^

Отзыв к игре Final Fantasy XVI

tres2 26 сентября 2024, 23:03

Играя не получается не сравнивать с предыдущей номерной. Понимаю, что не стоит завышать ожиданий, но пока… Выглядит всё в разы целостней страшно сказать продуманно, и соответсвенно куда больше увлекает. Ну и да, боёвка теперь тяготеет если не к слешеру, то полноценной ARPG куда больше, чем ранее. Но, если в пятнашке быстро выпинывали в открытый мир и вот она свобода, то тут всё крайне линейно, и при том с назойливым обучением.

Переключал английский и японский звук, и пока не решил с каким хочу продолжать.

Вопрос в стиле «висит груша нельзя скушать», использовать ли читерские кольца или можно обойтись без них. В FFXV была броня, и к своему стыду пользовался порой, благо хоть с Ультимой заставили драться честно. Интересно, как будет тут. 

← вернуться к отзывам

Ответы

tres2, Я играл без читерских колец. Это же то же самое, что выбрать легкий уровень сложности.

OniX, иронично что в игре как раз есть лёгкий уровень сложности, по идее на нём будет игра сама в себя играть) Впрочем в пятнашке тоже было подобное. Но тут слышал после прохождения откроется хард зато.

На котором все-равно можно использовать кольца, к слову. Также, к слову, ничего зазорного в изи-моде нет: каждому по потребностям или способностям. Хотя, я больше люблю когда его вообще нет — так честнее.

Ну… В целом, даже понимаю. Когда нет опциональных упрощений, нет и дилеммы перед самим собой. Вообще, мне кажется что адаптивная сложность лучше всего, но такое грамотно реализовать наверное не так просто.

В детстве я был трусишкой и играл во всё только на самом лёгком режиме :) А вот затем радость могли принести уже только тяжелейшие челленджи, причём ещё и с лично додуманными ограничениями (малейшая неидеальность — рестарт с чекпойнта и т.п.).

Значит у меня для себя печальные новости(

Но, может, болезнь — как раз во втором случае :) Для нормального самочувствия нужна нагрузка. А тебе её хватает и в другом месте, вероятно.

А для меня адаптивная сложность самый мрачняк, ведь с ней то самое «траить» просто сходит на нет, ты просто не вылезешь из лоускила, если сходу не смешарик.

Aleksandrоv, благодарю :)

Brunestud, да… Пожалуй говоря про адаптивную сложность я не слишком хорошо подумал, ибо даже там где она есть, скорее всего имеются высшие и низшие пороги сложности. Хотя может есть примеры когда игра реально под любого игрока может подстроиться. Но вряд ли. Тогда, наверное всё же лучше опциональный изи лучше, либо так называемые «настройки доступности», которые просто не суют в лицо при начале игры. Например в недавнем The Plucky Squire можно включить ряд штук вплоть до бессмертия, это уже читы… Но абсолютно легальные.

Малейшая неточность рестарт это катит если сам челлендж короткий — на минут 5 или один бой. Если это длинная головоломка, размером с целый остров (Myst, Witness и так далее), то такое не катит. Там ты будешь бесконечно рестартить, но не потому что неточность, а потому что это сама механика такая. Если не так пошел, то решить не сможешь. Ну, может будет там 3-5 вариантов как пройти. Но не больше. 

Да, верно. Если переделывать долго, то чувствуешь, что и не нужно. А в итоге получается какой-то двойной стандарт и уже сомневаешься в осмысленности всей этой придуманной тобой системы.

Так что надо пробовать просто мириться с тем, как всё складывается (вот уж челлендж так челлендж).

Да уж, надо было трижды подумать, прежде чем говорить :)

Файт с Бенедиктой позади. И реально было очень здорово. Подозреваю, что с ростом числа сущностей у меня пойдёт кругом голова от обилия способностей и разнообразия боёвки, но это даже хорошо. Правда смущает, что основное комбо всего одно, но это наверное временно. Да и не сложно пока вообще, игра крайне дружелюбна — и снарягу сама оденет в магазе, и телепортирует к квестодателю, и отхилит автоматом если зелье в инвентарь не помещается. Кстати, наверное это первая FF, где нельзя таскать 99 хилок? Ещё бы мини-карту на локациях и бег на одну кнопку, хех.

Не ожидал такого количества QTE в боях с боссами, они конечно зрелищные, но столь простые, что невольно задумываешся об их смысле и рудиментарности. 

Так понимаю, что с DLC даётся меч Клауда из FFVII Remake, плевать что он не вписывается, буду с ним пока ходить. Подумал что в английском дубляже Сида звучит Вин Дизель, но ассоциации оказались ошибочными.

Тоже нравится, что тему с Айконами решили сделать основной, миксуя это с более мрачным настроением для серии. Ну да, сценарист явно смотрел Игру престолов, но это ладно. Засыпание чуть ли не сходу разными терминами и названиями, о которых пока мало известно, тоже. Но немного коробит, что очевидные для игрока повороты, вроде

Спойлер

встречи с подругой детства или убийство Джошуа руками самого Клайва

подаются в самой игре как что-то эдакое. По-моему, это не так должно работать. Да и опять тема с королевской семьёй, в прошлой части же было.

Но обилие катсцен и упор на повестование, внешний вид игры, бодрые бои (оружие всего одно будет похоже), не отпускают. Правда и чувство поводка тоже, хотя пролог давно позади. Но это уже вкусовщина и флешбеки от пятнашки, где я чуть ли не сразу ушёл в окрытый мир с головой почти до конца истории 

Не ожидал такого количества QTE в боях с боссами, они конечно зрелищные, но столь простые, что невольно задумываешся об их смысле и рудиментарности. 

Это временно.

Файт с Бенедиктой позади. И реально было очень здорово.

Это был лучший бой.

Но немного коробит, что очевидные для игрока повороты, вроде

По-моему, все в порядке, учитывая, что Клайв — основное лицо истории и ему могут быть не очевидны вещи, которые очевидны игроку. Мы видим историю его глазами, а факты — его восприятием. 

Королевская семья, так-то, была и в Первой, и во Второй, и в Четвертой, и в Пятой, и в Шестой и в Девятой и в Двенадцатой части. Это, что-то типа, классического фэнтези-атрибута — другое дело как им пользуются. 

Сходу чего-то подобного тут — я не помню. Самое ближайшее — ветви клана Хьюго из Наруто. 

Жаль если пиковая точка в плане боссфайтов пройдена, я так понимаю до финала ещё далеко.

Про QTE, понял-принял)

Ну не знаю, просто странными некоторые вещи просто показались. Без негатива. Да и не так частей серии я прошёл. Во второй да, помню было. 

Нашёл энциклопедию, многое стало понятнее.

Всё-таки боёвка доставляет, привык наконец. Одел кольцо чтобы Торгал сам врагов бил, но похоже это не так эффективно как отдавать команды самому.

Игрушка унылая по факту. Однотипные сайд-квесты с раскрытием в стиле черепахи. Сегодня тоже играл до Слейпнира. Щас надо спасать (спойлер). И вот эти сайды после Багамута мега-унылые. Если по честному слушать всю японскую озвучку этих сайдов то можно со скуки долбануться. Все темы однотипные. Постоянно «Курайву, тасукетте» Клайв: «Шимпайсерунна, макасете». Ну и так далее. И постоянно всякая отсебятина в субтитрах. Задрало. Клайв говорит японской озвучкой «ты всегда можешь на меня рассчитывать», а субтитры пишут «я знаю что ты сможешь». Что сможешь?? Что за бред в голове у локализатора?? 85% субтитров полное дерьмо. Нормально переведены только реплики когда всплывают сообщения у нпс сбоку слева/справа когда мимо них проходишь. Они точно соответствуют японской озвучке.

 
Боевка тоже постепенно надоедает. Игровая сложность слишком простая. Если просрал бой — перезапуск с последнего боя с фул зельями. По ходу самая интересная боевка — это на самом Харде на НГ+. Все бои ты делаешь одно и то же — прожимаешь ульты, жмешь вовремя р1 (для идеального уклонения), если ты экипирован Багамутом, то это сразу можно перевернуть в мегаслэш, но лучше подкопить еще 1-2 идеальных уклонения, чтобы сделать сразу 3-4 уровень мегаслэша. То есть игра вынуждает крутиться вокруг врагов и ждать пока они там ударят. То есть ты даже не можешь отдавать команды Торгалу, потому что он сбивает врагов и их атаки. Далее в боях ты делаешь: 1) когда желтая полоска переваливает за 50% и раздается характерный звон — переключаешься на Гаруду и на О ставишь врага на колени и пока он там стоит той же Гарудой раздираешь его в клочья с навыка когда она когтями в стороны мочит (быстро желтую полоску уменьшает). Еще надо попадать в атаки врага, чтобы парирование прокало. Ну и с Титаном ловить на идеальный блок, ну и на навык молотилки. И дальше там будет режим ярости, его вечно врубаешь. Короче по пальцам двух рук можно пересчитать возможности боевки. Их очень мало. Вот есть эти игрушки типа солзлайков — даже в них больше ощущения разнообразия, чем в фф16.

 
Основная проблема сюжета — это помощь всяким беженцам, рабам, повстанцам, простым людям, ну и так далее. Всю игру Клайв на побегушках и без него ничего не решается. Для сравнения в любой другой фф постоянно на бэкграунде что-то происходит и бывают успехи (без учасття ГГ и команды). Тут же если кто-то решится пойти без Клайва — его ждет полный разгром (есть пара исключений в ряде локаций) и потом такой Клайв приходит и все разруливает и попутно утешает «они погибли не зря, они погибли ЗА тебя». Что за?? Морали скучные. К моменту где я остановился уже будет бесить ряд локаций типа Приюта Марты. Ну ладно там хоть есть один ровный чел (спойлер), который был в начале игры. Если бы не этот мужик, то вся локация бы в печенках сидела. Мид (спойлер) тоже странная девчина — у неё руки ппц вдвое толще чем у Клайва или Дж(спойлер) они ходит в кофточке без рукавов и постоянно смотришь какие у неё ручищи. Баррет мог бы позавидовать. Наверное пока делала Энтер(спойлер) — накачала бицуху. Иначе не объяснить. Многие персы круто сделаны (Йо(спойлер)), но их очень мало на экране. Игрушка очень скупая на показ химии между персами. А я бы посмотрел на флешбеки между Д и Й. И может даже на их отношения. И графоний бледноват. Цвета такие неяркие. Ты как бы видишь целый континент, но он очень короткий, масштабов мало, количество нпс на локациях мизерное. Тупо фф10 или там фф14 бьют это одной левой. У них в городах легко ощутить жизнь. Толпы неписей.

 
У меня ощущение, что сами разрабы поленились делать сайды поинтереснее, как-то лучше развивать это дело. У них сайды подчинены теме сюжета, то есть это как бы раскрытие каждого ключевого непися и как итог какая-нибудь безделушка на стену Клайва в его комнате. Типа «ты посмотрел историю этого непися/этой локации до конца, лови с полки пирожок». Но сами таски очень унылые. И зачастую очень странные перевороты сознания. Особенно «нарутотерапия» с Квинтеном взбесила. Я бы это принял, если бы показали реально ярость перса, как он затуманил себе голову местью. Но тут нет такого. Потому что всплывает еще одна проблема игрушки: каменные эмоции. Все обычные неписи (не ключевые) проявляют эмоции околонулевые. Движок игры не способен нормально это отрисовать. И вот Клайв типа кричит «я разберусь, иди осуществи то зачем пришел» и нпс отвечает «Само собой!» и вроде голос как бы подразумевает решительность и желание идти до конца, но лицо нпс в этот момент — это такой «телепузик» улыбающийся. И ты видишь это и не можешь поверить в озвучку.

Все эти проблемы с «не верю» по отношению к неписям — легко можно было решить, если бы разрабы сделали типичную камеру в духе всех финалок, когда разговоры показаны чуть на отдалении, чтобы не было ощущения катсцены. Но НЕТ — кому-то (надмозгу) взбрело в голову диалоги делать на манер Ведьмака 3, но таланта к этому не было. И получилось что получилось. Даже в фф14, которая от тех же разрабов, камера была в другой параллели и чуть сбоку и поэтому нулевые эмоции нивелировались, потому что игрок видел панораму под углом и без проблем мог включить воображение и отрисовать эмоции неписей своим мозгом. Здесь же в фф16 моська непися прямо перед лицом игрока и воображение уже так просто не включить.

По ходу самая интересная боевка — это на самом Харде на НГ+.

Ровно тоже самое, только HP у врагов еще больше. Впрочем, можно самому себе, по классике, челленджей накидать. 

И постоянно всякая отсебятина в субтитрах. Задрало.

Там разве нет возможности отключить сабы? Раз уж ты речь на слух воспринимаешь.

Я воспринимаю не всё же. Если бы я прям всё воспринимал мне бы не нужны были сабы. Раньше (в любой другой игре) хоть можно было переключить на английский. Но в случае фф16 английские сабы это говно, ну а русские это еще большее говно, потому что криво переводили с косячных английских сабов, которые всё переврали (кроме реплик когда мимо нпс проходишь и всплывают). Я в принципе понимаю почему русские сабы вышли ещё хуже. Наверное те, кто переводили, — читали эту ересь на англ и пытались это как-то адаптировать на русский. Не вникая в то, что на самом деле говорят герои.

  
Это первая игра за долгое время, где я не могу нормально с комфортом играть. В такие моменты хочется выучить иероглифы.

 
Многие это отмечают. Что говно локализация:

20241014142815_ff5f96c7.jpeg

Только не надо эту историю толкать, что изначально был английский скрипт. Он настолько безумный (по субтитрам), что человек в здравом уме просто неспособен взять это за основной скрипт. Тем более вся японская озвучка отлично сделана и смысл в ней норм.

Я могу тут только одну теорию сделать: английский перевод был изначально, но он туповат и сделан бредово, потому что перед глазами локализаторов не было самой игры, не было контекста из японского оригинала. Японская озвучка и субтитры были сделаны позже и они гораздо лучше. Игрушка вышла изначально на Западе и только спустя несколько месяцев в Азии. Как итог — гигантская разница в смыслах локализаций. И это не адаптация какая-то. А полная ересь. В духе худших примеров, какие только есть. Тот кто писал англ скрипт выдумал какую-то свою версию игры в голове. А русский перевод не может быть обвинен, потому что они тупо скалькировали всё с англ сабов, а так как там ересь, то при попытке это адаптировать на русский — вышла еще большая ересь. Некоторые фразы вообще кардинально отличаются от того, что говорят на японском. И «некоторые» — это я еще смягчаю. Там по факту 70%+ текста это что-то с чем-то. Ну ладно хоть когда мимо нпс бегаешь — там адекватный перевод того, что они говорят в игровом мире. И это на 100% позволяет говорить, что эти реплики перевели позже и адекватно, уже со знанием японского оригинала. А может быть (скорее всего) — именно эти реплики были готовы ЗАРАНЕЕ и был японский оригинал (и поэтому они вышли адекватными что в англ переводе, что в русских сабах). А всё остальное пришлось выдумывать из схематичных скриптов.

Еще примеры:

20241014150552_ed6d909c.jpeg20241014150555_0e8802ab.jpeg

20241014150907_15a7218d.jpeg20241014150909_39e1b528.jpeg

И блин судя по посту последнему — в длц будет ещё хуже. Ну п д ц, что сказать..

Аги, про историю может даже соглашусь, после «мести» ни сюжет ни ГГ пока не имеют внятного вектора. Сайды реально унылые (вопрочем когда они в FF были хорошие?), но я так понимаю что их желательно всё таки выполнять. Хотя диалоги с неписями реально хочется скипать.

Насчёт оживлённости в городах в целом… Ну не знаю, по-моему не так всё плохо, но было в серии и лучше. А скучные морали не значит плохие.

Насчёт боёвки — это имхо больше проблема более-менее скилловых игроков, а я тот ещё криворук, то есть не так уж и легко, а когда начинаю чего-то достигать, кайф вдвойне.  Но штраф за смерть реально мега-щадящий, игра очень боится тебя злить. И это ещё на нормале.

Кольцо на приёмы это практически автобой, пожалуй это даже для меня перебор. Хотя можно рассмотривать, если понадобится фармить, правда пока не знаю ради чего, но количество разных ресов для крафта уже пугает, к тому некоторых можно по 10к иметь блин!

Не знал что такая жесть с переводом, но он хотя бы есть, в моём случае уже и на том спасибо. Но даже с моим далеко не идеальным английским (особенно на слух) всё равно глаз за сабы порой да зацепится.

после «мести» ни сюжет ни ГГ пока не имеют внятного вектора. 

Так в этом же и соль — ты полжизни живешь жаждой мести, чтобы по итогу осознать, что ты всего лишь жалкий убийца, не сделавший толком ничего полезного и не имеющий цели в жизни. 

Обрати внимание на поведение Клайва в начале, когда его буквально насильно принуждают уделить внимание окружению вокруг («Это не поможет моей мести — это трата моего времени») и после: помощь людям, изменение мира не только в макро (уничтожение источника бед), но и микро-уровне делает его лучше. Он начинает улыбаться, начинает сближаться с Джилл (до этого их обоих как раз тяготило осознание того, что они — убийцы), становится буквально лучшим другом тем, кто его вначале боялся. 

И эта система цепочки квестов с одними и теми же (не одинаковыми!) NPC работает на раскрытие этой мысли: связи становятся крепче, постепенно Клайв решает и их личные проблемы, что тяготили их. 

То есть, спасая других, Клайв буквально спасает себя! Это очень жизнеутверждающее произведение, несмотря на всю чернуху, что твориться там. Этакая Сага о Винланде на минималках (если не смотрел — рекомендую), которая, к сожалению, в силу канонов жанра не могла не свестись к борьбе с недобрым божком. 

Насчет боевки — к этой теме лучше вернуться, когда будешь подходить к финалу игры. 

Ну, если смотреть с этой стороны, то да — можно вспомнить второй сезон Винланда:)

Не то чтобы сравниваю, и по сюжету далеко не продвинулся, но не хвтатет живости что ли просто. Надеюсь это временно.

то да — можно вспомнить второй сезон Винланда:)

Но держать в голове надо оба, ибо скучное светлое второе идет из крайне динамичного, но грязного первого.

После Багамута он просто ходит туда-сюда как барчук, ему дают задания в стиле «сбегай прочитай камни для слепого» (в этом квесте еще и прое*аться нельзя, дед будет поправлять пока не скажешь верный ответ, детсадовский квест, нужный ровно для одного вывода в стиле «три разные фракции основали город»). Или он бегает и спасает всяких мелких дворян, которые вечно попадают к бандитам, а все потому что «надо дворецкому дяди помочь». Которого мы нигде до этого не видели. Который нам вообще не всрался. Или помогаешь Квинтену и (спойлер) и там уже все (спойлер). И спрашивается в чем смысл было торопиться если все равно все кря(спойлер)лись. А потом еще буквально спустя секунду с серьезной миной говорить Квинтону, что «они (спойлер) не зря». Ага, не зря. Потом все равно Клайв порешал зверя. То есть их потуги принесли минимальный эффорт. С таким же успехом сам Клайв мог пойти и всех там разнести. А Квинтон бы потом свалил своего вражину. А потом еще сидит и такой «вот блин че делать». И можно тут придумать аналогию на то что выше написано — мол Клайв увидел себя и типа посоветовал как жить дальше. Но это выглядит всрато. Сделано на отъе*ись, даже нормальных катсцен не завезли. Вообще почти все ветки разных ключевых неписей состоят из таких же заданий, которые происходили когда тупо встречаешь неизвестного непися и он что-то просит. То есть РАЗНИЦЫ нет. Квесты важных неписей такие же скучные и бессмысленные. Интриговали Черной Стражей мамки, а потом ее где-то за кадром развалили, было всего один раз серьезное сражение с ними по сюжету. А в сайдах их и вовсе не было. И чисто один там «босс охоты» потом будет. Это подход как в фф15. Все интересные бои — это сюжет и охоты. Вне них скучные бои. С Любором тоже ввели каких-то новых неписей, чтобы показать как там сделали разделение обязанностей между фракциями и весь город сообща стал сам себя оборонять от разных вражин. Но сам Любор это вообще кадр. Весь сюжет он болтает и ничего не делает. Чисто понты кидает. И встречу с ним преподносили как нечто таинственное. Типа «попробуй найди его». А потом дальше он как мебель всю игру. Скучно. А в городе где бордель какого-то капитана стражи добавили и типа «он любит главу куртизанок и вместе с ней будет устраивать порядок в городке, помогать своей возлюбленной Матроне». А откуда этот чел взялся, кто он? Да по*уй. Такова логика разрабов. Вводятся непонятные нпс, чтобы показать прогрессию. С потолка берутся всякие скелеты в шкафах бабулек-торговок или конфликт между братом и сестрой в торговом городке. Проблемы решаются максимально простые в стиле «у нас нет места, надо расселить этих беженцев». Или «вот блин помоги вот этот участок зачистить, мы туда поселим вот этих бедняжек». И так ТРИ миссии подряд. Одно и то же. Мне надо короче приехать в Японию и в глаза взглянуть тому, кто там в интервью утверждал, что квесты в игре не хуже Ведьмака 3 (Кодзи это был или не Кодзи — хз) — и спросить его «Правда что ли?!» широко раскрыв глаза как в том меме с Николасом Кейджем.

Мне слишком лень это раскладывать. Как будешь в Японии на интервью — видео запиши, я бы глянул реакцию.

А зачем это раскладывать. Ты очевидно будешь говорить то, что и так каждому понятно. Вещи в стиле того, что ты писал выше. Это тоже можно вывести. Все зависит от того, как смотреть на эти события и когда эти квесты возникают. Логика квестов нарушается буквально сразу, как появляется этот генезис и солнце исчезает. Клауд бегает и решает разные проблемы, в то время как вокруг полная жесть с этим солнцем. И на фоне этого Квинтен обещает новый урожай вина завезти. Ага, конечно. Ведь урожай особенно хорошо собирается, когда солнце не светит. Ну или рассуждения о судьбе разных меченых Носителей, в то время как во всех сайдах ни слова о солнце. То есть неожиданно сайды уже перестают подчиняться главам и в них исчезают любые намеки на ситуацию в основной сюжетной линии. Возникает когнитивный разнобой. Ты уже не можешь это соотнести к сюжету. Тебе пишут мирные письма, люди на кухне обсуждают новый рецепт печени «дракона». И всем как будто с*ать, что у них солнца нет. Хотя до этого по скрипту выли и причитали и боялись. Иммерсив пропадает.

 
Для сравнения — любой сайд в фф10 или фф7р подчиняется логике основной сюжетной линии и дополняет ее. Ты сразу можешь вывести что и для чего нужно. Какое раскрытие происходит и как это дополняет локацию, где эти сайды, как это соотносится с основным сюжетом. А в фф16 всё тупо сводится к обычному «вот бандиты заняли город»/«разлив опять, Акаши надо завалить, помоги»/«тут это — монстры в округе, помоги их убить»/«дворянин нанял монстра, помоги товарищам его завалить»/«тут с одной стороны бандиты, а с другой монстры — помоги свалить бандитов (ято/ято-тачи в японской озвучке), а монстров мы уж сами». Вопрос какого лешего бандиты лезут в разные города и казармы можно обосновать в стиле «люди отчаялись и подались в разбой, а тут еще солнце затмило, вот все и стали мародерничать, тем более все страны в жэпе, короли убиты, наследные принцы в коме, ну и так далее». Но ведь и до этого ровно то же самое происходило. Были разливы Эфира, были монстры, были бандиты. То есть по сути никаких изменений не произошло. Всё то же самое. Даже поведение монстров идентичное. Хотя там втирают что-то в стиле «вот эти Акаши — управляются (спойлер)». Но в бою-то они ведут себя идентично тому, как поступают любые другие Акаши, которые никем не управляются.

 
Любую вещь, любое раскрытие в этой игре можно оправдать для чего это нужно. Я писал ровно то же самое, что Стокер, ниже на странице этой игры. Но с точки зрения логики — если взглянуть на это под углом прежнего иммерсива, который был в первой половине игры, наполнение побочным контентом перестаёт работать в тандеме с основным сюжетом. Разрабы не предусмотрели эти детали. Как пример: у нас появляются новые сайды 3 штуки и две новые охоты, в то время как по сюжету надо вообще-то в Тэйбор как можно быстрее пилить (тем более сама Джилл говорит, что там жители в беде, надо скорее их спасти), мы на тот момент еще не знаем, что слишком (спойлер) и это уже не нужно, некого (спойлер), но разрабы будто не подумали над этим и в рамках той же главы накидывают еще +3 квеста, +2 охоты (одна из которых — это баганутая охота на чокобо с именем в стиле «красная чего-то там», которая появляется в меню Мога еще после кила Багамута, но потом когда приходишь в город, где слепой дед, пропадает из списка доступных охот, а затем обратно возвращается  перед Тэйбором. При этом на локации этого чокобо-босса нет никого (в первое появление охоты), кроме обычных летающих монстров. То есть баг есть, но его не починили. Он тупо так и остался. Этот эпизод с охотой, как я в разные моменты игры искал на локации охоты (узенький пятачок земли, там искать нечего, просто босса там тупо нет) эту птичку, — есть в моем прохождении на ютубе). В игре много косяков по факту, например еще в прошлой (до Багамута) части игры на территории поместьи судьи возникают разломанные ворота и следы битвы. То есть разрабы обосрались с тем, когда это надо было по скрипту (сюжетки Квинтена) разместить. И сделали это раньше нужного. Видимо та же проблема, что и с чокобо-боссом.

 

Еще один простой пример — скрипт разговоров нпс (когда мимо пробегаешь и слышишь и читаешь всплывающие сообщения, короче флоу-чарт, если покороче это назвать) на Привале Марты меняется сразу после квеста по выпилу Акаши (где надо спасти Стражу). И все неписи, да и сами солдаты тут же начинают причитать «эх, мало места, некуда новых беженцев приютить». Но квест по Истпулу (зачистка от бандитов и двойного флана) появляется ПОЗЖЕ (после основного квеста, где Клауд встречает Й(спойлер) и она отправляется в Убежище по заданию Дж(спойлер)). И там скрипты неписей остаются теми же самыми, они болтают то же самое, но это уже логически соотносится с заданием, которое дала Марта, ну и с тем, что говорит Уэйд.

 

До этого (до самого конца арки Багамута) не было ни единой ситуации, когда скрипты работами вразнобой и возникали раньше чем нужно. То есть что-то пошло не так и разработку стали делать косячно, с ошибками логики.

Если учитывать во внимание информацию от того же Стокера (что первое длц вырезано из основной игры итп), то можно просто вынести следующее — видимо после сюжетного момента с Багамутом начались размышления как сделать доп контент и что следует включить в длц. И началась резка основной сюжетной линии и это перепутало построение сайдов и они стали логически терять смысл, если сравнивать их с текущей сюжетной линией (связь сайдов и сюжета, которая раньше постоянно соблюдалась). Проверить нужно. Но для этого придется рестартить и с начала играть. Ведь сюжет первого длц становится доступен сразу после основного квеста, где Джилл мстит и Сид (спойлер). То есть оттуда его как раз и вырезали. И возможно это расстроило сюжетную линию основного квеста и окружающих сайд-квестов, их корреляцию.

Люди тоже это отмечают. Но там есть только ряд мыслей о том, что квест пейсинг изменился и стал хуже с середины игры, все остальные мысли просто о том, что постепенно устаешь и перестаешь видеть в этом логику. Меня еще раздражает сам факт, что тебе наваливают квесты, когда небо без солнца (вследствие спелла Ультимы) и на всех локациях такая красная пелена, которая мешает нормально адекватно воспринимать цветовую гамму игры. Бесит этот красный цвет всех текстур. У меня есть идея, что эти квесты уже предназначены на постгейм. Потому что делать их при таком освещении — дополнительный гемор. Скучно без красивой картинки.

20241015034340_0c6ce35a.jpeg20241015034344_44743a73.jpeg20241015034348_349e2c5d.jpeg20241015034351_fe1af53e.jpeg20241015034356_f53d6d41.jpeg20241015034401_409b4740.jpeg

А в фф16 всё тупо сводится к обычному «вот бандиты заняли город»/«разлив опять, Акаши надо завалить, помоги»/«тут это — монстры в округе, помоги их убить»/«дворянин нанял монстра, помоги товарищам его завалить»/«тут с одной стороны бандиты, а с другой монстры — помоги свалить бандитов (ято/ято-тачи в японской озвучке), а монстров мы уж сами»

Это всего лишь раздраженное восприятие побочных активностей и в подобном ключе можно воспринять побочные квесты в любой игре. 

Например, в 3 главе приводимой тобой FF VII Remake буквально первый квест: «Убей дюжину крыс» — классика. Мотивация: «Клауд — ты уберкрутой наемник, а наемнику нужна халтура, чтобы держать себя в форме». 

Можно удариться в анализ, что Тифа тем самым пытается его поддержать и социализировать в обществе, а можно просто увидеть, что это — тупо убийство крыс!

Разрабы не предусмотрели эти детали. Как пример: у нас появляются новые сайды 3 штуки и две новые охоты, в то время как по сюжету надо вообще-то в Тэйбор как можно быстрее пилить (тем более сама Джилл говорит, что там жители в беде, надо скорее их спасти)

Это игровые условности. В том же ЧП 1, когда Паркера ставят перед выбором спасти тетю Мэй или кого-то там другого (не помню точно), игра точно также не ставит никакого таймера, хотя казалось бы игра предполагает. Нет, просто новая миссия на выбор, по дороге к которой ничто не мешает половить еще 20ку преступников и половить 10ок голубей.

Делается это для удобства игроков, которые в случае хоть каких-то ограничителей посадят разрабов на виллы. 

И там скрипты неписей остаются теми же самыми, они болтают то же самое, но это уже логически соотносится с заданием, которое дала Марта, ну и с тем, что говорит Уэйд.

В Александрии всеми любимой FF IX (и большинстве других jRPG) всего 2 скрипта на всю игру: тот, что на начало игры и тот что на начало третьего диска. Все события третьего и четвертого диска (то есть, когда мир снова стоял в шаге от армагеддона) жителями игнорируются: там круглый год либо ДР Гарнер, либо пришествие Александра. 

А еще та же FF IX с середины третьего диска превращается в беготню по миру с целью убийства боссов (это говорят чуть ли не прямым текстом).

А еще FF XII с середины игры теряет насыщенность повествования начала игры и тоже превращается в череду забегов по подземельям. 

Почему так? Заговор? Политика компании? Или может, как обычно, финансирования не хватает?

 У меня есть идея, что эти квесты уже предназначены на постгейм.

Не, финал игры не предполагает подобного.

Ведь сюжет первого длц становится доступен сразу после основного квеста, где Джилл мстит и Сид (спойлер).

Не знаю откуда эта инфа, но она ошибочна, поскольку не соблюдает ряд условий для активации DLC (в том числе сюжетных). Повторяться не буду, где-то там ниже отдельным постом писал.

 Инфа из сети просто, какой-то новостной сайт. Финал не предполагает, говоришь. Но мне весьма интересно как длц и их начало преподносятся. Самые интересные варианты начала длц — в Ведьмаке 3, имхо.

 
Про условности, восприятие и скрипты отчасти согласен. Но косяков всё равно хватает. Работали вразнобой. Появляется Джошуа в команде. Но он просто как мебель и никак не участвует в сайдах. Даже одной фразы сказать не может. Да и Джилл не лучше — молчит как партизан. Максимум одну фразу на 5 сайд-квестов скажет. Короче никакой даже близкой похожести на крутейшие варианты в этом жанре (Ведьмак 3, серия Драгон Эйдж, даже тупо фф7ремейк). Вобщем, игрушка куцая, недоделанная, боевая система скупая. Ну и так далее. Некоторые кстати это сразу прочухали, когда обратили внимание на то, что в игре нет даже разных статусов негативных и элементальных аффинити. Но меня это начало морозить вот после этого Багамута. Плюс повлияло то, что был длительный перерыв в кучу месяцев. То есть в голове уложились прошлые впечатления и потом спустя перерыв уже сразу стали заметны многочисленные косяки. Но кстати по поводу локализации я еще тогда в начале прохождения отметил это внизу на странице игры в других комментах.

 
В целом игрушка сделана добротно. Но очень скупо. Любая старая Финалка может это побить (в последней своей итерации, то есть последние версии всех старых финалок, которые уже доработаны и улучшены — они могут побить). По части странностей (дорогие оркестрионы, юзлес сундуки, нелепые награды, странные апгрейды, ограниченные наборы скиллов, неумелые последовательности сайдов, довольно унылые локации с дженерик расположением элементов архитектуры, а также поселениями из 5-7 домов) — тут есть много странных решений. Если так подумать, то основная претензия здесь просто в шоковом ощущении — ты получаешь по сути всё то же самое, что было в разных жрпг издревле (что выше в комменте отмечено Стокером), но шокирован фактом, что с таким движком не смогли изобрести что-то более комплексное и некстгеновое. Игрушка старомодная, но есть гиммик фича битв Айконов и сил глав героя. Забавно.

Ух, давно не отписывался, решил уже дождаться финала. А теперь не знаю, имею ли вообще право…

Спойлер

После 13-14 часа игры, я отложил её на некоторое, а при новом запуске мой любимый Steam захотел перекачать 20GB игровых данных и заодно съесть автосейв, ручных я делать не догадался. Из-за… Особенностей «моей» копии игры, восстановить ничего не вышло. В общем будучи опустошённым, в порыве эмоций скачал файл с сохранениями из сети, благо подошёл. Одно «но», на нём оказалась полная прокачка и вся экипировка в инвентаре, правда и уровень сложности сразу «Последняя Фантазия». Ну, решил что либо так (и ускорение, чтобы миновать только что пройденное), либо откладывать игру чёрт знает насколько. Не оправдываюсь – что сделано, то сделано. Просто кажется, что так будет честнее, однако теперь судить сложность/боевую систему могу едва ли.

По общему впечатлению могу сказать одно – несмотря на ряд очень достоинств и чудовищно лично меня потрясающий местами визуальный ряд (вроде уже устал как ребёнок каждый раз говорить, насколько красивыми стали игры сегодня), я почему-то не рассчитал, что приключение будет длиться настолько долго, и порядком вымотает в процессе. Почему так не знаю, от длинных игр как таковых вроде не устал, да и не первая часть серии, которую прохожу. Проблема, возможно, в сюжете? Хотя, продолжая сравнивать с FF XV (может смысла и нет, но я продолжу) он в принципе… Есть, куда более целостно и полно рассказан и показан, объяснено всё или почти всё что интересует (кодексу привет), а что не, я просто воспринимал как необходимые условности для продвижения вперёд.

В наказание за использование чужого сохранения, решил хотя бы выполнить все дополнительные задания, а также найти все 32 грозные цели. Некоторые из них бросают хороший вызов даже на 110 уровне, что здорово. Кстати немного ждал, что будет какой-то прям эпический враг по итогу охот, как Адамантуаз в прошлой части, которую я прибил лишь с использованием особого кольца, сработавшего попытке на 20, хех. И у меня вопрос – это так и должно быть, что DLC открываются лишь после выполнения всех сайдквестов? Обе добавки вызывают максимально ровные впечатления – сюжет пресный, но в принципе контента хватает, и не возникает ощущения вырванной страницы, как было в FFXV. К тому же ненадолго ожила сложность из-за максимального уровня врагов, даже с Омегой дали подраться. Ну и лучший меч ещё один сделал, пусть будет.

В бою, когда собраны все айконы и прокачано всё что надо – можно выстроить эффективный (и визуально эффектный, их даже с перебором как по мне) и довольно разнообразный в плане механик стиль. Поединки со многими боссами отличные, с доминантами по сюжету вообще шик и отвал всего что можно (в том числе порой и FPS на моей средней системе), жаль их не то, чтобы много. А пока будешь собирать продвинутый арсенал, бои с обычными врагами успеют изрядно так вымотать, и начинаешь их пробегать, благо можно. Да и так ли надо было вставлять эти парирования и шкалу стамины у врагов, как будто посматривая на souls-like всякие? Вопрос риторический. В прошлой части было если и не особо лучше, но по воспоминаниям всё же разнообразнее, к тому же там очень здорово помогали товарищи, которыми ещё и можно было управлять, здесь только Торгалу отдавать можно команды, и то необязательно. Зато ачивка «он не кусается» улыбнула.

Да и вообще он один из моих любимых героев! Сильное заявление, согласен. И, возвращаясь к сюжету – есть претензии на сильные моменты, вроде как даже «взрослые» темы затрагиваются иногда и против посыла общего ничего не имею, за персонажей можно переживать, и концовка не вызвала негатива (больше из-за отличной постановки боссфайта), однако…

Не знаю как словами пояснить, кроме фразы: «Что-то определённо не так»

Возможно, он берёт на себя слишком много, настолько что чуть ли не распадается под своим весом на определённые части, и многое на меня тупо не сработало как надо. Да, после боя с Бенедиктой началось это ощущение, арка «искупления» ГГ показалась из-за дальнейших событий весьма спорной.

Спойлер

Не из-за того что Джошуа жив, за это как раз спасибо, а скорее потому что Клайв в целом парень до скрежета в зубах положительный, а почти всё что он творил вина обстоятельств, или Ультимы. Да, можно притянуть разрушение кристаллов, но даже это во имя благой цели. Под конец, когда злыдень и мор выходят на передний план, об этом и вовсе почти забывают. А из-за того что Бенедикты мало, конфликт с Купкой вообще мимо, несмотря на весь эпик боя с ним.

Во второй половине игры постепенно пришло ощущение что в целом уже всё понятно, и я уже не против увидеть финал, он же скоро, ведь так? С первым я угадал почти полностью, а со вторым увы – оно тянется и тянется, как будто без конца и с тех пор усталость лишь росла.

Хотя да — я же сам решил продлить игру, чего тут жаловаться. Кстати, раз уж начал – у игры просто капитальные проблемы с интересными антагонистами, главный же вообще вызвал ассоциации… С дедом из FFXIII! Не та часть серии, про которую я хочу говорить, или вспоминать в положительном ключе. Да и основной каст… Неспроста про любимчика из персонажей выше подметил – молчит и делает то, что нужно и когда нужно. Справедливости ради, Сид неплох, и Байрон, и ещё пара второстепенных. Хотя ощущение что текста очень много, очень пафосного. В то же время всему действу не хватает, как говорил Аги, эмоций, химии, живости какой-то! Особенно романтике, вот уж сам не ожидал, что буду про неё говорить. Всё какое-то зажатое, и сдержанное. Даже в озвучке это проявляется, несмотря на шикарный отыгрыш актёров.

И вот тут я резко переобуюсь в полёте – многое из того, чего не хватает в главной линии, есть внезапно в сайдах! Поначалу воспринял на веру слова того же Аги, что они очень унылые, немалая часть игры оно так. Однако, чем дальше, тем лучше – здорово раскрываются многие герои и мир в целом, около финала, наверное, вообще лучшие. Это конечно не уровень приличных западных рпг, но опять же в сравнении с FF XV большой шаг вперёд. А про игровые полезности вообще молчу — повысят максимальный стак лечебных предметов, дадут чокобо, откроют многие куски (да, от открытого мира отказ, не знаю хорошо это или плохо) локаций, которые в меру красивые и разноплановые.

Правда и тут есть парочка «но». Мало того, что технически они необязательны и могут быть пропущены, так ещё реально интересны далеко не все сайды, геймплейно зачастую это уныние. Ну, и можно было не превращать побочный квест в основной, да, Мид? До кучи, многие моменты портят катсцены с ручной анимацией персонажей, они очень контрастируют с сюжетными заставками на motion capture. Не говорю, что всё так надо было делать – на игру без того потрачен самосвал денег, а то и три. И в отличии от FFXV тут видно куда они пошли, жаль не факт, что отбились. Есть, кстати, ещё и совсем предзаписанные ролики, не учитывающие альтернативные скины героев и оружия Клайва.

Про музыку – опять же, может из-за того, что в прошлой игре я провёл 175 часов, но тамошний саунд нравился гораздо больше, часть даже осела в плейлисте. Это кажется немного странным, потому, как и там и тут на локациях играет в основном малозаметный эмбиент, а в сюжетных замесах пафосный оркестр. Пожалуй, только вторая тема убежища запомнилась, ну и две вокальные композиции в титрах неплохи, на английском и японском соответственно. Ладно, это уже вообще вкусовщина.

В общем – предыдущая часть была во многом кривой и недоделанной игрой даже после всех заплаток, в которую мне тем не менее хотелось возвращаться вновь и вновь, может вопреки? Наверное, я тогда был несколько иным и не так смотрел на многие вещи, в том числе и на игры, не отрицаю. Здесь же, несмотря на то что многое куда более отполировано и выверено, дорого-богато (хотя при очень приличной графике, мир в прошлой части выглядел куда более ярким и насыщенным, здесь же как будто красок пожалели) и просто компетентно сделано – приходилось порой заставлять себя, и чем ближе был финал, тем больше я его ждал. Произошло ли так из-за того, что посреди прохождения вынужденно испортил игровой опыт? Возможно.

И хотя по итогу прям ругать вроде особо не за что, теперь не уверен… Что на полном серьёзе буду ждать следующую номерную часть серии. Вот такой кратенький отзыв, как обычно многое не упомянуто, ещё больше необъективно, но зато, как говорится: «На своих условиях»

Спойлер

image

Спасибо за отзыв. Поясню только следующее: 

И у меня вопрос – это так и должно быть, что DLC открываются лишь после выполнения всех сайдквестов?

Нет, только квесты Джилл и Джошуа. Но к ним тоже ведут определенные подквесты (экспедиция за тканями в случае Джилл точно). В данном случае, они — герои обоих DLC, потому требование выполнить сначала побочки, требующие включения их в команду, нахожу разумными.

По содержанию: согласен, что игре и общению героев не хватает красок, но она и выдержана в максимально мрачном стиле. Я лично это все компенсировал FF VII Rebirth, что у меня была следующей игрой — там персонажи прям звездочки, да и мир яркий.

Рад что оценил, выходит не зря писал.

Поначалу думал воздержаться из-за специфичного способа прохождения, но решил что хочу «отпустить» игру, высказавшись, а если это делать то честно, даже если читаться будет не очень просто.

По DLC, в принципе да, звучит логично, почему я про это сам не подумал, не знаю. Просто всю игру казалось странным, мол люди же за них деньги платят, даже в меню отображено что они есть, а в игре всё не появляются.

Про Remake и соотвественно Rebirth тоже сам думал и немало, но так как болен синдромом комплециониста, хотел бы сначала пройти оригинал, и наверное дождаться финала истории переосмысления. Да и есть парочка технических ограничений, вторая часть пока только PS5, но это уже мои трудности, так сказать :)

Тоже целиком прочитал отзыв. Пока что не могу ниче писать толком. Лень доигрывать и длц не куплены. Но в целом не вижу никаких поводов сокрушаться что сэйв был взят откуда-то. Вон в детстве люди вообще с трейнерами и быстрыми сэйвами в любой момент игры на эмулях проходили. Я так даже фф тактикс адванс проходил на эмуле XDD еще когда не взял гба сп и не купил карик. То есть до 2010 года. И короче никаких угрызений совести не испытывал и не испытываю)) время сэкономил и быстро поглотил гигантское количество геймплея.

Та я не то чтобы сокрушаюсь, просто упомянуть решил.

Если бы игра была не столь длинной, а у меня больше времени, то может быть так не поступал. Казалось бы не пиратка, и такого случаться не должно, но всякое бывает.

Быстрые сейвы на эмуле это наше всё сегодня)