^

Рецензия на Guilty Gear Xrd. Аниме вместо файтинга

+290

image

Let's rock!

Серия Guilty Gear — достаточно известный файтинг от Arc System Works. Серия обширна, и с последней вышедшей игрой насчитывает 17 наименований различной степени оригинальности (в плане реально создававшейся игры, а не дополнений к ней). Строго говоря, последняя игра из основной серии, GG XX, вышла аж в 2002 году. Последний аддон к ней более свежий — в 2012 году вышел GG XX Aсcent Core Plus R. И вот, в 2014-м году серия официально и с триумфом вернулась на игровые платформы, притащив с собой уйму всякого.

Да, ArcSys не теряла времени даром, и за это время «простоя» успела выпустить новую файтинг-серию — BlazBlue, который похож на старшего брата весьма серьезно, но в статье мы этого особо не будем касаться. Кроме того была ещё игра по Persona, но, естественно, все фанаты компании ждали Guilty Gear — игру, благодаря которой компания и смогла завоевать сердца поклонников жанра «файтинг». Тут удачно подвернулось двадцатипятилетие студии, и в 2013-м году нам представили трейлер новой части с весьма серьезными графическими наворотами. К 2015-му году игра добралась до всех уголков планеты, в том числе и на персональные компьютеры. Ну-с, попробуем разобраться — не разучились ли ArcSys за такое время делать свой флагманский проект.

image

Сюжет

Разбирать сюжет в файтингах — дело неблагодарное; никто не станет играть в файтинги в погоне за убойным сюжетом — все ждут убойного геймплея и возможности как следует поразвлечься с друзьями, показывая класс на каком-нибудь персонаже, спецприёмы которого очень сложны. Компания «Арк Систем» давно упорно пытается разрушить этот стереотип, пытаясь принести в свои игры серьезно закрученную повесть. Что удивительно, с этим у них проблем нет, только вот «закрутка» — не значит «хорошо». Что в BB, что в GG сюжет действительно объёмен и наворочен, но…это всё. Как, впрочем, у многих японских сценаристов, мы в итоге имеем игры с временным континуумом, параллельными вселенными и прочими сюжетными роялями. Однако, пожалуй Xrd это касается в меньшей степени: так как у серии произошла фактически перезагрузка, то сюжет тут начинается «с начала», а именно после событий Overture. 

imageimage

Итак, что у нас в сухом остатке? Кай — король Иллерии и женат на Диззи и у них есть сын-гир Син, который теперь обучается у Сола. Зато-1 ухитрился воскреснуть, и в целом из очевидных проблем до начала событий «Знака» — проблема с Акселем, который всё так не может вернуться в родное для себя время. В общем, проблема механизмов уже решена, и все живут-поживают…

…пока некий Сенат, который нам знаком и из прошлых частей, не задумал «переродить» человечество, отправив некую Рамлеталь Валентайн, чтобы разрушить человечество при помощи некоего орудия, называемого «Вавилон». Что-то мне это напоминает…

В общем, канва отнюдь не нова, и даже типична — но лично по мнению автора рецензии это как глоток свежего воздуха после ужасных заворотов сюжета BlazBlue, в котором сам чёрт ногу сломит, и пока даже неизвестно, как ArcSys выкрутится там. Здесь у нас более-менее стандартный сюжет для любого файтинга — есть какая-то глобальная угроза, есть главные протагонисты, пытающиеся угрозу предотвратить и парочка мимопроходящих, пытающихся извлечь из ситуации ту или иную выгоду.

image

Однозначно отрицательным в игре является появление дополнительных клише. Появление насквозь комичной Эльфельт Валентайн, Слеер, который разглагольствует о каком-то «дендиизме» и грубо обрываемой холодной Миллией — как будто смотришь очередной анимешный экшен моложе 2010-го года.

Однако, не смотря на это ворчание, стиль у персонажей по-прежнему хорош. И пусть Потёмкин зачем-то нацепил на себя кайзеровский шлем, смотрится он всё так же внушительно, да и остальные персонажи не отстают — Аксель всё так же напоминает своего тезку-прообраз из Gun's n Roses, Миле подсунули кошерную русскую зимнюю шапку (жаль, медведей не завезли), а Кай отрастил себе хвост, чтобы не слишком-то ассоциироваться с Джином Кисараги из BB. В общем, что-что, а здешний колорит не подкачал.

Геймплей

Ну вот мы и подошли к главной вещи каждого файтинга  - игровой механики. В целом, она осталось неизменной со времен предыдущих игр серии. Те же Instant Kills, Overdrivers, несколько типов блоков, таунты — если вы фанат «Механизма» с прошлых частей, эта вас не разочарует. Ростер персонажей, конечно, маловат, но это связано с графическими изысками, что очевидно — всех вот так просто из 2D в 3D не запихнешь, не сохранив баланс.

image

Что же из себя представляет традиционный геймплей Guilty Gear? У нас есть четыре вида ударов: P — Punch, удар рукой, K — Kick, удар ногой, S — Slash, режущий удар и HS — High Slash, усиленная версия Slash. Кроме того есть ещё D- Dust, атака при помощи которой можно подбросить врага высоко вверх и там какое-то время избивать. На всё это добро отводятся по стандарту кнопки JUIOL. Особо стоит отметить, что у нас не просто 4 типа ударов. Во-первых, во время комбинаций их анимации могут существенно преображаться; во-вторых, их анимация зависит от того, сидите вы, прыгаете, идёте вперед или назад. Если с сидением/прыжком ещё более-менее понятно, то вот зависимость от движения вперед-назад — достаточно уникальная фишка файтингов от Arc System Works. Кроме того, анимации существенно преображаются при проведении комбинации. Собственно, сами комбинации — самая главная фишка этого файтинга. Профессиональный игрок способен поймать вас в бесконечную цепь ударов и банально не выпустить из беспрерывных атак, закончив бой по сути одной большой комбинацией. Также есть стандартный элемент для большинства файтингов — при нанесении приличного урона единовременно вы получаете шанс оглушить противника. Кроме того, в некоторые моменты после ударов вы можете быстро вернуться в состояние нормы — зажав определенную клавишу вы совершите перекат/кувырок и уйдете (но не всегда) из-под удара и сможете провести контратаку.

Щитов у нас два типа — стандартный блок и специальный барьер на B, который тоже расходует энергию, зато блокирует любые атаки начисто. Стандартные спец-приёмы не расходуют энергию (а ещё они включаются в комбинации ударов), зато так называемые Овердрайвы (Overdrivers) используют 50% шкалы Tension («напряжение» англ.) и наносят просто разрушительный урон, хотя у некоторых персонажей они выполняют и более интересные штуки: дают возможность делать какие-то дополнительные способности или усиливают их.

Одно из самых серьезных отличий — наличие Instant Kills, приёмов которые мгновенно убивают противника. В отличие от Atral Heat в BlazBlue, который требует соблюдения ряда условий (в том числе не более 35% жизней у оппонента), IK ничего подобного не требует. Потому, чтобы сбалансировать данный приём, в игре сначала надо войти в режим Незамедлительного Убийства, зажав одновременно клавиши PKSHS(т.е. на раскладке компьютера JUIO), после чего вам будет отведено время, за которое можно применить Instant Kill — ровно столько, насколько у вас заполнена шкала tension. После того как шкала полностью истратится вы потеряете возможность пользоваться приёмами, зависящими от неё, на этот раунд.

image

Наконец, в игре есть момент, когда два контр-удара встречаются вместе и тогда наступает особый режим боя, в котором и вы, и оппонент наносите увеличенный урон. 

Так же, чтобы сбалансировать механику «бесконечной комбинации», когда заполняется шкала BURST вы сможете применить удар Psycho Burst, который немедленно остановит любой удар противника, как бы плотно он вас не поливал ими, и отбросит от вас на приличное расстояние.

Что реально удручает — достаточно малая его (геймплея) продолжительность. Я ещё не говорил, что боёв в режиме сюжета нет? Вот знайте. Вам придётся смотреть-читать красивые картинки и диалоги, но — и только. Фактически, игра заставляет нас смотреть аниме: огромное количество анимированных вставок, да и во время диалогов персонажи не стоят как застывшие манекены. Сам труд конечно впечатляет, но всё-таки раньше во-первых режим истории был для персонажей разнообразнее (причем гораздо), во-вторых за счет боев в него было куда интереснее играть (и концовок было тоже несколько — в зависимости от того как играл!). Мы тут в файтинг играем, вообще-то.

Аркада тоже измельчала — если в BB нам предлагается пройти 12 боёв, то тут на 4 меньше. От обилия спецэффектов банально устаешь — я лично не могу выдержать этого буйства красок дольше 20 минут на экране. Прошёл за одного персонажа аркаду (уходит как раз 20-30 минут) — выключил, отдыхаешь, потому что кислотность возросла на порядок. Кроме этого у нас есть ещё два режима, Versus и M.O.M, комбинированный аналог Abyss в Синем Взрыве и оригинального M.O.M из GuiltyGear — мы сражаемся с противниками, выбиваем медальки, за медальки «прокачиваем» своего персонажа. Честно говоря, не вижу особого смысла этого режима на данном этапе игры — сделано как-то неинтересно (даже в BB было как-то интересней), да и играть в этот режим надо от пресыщения в Story-моде и Arcade, однако его-то как раз и нет. Далее отдельно рассмотрим каждый режим.

imageimage

Arcade

Стандартный режим, как и у большинства файтингов. Выбираем приглянувшегося персонажа и сражаемся на протяжении 8 боев со случайно выбранными персонажами (хотя на 4 и 8 враги фиксированы, так как рассказывается кусок истории), получая дозу предыстории, и которая нас в общем знакомит с персонажами. Ничего особо сложного, тем более в этой части наконец подкрутили кривую сложности боёв — теперь проиграть можно хоть в начальном, зато финальный босс не представляет из себя такую муку как раньше, когда исключительно на него уходило по полчаса.

Versus

Самый стандартный режим для двух игроков за одной приставкой/компьютером автоматом. Выбираете своих персонажей и показываете друзьям класс.

M.O.M

Акроним от «Medal of Millionaries». Раньше этот режим был немножко другим, теперь — типичный Abyss в BlazBlue. Вы проходите арены, побеждая различных персонажей за строго выданное время. Сложность заключается в том, что убить врагов надо N-ное количество раз, а жизни у вас не восстанавливаются просто так — только если выпадет предмет, который может вылечить урон. После боя можно прикупить различные штуки, облегчающее прохождение — какие-то специальные предметы, которые можно использовать, экипировку и даже статы (без которых. к слову, не надеть некоторую экипировку). В общем, очевидный режим для тех, кто уже наигрался в стандартные.

Два пустых «окошечка» нам намекают, что возможно завезут в будущем дополнительные режимы (наверняка среди них будет православное "выживание).

Practice

Тут сразу несколько разделов: Tutorial, Training и Missions. Каждый из них выполняет свою собственную функцию: туториал подробно разжует вам механику игры в нескучной и шуточной манере тренировки между Солом и Сином Киске. Тренировка же позволит вам самостоятельно отработать какие-то конкретные моменты и комбинации на «груше». Ну и миссии — специально придуманные тренировки, заставляющие вас отточить те же самые моменты, но уже заданные сами разработчиками.

imageimage

Семнадцать персонажей — не сказать, чтобы мало, но только на PC сформировался такой ростер, а изначально количество было на 3 меньше. Многих любимчиков просто нет — Джонни, Джем, Андзи — все ждут следующей итерации игры.  

image

Впрочем, новички дают прикурить и отдуваются за всех: сестры Валентайн и Бедмен имеют действительно уникальные стили игры, а не очередной суррогат, которым бы спекулировали пиар-менеджеры. Эльфельт немного по геймплею напоминает Ню из BB, но механика выходит гораздо более интересной, так как активировать мечи, которыми она управляется, можно в любой момент, что позволяет производить разрушительные комбы. Эльфельт же — реальный стрелок, пожалуй один из первых персонажей, который реально претендует на это звание, а не просто «персонаж, у которого спец-приёмы — прожектайлы». 

Ещё стоит отметить пожалуй в этом разделе о некоторой кривизне порта. Те, кто играл на PC в серию GG может ничего особенного и не заметят —  схема управления из прошлых частей перекочевала сюда. То есть на WASD — передвижение, UIOJKL — различные атаки/приёмы. После шикарного и удобного управления в BB этот атавизм смотрится поистине жутко — кнопки даже переназначить нельзя. Зачем так делать — увы, не понятно.

В целом же, геймплей этой части является достойным продолжателем остальных частей. Если вы уже знакомы с ним — для вас не будет сюрпризов. Новичкам же поначалу придётся немного пострадать.

Графика

Самый главный плюс игры. Сказать, что сделали роскошно — ничего не сказать. Пусть строгие и честные спрайты BB мне нравятся больше, обильно сдобренные шейдерами модельки Guilty Gear-а — это нечто. По факту, сейчас это самый красивый файтинг из всех существующих (ужасное 3D SF5 просто отвратительно смотрится), конкурентов нет — и не предвидится. 

imageimage

В игре есть всё: красочные спецэффекты, которые игра демонстрирует даже в перспективе, достаточно продолжительные и очень хорошего качества анимированные ролики, даже во время разговора персонажи показывают какие-то анимации, как и внутриигровые модельки, так и в роликах. Кропотливость японцев отлично выразит тот факт, что во время видеороликов модель персонажа отображается в том цвете, который вы ему выбрали — а ведь их прилично у каждого персонажа. В общем, здесь японцы однозначно молодцы.

Локации в игре не отстают от общего настроя — все разнообразны, и при этом выполнены на самом высоком уровне: слепящая зелень Draconica falls, заснеженный Babylon in 5 years, и прочие красочные места, которыми можно залюбоваться. Пожалуй, их арты стоило бы включить в раздел «Галереи» — тогда этот раздел смотрелся чуточку более наполненным, хотя всё равно проигрывал бы аналогичному в BB.

Упрекнуть в чем-либо здесь «Арк Систем» просто нельзя — овердрайвы более красочные, мгновенные убийства — тем более, эффекты, локации — всё блестит, переливается под солнцем и маняще зазывает причаститься. 

Музыка

image

Ну, как и ожидалось, серия, которая в общем-то и родилась из увлечения главного геймдизайнера рок-музыкой 80-х и 90-х, в этот раз ни в коем случае не подкачала. И пусть энергичный j-rock в BlazBlue хорош, музыкальные композиции Guilty Gear словно переносят во времена таких коллективов как Metallica, AC/DC и Led Zeppelin. Ну а чего ещё ждать, если в игре есть персонаж, являющийся отсылкой к Экслу Роузу, приём Милы Рэйдж являет собой название известной группы Iron Maiden, ну и естественно Сол Бэдгай, который практически одна большая отсылка к солисту Queen? Короче говоря, если все эти музыкальные коллективы когда-то нашли место в вашем сердце — музыка этой игры однозначно найдет у вас свой отклик.

Отдельно хотелось бы отметить центральную композицию Heavy Day — самый достойный трек из всех, недаром он является открывающей композицией. Не зная исполнителя (Дайскэ Иситавари), можно только гадать, что за западный коллектив её исполняет. Подражание западному стилю исполнено настолько умело, что невольно закрадывается подозрение, что японцы клонируют звездных рокеров и заставляют работать на себя. Ну и для кучи стоит упомянуть энергичную Reunion — тема боя между Каем и Солом, а так же «Ride the Fire!». Финальной композицией, которую хотелось бы отметить, будет лиричная Lily.

Что ни говори, пусть ArcSys рассталась с атмосферным комментатором, и мы больше не слышим пафосных HEAVEN OR HELL и LET'S ROCK, сам рок по-прежнему никуда не делся. Акустика и басы всё так же могут задать жару вашим ушам, пока вы задаете жар на арене.

Заключение

Arc System Works подготовили триумфальное возвращение файтинга Guilty Gear. Однако запала у них хватило ровно на красивый приход. Игра действительно восхищает и ослепляет…первые часы, и то с натяжкой. Освоившись понимаешь, что среднестатистическому игроку в игре особо пока делать нечего — сторимод для всех один (и его смотришь как аниме), аркада короткая, а больше интереса ничего не вызывает. Даже перепроходить, оттачивая навыки не имеет смысла — пройдя игру за тройку любимых персонажей вы сможете скупить всю галерею.

Игра изначально приятно удивила ценой (всего 500 рублей для России), но, увы, контента в ней пока серьезно маловато. Если вы большой фанат файтинга — берите, если только знакомитесь — можете смело приниматься, для новичков контента в игре хватит. Остальным же лучше подождать Relevator. А пока, к сожалению игра действительно больше напоминает мультипликацию — музыка красивая, графика прекрасна, но в остальном как-то…не сказать, что тухло, но всё это мы уже видели, и несколько раз. Остается только верить, что со временем она обрастёт достаточным количеством контента. 

Автор ShadowScarab 25 декабря 2015, 14:43 (12232 просмотра)
Комментарии
+19

Поставить максимальный балл за отличную рецензию — один щелчок. Порадовать ее замечательного автора — бесценно.

+20

Стокер-смущака >_<

+75

Вот почему пекарей нельзя подпускать к нормальным играм, а нубов — к рецензированию игр с глубокой механикой.

мы больше не слышим пафосных HEAVEN OR HELL и LET'S ROCK

Из ПК-версии убрали это что ли? xD В ПС4, например, традиционное объявление боя есть.

Я ещё не говорил, что боёв в режиме сюжета нет? Вот знайте. Вам придётся смотреть-читать красивые картинки и диалоги, но — и только.

Иксперд, видимо, не знает, что любой файт заточен на ПвП. Что ж, теперь знает. Почему в сюжетной части отсутствие боёв является чем-то плохим, я не понимаю. По-моему, очень адекватная идея разделить повествование и бои.

Облачко, да, но Soul Calibur III как-то умудрялся совмещать и повествование, и нелинейность с QTE и бои. Ну и про курс взятый Mortal Kombat с года так 2009 (если не раньше) забывать не стоит.

P.S. Эти вступительные и заключительные ролики перед поединками просто что-то с чем-то!

Стокер, всякие режимы, типа тактики в том же третьем Соул Калибуре — это лишь дополнение (и не всегда приятное) к ПвП-режиму. Глупо это отрицать. Вся суть совмещения поединков и повествования заключается в чередовании, и это не такая крутая вещь, чтобы её отсутствие ставить в минус. Да, есть пример последних МК, в которых бои посреди катсцен смотрятся и чувствуются вполне гармонично, но и суть игровой механики тех же последних МК в поединках с живым противником, а не в достижении очередного куска истории. Повторюсь, идея разделить повествование и бои видится мне вполне адекватной.

Вот почему пекарей нельзя подпускать к нормальным играм, а нубов — к рецензированию игр с глубокой механикой.

Ахаха, вот это подрыв на ровном месте :^) какой ужас, пекари не оценили бывший консолеэксклюзив 10/10! Сам-то поиграл в него, бедняга? Фильмопроигрывателя тонет.

Из ПК-версии убрали это что ли? xD В ПС4, например, традиционное объявление боя есть.

Текст мы прочитали жопой, зато кинулись рассуждать. Фразы теперь произносятся совсем не так, как раньше, он их практически бубнит.

Иксперд, видимо, не знает, что любой файт заточен на ПвП. Что ж, теперь знает. 

Прочитать внимательно он не смог, зато лезет иронизировать. Аллё, чувак, тут рассуждение о том, что в любом другом файтинге контента было в сто раз больше и поинтересней.

По-моему, очень адекватная идея разделить повествование и бои.

Ну да, кинцо удобнее смотреть :^)

Плохо, потому что раньше они были, и было интересно и логично — ты участвовал в ходе повествования напрямую. Если уж так хотелось сделать фильмец — сняли бы аниме.

ShadowScarab, судя по рецензии, подорвач явно не у меня :з Все перечисленные тобой «минусы» — явная вкусовщина. Сайн продолжил славную традицию Гилти Гитра, являясь хардкорным файтом с выверенным балансом не для посторонней публики и не для развлечения на час. И плюсуют твой высер подобные тебе криворучки, которые воспринимают жанр файтов как попкорн на вечер.

Облачко,  

судя по рецензии, подорвач явно не у меня :з

Дак у меня его и нет, как бы. Читать когда научишься? Мне тоже ГГ новый понравился, но то что у него есть минусы — факт.

И плюсуют твой высер подобные тебе криворучки, которые воспринимают жанр файтов как попкорн на вечер.

Ахахаха, в своём репертуаре, готов обосрать любого заочно, лишь бы что-то доказать.

ShadowScarab, минусы в контексте файтинга — это дисбаланс, кривое управление, инпут-лаг и прочие вещи, которые физически мешают побеждать. Ничего из этого нет в данной игре. Мало персонажей, много эффектов и отсутствие боёв в сюжетном режиме — это чистая вкусовщина. Впрочем, иксперду виднее, да.

Хронос обосрался с тем, что не смог в суть™ претензий автора — и слился, переводя стрелки темы? Это мне напоминает любое обсуждение с этим человеком, живущем в своём экспертном манямирке.

Не, ну оно понятно почему Хроносу нравится файтинги. Можно же в японские поиграть, где бабы сисястые, панцу показывают, все дела. Там же текста почти нет, так что и без знания языка можно неплохо так хайп словить. Однако защищать игру только исходя из собственных вкусовых предпочтений — это автозашквар.

Сапожник без сапог, у которого нет PS4, говорит что пекарям нельзя обозревать игры на консоли, при этом сам наверняка оценил геймплей по роликам. ПО РОЛИКАМ, КАРЛ! Хронос как обычно делает день людям, кавай)

Ле Ренар, не, кому-кому, а Хроносу в вину поставить «текста почти нет» точно нельзя. Даже сейчас он защищает именно «много букв». 

Стокер, сарказм — вещь довольно тонкая.

Так по существу ты можешь что-то сказать? Или когда сказать нечего — сливаешься до такой толстоты?

Геймплей оценивал же по роликам с Ютуба, я угадал? Стрелки переводишь, потому что неприятно, когда автор обзора берёт и разжёвывает тебе смысл абзацев, которые он расписал там и которые вполне понятны, если бы ты мог в суть™?

«ужасное 3D в SFV»

Да нормальное там 3д.

Guren302, тетки просто ужасны, да и всё это масло на мужиках тоже не оч.

+49

Лучший за последнее время срач под лучшей же  рецензией. Уииии :3

Хронос, будь человеком, не позорься, а?

+1

Так чего ты пришёл сюда-то? Среди всех этих «дегенератов» ты, почему-то выглядишь самым агрессивным и тупым.

Arc, будь добр, не разводи срач с ним, не охота еще тебе бан давать. 

Солярник, я просто хочу понять логику человека. Пришёл, насрал и это как-то должно делать его лучше? Проведя ту же аналогию с зоопарком, если мы звери, то Хронос это посетитель который залез в клетку, снял штаны и наложил большую кучу, чтобы доказать своё превосходство, прямо посреди удивлённых посетителей и животных. А ещё тут у меня ссыль няшная появилась: https://vk.com/wall4751861_4362

Arc, я понимаю, поэтому даже предупреждений не делаю, но давайте не перебарщивать.

Ну ладно, не буду тыкать посетителя зоопарка палкой х) А то ещё и правда беситься начнёт.

Ваш Хронос мне жутко напоминает реалавта с 4ф.

Честно, я согласен с этим облаком, кто бы он ни был. Этот обзор откровенно слабый и сравним с поверхностным обзором мгс5 от Арка. Я не ожидал такой воды от Скараба. Разочарован. Он может писать лучше, а вместо этого был поток отсебятины, ни капли разбора игры, куча ненужных словесных выкрутасов и никакого итога или даже смысла в прочтении, ибо почерпнуть что-то новое о механике файтинга — нельзя.

Ох, какая жалость, Агитатор во мне разочарован.

никакого итога или даже смысла в прочтении, 

«Заключение» ты тоже не читал, ясно.

ибо почерпнуть что-то новое о механике файтинга — нельзя.

Причем тут вообще механика файтинга, блдж? Ещё один. Нужен профессиональный разбор — топайте на соответствующие ресурсы. Здесь обзор производится с позиции ГГ как ИГРЫ, а не как кибердисциплины. Рецензия не подразумевает под собой разбор механики игры, и тем более смешно разбирать механику игры, 17-й по счету, в которой ничего нового кроме графических наворотов.

ShadowScarab, слишком лампово, сорри. От тебя я ожидал большего. Итог как итог рецензии или отзыва на игру — вполне себе. Но как итог статьи — не катит. Ничего не рассказано о режимах игры, об онлайн модах, о рангах, медалях в выживании, изменениях в боевой системе, режиме хардкорных чэлленджей. Если бы ты оставил все так как есть но убрал наличие авторского эго в статье, это получилась бы хорошая общая статья. Но у тебя вместо этого вышли вставки авторского мнения, моментами совсем не к месту. Я не говорю, что этого не должно быть в статье. Но авторское не должно преобладать над основным текстом статьи, информативной частью. Иначе получается нарушенное построение. Когда идут перескоки с одного на другое. Конечно, я вижу тут попытку привести все в порядок и разобрать по полочкам игру. И вышло бы хорошо, если бы не авторская бравада в тексте статьи. Смени авторский тон в статье на нейтральный и все будет норм. Итог статьи тогда будет более гармонично созвучен со всей статьей.

ShadowScarab, начиная с графики и до заключения включительно — идеальная часть статьи. В первой части статьи я бы поменял авторские нотки в первых пунктах (летс рок и сюжет). А часть по геймплей я бы вообще всю переделал, ибо там ничего о геймплее, как таковом, не сказано. Единственная плохая часть статьи.

AGITatOr,  

Итог как итог рецензии или отзыва на игру — вполне себе. 

Но ведь это и есть рецензия…

Ничего не рассказано о режимах игры, об онлайн модах, о рангах, медалях в выживании, изменениях в боевой системе, режиме хардкорных чэлленджей.

Потому что изменений ну…как бы нет? Я вообще не ощущаю, что играю в новую игру. При том что я прошёл аркаду почти всеми персонажами (и всеми новыми), и отметил, что мне показалось новым. А так я даже в настройки заглянул дважды: когда овердрайвы новых героев смотрел, всё.

Но у тебя вместо этого вышли вставки авторского мнения, моментами совсем не к месту. Я не говорю, что этого не должно быть в статье. Но авторское не должно преобладать над основным текстом статьи, информативной частью.

Да его как бы и не много, тем более что рецензия — это же конкретное мнение конкретного человека. Или я чего-то не знаю?

А часть по геймплей я бы вообще всю переделал, ибо там ничего о геймплее, как таковом, не сказано. Единственная плохая часть статьи.

Потому что конкретно в основной части геймплея (боевой механики) ничего не изменилось. Она даже как-то легче стала. Про M.O.M пожалуй, написать поподробнее можно было бы: он всё же больше на Абисс походит, чем я думал. И позалипал я в него уже прилично. Но всё же это не основной режим. Хотя очень переспективный, эт точно.

ShadowScarab, при ближайшем рассмотрении — вполне себе рецензия. И все же я ждал большего. Как-то выбивается из стиля, которым раньше были написаны рецензии за твоим авторством. При дальнейшем знакомстве с материалом, появилось много аналогий и даже догадки, на что ты опирался при написании статьи. Также есть версия, что эта игра была избрана, так как в России (да и на западе) о ней мало что написано. Просто печально, что совокупность информации из рецензии недостаточно превалирует разнообразием, чтобы подняться над совокупным материалом западной и русской прессы, чтобы поднять авторитет ресурса. Я бы дополнил и изменил слегка статью.

AGITatOr,

 чтобы подняться над совокупным материалом западной и русской прессы, чтобы поднять авторитет ресурса. 

Я думаю это как-то сложно будет сделать — уделать сразу ндцать авторов в совокупности. И ещё раз: я не понимаю целесообразности расписывать механику 17-й по счету игры. 

 на что ты опирался при написании статьи.

Это на что же? To tell the truth, как говорится, писалось всё под впечатлением: я зашёл в игру, запустил сторимод и…обломался с боями. Потом ещё два дня с ней возился, и в пятницу написал рецензию.

ShadowScarab,  

я не понимаю целесообразности расписывать механику 17-й по счету игры. 

Чисто теоретически, на этом сайте могут быть люди не знакомые с данной серией (как я) и никаких статей расписывающих хоть какую-то механику на сайте тоже может не быть (черт, да это ж правда!). 

Так что вот…такой вот аргумент

Стокер, окей, чисто теоретически. Ты и с механикой в DD не был знаком, однако ты же не требовал от меня в рецензии того, что было потом написано в отдельной статье, да? Узко специализированных статей по игре от меня ждать не стоит — файтинги не мой профиль. Всё уже давным измерено и взвешено на компетентных ресурсах людьми, которые этим профессионально занимаются. Я конечно по клавишам попадаю, но файтинги — не мой профиль, я просто обозреваю игру.

Что до скудности в геймплее — нет, ну правда, 17 частей и не в одну не поиграл — тут повод подумать. а оно надо вообще? Окей, я всё-таки добавлю основные штуки попозже (как настроение будет), но всё равно ещё недоумеваю для кого в 17-й раз надо описывать одну и ту же механику.

ShadowScarab, не, суть была в том, что здесь подобная механика не была описана ни разу, не то что в 17-ый. Так что было бы познавательно в любом случае.

Ну а насчет глубины ее описи — это не гайд, так что я думаю азов было бы достаточно. Ну и нововведений.

Всё, для всех ворчунов было дописано дополнительное количество букафф.

ShadowScarab, да вроде и так норм было. Пусть ворчали бы и дальше.

Guren302,  ну, отсутствие какого-либо описания механики побудило большей частью. Плюс, полез разбавлять скринами — выпала наконец локация Draconica falls, которая больше всех понравилась, и хотел показать как раз.

ShadowScarab, а, ну окей. Кстати, стоит брать на PS3, или таки потом на PS4 взять?

Guren302, а что, ПК не потянет что ли? Там ж требования дай боже. Видяха 1 гиг, на порядок слабже той, что в минималках указана к игре была — запустилось. Смысл её на приставке брать? Тогда уж лучше Relevator возьми на приставку, он-то скоро выйдет. А конкретно Xrd взять лучше на компе, однозначно.

ShadowScarab, не потянет, да. Слишком слабый у меня ноут.

Guren302, конфигурация какая? Давай сравним. Ну и если уж совершенно точно, то лучше подожди Relevator на PS4.

ShadowScarab, о так гораздо лучше. Ставим плюс. Приятно, когда автор отзывчивый и работает над улучшением материала.

+20

Немного дополню по инстaнт килaм) Войти в стойку ИК можно в любой момент, дaже с 1 секунды нaчaлa дрaки, онa не требует теншенa для aктивaции. Просто чем его больше, тем лучше, т.к. если его нет, то нaчинaет трaтится полоскa жизни. И тут двa типa ИК: простой -который ничего кроме стойки не требует и особый, у которого требовaния aнaлогичны aстрaлaм из ББ.

20151228114725_e7bb1a10.jpg

Jing,  а анимации ИК там разные? Я просто вот буквально минут пять назад прошёл аркаду Фаустом (самый веселый Инстант Килл), и всё время был один и тот же — где он проводит операцию. Снятия ХП что-то не заметил, видимо всегда успевал юзнуть.

ShadowScarab, вроде одинaковые, просто особым проще попaсть, но его тяжелее сделaть)

Jing, ну 50+ tension это ещё божески, в противовес 100% в BB. Там зачастую своё ХП приходится так сливать, чтобы бар сам по себе капал, чтобы до 100% набить.

ShadowScarab, Ну дa) тaм теншен посложнее копить, a тут можно просто по aрене летaть)