найдет у вас свой отклик.
Отдельно хотелось бы отметить центральную композицию Heavy Day самый достойный трек из всех, недаром он является открывающей композицией. Не зная исполнителя (Дайскэ Иситавари), можно только гадать, что за западный коллектив её исполняет. Подражание западному стилю исполнено настолько умело, что невольно закрадывается подозрение, что японцы клонируют звездных рокеров и заставляют работать на себя. Ну и для кучи стоит упомянуть энергичную Reunion тема боя между Каем и Солом, а так же «Ride the Fire!». Финальной композицией, которую хотелось бы отметить, будет лиричная Lily.
Что ни говори, пусть ArcSys рассталась с атмосферным комментатором, и мы больше не слышим пафосных HEAVEN OR HELL и LET'S ROCK, сам рок по-прежнему никуда не делся. Акустика и басы всё так же могут задать жару вашим ушам, пока вы задаете жар на арене.
Заключение
Arc System Works подготовили триумфальное возвращение файтинга Guilty Gear. Однако запала у них хватило ровно на красивый приход. Игра действительно восхищает и ослепляет…первые часы, и то с натяжкой. Освоившись понимаешь, что среднестатистическому игроку в игре особо пока делать нечего сторимод для всех один (и его смотришь как аниме), аркада короткая, а больше интереса ничего не вызывает. Даже перепроходить, оттачивая навыки не имеет смысла пройдя игру за тройку любимых персонажей вы сможете скупить всю галерею.
Игра изначально приятно удивила ценой (всего 500 рублей для России), но, увы, контента в ней пока серьезно маловато. Если вы большой фанат файтинга берите, если только знакомитесь можете смело приниматься, для новичков контента в игре хватит. Остальным же лучше подождать Relevator. А пока, к сожалению игра действительно больше напоминает мультипликацию музыка красивая, графика прекрасна, но в остальном как-то…не сказать, что тухло, но всё это мы уже видели, и несколько раз. Остается только верить, что со временем она обрастёт достаточным количеством контента.