^

 

Guild Wars 2

+18

image

Перевод статьи Джона Петерса. Guild Wars 2.

Привет, меня зовут Джон Петерс (Jon Peters), я один из дизайнеров-разработчиков игры Guild Wars 2. Пока Колин Йохансон (Colin Johanson) усердно работал над секретным проектом о соке V8 и вымерших птицах Моа, мы приняли решение о том, как в Guild Wars 2 будут проявляться смерть и воскрешение, и как это отразится на системе базовых понятий урон/поражение/исцеление, которая так знакома сетевым геймерам.

1278789915.jpg

Мы задумали игру так, что поражение в Guild Wars 2 будет восприниматься как опыт, а не как наказание. Посмотрим правде в глаза: никому не нравится умирать, даже без ДП (уменьшения максимума здоровья и манны). Как бы странно это не звучало, мы решили разобраться и превратить смерть в менее скучный и незабываемый игровой опыт.

Раньше, когда игрок терял всё здоровье, он тут же вынужден быть признать своё поражение. Теперь, в Guild Wars 2, он оказывается в режиме падшего. В этом режиме в распоряжении находящегося при смерти игрока будет ряд ослабленных скиллов, которые могут пригодиться для нападения на врага и в борьбе за шанс на выживание. Но игрока в режиме падшего всё также могут атаковать и уже окончательно убить: тогда ему либо придется ждать союзника, который его воскресит, либо отправиться в одну из точек респауна на карте, чтобы воскреснуть.

Скиллы в режиме падшего – это ослабленные умения, которые игрок может использовать в последней отчаянной попытке переломить ситуацию. Существует некоторая вероятность, что воин сумеет одолеть врага, кинув в него камень. Элементалист теоретически может устранить врага c помощью скилла Сковывающая земля (Grasping Earth). Если вам удастся убить врага в режиме падшего, вы восстановите силы, вернетесь к жизни и сможете снова воевать. Когда вы окрепнете, вы тут же снова попадете в гущу событий. Такой шанс вернуться к жизни, находясь на волоске от смерти, сделает борьбу более драматичной и даст игроку возможность тактического контроля там, где раньше о нем не было и речи.

1278789738.jpg

Игроки некоторых профессий будут наделены специфическими навыками, которые позволят моментально вернуть к жизни потерпевшего поражение союзника. К примеру, когда воин использует крик «Я тебе отомщу» (I Will Avenge You), после чего убивает врага неподалеку от его павших союзников, их силы тут же восстановятся. Когда ваш перс находится в режиме павшего или потерпел полное поражение, любой другой игрок может подойти к нему и вернуть к жизни. Мы называем это «регенерация» — теперь каждый, вне зависимости от профессии, наделен этим умением начиная с 1 уровня.

Если вы не хотите, чтобы другой игрок воскрешал вашего персонажа или помогал ему восстанавливать силы, вы можете всегда рассчитывать на точку респауна. При этом на игровом экране отразиться карта мира, а вы сможете вернуться через любую точку, которую обнаружите поблизости.

В общем, самый приятный момент, который следует из всего, что я рассказал о Guild Wars 2 — поражение теперь станет куда гуманнее.

Игрокам, которые оказывались в режиме падшего несколько раз за короткий промежуток времени, будет каждый раз требоваться больше времени на регенерацию. Если поблизости нет никого, кто поможет вашему герою восстановить силы, вам предложат потратить небольшое количество золота, чтобы вернуться в точку респауна. Казалось бы, это так просто, но почему бы и нет? Почему мы должны вешать на вашего перса дебафф, забирать опыт и заставлять вас неприкаянно слоняться в течение пяти минут. Не лучше ли позволить вам просто вернуться в игру? Мы не смогли вспомнить ни одной разумной причины, чтобы не изменить этот момент в игре. Ну, на самом деле мы придумали причину – она просто оказалась неудачной. Теперь поражения будут не такими скучными, а умирать будет в какой-то мере даже интересно. Мы лишь хотим вернуть вас на поля сражений как можно скорее. Поражение это и так наказание и нам совсем ни к чему штрафовать вас дважды.

Такой упрощенный подход к управлению игровым процессом, как, впрочем, межклассовые комбо и наличие отдельного слота для скиллов исцеления, поможет игрокам выйти за рамки традиционных правил MMORPG, но мы решили пойти ещё дальше. Мы наделяем игроков большей самостоятельностью, а также предлагаем им вместе делать так, чтобы их приключения в Guild Wars 2 стали ещё более увлекательными. Вот почему в сиквеле игры не будет отдельных классов целителей.

Многие после этих слов разочарованно вздохнули. Но не спешите расстраиваться!

В нашей студии есть много людей, которым предпочитали играть монахами в Guild Wars и целителями в других играх. Мы выяснили, что дело в архетипах целителей, которые действительно нравились людям, но также мы обратили внимание на те архетипы, которые делали игру менее увлекательной. В итоге мы создали профессии, которые точно понравятся бывшим целителям.

Игроки поддержки хотят, чтобы они могли всегда сказать: «А помнишь, как однажды я спас тебя от верной гибели?» Они хотят стоять на линии огня и блокировать атаки. Они хотят окружить своих союзников вихревым ветром, который не даст вражеским снарядам попасть по дружественным отрядам. И речь даже не о том, чтобы кликать на панели здоровья и смотреть, как оно восстанавливается. Главное, чтобы ваши друзья были рядом, когда вы в них нуждаетесь.

Если вы достаточно долго играли в Guild Wars или любую другую MMO-игру с целителями, вы сидели и ждали, когда же вас воскресят, и появится возможность продолжить игру. Или вы заходили в бой 4 на 4 на случайную арену, где в обеих командах было по 2 монаха (или у соперников был монах, а у вас нет). В этом случае вы заранее знали исход поединка на 99%. Но вам, наверняка, приходилось участвовать и в таком сражении 4 на 4 на случайной арене, когда ни в одной команде не было целителя. Тогда вы либо вообще никого не могли убить, либо были вынуждены в первую очередь нападать на монаха. Теперь вы можете действительно сначала подумать, на кого нападать, когда использовать свои защитные заклинания, как позиционировать себя на поле боя и т.д. Будь то бой между игроками (PvP) высшего уровня, война миров или противостояние человека и монстра (PvE) в труднодосягаемых уголках Тирии, в Guild Wars 2 мы хотим добиться максимального уровня тактической свободы персонажей.

1278789699.jpg

До нас периодически доходят новости о том, что разработчики других игр-MMO относятся к «святой троице» урон/поражение/исцеление с таким почтением, словно мир виртуальных игр уже не способен на нечто более захватывающее. Откровенно говоря, мы не в восторге от того, когда приходится сидеть в общем чате и спамить: «ищу исцелителя». Это все равно, что готовится к вечеринке вместо того, чтобы веселиться на ней.

Вместо традиционного сценария игрового процесса, каждая профессия в Guild Wars 2 абсолютно самодостаточна – все персонажи могут не только помочь друг другу восстановить силы в битвах, представитель всех профессий теперь смогут создавать, прокачивать и развивать своих персов таким образом, чтобы они были более гибкими и приспосабливаемыми к групповым сражениям.

В конце концов, принцип урон/поражение/исцеление уже просто неуместен в новой игре. Наши игроки ожидают большего от Guild Wars 2 и мы собираемся оправдать их ожидания, а не «прокачивать» уже существующие игровые моменты. Мало того, что «троица» очень шаблонная, так она ещё и не включает множество элементов, которые делают многие другие игры такими захватывающими. Вот почему в этот раз мы решили проигнорировать базовые принципы, чтобы создать более интересную и гибкую систему игры:

DPS. Называйте его как угодно – ДПС, урон в секунду – мы называем его просто «дамаг». Когда красный индикатор урона начинает ползти вниз, вам явно будет его не хватать. Но и здесь мы вышли за рамки банальности. Урон в Guild Wars 2 — это очень изменяемый аспект боя. Мы изобрели массу способов, с помощью которых перс может нанести урон. Давайте рассмотрим несколько из них.

  1. Продолжительный урон. Это отличный способ нанести врагу тяжелые увечья, имея в распоряжении мало времени и ресурсов. Подожгите противника и просто ждите, пока пламя сделает свое дело.
  2. Область распространения урона. Снизить индикатор здоровья одного противника – это, безусловно, хорошо; если это все, что вы можете сделать. Мы предпочитаем распространять свою «любовь» на многих врагов. Вот для этого и существуют такие заклинания с эффектом площади, как огненный шар.
  3. Снаряды. Некоторые атаки предусматривают нахождение в непосредственной близости от врага, но в некоторых случаях вы можете наносить урон, находясь на расстоянии. Снаряды – это нечто среднее: вы стреляете из лука в цель, и если попадаете, то наносите урон.

Давайте на минуту остановимся на этом моменте и подчеркнем, что эти характеристики и типы урона, ни в коем случае, не взаимоисключающие. В вашем распоряжении будут обычные снаряды, снаряды с эффектом площади и снаряды с эффектом площади и продолжительным уроном и т.д. Попробуйте выстрелить во вражеский отряд горстью из семи стрел через стену огня — это настоящая находка, чтобы поджарить сразу несколько атакующих монстров или вражеских игроков.

В Guild Wars 2 будет такой выбор разновидностей урона, как выбор оружия в играх-шутерах от первого лица, и ещё много чего в придачу. Мы хотели дать вам возможность почувствовать то же разнообразие, как в шутерах-экшнах, поэтому мы предусмотрели для каждой профессии разные виды оружия или наборы навыков, которые позволяют им наносить урон различными способами.

1278789863.jpg

Исцеление. Не умаляйте роль поддержки, называя её просто исцелением. Исцеление — это поддержка динамичного типа. Дело в том, что она реактивная, а не активная. Исцеление нужно тогда, когда силы уже покидают вас. В Guild Wars 2 вы сможете оказать поддержку своим союзникам ещё до того, как они вступают в бой. Безусловно, в Guild Wars 2 вы сможете использовать определенные целебные заклинания, но они составляют лишь малую часть видов поддержки, которые смогут оказывать представители всех профессий. Другие виды поддержки включают бафферы ударов, активную защиту и межклассовые комбо.

Например, элементалист может поддержать своих союзников, обрушивая на землю исцеляющий дождь, который восстанавливает силы союзников в определенной зоне. Он также может подчинить скорость ветра, чтобы помочь дружественным персам охотиться за целью или убежать из диапазона, куда попадет стрела лука. Среди его скиллов есть крик «К цели», чтобы помочь своим союзникам нанести больше урона обозначенному врагу, и крик «К оружию», который увеличивает урон оружия его союзников на короткое время.

Мы включили в игру межклассовые комбо, чтобы ещё больше расширить возможности поддержки. Элементалист может создать Огненный шар или Статичное поле, чтобы усилить стрелковые атаки своих союзников. Воин может расставить Знамена Мудрости вокруг поля боя, чтобы увеличить силу магических атак своих союзников. Элементалист может поставить заклинание льда, чтобы заморозить врагов, но это же заклинание может дать его союзникам Морозную броню, чтобы защищаться от приближающихся атак. Короче говоря, поддержка – это мощный инструмент, который помогает игрокам объединить усилия для достижения общей цели.

Контроль. Именно в этом Guild Wars 2 принципиально отличается от привычных MMO игр. Танкинг – это самая элементарная форма самой важной боевой составляющий, КОНТРОЛЯ. Она есть в каждой игре, но не всегда ей придается должное значение. В Guild Wars она воплощалась в сокрушительном ударе, прерывании, ослаблении, ослеплении и нанесении урона и не только. Мы постарались сделать так, чтобы контроль стал важной составляющей динамичного боя.

Контроль – это единственная настолько гибкая функция, которая позволит нам отказаться от принципа «камень-ножницы-бумага», на котором строятся другие MMO-игры. Контроль означает исцеление, когда оно необходимо или урон, когда в нем есть необходимость. Это клей, который склеивает нашу систему. Благодаря контролируемым движениям и контролируемому урону становятся возможными масса динамических сценариев развития событий в игре. Вы можете использовать оглушение, чтобы спасти союзника или добить спасающегося бегством врага. Или иммобилизацию, которую воин применяет, чтобы сбежать от врага, а элементалист – чтобы подобраться поближе к нему. Чтобы использовать эту функцию грамотно, мы должны понять и недостатки контроля. Как часто это можно делать? Какая продолжительность будет чрезмерной? Как это повлияет на сложность препятствий, с которыми вам придется столкнуться?

Игра предусматривает много разных уровней управления, от простого нанесения урона до иммобилизации и сокрушительного удара. Но все взаимосвязано. Чем более разрушительны последствия контроля, тем реже они должны случаться, а их продолжительность должна быть меньше. Сокрушительный удар – это одна из наиболее сильных форм контроля в Guild Wars 2. Но вы не встретите здесь персонажа, который может просто постоянно избивать кого-то неограниченное количество времени, и вы не увидите сокрушительного удара, который выносит врага так надолго, что тот неспособен отреагировать. Это просто инструмент, который есть в распоряжении игроков в нужное время, чтобы повлиять на ход событий битвы.

Подытоживая, можно сказать, что вместо троицы урон/поражение/исцеление, мы изобрели собственную троицу: урон, поддержка и контроль. Но мы предпочитаем, чтобы это называли системой элементов, которые вносят разнообразие в игру и делают бои динамичнее; которые дают каждому игроку набор инструментов, чтобы преодолеть любое препятствие или схватку на их пути. Если такой подход к игровому процессу кажется вам интересным, Guild Wars 2 обещает стать отличным местом для вас и ваших друзей, где вы сможете сражаться плечом к плечу ещё в течение многих лет.

1278789671.jpg

Автор Sektor 10 июля 2010, 23:28 (1172 просмотра)
Комментарии