Начало игры (назовём это «Пролог» и «Первая глава») производит обманчивое впечатление, вызвав у меня следующие мысли:
1. Ух ты, секс и кровь и смотрится так мерзко, как и должно;
2. Ух ты, персонажи не раздражают и игра умеет разговаривать полунамеками, не выставляя напоказ чувства действующих лиц и не превращая действие в балаган и цирк;
3. Ух ты, новый уровень постановки боев, а QTE практически в каждом бою — даже с рядовым капитаном;
4. Ух ты, бои эйдалонов («айконы» по местному лору) — такие же крутые как в Asura Wrath 2012 года, а уровень пафоса понижен до разумных пределов.
5. Под спойлером
Спойлер
Ух ты, тема игры с превращением носителей в эйдолонов и то, что ГГ — один из таких — это просто КРУ-ТО-ТЕ-НЮШ-КА какая-то!
Квинтэссенцией получаемого удовольствия оказался бой с Бенедиктой (первичным антагонистом игры на тот момент) на вершине захваченной крепости. Там слилось воедино все: и накопленный багаж эмоций, и отвращение к данной персоне и столь явно подаваемому (напускному) ей самодовольству с желанием и опустить на землю, и музыкальное сопровождение, и сама постановка боя (чередование этапов с ней в форме человека и «доминанта»), и поставленные QTE, и, конечно, исход. Я был полностью удовлетворён игрой, и она уверено отправилась в избранное. Зря — бой с Бенедиктой был венцом творения игры.
Спойлер
1. Последующий бой с её айконом Гарудой понравился в первой половине, как противостояние Клайка, как слабого человека против айконов, как воплощение стихийных сил природы. Вторая половина боя, где он уже работал в образе Ифрита, понравилась меньше, хотя, как я уже отмечал, мне в целом импонирует тема трансформаций, но здесь битва «титанов» смотрелась проигрышно на фоне битвы человека против титана. Хотя, лес Ифрит Гарудой косил знатно.
2. Из последующих боев впечатлил только бой с Титаном (именно Титаном, а не его хранителем). Вот там точно также — и музыка (которую в отрыве слушать невозможно) и сама постановка, и накопившиеся эмоции — все играет на то, чтобы бой запомнился. Проблема авторов только в том, что они не смогли его вовремя остановить — битва СЛИШКОМ затянута.
Последовавший сюжетный поворот и в целом все развивающиеся события — просто «ок», не более.
Спойлер
От развязки с матерью, я так и вовсе скорее разочарован — как будто общий сюжет линию садился писать один человек, все сделал как надо и по всем законам драматургии, но тут пришли продюсеры и велели накинуть побольше кринжа: и вот персонаж уже деградирует до одной черты (назовём её «ненависть к грязнокровкам»), а встреча с ней оборачивается…ничем?)
Сама структура сюжета в середине игры прям классическая (культурно говоря), отточенная ещё со времён BioWare (когда ещё веники не вязали) — дан ряд точек, которые обязательно надо посетить (в рассматриваемом случае кристаллы), но перед тем как добраться туда надо ещё порешать проблемы местных жителей в рядом расположенном населённом пункте. Правда, в отличие от той же продукции BioWare (Knights of the Old Republic, Jade Empire) здесь построение сюжета линейно, а потому Вы будете идти к тем точкам, к которым Вам скажут, что уже делает игру ближе, конечно, к ранним представителям FF (I и III где путь к кристаллам тоже был строго определён наличием временном непреодолимых ограничений на пути к другому). У данного подхода, на самом деле, есть плюсы и игра с ними работает хорошо, так как:
— история каждого населённого пункта — не только история её жителей, но и возможность взглянуть на традиционные для мира FF XVI вещи под несколько разными углами, а впоследствии и напрямую изменить их, чуть-чуть меняя мир в целом;
— окружающий мир (конечно, в лице правителей соседних стран в первую очередь) реагирует на действия ГГ, вследствие чего подобное построение сюжета (чего было бы добиться проблематично, если бы игра давала возможность выбирать самостоятельно последовательность посещения кристаллов) воспринимается несколько более динамично.
Это все, конечно, хорошо, но середина игры, к сожалению, очень сильно уступает началу игры (QTE, кстати, тоже исчезают, появляясь на редких битвах с боссами) и заданной ей планке, превращаясь в стандартную бродилку-шинковалку, которую отличает, на редкость, хорошо сделанная проработка (с сценарной точки зрения) побочных заданий. Будучи не особо интересные сами по себе (иди-туда, иди-сюда, поруби-то, нарежь-это) они хорошо воспринимаются как побочные истории, раскрывающие непосредственно сеттинг игры и, что немаловажно, развивающие его, ибо одно задание (появившееся через какое-то кол-во времени) может логично продолжать другое. К тому же, большая часть из них исходит от одних и тех же лиц (важных NPC) вследствие чего работают также на раскрытие их истории, а оттого «пустыми» они не воспринимаются (в первый раз). Другое дело, что проходить их да…нет особого интереса вследствие отсутствия разнообразия.
Однообразия в игре в целом довольно много, что, в первую очередь, касается боевой системы. Боевая система, что предполагает играть только одним воителем с одним оружием и очень ограниченным сетом ударов — это для игры на 85 часов просто смерть. Ситуацию несколько спасают магические способности айконов (эйдолонов), которые можно опробовать все (благо возможность «обнулить» вложенные очки добавлена) и подобрать себе по душе, но тут кроется несколько проблем:
— даётся 1 базовая и 4 особые способности айкона. Боев через 10-15 ты определяешься с тем, что тебе нравится и качаешь их. Следующий айкон (со всеми побочками) придёт в твою коллекцию через 10-15 часов. За эти 10-15 часов старый айкон надоест хуже горькой редьки;
— можно попробовать развлечь себя путём комбинаций способностей различных айконов (благо и тут игрой созданы соответствующие механизмы), с целью построения смертоносной цепочки ударов, но…в отличие от того же DMC 3 динамики сражениям явно не хватает (воспринимаются несколько деревянными) и, на мой взгляд, очень-очень мало есть магических способностей, что прям хорошо коррелируют между собой, вследствие чего у меня выходило выработать себя около 2-3 хороших боевых цепочек, что быстро сносили врагу «стамину» и позволяли мне вследствие быстро выносить ему и шкалу HP.
Кстати, наличие у героя дополнительного оружия (на манер Drakengard и NieR) заметно разнообразили бы эти несколько унылые трудовые будни рубахи-парня. В чем был смысл ограничивать Клайва одним мечом — непонятно (возможно, рыцарей Розарии не учили обращаться с чем-то ещё — вон, драгуны Империи орудуют только копьями).
Развею, кстати, некоторые утверждения, что нахожу ложными:
— открытого мира в игре нет — есть только очень большие локации, как в уже упомянутой Knights of the Old Republic 2003 года;
— жирные мобы в игре есть только на сложности «Последняя фантазия» (открывается на втором прохождении, сам сейчас на ней прохожу) — на стандартных там все в порядке, при условии, что игрок не ленится подбирать себе под вкус хорошие способности айконов и качать их (а также оружие).
Добавлю правда от себя пару недовольств:
— сундуки в игре практически бесполезны. Самые клёвые аксессуары упадут либо с тушки босса, либо получите от работодателя за квест;
— самый дорогой товар в игре — музыка, что после FF XV воспринимается как странная шутка. Ну ничего — зато есть возможность послушать отдельно, задаваясь вопросом: «А где в игре-то вся эта музыка была?».
Пару слов о DLC (пройдены):
1) Echoes of the Fallen — как мне кажется, это просто вырезанное из оригинальной игры постгеймовое подземелье (типа подводной станции из FF VIII c Багаумтом и Ультмой). Несложное (кроме финала последней битвы — там я немножко понервничал, скорее от постановки), дают много читерной экипировки (после которой ещё раз понимаешь какой же мусор тебе давали в основной игре), но и не особо интересное;
2) The Rising Tide — уже представляет собой полноценную дополнительную сюжетную кампанию на новом (северном) континенте, что визуально очень сильно отличается от всей остальной игры (хотя бы глаза радуются после этих унылых темных цветов). Помимо сюжета (вознаграждающего дополнительным айконом) даёт также возможность поближе познакомиться через квесты с коренным народом, оценить местных тонбери, а также получить дополнительную экипировку — ещё лучше чем в первом DLC.
Спойлер
По итогам прохождения, Клайв обретёт силы двух эйдолонов (айконов), что значительно превосходят всех из основной игры — Левиафана и Ультимы. Проходить с ними игру по второму кругу, снося всех врагов их ультами — отдельное удовольствие.
Сама игра показалась мне продолжительнее Пятнадцатой части, но то, скорее, только потому, что в предыдущей игре я не занимался постгеймом и почти не выполнял допники — настолько меня там все утомило в процессе. Здесь же какой-то интерес все же поддерживался, хотя, как я уже говорил, игра не особо стремится среднего игрока увлечь после боя с Бенедиктой.
Намерен взять платину, освоив второй раз на самом высоком уровне сложности и основную кампанию и DLC. Ну а далее посмотрим — что Rebirth может предложить.
Для комментирования необходимо авторизоваться