Жесть игрушка большая конечно. Сайд-квесты все идейные. Причем связаны друг с другом. Например если по паре сайдов не познакомился с одной там ботаничкой, то потом ничего не почувствуешь в более позднем сайде, где есть взаимосвязь. Ну и конечно японская озвучка мастхэв. Не потому что она лучше, а потому что она правильная, лол. Я хз что творится с субтитрами, у меня уже глаза на лоб лезут от того, как постепенно все больше и больше расхождений с фактическим озвучиванием реплик. Русские Сабы это сплошная дезинформация. Например чел говорит «хаяку ен дае», ему отвечают «ёкай», и второй чел «кашкомаримашта». В субтитрах при этом какие-то шутейки за 300. И вообще левый перевод. Эта финалка в реальности по репликам простая как 3 копейки. Все реплики в духе 100500 финалок до этого, включая фф7 итп. Их надо переводить БУКВАЛЬНО, а не какие-то левые отсебятины. Это как максимально лаконичное и простонародное аниме, ничего сверх не надо надстраивать и придумывать. Все герои это обычные люди. Тут даже специально никаких различий между главгерами и обычными людьми, они все общаются на равных, как будто находятся на одной ступеньке социума. Исключение это всякие рабовладельцы, узколобые аристократы или чванливые горожане, крестьяне, ну или сыкливые солдаты, злые солдаты итп. Все предельно просто. Это традиционный уровень японской РПГ. Я хз что происходит с русскими субтитрами, я думаю мне придется вскоре вообще на слух играть, потому что сабы юзлесс. Подумываю даже уменьшить размер шрифтов (их можно увеличить, чтобы на большом ТВ было прям норм читать без напряга), потому что без смысла такое читать.
Куча расхождений. Например Амброзию назвали «Белое Сердце». В реальности прозвище птички — «Розария Кокоро». Что буквально можно тупо легко перевести как «Сердце Розалии». Зачем было переводить как «Белое Сердце»? Игрок и так знает, помнит по началу игры, что Амброзия была белого цвета, смысл давать такое прозвище защитнице всех Чокобо в Розалии?
Ещё пример — прозвище Клайва. В японском это «Хоммоно Киши» и «Хайбокуша» (можно перефразировать, как «Приносящий несчастья»). Что можно перевести как «Истинный Рыцарь» и «Неудачник». В русском переводе откуда-то взялся «Беззаконник». ГОСПОДИ! Что за дикая отсебятина?
Ощущение, что было несколько надмозгов, которые постарались испортить русские субтитры. Но в ряде важных сюжетных реплик наблюдается отличное почти идеальное соблюдение перевода с японского, что указывает на факт, что в команде были и хорошие переводчики. Что помешало выпнуть тех, кто дерьмовые отсебятники, из команды локализации, — я хз.
Ладно хоть имена переведены идеально в большинстве. Один раз только увидел расхождение в имени не особо важного нпс.
Теперь почему игра масштабная и гигантская. Да потому что локации чем дальше играешь тем шире и масштабнее. По ним даже на чокобасах гонять запаришься )) кстати можно и драться на птичке, только надо зажать врага и прыжками Чокобо запинать его. Только так.
Открылась доска охоты. Прикольные мобы в мишенях. Плюшки приятные. Есть ограничение, когда как бы намекают, что надо позже выполнять. Обычно если квест не прогрессится, значит к охоте надо вернуться позже.
Сайд-квесты все нацелены на создание атмосферы в локациях, порядка в мироустройстве и обрисовки того, как вообще люди живут в Валистии. Обстановка постоянно меняется, настроения людей меняются. Очень много нпс между собой болтают. Постоянно бегаешь и слушаешь что болтают. Вот к репликам неписей, которые вот так слушаешь и читаешь в флоу чате — никаких претензий, переведены дословно на русский, это радует.
Видимо разрабы боялись, что игрок не сможет понять что к чему в мире, поэтому добавили политического советника. Это помимо архивариуса с энциклопедией. Оба непися оперируют массивами глоссария, а политический советник ещё и политические карты с передвижениями разных групп и государств предоставляет. Причем для каждого важного момента игры. Можно проследить всю историю от начала и до конца и вспомнить, если вдруг что-то запамятовал, забросив на время игру. Забавно так совпало — я только подумал, что нечисто дело с парой неписей, которые пропали без вести, и тут они появились снова )) мне нравится, когда инструментарий приносит пользу и можно на пару шагов вперёд предсказать что будет происходить.
Раму слегка необычный в управлении айкон. Но с ним можно делать пирсинг дамаг даже лучше, чем с Гарудой. А его спец (метки до 5-6 тиков на 3+ цели) шаровые молнии имеет много возможностей для тактического разнообразия в бою. Главное быстро это юзать. Ещё раз повторюсь — с учётом последних нововведений В ФФ16 НЕВОЗМОЖНО ИГРАТЬ БЕЗ ГЕЙМПАДА. Хорошего геймпада. Если ждёте релиз на ПК — озаботьтесь заранее.
Был шокирован сколько триггерных возможностей и вариантов вибрации есть в дуалсенсе. Разрабы даже заклинания записали (как и лай Торгала или квехи Амброзии) в динамики дуалсенса. Играешь себе и звуки заклинаний (критические эффекты усиленных заклинаний или комбо с барражем) доносятся из динамика контроллера.
Но самый шок был управление Чокобо. Чтобы разгоняться или тормозить — задействованы адаптивные триггеры дуалсенса. Курки реально напрягаются, аж пальцы качаются XDD настолько сильное сопротивление курка. Будто не Чокобо управляешь, а гоночным болидом. Забавно. Ощущаешь физически скорости бега Чокобо и сопротивление на резких поворотах.
Игрушка по-прежнему мега-скупая по крафту. Это придаток, не особо нужный. Кузнец стоит без дела почти постоянно. Просто с определенного момента в игре начинают дропаться ресурсы на разные уникальные мечи и просто нет надобности крафтить обычные, тем более набор обычных мечей для Крафта меняется раз в 100 лет (образно), то же самое с экипировкой. Ещё есть очень странные решения. Например таймскип происходит слишком резко. Может даже показаться, что это от незнания как связать между собой разные отрезки игры. Но потом постепенно все раскрывается и становится норм. Это такой метод подачи сюжета. Сделан в расчете на сохранение интриги. Игрок гадает что дальше и не знает, что изменилось. Без знания разных неписей даже не почувствуешь ничего, если помрёт какой-то нпс. А игра делает на этом акценты, то есть в идеале игрок должен проникнуться всеми своими союзниками и знать их как свои 5 пальцев. Это необходимо, чтобы усиливалось чувство фиделити происходящего. У меня без проблем получается сопереживать и получать кайф от постановки. Но я допускаю, что 60-65 процентов игроков не до такой степени скрупулёзно подходят к игре в жрпг. Это классическая тема из всех финалок прошлого — там тоже было 100500 нпс, которые в былые времена представляли собой набор спрайтов кашеобразного вида, но тем не менее игроки запоминали их и разбирались во всем. Тут то же самое. Но из-за постановки, которую сделали похожей на диалоги в Ведьмаке 3, можно слегка уставать от диалогов, но без этого невозможно. У разрабов в обойме мега-движок (он реально хорош), на котором все нпс выглядят шикарно, ультра-реалистично. Грех не юзать.
В целом список неписей на весь игровой мир не шибко большой. Тем более там 40 процентов из них нужны чисто как бэкграунд для разных сайдов. То есть их потом не вспоминаешь. Важны только неписи в Убежище и ключевые соратники в разных городах-поселениях. Но если хочешь заморочиться — можно на разных этапах даже следить за жизнью разных селений, как она меняется к лучшему или худшему. Есть множество деталей. Например спустя 5 лет два солдата-имперца, один из которых элитный, до сих пор помнят Клайва, как он их отпиз*ил, ну и элитник стал сам тренером, учит солдат как лучше драться. Короче Клайв их замотивировал. Обычный солдат (второй из тех двоих, он кстати помогал и с поисками Татьенн) тоже там ппц сражается на тренировках каждый день. Можно за этим наблюдать в реалтайме. В деревушке, где жили сплошные черти, эксплуатирующие рабов, все рабы ушли, а люди в шоке как работать самим без помощи рабов. Это все можно изи скипнуть, если не проявлять интерес к игровому миру и не бегать по разным локациям чисто из-за любви к деталям, как поменялся жизнеуклад после событий игры. На эти события есть множество триггеров — 1) сам играешь и понимаешь, что изменил жизнь в целой империи и во всех связанных регионах; 2) есть глоссарий, там можно все изменения отслеживать; 3) тебя задели какие-то поселения или конкретные нпс за живое и ты замотивирован посмотреть как изменилась их жизнь и как они поживают. В глоссарии есть только общие детали. Частности можно прощелкать чисто если сам интересуешься. Игрушка имеет свободу выбора, можно бегать по разным локациям, изучать, искать по подсказкам цели охоты, находить разные квесты итп. Кузнечный апгрейд кстати забиндили в виде квеста на депрессию кузнеца, по ходу XDD забавно и по сути классика. Например в играх серии Ys тоже кузнецы вечно спустя время куксятся, упираются в потолок своего Крафта и просят какие-то апгрейды, ресурсы, выполнить квест итп. Даже в Дарк Соулс 3 это есть. Приносишь камни и получаешь апгрейды возможностей зачаривания оружия. В фф16 все ключевые нпс имеют разные таски, которые забиндены под сюжетные отрезки и разные моменты игры. Все это сделано ПЛАВНО, ппц над прогрессией в игре работали настоящие мастера. Никогда не получаешь ни капли багета, всегда все логично и закономерно, постоянно что-то новое есть. Это фишка последних жрпг от Square Enix. Даже в ФФ7Р была такая же постепенная прогрессия и обучение все новым и новым аспектам игры. Ну и как пример игры Tails of, Trails of, Ys итп. Там тоже это все есть. Даже в играх серии Ателье такая же тема.
Перед нами классическая жрпг. В новой графике и с новыми фишками. Но в корнях своих это глубоко традиционная игрушка. И для новых игроков нетерпеливых это может быть настоящая заноза в заднице. Такой постепенный и неспешный темп может вымораживать. Хотя по факту там скажем 10 часов игры в фф16 это ТОННА контента и уйма событий, информации. Такое наполнение и разнообразие контента заставит завидовать сразу 100+ игр, вышедших в одно время. И такие «10 часов игры» происходят постоянно. Нужно просто играть по стандартным лекалам фф-игр, то есть найти некую закономерность. Это кстати несложно, тут я поразился даже тому, как расположены допустим 3 сайд-квеста в одной локации в один отрезок времени. Ты бегаешь по одному, попутно берешь второй, занимаешься вторым и по пути берешь третий. Короче все друг за дружкой, но НЕ натужно, а само по себе, плавно и бесшовно. Это говорит о безупречном левел-дизайне. Всегда всего в меру, никогда не морозишься, всегда имеешь цель.
Претензия только к локациям. Они хоть и красивые, но на большой части крупной империи одна трава и леса, короче не шибко разнообразный вид когда бегаешь или ездишь на Чокобо. Хотя казалось бы куча деталей разных. Речки, водопады, мосты, аванпосты, башни, развалины, акведуки, разводные мосты, деревеньки, поля с посевами винограда/пшеницы, пораженные мором земли, великолепная система динамического изменения локаций — свободно тасуются неписи, детали окружения, какие-то предметы или даже интерьер зданий снаружи и внутри, это все происходит буквально по щелчку пальца, даже моргнуть не успеваешь. Ни единой загрузки. Нет загрузочного экрана. Для игры на ПК нужен будет очень мощный ССД. Обзаведитесь, пока не поздно. Ни один хдд в мире это не потянет. И короче возникает двоякое ощущение — вроде и детализация и разнообразие шкалит. Ппц куча всего. Но всюду травка и леса и это надоедает. Примерно 20+ часов игры (если играть со всеми сайдами, слушать диалоги и честно изучать локации со всеми закутками и сундуками, а также не пропускать ни одной битвы) — трава и трава, леса и леса. Потом видимо намечается сейчас трип в водную местность и на остров. По моему моменту сюжета, на котором я щас остановился. Далее будет пустыня и скалы. Потом зима, ну и в конце я думаю будет регион айкона Тьмы, Одина. Ещё и в вулкане должно что-то быть. Короче хватает разнообразия. Просто это жрпг, соответственно размах каждого региона очень приличный. Кто говорит, что кишки локации, — либо бросил игру в начале, либо не играл вообще. Тут ппц размах. Повсюду разбросаны руины Павших, шныряют существа Ультимы. Сам Ультима вообще шокировал, топ чел по дизайну. Да и вообще эта глава с Тифоном была ЭПИК. Аж мурашки.
Отличная игрушка. По идее это лучшая жрпг года. Конкурентов просто нет. Ещё раз отмечу насколько волшебно проработали движок игры. На пс5 с ее ограничениями это выглядит шикарно. На топ печи это вообще будет небесно выглядеть, стопудово.
Единственный минус игры — это чрезмерная олдовость геймплея и лекала, которые способны отпугнуть кучу игроков, потому что без сопереживания событиям и постепенной «сродственности» со всеми персонажами в игре, когда ты видишь старого друга и ощущаешь позитивные эмоции от встречи с ним, либо когда ты понимаешь, как Клайв доказывает, что не самозванец, перед (спойлер) и видишь слезы на глазах (спойлер), а также слышишь, как в японской озвучке последний пытается сохранить свою роль, но его выдает предательское слезливое дребезжание в старческом голосе, — это кайф. Надо уметь погружаться в такого рода игры. Это несложно, просто надо выкупить, что это классик жрпг, несмотря на свой люксовый некстгеновый вид.
Играем дальше.
ЗЫ: Небольшой совет — после общения с квестовым неписем у него остаётся иконка диалога, советую говорить с ним ещё раз, будет реплика без перехода в катсцену, которая добавит бэкграунда и глубины квесту, либо образу какого-то нпс/группы лиц нпс. Это все тоже стандартная тема, есть в куче жрпг. Просто игроки сейчас пошли скорострелы и скипают детали. А ведь в них самый сок.
Для комментирования необходимо авторизоваться