Вчера продолжил играть после демки, игру покупал давно, руки дошли только сейчас. Решил заново не играть, а сразу сохранение демки продолжить. В принципе там только начало игры скипается, а бой с Бенедиктой позже, но там у Клайва не 3 Эйкона на выбор, как в демке, а один Феникс. И становится понятно почему все удивились в демке, когда Клайв впитал Гаруду у Бенедикты. Это был первый раз по сюжету игры, просто для демки запилили несколько айконов для Клайва, чтобы показать боевку. В демке он в этом этапе аж 22-25 лвла, а по основной игре (не демке) это происходит примерно на 15-17 лвле.
За прохождение демки дают 4 читерских кольца, потом когда Торгал взрослый в команду вливается, там дают ещё читерское кольцо на автотаки пса. Все эти 5 колец я ни разу не юзал, потому что в опциях там всего две сложности сюжет и «игровая сложность» или как-то так. И эта так называемая игровая сложность «по умолчанию» очень лёгкая. Сложности представляют только боссы и изредка большие мобы типа минотавров.
В каждом регионе игры подгоняют новых мобов, потом они начинают чередоваться, в глоссарии игры можно обосновать с точки зрения сюжета и мира игры как вообще все эти мобы расселяются и почему появляются вне своих привычных ареалов обитания. Да и вообще на каждую деталь стори и лора есть объяснение. Сохраняются ВСЕ версии биографий персов и описаний разных фракций, локаций. То есть можно проследить, как менялось знание игрока о каком-то человеке или фракции на протяжении сюжета игры. Идея занятная. На копание в этом компендиуме иногда уходит полчаса читки новых записей. Записи ведёт дедок, который с молодости хотел объездить весь мир, но не вышло. Также даётся хинт, что почитаемый дедком легендарный исследователь, который был презираем всем научным сообществом, но сделал легендарные книжки про Валистию, оставил где-то две свои книжки, это как бы предмет поисков всех исследователей в игре.
Валистия это место действия в фф16 (есть намеки, что это лишь часть планеты, то есть не вся планета называется Валистией, а только эти два континента, которые находятся на небольшом расстоянии друг от друга) два континента, 5 Изначальных кристаллов, 8 эйконов (9 с Ифритом) и примерно 8-10 стран, которые или союзники, или противники, или предают пакт ненападения, ну и так далее, короче политическая шарманка, есть две религии вера в какую-то богиню с именем типа «Герда» и Кристальная Ортодоксия. Есть ещё мелкие боги типа Митры. Фракции тоже имеют свои фишки, например железнокровки презирают носителей и меченых, обращаются с доминантами как с рабами. А в Империи Сенбрек наоборот доминанты сразу становятся высокими чинами типа Лорда-Командующего, как Сид, или даже диктуют свои условия и имеют власть больше, чем у короля, как доминант Титана, которого боятся за нестабильную ярость и проблемы с контролем эмоций. Есть хитропопые доминанты, которые выполняют какие-то скрытые миссии, имеют свои цели, не участвуют в политике. В мире игры есть те, кто считает, что носители тоже люди и все должны жить в равноправии, а есть те, кто просто добр и без разницы кто ты, тебе помогут, есть те, кто налогами облагает непомерными и юзает всех носителей как «батарейки», невзирая на их проклятие (чем больше юзаешь эфир тем быстрее обращаешься в камень и конец всех носителей одинаков они каменеют и умирают, даже Доминанты могут вот так умереть, окаменеть). Короче у нас очень жёсткий замес, поначалу сюжет вводит в фрустрацию, начало игры не особо удачное, в стиле Tales of Arise, но потом втягиваешься и становится интересно. В японской озвучке даже голос у главного героя слегка меняется в тембре, когда он принимает себя таким какой он есть. До этого он все время мямлит, выглядит как забитый щенок. Ну понять можно, с детства 13 лет рос в рабстве, был меченым в армии, убивал сотни врагов Империи. Короче не было детства у чела, он рано повзрослел, плюс психотравма из-за событий прошлого, когда он сознательно сам себе запечатал кое-что в башке. Но это уже спойлер.
По локациям тоже там поначалу кишки какие-то, потом неожиданно игра показывает, что имеет возможность показывать гигантские локации с кучей мобов и нпс, офигительной дальностью прорисовки итп. Короче движок мощь. Плюс по сравнению с демкой его ОПТИМИЗИРОВАЛИ ПО САМОЕ НЕ ХОЧУ, я не заметил ни капли дизеринга, тиринга или потери разрешения, даже когда вертел камерой во все стороны как сумасшедший. А в демке было много проблем с этим. Частота кадров иногда падает когда меню быстро переключается, но это редко.
Короче игрушка бомбически оптимизирована на пс5. Чтобы так же было на ПК, надо я не знаю что сотворить. Просто в голове не укладывается ПК сборок мильон с хвостиком, а пс5 имеет моно архитектуру. На ПК нужно проделать громадную работу. И все равно будут те, у кого игра будет не айс выглядеть, вангую. Потому что сборок ПК море и под все оптимизировать сложно.
Игрушка имеет очень высокую четкость текстур, я даже местами думаю, что это почти без апскейла, то есть тру 4к. Только в катсценах слегка снижается четкость врубается сглаживание, но если врубить фоторежим в момент катсцены (это можно), то сразу возвращается четкость текстур. Думаю на ПК и Стим деке с этим не будет никаких отличий в катсценах тоже должна быть четкость. Это только для пс5 сделали такое, чтобы игра имела стабильную частоту кадров или по иной причине. Думаю причина в частоте кадров. Она филигранная на пс5, вообще не видел нигде дропов, кроме меню (карта, инвентарь итп). То есть даже битвы, где там свистопляска творится и постоянные эффекты сломо или наоборот гиперскоростные атаки, как например у Рыцаря Солнца (элитный драгун Сенбрекийской Империи), когда он разъяряется и начинает прыгать постоянно с интервалами в доли секунды. Так вот во всех сражениях нет ФПС дропов. Без разницы что у вас там за эпик на экране.
По геймплею, системе квестов, фоновой музыке локаций, моментам, когда вообще тишина полная и музыка стихает (когда с нпс болтаешь в помещении, которое находится ниже основного уровня локации или в подвале, то есть игра как бы вычленяет ост и музыка стихает это ММО фича) это чистая ММОРПГ, очень много похожести на Финалку 14. Включая дизайны нпс, основных героев, дизайны оружия, костюмов итп. Стебу с Короля Варнавы (Кинг Барнабус в японской озвучке), Доминанта Одина он КОПИЯ ПРОТАГОНИСТА ВСЕХ СИНЕМАТИКОВ ФФ14. Дизайн один-в-один. Ещё много кто похож на разных персов из ФФ14. Например Гав. Муглы идентичные, Чокобо идентичные (почти что). Разница лишь в том, что движок в фф16 юзается омега-технологичный, поэтому вся игра выглядит как суровая мрачная фэнтези вариация мега-реалистичного ФФ14. Железный Гигант в данже Феникса это копия магитеков из ФФ14, бомбы-мобы имеют похожий дизайн. Но эффектов накрутили море, плюс проработали паттерны поведения, много приколюх. Даже если бомба уже на последней стадии перед взрывом можно ее забить и контрить, задержать взрыв. Боевка Клайва это позволяет.
По боевой системе тут у нас жёсткая комбуха. Я даже не представляю как это на ПК будет реализовано. Просто на пс5 задействовано ВСЁ, ни одна кнопка дуалсенса не будет без дела. Каждый бой ты как на пианино играешь. Это в кайф, очень круто продумали систему. Переключаться между айконами одно удовольствие, юзать спец-приемы, типа связывания Гаруды на половине пробития стамины врага одно удовольствие. Я записываю прохождение игры в 4К, позже покажу когда залью на Ютуб. Игрушка пушечно реализовала боевку. Придраться не к чему. Даже спустя 15-17 часов игры у тебя будут новые подгоны в боевой системе. Есть воздушные преследования, можно телепортироваться к врагам или хватать их когтями Гаруды и подтягивать к себе, можно поджигать оружие, шмалять заряженную магию разных элементов, можно юзать магический барраж (сочетание мили и проджектайлов в одном комбо), есть куча разных перков, типа collateral damage, и так далее. Собакеном управлять тоже одно удовольствие, а вот люди напарники иногда тупят, но это видимо скрипт если ты месишь врага в тупичке, зажав, то напарники, кроме собакена, которому ты можешь командовать, не вмешиваются, иначе там на весь экран 4К телека будет эпилепсия. Забота об игроках короче.
Текстуры в игре мое почтение. Очень классно сделали графоний. Одна из лучших игрушек на пс5 на данный момент, но надо перетерпеть не особо шустрое начало игры, чтобы потом получить традиционное файнал фэнтези разворачивание истории, геймплея, когда уже норм. Сайд-квесты конечно слегка стебные. Принести 3 тарелки хавки, потом спустя время опять принести ещё 3 тарелки хавки уже другим неписям. Или сбегать спасти человека от 3 крабов. Или скорпионов, или волков. Разнообразие не айс. Но это все работает на определенные этапы сюжета (то есть имитация жизни в социуме глазами стороннего человека в данном случае протагониста фф16), например, помогая повару кормить людей в двух разных главах, Клайв видит, как слаженно распределены роли между людьми в убежище Сида, он постепенно начинает чувствовать своё некое отождествление с этим местом, перестает чувствовать себя здесь чужим. Ну и так далее. Клайв видит, как разные люди распределились между собой по функциям и работают на благо коллектива, это его мотивирует самому тоже перестать топтаться на месте и мириться с судьбой. В этом плане ещё характер Сида интересен. Очень многогранный чел, который постоянно интригует своими выходками. В этой игре фишка в том, что всех неписей ты по ходу игры будешь 100500 раз раскрывать с разных сторон, не всегда лицеприятных, даже если это как бы дружественный нпс. Игра очень сильно играется с понятиями добра и зла. Понятием высшего блага и что надо принести в жертву ради этого. На этом фоне Императора Сильвестра показывают форменным мудаком, но там может тоже все не так чисто, как кажется, особенно на фоне инфы о том, что все верования в Валистии это грандиозный обман тысячелетней давности.
Короче игрушка топчик. Конечно предупреждаю, что в японской озвучке имеются очень иногда сильные расхождения с русскими субтитрами. Надо понимать по-японски на слух, чтобы это видеть. Иначе многие характеры будут извращены, например Сид из вечного пессимиста с неунывающей миной превратится в балагура с русскими сабами. Игруха имеет много расхождений, но сразу скажу, что уровня просмотра аниме хватит, чтобы понимать эти расхождения. Там все слова простые, ничего сложного нет, если смотрел хотя бы 10+ аниме сериалов с сабами в детстве всё поймёшь в чем различия и косяки русских сабов.
У Клайва меняется периодически облик по ходу игры, то же самое и с Джилл, также мечи меняются, в зависимости от того, какой экипируешь. Но ножны остаются от костюма, так что надо уметь разглядеть что меч в ножнах поменялся, но там такой красивый графоний в игре, что это несложно. Повернул Клайва к стенке после обновки пушки у кузнеца или вендора и всё увидишь. Самый шик это эпичные пушки. Типа Луковый Меч из фф3, либо пушки из Гаруды, из Ифрита.
Кстати, все приемы работают на боссах. Даже захват Гаруды. Редко в какой жрпг можно поставить на колени каждого босса, лол XDD
Щас по сюжету надо идти в «Орифлейм» (Орифланн) на встречу с мамкой. Игрушка не скупится на жесть. Могут показать на 20 минут сценку душевную, а потом спустя час убить кучу людей, включая тех, кто были самые душевные. Потом показать крупным планом мертвецов. Короче это взрослая Финалка. Всё, как вы заказывали.
ЗЫ: мне нравится, как реплики Торгала забиндили на динамик Дуалсенса. Это вообще прикольно. Ты там гладишь или кормишь собаку, ну или даёшь ей команду в бою, а слышишь лай из динамиков дуалсенса с лёгкой вибрацией в контроллере. Топчик. Пёс сразу становится слегка более живым, воспринимается как топ компаньон. Он и вправду топ, но когда сам дерётся. Он даже без кольца сам дерётся тоже, так что это кольцо на автобой пса не нужно вообще. Просто директ команды псу можно давать только в случае, если кольцо не экипировано. Хил у него слабый, но нападение и травля топчик. Вариантов собачьего лая море. Примерно около 10 или ровно 10 разных вариантов как Торгал лает.
По добиваниям у Клайва есть примерно 6-8 разных добиваний лежачего моба. Зависит от хп противника и размера моба. Когда появляется полувоплощение в Ифрита добиваний становится ещё больше. Полувоплощение вообще топ фича. Просто с места сходу за полсекунды становишься имбой. Даже с одним делением шкалы можно это сделать. Если когда-нибудь будут делать реалистичную игру по Драгон Болл то так и должны запилить превращение в Супер Саянов XDD
Мне нравится, что даже озвучку на других языках, кроме английского, залили на диск с игрой. Причем не одну, а целых 8+ языков, помимо англ. Всегда уважал Square Enix за это. В век, когда блин иногда даже в коллекционках нет диска с игрой, либо половина игры скачивается с сервера, они пилят по старинке игру на диск, как в старые-добрые времена. Даже патчи все весят суммарно от силы 12 гиг и просто обновляют файлы внутри игры, так как размер игры почти не меняется в сравнении с нулевой версией.
Уверен, что двухдисковая версия фф7ребев (которую на ПК потом обещают на трёх дисках, лол) тоже будет мега-удобная по скачке с дисков. Скворцы молодцы. Я честно удивился и будто во времена пс3 вернулся, когда увидел старую менюху скачки языка озвучки с диска, знакомую мне с пс3. Раз все эти фишки по-прежнему есть в программном теле консолей Сони, значит они в любой момент могут любую старую фишку вернуть. Это лишний раз доказывает, что отключение 60 ФПС в ряде пс4 игр в 2013-14гг и отключение 4к тоже в ряде игр это муля, которую хз зачем сделали. Мне так в кайф было играть в Киллзон Шэдоу Фолл в мультиплеере в 60 ФПС. Хз зачем это отрубили. С Инфеймос Секонд Сан та же история. Цусима на пс4 тоже. Это даже позже было, считай. Пс4 могла спокойно тянуть 60 ФПС. Все эти ограничения ФПС просто наныли разработчики игр, видимо, чтобы оправдывать свою криворукость в оптимизации игр на пс4-пс5. Особенно с пс5 удивляет. Если Рэтчет идёт изи в 60 ФПС, то почему лол не идут простые игры, где меньше объектов на экране.
AGITatOr, AGITatOr, Блин… Я прям завидую тебе! Мне игра нравится конечно… Но, я не чувствую, что это финалка! По этому, я пока только 17 часов отыграл. Несмотря на весь хай Final Fantasy 13, она больше на финлаку похожа, чем эта игра.
Эта игра больше классик пиксельная финалка чем все последние финалки вместе взятые. Потому что здесь используется такая же схема построения геймплея. Повествование разбито на отрезки, которые имеют обязательную idle часть с квестами нпс, посещением хаба, знакомством с разными деталями жизни регионов, мироустройства, как живут обычные люди. Затем идёт боевая часть главы, где происходят ключевые события основного сюжета. ВСЕ старые финалки с 1 по 6 построены по такой же структуре. Начиная с самой первой части. Это самая родовая фф из всех последних новых. Даже то, что в idle части всегда есть какие-то обновления инвентаря, апгрейды и новый шмот/оружие/аксы, это тоже тема из старых финалок. И не только. Например Phantasy Star 4 имеет такую же структуру. Первая Trails of Cold Steel построена по такому же принципу. Ys Lacrimosa of Dana тоже делится таким же образом. Это классические лекала старых жрпг. Ты получаешь всего понемногу и общение с нпс, и детали мира, и раскрытие характеров нпс, и лучше узнаешь ключевых героев, играбельных персов, и проникаешься взаимосвязью всего и вся, и потом плавно начинается мажорная часть главы, где соединяется вместе экшн и как бы данж-часть, где есть свои боссы и элитные мобы. После завершения главы происходит переход к следующему такому отрезку
Такое построение сюжета начинается сразу после переноса убежища в новую локацию, когда заканчивается вводная часть ФФ16 и происходит 5летний таймскип. Этот таймскип важная часть сюжета, потому что объясняет кучу вещей, например когда Доминион (Твинсайд) успел стать новой столицей Сенбрека, когда Сокрушители и Тайзай но Сидо (Бедствие Сид, Сид Беззаконник в русском переводе) успели свести себе метки носителей, ну и так далее.
В игре хватает своих взаимосвязей всего и вся. Прежде всего разрабы играют с темой получения союзников. Даже изобретают новые фишки, например объединение меток в одну общую, как в Бокладе с братом и сестрой. Это тоже фича из старых финалок (было в 1, 2, 4, 5, 6 частях ключевые предметы объединяются и трансформируются в инвентаре). Особенно это перекликается с 4-6 частями, где даже структура постепенно завоевывания доверия разных королевств и их жителей, заручение поддержкой новых айбо (соратников) идёт по такой же схеме. И тоже есть таймскипы разной длительности. Заполнение глоссария тоже идёт по схеме из старых финалок. Там тоже можно читать инфу о разных персонажах и периодически она меняется. Это все классическая тема, но в фф16 сделали ещё новые фишки, которые похожи на Ведьмака 3, например цитирование из источников в глоссарии, ну и новые детали, которые давно уже были объяснены в фанатском сообществе, например то, что взрывы бомб это не только самозащита, но и средство обороны и сохранения популяции, чтобы спасти сородичей. Даже тема с разумностью гоблинов и возможностью их обучения это тоже постоянно эксплуатировалось в разных частях с 1 по 6ю. Короче я вижу очень классическую структуру. Квестов не так уж много, отсыпает по 3-6 квестов, выполняются они от получаса до полутора часов, в этих квестах раскрываются разные неписи, получаешь апгрейды, ресурсы, здоров порцию лора, ну и конечно как бы начинаешь уже вживаться в окружение в игре, сопереживать разным персам, учитывая как грамотно подаются детали, например раскрытие особенностей яда в татуировках (жестокая тема) или то, как Ультима убивает своих марионеток (это один из самых жестоких моментов игры), или детали цивилизации Павших и Земекис но Цуми (Первородного Греха, который привел к созданию Доминантов и Носителей, это кстати тема, которая фигурировала даже в фф7-8). Структура многих королевств похожа на то, что было в старых финалках. Например Сенбрекийская Империя это копия основного государства в фф4. Даже верность драгунов их командиру обыгрывается, равно как и слепость короля. Естественно, что лучше всего в фф16 играть с японской озвучкой, потому что в английской идёт слегка карикатурное отображение персонажей, например их Гава и Гутца (Гетц в русских сабах) сделали шутов, а кузнец Убежища ворчун, когда по канону японской озвучки он скорее добрый дядька, который комплексует по поводу своего мастерства и хочет быть максимально полезным для дела Сидольфа Теламона. Мидадол Теламон по канону это Юффи, характер идентичный. В английской озвучке из нее сделали визгливую Трейсер из Овервоч. И таких различий до фига. Банально Клайв после таймскипа, особенно в ряде корных квестов, например где он сопровождает торговца по руинам, это форменный Кадзума Кирю из Якудзы, можно с этого дикие лулзы ловить. Ничего этого нет в английской озвучке, ни тебе «яре-яре», ни тебе «оой, очискейте», ни прочих фишечек Кирюхи.
Английская озвучка фф13 это отличная штука, но там тоже японская озвучка рулит больше. А английская озвучка фф16 так себе. Там просто извращают образы. Например торговец болтливый в японском каноне это мечтатель, который предвкушает как откроет свое дело, короче строит воздушные замки, это даже интонациями сэйю подчеркивается, в английской озвучке этот же торговец со своими 10+ репликами долгими стал просто «залечем с интонациями ученого» над этим даже коры делают зарубежные игроки.
Самое что кайф продумали в фф16 это случайный бэкграунд. Когда уже после сайд-квеста или куска основного сюжета ты слышишь реакцию неписей, наблюдаешь кучу новых сценок, ну и самый шик случайно встречаешь катсцену, которая раскрывает мелкие детали, которые были неизвестны ранее. И квесты расцветают дополнительными красками. Например квест помощи двум наемникам, там сразу в японской озвучке понятно, что они мутные, но ты не знаешь деталей и только случайно уже после конца квеста ты наткнешься в торговых рядах Бокледа на двух солдат, они расскажут тебе, что эти два типа (спойлер) и есть даже реакция Клайва на это. Там в принципе даже после квеста можно подойти к этих двум наемникам и понять, что они собираются тупо схавать (спойлер), но когда в случайной сценке весь план раскрывается это обретает новые краски. Или события с сиротами (двойняшки брат и сестра) в Убежище тоже куча сценок в каждой главе, персонажи обретают все новые и новые краски, ты восхищаешься адаптивностью этих детей и как они смогли пережить свое горе (позже Арфократус (в русских сабах его как-то дебильно назвали, я предпочитаю японский вариант имени) раскрывает детали рождения детей, ты восхищаешься мужеством родителей, как они смогли выносить втайне детей, когда Носителям запрещено рожать и за это полагается казнь на месте, если обнаружат беременность, ну и конечно как они героически спрятали и защитили детей от Хьюго Куски, позже ещё раскрывается деталька касательно эфира только один из двойняшек получил способность от родителей-Носителей (управление Эфиром), а второй из двойняшек обычный человек и это как бы символизирует то, чего жаждет и Клайв, и Сид, и все союзники и соратники по всему миру игры возможность жить двум разным видам вместе, сосуществовать без страха и дискриминации, эти дети выступают как символ, и это все раскрывается постепенно, надо внимательно играть и общаться с нпс, смотреть сценки, делать квесты, то есть все то же самое, что и в старых финалках, даже схема разделения на сюжетные главы идентичная, сравни это с кишкообразным сюжетом фф13, вот там ничего классического нет, а вот фф13-2 уже по классик лекалам сделана, хоть там и новшество по части геймплея, но кстати в паре пиксельных финалок можно управлять монстрами, были даже профессии под это дело), ничего этого в глоссарии не отображается, то есть игрок просто должен КАК в старых финалках внимательно оббегать всех неписей и смотреть все сценки, чтобы получать новые порции характеров и лора, зарисовки жизни. Современный игрок в большинстве своем обленился и стал невнимательно проходить игры. А ведь дьявол в деталях, самый сок именно в этой олдовости проходить по лекалам классик финалок. Например что шокирующие детальки в прошлой главе помог пекарю сделать новый рецепт и открыть второе дыхание, когда он потерял смысл жизни, когда разрушились шахты, в которых он работал полжизни до своей смены профориентации на пекаря, и тут БАЦ! Спустя главу ты видишь, как дети обступили стол в твоём Убежище и там лежат изделия этого пекаря (на которые ты помог ему найти вдохновение с помощью вариативной мотивейшн речи с тремя вариантами ответа, из которых только один приводит к смешному исходу сайда) и дети гадают как это хавать, ты объясняешь в полноценной катсцене и тут подходит один из ключевых нпс и пробует пирожок и ему нравится, ну и сценка кончается. И такие детали поражают, разрабы вообще шикарно продумали взаимосвязь всего и вся. Это как в старых финалках каждый сделанный сайд-квест работает на лор и сеттинг, ты потом даже спустя время ощущаешь последствия от своих действий и того, как ты помогал с этими квестами и это тебя радует, ты ощущаешь что игрок действительно оказывает позитивное влияние на мир и помогает всем жителям разных регионов, ты видишь каждую главу как разные люди делают свою работу в убежище, например как садовод (ученик главного ботаника) постоянно разговаривает с яблоками, которые он саженцами смог спасти после (спойлер) и ты всегда наворачиваешь скупую слезу, потому что знаешь бэкграунд и в прологе был знаком с этой женщиной и знал про ее мечты (спойлер). Это умиляет и печалит одновременно. Такие две противоположные гаммы эмоций просто от сценки это высший пилотаж девелоперов и сценаристов, планировщиков локаций и технологий нпс. Безупречный лвл дизайн. Есть конечно детали, которые не так проработаны, например уже 4 главы чел сидит постоянно точит блюдо, которое я помог возродить одному помощнику в таверне, и всегда одна и та же озвученная реплика. Но это мелкие частности. Все остальные сценки постоянно меняются, иногда аж 3 раза за главу. Ты видишь как течет жизнь вокруг, причем не только в Убежище, но и в разных регионах мира игры. Ещё есть деталька по части Оркестриона не все композиции там катят для фоновой музыки Убежища, имхо. Ряд композиций просто могут наоборот напрячь после трудной главы. Трудная глава это когда было в экшн данж части сразу 3-4 саб босса и крупная многофазовая битва (а иногда даже 2-3 таких битвы) с ключевыми врагами.
AGITatOr, Еще раз повторю, рад за тебя. Но, самое главное для меня в любой финалке было, это механика. И вот в 16 это механика совсем не похожа на те, что была в 1-6 части. Я прямо сейчас начал играть в первую часть и о чудо! завис на ней, уже третий день играю! Да, простовата, по сравнению с другими частями. Но все равно играть приятно :3 А тут механика из Девил мэй край! Я так и не прошел первый, забросил. Я только пару лет назад начал смотреть в играх на сюжет :) Раньше такой просто возможности не было, так как большинство игр были на английском языке. Как хорошо, что все части с 1-6 перевели на русский официально. Как раз заценю! Сложносплетения сюжета мне не сильно важны, я все таки технарь! Меня интересуют механики :)
Ооо, тут механик тьма в фф16. И тоже множество перекочевали из 1-6 частей. Например битэмап структура боевки с Титаном похожа на механики класса монка в 1, 4, 5 частях и одновременно на техники Сабина Блитца из фф6, механика холда для усиленных заклинаний похожа на кучу частей одновременно, так же даже в 7-8 частях было и в 13ке (включая 13-3). Активация барража (фишка впервые появилась в фф3, но я обожаю как это юзается в фф 5-6, серия ударов всегда имеет одну анимацию, что схоже с фф16) и возможность завершить условный «ход» магией в одном комбо это фишка кучи разных классов в разных частях ФФ, например красный маг или тайм маг. Сама структура боевки делится на паттерны, ты как бы ждёшь кулдауны и юзаешь приемы, на активацию уходит время, надо учитывать специфику, например если активировал режим ярости (полувоплощение, похожая тема с лимит бреками и активацией связи с айконом в 7 и 10 частях (там это Эйдолон) соответственно) это тоже было в разных частях, даже боевка за Ридию в фф4 имеет схожие черты при её активации саммона. Ридия по сути первый перс в серии, который обладает этой фишкой с полувоплощениями с самммонами. Можно даже регулировать холды и кастовать допустим огонь 1, огонь 2 или огонь 3 (разные тиры спеллов классик тема из всех финалок, здесь это имеет схожие черты с кастерами из ФФ14, что немудрено, ведь разрабы фф16 делали 14ю часть, даже эффекты кастов похожи). Эта фишка с самой первой части финалки есть. Все маги именно так и усиливают заклинания. На каст требуется тайминг и надо успевать, чтобы не сбили каст враги, все это есть в фф16. Механик там тьма, просто надо сравнивать и видеть аналогии. Например тема с контратаками это вечная тема для класса монк в серии. В фф16 это воплотили в Титане. Тема с дефлектом это тоже активация определенных заклинаний и ауры, причем именно заклинаний Аэро стихии, то есть стихии Гаруды, что есть и в фф16, ты с помощью механик Гаруды избегаешь опасных атак. Короче приколов хватает. Столько возможностей для билдостроения. Хоть каждые полчаса меняй боевку. С юзом Багамута боевка резко становится полноценной АТВ, лол. Потому что игрок дистанцируется от врага и юзает мощные заклинания в основном, на их каст нужно время и получение урона прерывает Мегафлар, например. Нужно учитывать тайминги и время каста. Все это происходит очень шустро.
Вся проблема просто со скоростями. Кому-то может быть непривычно. Но на деле это классик боевка. Большую часть боя ты просто пинаешь врагов и редко получаешь урон, если не успел уклониться или блокировать. Большие монстры все поголовно действуют по невидимой АТВ шкале, у них есть паттерны, они не действуют иначе. Это было в 5-6 частях, это есть в фф7ремейк, короче везде такая тема. Враги атакуют всегда через одинаковые интервалы. Можно легко запомнить промежутки между атаками и бить в перерывах. Особенно это касается боёв айконов и битв с большими боссами.
Самое кайф эти юзать классик мечи типа Экскалибур, когда играешь от чистого скилла (пародируешь класс спеллбайндера из старых финалок).
Человек объсняет, что пошаговая боевая система ему ближе и для него это настоящая Финалка. Аги доказывает, что активная боевая система это то же самое (:
Ничего не доказываю, имхо. Просто я вижу везде корни и преемственности и видоизменения и мне в кайф. Особенно в сравнении с фф15, которая вообще переиначена в сравнении со старыми ФФ. Поэтому мне нравится эволюция, которую избрали для ФФ7Р и ФФ16, вот там уже грамотный подход. Видно, что Номура и там, и там сидел и помогал с игрой. Вот боевка в ФФ7Р и ФФ16 это будущее игр серии Файнару Фэнтези. Именно такую эволюцию я и вижу как истинную, естественную и плавную. Все игры с такой же древней родословной должны вот так адаптировать свои старые механики итп. Например Зельда Ботва и Зельта Тирз оф Зе Кингдом. Я сначала играл в Ботву, а потом в самую первую Зельду (с подписки Нинтендо на свиче), а потом взял карик Линкс Эвейкнинг (ремейк первой Зельды), а потом в Окарину на 3дс хл играл, а потом Терка вышла и я купил карик. И короче вот когда после Ботвы я поиграл в первую Зельду я просто ОФИГЕЛ, как сильно Ботва адаптировала фишки старых Зельд под новый движок и новый игровой формат, как она смогла провести масштабную эволюцию в рамках одной игры. И точно такие же ощущения я испытал в фф7р и фф16. Это просто кайф когда видишь паттерны, сходства, аналогии, понимаешь как разрабы думали и чем руководствовались, вкуриваешь и как бы впитываешь их идеи. Мне вообще нравится видеть прогресс в любой игровой серии (без разницы какой). И это кайф. Вот например Ведьмак 1 и Ведьмак 3 между ними пропасть, но в то же время потрясающая преемственность. И то же самое у фф16 в сравнении со старыми играми серии. Нельзя отрицать прогресс, игры должны эволюционировать. Даже в гача-формате у китайцев из Михуе есть понимание этого, потому что в каждом новом кусочке Тейвата, в каждом новом патче они подгоняют все новые и новые механики, делают эволюцию, постоянно улучшают Геншин.
Последнюю неделю я под впечатлением того, как проработали движок Unreal Engine 5 в игре The FINALS. Я вижу в этом тоже прогресс и будущее сразу тонны игр на этом движке. Буквально в секунду в мановение ока можно менять все окружение и адаптировать под любую ситуацию. Это будущее видеоигр.
AGITatOr, 15 мне тоже не сильно понравилась. Это непонятная боевая система, где тебя с одной тычки в нокаут выносят и ты постояно только и делаешь, что пьешь лекарства :) Даже 13-3 финалка, больше финалка, чем все что после нее выходило. Я понимаю, Агитатору просто понравилась Final Fantasy XIV. А мне вот она не зашла! Хотя пытался в нее играть раз 5! Еще пытался в Final Fantasy XI поиграть… Вот она да… меня затянула :)
AGITatOr, Вот это и плохо, что будущее… Мне седьмой ремейк понравился, но это ремейк! Там, что хочешь может быть. :) Благо, серию кингдом хартс, еще испоганить не успели :)
AGITatOr, Я тоже люблю видеть прогресс в сериях, По этому, играю в любую серию игр, начиная с первой части. Сам от этого кайфую :3 Но, тут я как раз таки увидел упрощения! Взять ту же экипировку! Разнообразие оружия печалит. Из видов лекарств, остались только лечилки :) Как же было раньше приятно выбить из монстра, какую нибудь крутую пуху или предмет :3 А какие же потрясающие в финалки были призывы! Теперь это происходит только в отдельных моментах по сюжету… Не спорю, круто, но как то не то все это!
AGITatOr, Т.е. получается, я так понял, по твоей теории, Dragon Quest XI плохая игра, потому что застряла в 90-х ? Я не против развития! Именно по этому мне нравится X-2. Но, это уже переход к другому жанру!