^

Final Fantasy I Anniversary Edition - Обзор

+65

image

Мы детально рассмотрели каждый угол этой игры, камня на камне не оставили, так может стоит, наконец, появиться полноценному обзору?!

 

Об обзоре:

Серию Final Fantasy, наверное, стоит превознести на доску почёта по количеству и качеству всевозможных обзоров, статей, прохождений, ре-вью, пре-вью, мю-вью и прочих материалов и, не в последнюю очередь, благодаря огромности франчайза. Пытаться переплюнуть их – не моя задача. Но написать обзор по FFI представляется возможным, поскольку игра этого заслуживает. Я не буду распространяться насчёт “крутости” игры, что она стала символом своего времени, о совершенности каждого её элемента и т.п. Таких подробностей написано уже немало, и рассматривать я буду наиболее полную версию игры (Anniversary Edition), из всех, что мне удалось ознакомиться.

imageimage

 

О начале начал:

Шёл 1987 год…

Нет, нет, нет, нет, на этот раз это не из нашей истории. У нас год шёл 2007, серии Final Fantasy исполнялось 20 лет, в связи с чем, решено было выпустить юбилейное переиздание игры (второе по счёту). Надо заметить, оно получилось укомплектовано по всем аспектам и параметрам, о которых будет рассказано ниже. Когда-то эта игра спасла своих создателей от банкротства и полного разорения, смены вида деятельности, реорганизации и других нелестных ориентиров, связанных с провалом коммерческой деятельности. Юбилейное переиздание помогло лишь заработать дополнительную денежку. Не то чтобы это было плохо, ведь ребята старались и приложили уйму сил и времени, чтобы игра соответствовала стандартам времени и вообще игр PSP. Лично мне римейк понравился гораздо больше оригинала.

imageimageimage

Милая, миниатюрная, немного хрупкая Final Fantasy I родилась заново.

 

О концепции:

Так уж получилось, что с самого начала и до сих пор, история практически в каждой Final Fantasy вращается вокруг могущественных кристаллов. Их обладатели время от времени меняются с хороших ребят на плохих, со злодеев на героев, а иногда и вообще оказываются в распоряжении третьей стороны. На момент выпуска игры история пусть и не была глобальной и революционной (уже был Dragon Quest – основной конкурент ранних финалок), но порцию увлекательности и новизны доставляла. Как можно видеть, мы и по сей день готовы поглощать одну и ту же историю, происходящую в разных мирах и с некоторыми, не обязательно большими, изменениями в повествовании.

imageimage

Каждый раз разработчики стараются (ну или делают вид, что стараются) удивить играющего наворотами во всех элементах игры. Чтобы нигде не осталось старого кусочка, и именно поэтому, ни одна Final Fantasy так не похожа на другую. Давайте детально взглянем на концепцию переиздания самой первой части.

imageimage

 

Об истории:

Перед нами история, рассказывающая о кристаллах в своём самом чистом, непорочном и первозданном виде. 4 хранителя кристаллов путешествуют по миру, пытаясь предотвратить возрождение страшного бога Хаоса. Хаос не одинок в своих целях. Ему помогают 4 злостных врага: Марилит, хвостатый змей с саблями на перевес; Лич, предвестник смерти, появляющийся перед сознанием людей в последние секунды их жизни; Кракен, обитатель подводных глубин, захвативший гидросферу планеты; и, наконец, Тиамат, крылатая богиня драконов (кто не знал, она женского пола), предавшая Бахамута, и связавшая себя навечно со злом.

imageimage

Кое-что я домыслил сам, но, согласитесь, звучит неплохо. Эти существа создали временную петлю (уж не знаю, то ли с помощью своих способностей, то ли, что более вероятно, с помощью кристаллов из прошлого). Каждый раз, когда Хаоса убивают, он возвращается на 2000 лет назад и воскресает, как ни в чём не бывало.

imageimage

Однако тут-то и закрадываются кое-какие сомнения. Хаос – это не существо, поскольку в него превратился обычный человек. Хаос – это энергия, а если точнее, дис-энергия. И зародилась она в сердце одного из лучших рыцарей королевства Корнерия, в сердце Гарланда. Король не разделил его надежд на свадьбу с принцессой, и бедному Гарланду ничего не оставалось, кроме как открыть в себе настоящий потенциал тёмной энергии, которая могла бы помочь восстановить, как ему казалось, справедливость. Заняв разрушенный замок к северо-западу от столицы и обустроив его под вид неприступной крепости, злодей похищает принцессу.

imageimage

В этот момент мы в лице 4 героев света (Warriors of Light) выходим на сцену. В Корнерии мы узнаем, что требуется наша помощь в спасении принцессы и отправляемся на её вызволение. В процессе дела происходит первое сражение с Гарландом, после чего тот погибает, запуская синтез создания временной петли и самого Хаоса. Далее следует временная дилемма, которая заключается в том, что главный злодей игры находится в прошлом, а его вассалы, использующие силу кристаллов, в настоящем. Разбирая по полочкам одного монстра за другим, мы восстанавливаем прежнюю силу кристаллов (ога, они ослабли, а раньше и кристаллы были сильнее, и воздух свежее и монстры пожёстче), отправляемся в прошлое и избавляем Гарланда (теперь уже Хаоса) от безутешных надежд.

imageimage

Ну, скажите, чем не сторилайн (аля, дойная корова) для спасательной шлюпки целого мега-гиганта? В общем, история понравилась всем, а кому не понравилась, те молча курили в сторонке. После выхода Final Fantasy I руководство компании поняло, что им нужно выпускать не второсортные платформеры или гонки, вообще непонятно какого уклада (да, у Сквари был и такой опыт). Будущее за JRPG.

imageimage

 

О геймплее:

Все играли в JRPG игры. Кто не играл, тот всё равно видел, что это такое, в противном случае, почему бы они вдруг решили в них не играть. Ролевая система в юбилейном издании ничуть не изменила 20-летнему оригиналу. Исследования городов, подземелий, других локаций, путешествия на каноэ, судне и воздушном корабле, коллекционирование предметов, как обычных, так и ключевых, необходимых для прохождения игры, разговоры с NPC, выполнение квестов, сражение с обычными и мега-противниками – всё осталось на своих местах.

imageimage

 

О битвах:

Многие заметили разницу в уровне сложности. Он понизился, а может, просто персонажи игры окрепли, всё-таки с 1987 до 2007 года 20 лет пролетели. Как бы там ни было, сражаться стало не так сложно, как раньше, не смотря на то, что монстры всё равно следуют заранее спланированной палитре ходов и движений (проверено частыми перезагрузками с квик-сейвов).

imageimage

Битвы происходят в пошаговом режиме на отдельном экране. Каждый персонаж в зависимости от характеристик своей скорости делает ход либо первым, либо в порядке очереди. Ваши действия могут происходить и после того, как враг атакует первым, так что в этом случает нужно быть вдвойне осторожным и не разгуливать с минимальным уровнем НР по таинственному подземелью. Чем может обернуться подобная прогулка, думаю, уточнять не стоит.

imageimage

 

О характеристиках:

Увесистым довеском ролевой игры всегда являлись характеристики персонажей, которые можно было прокачивать, набирая очки опыта (EXP), в простонародье экспа. За редким исключением эти очки наравне с деньгами (Gil) и предметами, остающимися после врагов (Loot) всегда выдаются за уничтожение богатой природной фауны планеты, на которой происходит экшен. Скопив определённое количество экспы, герой автоматически поднимается на следующий уровень, благодаря чему увеличиваются его очки жизни (HP) и очки магии (МР).

imageimage

Помимо очевидного, втихую растут и другие параметры (сила, аккуратность, скорость, удача, защита, магическая атака, магическая защита). Практически каждый из этих пунктов важен для вашего удачного выступления в битве, так как монстры, встречающиеся на вашем пути, обладают сопутствующими характеристиками. К примеру, персонаж с низкой аккуратностью не сможет даже попасть по монстру, у которого этот параметр выше, а персонаж с низкой скоростью всегда будет атаковать в последнюю очередь. О таких важных моментах, как сила атаки и защита, я уже и не говорю.

imageimage

 

О городах и инфраструктуре:

Если большинство подземелий напоминают лабиринты, в которых лежат редкие, полезные и не очень сокровища, то каждый город или деревня обладают достаточно развитой инфраструктурой (минимализм – это неплохо). В большинстве находятся церкви, где можно оживить павших в сражениях с монстрами персонажей, магазины, где можно приобрести оружие, щиты, броню, аксессуары и восстанавливающие предметы, гостиницы, служащие пунктами для восстановления НР и МР персонажей (а ранее и местом для сохранения игры). Конечно же, вдобавок существуют и сюжетно-важные места, наряду с обычными домишками местных жителей (не жить же им на улице, в конце концов).

imageimage

Также присутствует ещё один тип магазинов, торгующих магией. Подобный вид получения спеллов относительно традиционен для ролевых игр, хотя я сам отношусь к нововерам, которым больше по душе изучение магии при помощи способностей на оружии, броне или стандартным повышением уровня. Заклинания могут использовать лишь маги и некоторые другие персонажи, когда они станут восходящими звёздами в своих профессиях. Враги попадаются как физически сильные с непробиваемой бронёй, так и со слабостью к некоторым природным элементам (огонь, лёд, молния, земля, свет, тьма). В этом случае нам и пригодится магия, которая к тому же позволяет атаковать не одного противника, а несколько сразу. Её эффективность при этом снижается почти в 2 раза, так что использовать её не нескольких противниках целесообразно если их количество хотя бы больше двух и вы уверены, что даже в этом случае она сможет нанести достаточные повреждения. Уж не знаю, к счастью или сожалению, врагов в битве может быть до 9 штук, так что использование магии вполне себе оправдано.

imageimage

Сама по себе магия обладает уровнями, только их не так много. К примеру, есть заклинания льда первого, второго и третьего уровней. Статусная магия, погружающая ваших противников в сон, накладывающая тишину и прочий дисбаланс в основном обладает 1-2 уровнями. В зависимости от крутости магии она занимает определённый ранг (ну и стоит, естественно дороже). Всего есть 8 рангов магии каждого типа (чёрная и белая), при этом на каждом ранге в магазинах можно найти по 4 заклинания, но персонаж ваш может экипировать лишь 3. Стоит быть внимательным при изучении магии, чтобы ненароком не выучить что-нибудь не особо нужное. Тут главное помнить одно – элементальная магия и магия лечения, оживления и света всегда пригодятся, куда бы вас не занесло.

imageimage

 

О профессиях:

Перед началом игры нам дадут возможность назначить каждому из 4 персонажей собственную профессию и имя, при этом вы можете сформировать отряд, полностью состоящий из белых магов, рыцарей, воров, бойцов, красных и чёрных магов. Многие используют эту фишку геймплея для насильного усложнения игры (Challenge), если обычная игра вам покажется слишком простой.

imageimage

Достигнув определённого момента развития истории, ваши персонажи смогут выполнить квест, который позволяет улучшить владение каждой профессией. Так маги станут колдунами, бойцы мастерами, воры превратятся в ниндзя, а рыцарь в паладина. Помимо изменения внешнего вида и повышения характеристик, профессии, которые не могли использовать магию ну никак, смогут быть обучены простейшим заклинаниям 1-4 ранга. Мелочь, которая может спасти вам жизнь, если МР вашего основного мага полностью израсходуются. Также иногда бывает полезно перекладывать часть обязанностей в самой битве на других персонажей. К примеру, чёрный маг может кастовать Temper, но будет когда действеннее, если ему в этом будет помогать кто-то другой, а сам маг — использовать слабости босса к элементам.

imageimage

Система профессий всегда была, есть, и, я надеюсь, будет основным столпом жанра JRPG, и серии Final Fantasy в частности. Каждая профессия уникальная, обладает какими-либо редкими навыками, которые не только действенно, но и интересно применять в самой битве.

imageimage

 

О графике:

Визуальная оболочка игры неимоверно улучшилась по сравнению с тем убожеством, что было 20 лет назад. Я понимаю, что многим может не понравиться данное высказывание, но надо же смотреть правде в глаза. PSP-версия игры в 100 раз красивее и лучше оригинала. Спорить с этим всё равно, что плевать против ветра или биться ап стену.

imageimage

Анимация персонажей, внутри игровое окружение, прорисовка городов, подземелий, дополнительные вставки на движке игры наполнены такой чёткостью и красочностью, что порой при снятии скриншотов диву даёшься, как красиво может выглядеть программный код. И дело тут не в убер-навороченности спецэффектов или HD-графики. Их тут просто нет. Дело в том, с какой любовью и душой нарисован каждый монстр, персонаж, будь он враг или злодей, как анимирована магия, как из фонтана струится вода и мириады других мелких элементов, комплексный образ которых и позволяет сказать, что это и есть настоящая Последняя Фантазия!

imageimage

 

О названии:

К слову сказать, подобное название для игры было выбрано не случайно. Уверен, эту историю знает каждый второй, но я всё же повторюсь. Когда компания Squaresoft была на грани финансового краха, в виду того, что ни один из её проектов не смог снискать благоденствия среди игровой аудитории и критиков, тогдашний директор Хиронобу Сакагучи, на одном собрании вобрал под своё крыло самых верных и талантливых людей и сказал, что они будут работать над последней игрой студии, которая должна хотя бы покрыть убытки и долги компании по кредитам, после чего компания прекратит своё существование. Так её и назвали, Последняя Фантазия.

imageimage

Однако с бухгалтерским сальдо конторы на конец отчётного периода стали происходить совершенно непонятные вещи. Сначала поступления по дебиту перекрыли расходы по кредиту, а затем сальдо ушло в надёжный и прочный положительный максимум впервые за n-ое количество лет.

imageimage

Дело в том, что игра, которую было решено делать в молодом, развивающемся жанре консольных РПГ, не просто окупила затраты на свою разработку, но и разошлась огромным тиражом даже по сегодняшним меркам (врать не буду, я в статистике не очень силён). Руководство, почесав затылок, отложило юридические бумаги, признающие фирму банкротом, в сторону и принялось подписывать контракты на перевод игры на английский язык.

imageimage

 

О музыке:

Саундтрек к игре сочинил и написал один гениальный человек. Композитор, звукорежиссёр, отец целого семейства Нобуо Уемацу. Можно сколько угодно издеваться над его фамилией, но заслуги этого человека перед Final Fantasy (всей серией) и жанром JRPG в целом невозможно переоценить. Как каждый из нас знает, что солнце встаёт на востоке, а садится на западе, так же мы знаем, что это за великая личность, принёсшая нам частичку радости в небольшой уголок нашего сердца.

imageimage

Его мелодии и композиции до сих пор являются одними из культовых. Они используются в играх серии Final Fantasy, хотя он уже давно ушёл из Square. Его знаменитая Opening Theme и Prelude до сих пор громогласно разносятся над просторами нового мира, придуманного этой компанией. Сейчас он творит в своей маленькой рок группе The Black Mages, изредка помогая написать очередной саундтрек к играм ролевого жанра.

imageimage

Лично я могу на память вспомнить с два десятка любимых композиций, которые готов слушать ежемесячно, а если напрячь память, то всплывёт и ещё несколько треков. Подумать только, насколько богатую и обширную музыку смог он впихнуть в эту небольшую игру. Игровой мир живёт под его аккомпанемент. Мелодии настолько просты, ненавязчивы, но при этом западают в душу, что порой не верится, как такое можно было сочинить одному человеку. Гений – слишком маленький и удручающий ярлык для него. Поэтому, все его называют просто, Нобуо Уемацу.

imageimage

 

О PSP-версии:

PSP-версия игры является 4 переизданием оригинальной истории. Включает в себя все бонусы из предыдущих частей и кое-что добавлено лично в неё. Помимо обновлённой глянцевой графики, перезаписанного саундтрека и перерисовки всего, что только можно, начиная с персонажей и магии и заканчивая бэкграундами и роликами на движке игры, здесь присутствуют и другие плюшки.

imageimage

Сюда можно включить:

— расширенный бестиарий;

imageimage

— дополнительные материалы в разделе Extra (арты, музыкальный проигрыватель, картинки и другое);

imageimage

— дополнительные подземелья (Soul of Chaos (4 штуки) и Labyrinth of Time);

imageimage

— новое оружие, броня, щиты, предметы;

imageimage

— дополнительные секретные боссы (16 в Soul of Chaos и 8 видов Chronodia в Лабиринте Времени);

imageimage

— анимированный вступительный ролик;

imageimage

— анимированные сюжетные сцены в некоторых местах игры;

imageimage

— Time Chamber, открывающаяся после прохождения Лабиринта Времени.

imageimage

 

О заключении:

Настала пора подвести большую жирную итоговую черту.

__________________________________________________________________________________

Ладно, ладно, шучу я. Просто всё, что я хотел сказать, сказано выше.

imageimage

Рекомендовать или ещё как-то покушаться на эту игру я не буду. Вы и так могли взвесить все плюсы и минусы Final Fantasy I, да ещё и неоднократно. Касательно PSP-версии игры. Я её обожаю. Прохождение доставило мне сплошное удовольствие, поэтому я написал по нему довольно увесистый материал. В конце концов, благодаря дополнительным подземельям, продолжительность игры увеличилась в 4 раза, а реиграбельность таки вообще взлетела в разы. Сделайте так, чтоб в этой игре у вас не осталось пробелов и каких-либо других белых пятен. Final Fantasy I Anniversary Edition сделает вашу жизнь чуточку лучше, что само по себе приятно.

imageimage

На этом обзор следует закончить, он и так получился слишком большим. Сорри, что отнял столько времени, надеюсь, я утянул его у вас незаметно.

imageimage

imageimageimage

Автор Artz 7 мая 2012, 21:00 (3800 просмотров)
Комментарии