^

Отзыв к игре Final Fantasy XVI

AGITatOr 22 декабря 2023, 18:13

Жесть игрушка большая конечно. Сайд-квесты все идейные. Причем связаны друг с другом. Например если по паре сайдов не познакомился с одной там ботаничкой, то потом ничего не почувствуешь в более позднем сайде, где есть взаимосвязь. Ну и конечно японская озвучка мастхэв. Не потому что она лучше, а потому что она правильная, лол. Я хз что творится с субтитрами, у меня уже глаза на лоб лезут от того, как постепенно все больше и больше расхождений с фактическим озвучиванием реплик. Русские Сабы это сплошная дезинформация. Например чел говорит «хаяку ен дае», ему отвечают «ёкай», и второй чел «кашкомаримашта». В субтитрах при этом какие-то шутейки за 300. И вообще левый перевод. Эта финалка в реальности по репликам простая как 3 копейки. Все реплики в духе 100500 финалок до этого, включая фф7 итп. Их надо переводить БУКВАЛЬНО, а не какие-то левые отсебятины. Это как максимально лаконичное и простонародное аниме, ничего сверх не надо надстраивать и придумывать. Все герои это обычные люди. Тут даже специально никаких различий между главгерами и обычными людьми, они все общаются на равных, как будто находятся на одной ступеньке социума. Исключение это всякие рабовладельцы, узколобые аристократы или чванливые горожане, крестьяне, ну или сыкливые солдаты, злые солдаты итп. Все предельно просто. Это традиционный уровень японской РПГ. Я хз что происходит с русскими субтитрами, я думаю мне придется вскоре вообще на слух играть, потому что сабы юзлесс. Подумываю даже уменьшить размер шрифтов (их можно увеличить, чтобы на большом ТВ было прям норм читать без напряга), потому что без смысла такое читать.

 

Куча расхождений. Например Амброзию назвали «Белое Сердце». В реальности прозвище птички — «Розария Кокоро». Что буквально можно тупо легко перевести как «Сердце Розалии». Зачем было переводить как «Белое Сердце»? Игрок и так знает, помнит по началу игры, что Амброзия была белого цвета, смысл давать такое прозвище защитнице всех Чокобо в Розалии?

 

Ещё пример — прозвище Клайва. В японском это «Хоммоно Киши» и «Хайбокуша» (можно перефразировать, как «Приносящий несчастья»). Что можно перевести как «Истинный Рыцарь» и «Неудачник». В русском переводе откуда-то взялся «Беззаконник». ГОСПОДИ! Что за дикая отсебятина?

 

Ощущение, что было несколько надмозгов, которые постарались испортить русские субтитры. Но в ряде важных сюжетных реплик наблюдается отличное почти идеальное соблюдение перевода с японского, что указывает на факт, что в команде были и хорошие переводчики. Что помешало выпнуть тех, кто дерьмовые отсебятники, из команды локализации, — я хз.

 

Ладно хоть имена переведены идеально в большинстве. Один раз только увидел расхождение в имени не особо важного нпс.

 

Теперь почему игра масштабная и гигантская. Да потому что локации чем дальше играешь тем шире и масштабнее. По ним даже на чокобасах гонять запаришься )) кстати можно и драться на птичке, только надо зажать врага и прыжками Чокобо запинать его. Только так.

 

Открылась доска охоты. Прикольные мобы в мишенях. Плюшки приятные. Есть ограничение, когда как бы намекают, что надо позже выполнять. Обычно если квест не прогрессится, значит к охоте надо вернуться позже.

 

Сайд-квесты все нацелены на создание атмосферы в локациях, порядка в мироустройстве и обрисовки того, как вообще люди живут в Валистии. Обстановка постоянно меняется, настроения людей меняются. Очень много нпс между собой болтают. Постоянно бегаешь и слушаешь что болтают. Вот к репликам неписей, которые вот так слушаешь и читаешь в флоу чате — никаких претензий, переведены дословно на русский, это радует.

 

Видимо разрабы боялись, что игрок не сможет понять что к чему в мире, поэтому добавили политического советника. Это помимо архивариуса с энциклопедией. Оба непися оперируют массивами глоссария, а политический советник ещё и политические карты с передвижениями разных групп и государств предоставляет. Причем для каждого важного момента игры. Можно проследить всю историю от начала и до конца и вспомнить, если вдруг что-то запамятовал, забросив на время игру. Забавно так совпало — я только подумал, что нечисто дело с парой неписей, которые пропали без вести, и тут они появились снова )) мне нравится, когда инструментарий приносит пользу и можно на пару шагов вперёд предсказать что будет происходить.

 

Раму слегка необычный в управлении айкон. Но с ним можно делать пирсинг дамаг даже лучше, чем с Гарудой. А его спец (метки до 5-6 тиков на 3+ цели) шаровые молнии имеет много возможностей для тактического разнообразия в бою. Главное быстро это юзать. Ещё раз повторюсь — с учётом последних нововведений В ФФ16 НЕВОЗМОЖНО ИГРАТЬ БЕЗ ГЕЙМПАДА. Хорошего геймпада. Если ждёте релиз на ПК — озаботьтесь заранее.

 

Был шокирован сколько триггерных возможностей и вариантов вибрации есть в дуалсенсе. Разрабы даже заклинания записали (как и лай Торгала или квехи Амброзии) в динамики дуалсенса. Играешь себе и звуки заклинаний (критические эффекты усиленных заклинаний или комбо с барражем) доносятся из динамика контроллера.

 

Но самый шок был управление Чокобо. Чтобы разгоняться или тормозить — задействованы адаптивные триггеры дуалсенса. Курки реально напрягаются, аж пальцы качаются XDD настолько сильное сопротивление курка. Будто не Чокобо управляешь, а гоночным болидом. Забавно. Ощущаешь физически скорости бега Чокобо и сопротивление на резких поворотах.

 

Игрушка по-прежнему мега-скупая по крафту. Это придаток, не особо нужный. Кузнец стоит без дела почти постоянно. Просто с определенного момента в игре начинают дропаться ресурсы на разные уникальные мечи и просто нет надобности крафтить обычные, тем более набор обычных мечей для Крафта меняется раз в 100 лет (образно), то же самое с экипировкой. Ещё есть очень странные решения. Например таймскип происходит слишком резко. Может даже показаться, что это от незнания как связать между собой разные отрезки игры. Но потом постепенно все раскрывается и становится норм. Это такой метод подачи сюжета. Сделан в расчете на сохранение интриги. Игрок гадает что дальше и не знает, что изменилось. Без знания разных неписей даже не почувствуешь ничего, если помрёт какой-то нпс. А игра делает на этом акценты, то есть в идеале игрок должен проникнуться всеми своими союзниками и знать их как свои 5 пальцев. Это необходимо, чтобы усиливалось чувство фиделити происходящего. У меня без проблем получается сопереживать и получать кайф от постановки. Но я допускаю, что 60-65 процентов игроков не до такой степени скрупулёзно подходят к игре в жрпг. Это классическая тема из всех финалок прошлого — там тоже было 100500 нпс, которые в былые времена представляли собой набор спрайтов кашеобразного вида, но тем не менее игроки запоминали их и разбирались во всем. Тут то же самое. Но из-за постановки, которую сделали похожей на диалоги в Ведьмаке 3, можно слегка уставать от диалогов, но без этого невозможно. У разрабов в обойме мега-движок (он реально хорош), на котором все нпс выглядят шикарно, ультра-реалистично. Грех не юзать.

 

В целом список неписей на весь игровой мир не шибко большой. Тем более там 40 процентов из них нужны чисто как бэкграунд для разных сайдов. То есть их потом не вспоминаешь. Важны только неписи в Убежище и ключевые соратники в разных городах-поселениях. Но если хочешь заморочиться — можно на разных этапах даже следить за жизнью разных селений, как она меняется к лучшему или худшему. Есть множество деталей. Например спустя 5 лет два солдата-имперца, один из которых элитный, до сих пор помнят Клайва, как он их отпиз*ил, ну и элитник стал сам тренером, учит солдат как лучше драться. Короче Клайв их замотивировал. Обычный солдат (второй из тех двоих, он кстати помогал и с поисками Татьенн) тоже там ппц сражается на тренировках каждый день. Можно за этим наблюдать в реалтайме. В деревушке, где жили сплошные черти, эксплуатирующие рабов, все рабы ушли, а люди в шоке как работать самим без помощи рабов. Это все можно изи скипнуть, если не проявлять интерес к игровому миру и не бегать по разным локациям чисто из-за любви к деталям, как поменялся жизнеуклад после событий игры. На эти события есть множество триггеров — 1) сам играешь и понимаешь, что изменил жизнь в целой империи и во всех связанных регионах; 2) есть глоссарий, там можно все изменения отслеживать; 3) тебя задели какие-то поселения или конкретные нпс за живое и ты замотивирован посмотреть как изменилась их жизнь и как они поживают. В глоссарии есть только общие детали. Частности можно прощелкать чисто если сам интересуешься. Игрушка имеет свободу выбора, можно бегать по разным локациям, изучать, искать по подсказкам цели охоты, находить разные квесты итп. Кузнечный апгрейд кстати забиндили в виде квеста на депрессию кузнеца, по ходу XDD забавно и по сути классика. Например в играх серии Ys тоже кузнецы вечно спустя время куксятся, упираются в потолок своего Крафта и просят какие-то апгрейды, ресурсы, выполнить квест итп. Даже в Дарк Соулс 3 это есть. Приносишь камни и получаешь апгрейды возможностей зачаривания оружия. В фф16 все ключевые нпс имеют разные таски, которые забиндены под сюжетные отрезки и разные моменты игры. Все это сделано ПЛАВНО, ппц над прогрессией в игре работали настоящие мастера. Никогда не получаешь ни капли багета, всегда все логично и закономерно, постоянно что-то новое есть. Это фишка последних жрпг от Square Enix. Даже в ФФ7Р была такая же постепенная прогрессия и обучение все новым и новым аспектам игры. Ну и как пример игры Tails of, Trails of, Ys итп. Там тоже это все есть. Даже в играх серии Ателье такая же тема.

 

Перед нами классическая жрпг. В новой графике и с новыми фишками. Но в корнях своих это глубоко традиционная игрушка. И для новых игроков нетерпеливых это может быть настоящая заноза в заднице. Такой постепенный и неспешный темп может вымораживать. Хотя по факту там скажем 10 часов игры в фф16 это ТОННА контента и уйма событий, информации. Такое наполнение и разнообразие контента заставит завидовать сразу 100+ игр, вышедших в одно время. И такие «10 часов игры» происходят постоянно. Нужно просто играть по стандартным лекалам фф-игр, то есть найти некую закономерность. Это кстати несложно, тут я поразился даже тому, как расположены допустим 3 сайд-квеста в одной локации в один отрезок времени. Ты бегаешь по одному, попутно берешь второй, занимаешься вторым и по пути берешь третий. Короче все друг за дружкой, но НЕ натужно, а само по себе, плавно и бесшовно. Это говорит о безупречном левел-дизайне. Всегда всего в меру, никогда не морозишься, всегда имеешь цель.

 

Претензия только к локациям. Они хоть и красивые, но на большой части крупной империи одна трава и леса, короче не шибко разнообразный вид когда бегаешь или ездишь на Чокобо. Хотя казалось бы куча деталей разных. Речки, водопады, мосты, аванпосты, башни, развалины, акведуки, разводные мосты, деревеньки, поля с посевами винограда/пшеницы, пораженные мором земли, великолепная система динамического изменения локаций — свободно тасуются неписи, детали окружения, какие-то предметы или даже интерьер зданий снаружи и внутри, это все происходит буквально по щелчку пальца, даже моргнуть не успеваешь. Ни единой загрузки. Нет загрузочного экрана. Для игры на ПК нужен будет очень мощный ССД. Обзаведитесь, пока не поздно. Ни один хдд в мире это не потянет. И короче возникает двоякое ощущение — вроде и детализация и разнообразие шкалит. Ппц куча всего. Но всюду травка и леса и это надоедает. Примерно 20+ часов игры (если играть со всеми сайдами, слушать диалоги и честно изучать локации со всеми закутками и сундуками, а также не пропускать ни одной битвы) — трава и трава, леса и леса. Потом видимо намечается сейчас трип в водную местность и на остров.  По моему моменту сюжета, на котором я щас остановился. Далее будет пустыня и скалы. Потом зима, ну и в конце я думаю будет регион айкона Тьмы, Одина. Ещё и в вулкане должно что-то быть. Короче хватает разнообразия. Просто это жрпг, соответственно размах каждого региона очень приличный. Кто говорит, что кишки локации, — либо бросил игру в начале, либо не играл вообще. Тут ппц размах. Повсюду разбросаны руины Павших, шныряют существа Ультимы. Сам Ультима вообще шокировал, топ чел по дизайну. Да и вообще эта глава с Тифоном была ЭПИК. Аж мурашки.

 

Отличная игрушка. По идее это лучшая жрпг года. Конкурентов просто нет. Ещё раз отмечу насколько волшебно проработали движок игры. На пс5 с ее ограничениями это выглядит шикарно. На топ печи это вообще будет небесно выглядеть, стопудово.

 

Единственный минус игры — это чрезмерная олдовость геймплея и лекала, которые способны отпугнуть кучу игроков, потому что без сопереживания событиям и постепенной «сродственности» со всеми персонажами в игре, когда ты видишь старого друга и ощущаешь позитивные эмоции от встречи с ним, либо когда ты понимаешь, как Клайв доказывает, что не самозванец, перед (спойлер) и видишь слезы на глазах (спойлер), а также слышишь, как в японской озвучке последний пытается сохранить свою роль, но его выдает предательское слезливое дребезжание в старческом голосе, — это кайф. Надо уметь погружаться в такого рода игры. Это несложно, просто надо выкупить, что это классик жрпг, несмотря на свой люксовый некстгеновый вид.

 

Играем дальше.

 

ЗЫ: Небольшой совет — после общения с квестовым неписем у него остаётся иконка диалога, советую говорить с ним ещё раз, будет реплика без перехода в катсцену, которая добавит бэкграунда и глубины квесту, либо образу какого-то нпс/группы лиц нпс. Это все тоже стандартная тема, есть в куче жрпг. Просто игроки сейчас пошли скорострелы и скипают детали. А ведь в них самый сок.

← вернуться к отзывам

Ответы

Прошел ещё дальше. По сюжету сейчас надо в какой-то регион пилить, где в доках Мид (дочка Сида) строит корабль.

 

За период с прошлого коммента (выше) наиграл ещё +12 часов. Суммарно уже 36+ часов сыграно, по счётчику Плейстейшн якобы 65 процентов игры уже пройдено. Если так и есть, то игра проходится видимо за 55-60 часов со всеми сайд-квестами и охотами. Не сказать что это прям много. И сайд-квесты в игре привязаны к сюжетным главам, они нацелены на раскрытие разных неписей и главгероя, а также быта разных социальных групп, государств, и так далее. Короче если скипать сайд-квесты — будет отставание с погружением в лор и возникнут проблемы с сопереживанием персонажам. Но на основной сюжет это не окажет никакого влияния, разве что есть ряд сайд-квестов, которые дают ресурсы на мощное эпическое оружие, а есть ряд сайдов, которые вообще в корне меняют то, как проходится игрушка. Например в одном сайде получаешь Чокобо, в другом узнаешь правду о целой фракции союзников, причем довольно мрачную правду. Ну и так далее. Если это все скипать, то игрушка будет куцая и ободранная, просто половину кайфа от мира игры скипнешь. Есть ещё квесты, где вариативность. Включая основной сторилайн. Например выбираешь напарников с кем будешь в паре выполнять задачу. И там несколько вариантов. Я выбирал тех, с кем никогда не гонял без этих квестов. Там всегда выбор такой, что есть вариант человека, который вечно торчит в хабе и вариант человека, который уже был с тобой в паре, а может даже и не один раз. Надо сказать, что есть ряд ключевых неписей, которые сделаны так, что у гетеро или гомо игроков могут возникнуть разного рода пейринги. Например мне как гетеро импонирует не только пара Клайв-Джилл (канон), но и Клайв-Тарья (отлично прописана девушка и очень красивый внешне чар), Клайв-Мид (это вариант для старых пердунов, которые на молоденьких падки, потому что Клайву под 30, а Мид от силы 18-19). Есть злодейские пейринги, которые возникают тоже спонтанно. Бенедикта-Клайв, допустим (хотя и тут есть намек, сама Бенедикта предлагает мезальянс Клайву, это есть даже в демке). Или вообще инцест в стиле Аннабелла-Клайв, но это уже за гранью и предпосылок в сценах сюжета для этого нет, так что пейринг вымученный и не может возникнуть сам по себе, в отличие от вышеназванных других. Есть ещё капитан отряда Сокрушителей Проклятий — тоже такая занятная девушка, по внешке даже слегка на русскую похожа. С ней тоже есть ряд сайд-квестов, которые могут вызвать пейринг. Короче есть много разных наметок, раскиданных авторами. Я видел даже арт с Харон XD это за гранью. Потому что Харон — бабка, я хз что должно быть в голове у игрока, чтобы возникло подобное. Как и с Аннабеллой — игра не даёт никаких поводов для шипа Харон с Клайвом. Это не Масс Эффект, где в 3й части (и даже ещё во второй части) возникли какие-то романтические линии между старушкой доктором Чаквас и Шеппардом.

 

Движок игры способен делать очень приятных женских персонажей. И даже педиковатых мужиков или наоборот мужественных мужиков. Короче геи тоже стопудово наклепали себе пейрингов. Когда я увидел местного командующего армией Валуда — сразу понял, для кого создан сей перс. Ну и конечно канон геи и их поцелуйчик это тоже реверанс для определенного контингента геймеров. Хотя из-за Сталкера и соцсетей я знал заранее, что этот Дион Лесаж заднеприводный. Так что подметил интересную детальку, которая по моему мнению является причиной, почему Дион стал таким челом. Дело в бате, который двинутый мужик, считающий своих детей чем-то вроде ценных активов, которые или полезны, или юзлесс. Короче вещизм отца привел к гейству сына. Стопудово у Диона были мыслишки в стиле «нахой детей» после того, что он увидел с батей и Аннабеллой XDD пока что конечно интрига и непонятно что за такой сынок у Аннабеллы и как он умудрился стать императором. Как-то странно. Я даже не пойму мотивов Аннабеллы пока что. Потому что она не может не знать про Ультиму.

 

Новые события игры были конечно эпичны, особенно Торгал поразил XDD ещё было интересно наблюдать Файт с Титаном, хотя он слегка утомил. Там фаз 5-6 наверное. Это не считая первого замеса (главой раньше) с 2 фазами, когда дрался с доминантом Титана. Я кажется стал догадываться, почему на фресках Апотреонов изображение крылатого Ифрита. Посмотрим, угадаю или нет.

 

Боёвка все такая же шикарная. Можно мутить разные тактики. Например я придумал тему — собираю всех мобов водоворотом торнадо Гаруды и потом начинаю ставить метки по 6 тиков сразу на 3-3 цели с помощью Раму. Тики Торнадо триггерят шаровые молнии, получается, что сразу целая группа до 10 врагов постоянно находится под атакой двух стихий — ветра и молнии. Ну и естественно после конца Торнадо никто не выживает, все дохлые. Ещё пример тактического поведения в бою — я юзаю заряженный огненный меч и враг падает, я провожу на нем добивание и врага отбрасывает, пока он в воздухе я призываю Торгала и он травлей врага ещё выше подкидывает, он опять падает и я снова провожу добивание или ловлю на какую-нибудь атаку айкона, например серию джабов Титана. Мне что у Титана нравится — это что любая его способность выступает как идеальный блок, если провести ее за миг до атаки врага, например серия джабов в обычном приеме это х20 ударов, а если провести ее в идеальном блоке с контрой, то будет дикий по анимации (шикарно выглядит) барраж ударов х40 и урон ЗНАЧИТЕЛЬНО выше. Можно сразу снести почти половину шкалы выносливости любому крупному мобу, кроме охотничьих целей, которые мощнее обычных мобов, элитные противники.

 

В боях звучат годные треки, иногда даже аранжировки культовых композиций, которые были ещё в пиксельных старых финалках. Короче игрушка постоянно удивляет, постоянно что-то новое по механикам подъезжает, ну и так далее. По сути все первое прохождение игры выступает как обучение разным аспектам. Но драться дико весело, можно кучу методик юзать. Прокачка до мастерства в корне меняет каждый прием, например прокачка ярости Ифрита увеличивает количество делений шкалы ярости до 3 и 5. Атаки круговые (в стиле приема Феникса) увеличивают радиус и количество огня. Короче много приколов. Ряд приемов просто по умолчанию имеют разные варианты исполнения, например магия усиливается с задержкой зарядки. Есть приемы со шкалой силы (2-3 деления), где надо успеть попасть в нужный отрезок для лучшего эффекта и урона. Есть приемы, которые имеют степени исполнения, например можно и блокировать, и отражать, и атаковать с помощью одного и того же приема. И даже сбивать каст врагу с помощью этого же приема. Короче тут дикая вариативность.

 

Но самый шик — это аксессуары. Тут тоже тонна изменений боевки тупо от одного аксессуара может быть. Например я сейчас таскаю аксессуар, который после каждого успешного уклонения идеального усиливает последовательные атаки, этот аксессуар меняет то, как выглядит успешное уклонение, оно начинает выделяться таким сломоушеном с разными ракурсами камеры. Надо ещё раз напомнить — я НЕ использую читерское кольца с демки или прочие облегчения геймплея и играю на нормальной сложности (а не на сюжете, который гуано детская сложность). Поэтому каждый раз, когда у меня получается успешно уклоняться по 5-7 раз подряд или даже больше, я дико кайфую от собственной имбовости и от того, как я читаю атаки врага. Надо сказать, что читать атаки врага действительно удобно и приятно. Но на большом экране (в моем случае Биг тв). Я не уверен, что на небольшом мониторе это будет удобно. Рекомендую заранее озаботиться вайд мониками под грядущий ПК релиз.

 

Ещё пример видоизменяющего боевку аксессуара — есть аксессуар, который запасает заряженную магию, его минус заключается в невозможности бегать ускоренно, так что аксессуар полезен только в миссиях и данжах. Почему нельзя быстро бегать дашем при этом аксессуаре? Потому что Клайв все время держит меч в руке, а левая рука воздета с заряженным магическим ударом, то есть игрок вечно в боевой стойке и с заряженной магией. Естественно бегать не получится, ведь быстрый бег врубается только когда меч в ножнах.

 

Есть ряд революционных фишек, про которых ещё разрабы писали и говорили в интервью с гордостью. Это поцелуи (гипер-геалистичные, даже видно как губы взаимодействуют, происходит обмен жидкостями при поцелуе и так далее). Потом анимация еды. Тоже революция в разработке игр. Обычно делают как бы две версии продукта — с уксусом и без, а анимация кусания по сути муля. Но не у случае фф16. В игре вы увидите момент, как Сид кусает яблоко и это просто взрыв мозга. Никогда ещё в жизни не видел как перс жуёт и потом проглатывает кусок, а яблоко в руке не подменяется, все происходит в одном плане без подмены. Ну и конечно есть революция в плане «по усам текло». В игре вы увидите, как дядя Клайва кушает еду, это тоже реалтайм анимация, летят крошки, по усам течет суп, потому что дядя в спешке доедает и не следит за своими манерами. Короче тоже майндблоуинг анимация.

 

Но самая революция — это работа с ссд. Примеров в игре просто тьма. Вся игра соткана из этого. Это гигантская жрпг бесшовная. Пример — по квесту сделал один из 4х двигателей корабля, сразу дети из других мест (школа и местная таверна) перемещаются к ядру, ряд стоит на лестнице и как бы выглядывает из нее с любопытством, другие два (сироты двойняшки, брат с сестрой) стоят рядом с тетей, которая им объясняет для чего это устройство. Появляется сразу серия диалогов в флоу чате с каждой из двух групп. До этого дети сироты в этом же отрезке сюжета успели побывать в этой же локации в библиотеке, причем поучаствовать в катсцене в том числе, а потом в таверне, где пара человек им объясняла, что виновник гибели их родителей наконец-то убит. Короче блин это описать сложно. Игрушка постоянно меняет окружение, тасует кучу деталей, все это без загрузок и буквально даже моргнуть глазом не успеваешь, как меняется что-то в окружении. Это великолепная работа с движком. Невероятно продумано. Тут нужен только ссд для ПК версии. В случае пс5 возможности его ссд заюзаны по самое не хочу. Порт на плойку шикарный. Это был самый простой пример, там есть ещё более интересные примеры. Это такой мейнстрим в случае этой игры, что привыкаешь быстро и просто не понимаешь, как раньше жрпг обходились без этого дела. Это кажется таким обычным делом. А на деле ощущение жизни кардинально меняется, ты видишь наглядно, как вокруг происходит жизнь, как нпс постоянно что-то делают. И это не какие-то скриптовые ходьбы и так далее, а именно режиссура, постоянно юзается видоизменение окружения, с помощью этого меняются интерьер, разные объекты и нпс, сразу мгновенно появлятся новые интеракции и диалоги, включая полноценные катсцены, все это бесшовно и без загрузок. Уровень проработки бомбический. Вы не забывайте, что каждая сценка с флоу чатом (всплывающие реплики, игрок не может взаимодействовать с нпс, но может стоять рядом и наблюдать за сценкой/ами) — имеет озвучку и липсинк. Липсинк сделан с японской озвучкой. Я сомневался поначалу, но потом убедился, что это действительно полный липсинг. Если вдруг вы сомневаетесь, что простые сценки имеют липсинг просто крутить камерой и приближайте ее к неписям — вы увидите, что их артикуляция и движения рта идеально синхронизированы с озвучкой. Камерой можно крутить и в катсценах, когда общаешься через иконку диалога (то что я объяснял в последнем абзаце прошлого комментария), можно даже ходить кругом персонажа, пока он тебе что-то рассказывает или пока ты наблюдаешь сценку между 2-3 персонажами с иконкой диалога. Короче удобно сделали.

 

Самый шик — можно в любой миг врубить фоторежим. Даже в катсцене или диалоге. Даже в сценке с неписями можно врубить фоторежим и сделать из этого натуральную катсцену, настроив дальность и положение камеры, выставив освещение и даже время суток, погоду итп.

AGITatOr, Возможно, ты прав! Я начинаю проникаться твоей любовью к игре :) С тебя хороший Агитатор получается :D

Ну ты написал ппц. Запарюсь отвечать на все твои комменты в теме фф16. Тут отвечу. Рад что начало нравиться. Так со всеми играми — особенно современные игры этим страдают. Не сразу раскрываются. Не сказать что я прям люблю фф16, но я чувствую цельную структуру и как разрабы задумывали игру и мне это нравится. Конечно это не полноценная финалка, есть куча упущений, если сравнивать с классик финалками. Но мне пофиг. Главное что игрушку сделали полноценно, на всю катушку реализовали все свои задумки, я прямо чувствую как разрабы кайфовали, когда это делали. Мне даже жаль, что игра не так продается, как бы мне хотелось чтобы был оценён подобный проект. Но люди не дураки, они чуют, что игра топчик, поэтому многие отдали игре топ жрпг года звание, она этого реально заслуживает. Не потому что графин и не потому что сюжет кровавый и жёсткий и бои динамичные, а потому что сделана она необычным миксом старины с новым луком (внешка, дизайн графики персов и мира и эта фишка с постоянными переменами деталей на локациях, которая возможна только с помощью ссд) и боевкой и взглядом на старые фичи, а также подача всего сделана очень планомерно и продуманно от главы к главе и это кайф приносит, когда постепенно всем проникаешься. Конечно тут нет мгновенного погружения. Например Кура но Кисеки или там последний Ys X сходу втягивают. Тут в фф16 тоже порог вхождения лёгкий, но втягиваешься во все это не сразу, а после длинного пролога (до смерти ключевого чела — это по сути все пролог, лол, добрых 10-13 часов игры).