^

Final Fantasy XIII – Обзор

+37

image

Как сильно Арк ненавидит Final Fantasy XIII, также сильно я готов её защищать. Полный разбор каждого элемента игры, как новых, так и в сравнении со старыми, ждёт вас на следующих страницах. Новый вердикт игре и взгляд в обозримое будущее.

 

Last Installment:

С Final Fantasy XIII связано множество ожиданий. Часть из них оправдались, часть нет, многие верные фэны серии отвернулись от игры, тогда как другие примкнули к игровому сообществу. Впервые игра выходила практически одновременно на PS3 и Xbox360 (на последней занимала 3 DVD-DL диска). Шагом назад эта игра явно не стала, но шаг вперёд получился довольно зыбкий и сомнительный. Она не плоха, она просто другая. На самом деле, нет ничего сложного в том, чтобы рассказать об этой игре так, какая она есть – без прикрас, но и без жуткого хейтерства. В конце концов, это всё та же номерная Final Fantasy, ринувшаяся с головой в пучину экспериментов, нововведений и улучшений.

Лично для меня всё стало ясно, как божий день (брать или не брать игру), в один прекрасный момент. Разница в выходе японской и английской версии составляла 3 месяца. Таким образом, Final Fantasy XIII появилась в Японии ещё в конце 2009 года и лишь в марте готовилась озарить своим светом Америку и старый свет. В принципе, в первый же день продаж игра разошлась тиражом более миллиона копий. Такого ажиотажа не вызывала ни одна из предшествующих игр. Проект мгновенно за день отбил все средства, потраченные на его разработку (порядка 60-70 миллионов долларов). Остальной доход увёл компанию в зону чистой прибыли.

imageimage

Пока японские геймеры щупали игру, нам оставалось лишь ждать до начала марта… И мы ждали. Как раз в это время на одном из трекеров появился небольшой фанатский проект по переводу всех сюжетных заставок игры на русский язык. За этим скрывалась гораздо большая цепочка. Видео из игры в HDTV качестве (720р) сначала переводили на китайский язык, затем с него на английский, после чего эти субтитры попадали на русский трекер. Стоит ли говорить, что данный перевод был гораздо более приближён к японскому оригиналу, да ещё и в нём отсутствовала любая цензура, нежели в вышедшей в последствие английской версии. Я решил принять участие в переводе, таким образом, переведя английские субтитры на русский язык для 3 видео нарезок длительностью в среднем по 35 минут (все сюжетные сцены уложились в 16 таких частей). Собственно, когда я переводил субтитры к 6-ой главе, где главными действующими лицами выступали Саж (Sazh) и Ваниль (Vanille) в момент их посещения цветущего болотистого леса, когда я увидел, как бодро она машет своей юбчонкой, перепрыгивая пропасти в зелёном лесном лоно, я решил, что эту игру я приобрету, причём обязательно лицензию. Ожидание стоило мне дополнительного месяца после релиза игры (сам живу не в Москве), да и обошлась она мне в 100$ из-за местных торгашей, но тем не менее, я не пожалел ни одного доллара, что заплатил за неё (не считая 40$, что уплатил сверх).

Меня, честно говоря, ни капли не интересовало мнение других людей, которые смотрели прохождение через Youtube-сервис (что это за ИЗВРАЩЕНИЕ?!!!). Они могут смотреть дальше, хоть все игры. Это всё равно, как читать рецензию кинокритика, написанную лишь по одному трейлеру или, того хуже, тизеру фильма. Теперь, пройдя игру на 100%, я могу, наконец, взвешенно рассказать обо всех её плюсах и минусах. Пожалуй, начнём.

 

Два мира:

История игры окутывает 2 совершенно разных мира: величественный и грандиозный Кокун (Cocoon), спутник в виде сферы, парящий высоко в небесах с несколькими миллионами обитателей, достойных его, и Гран Пульс (Gran Pulse), нижнего мира, населённой дикими зверями, богатой природой и изгнанниками.

Повествование символично так поделено на 13 частей, а игра в самом начале, через вступительную интродукцию, знакомит нас с основными персонажами партии. Это главный протагонист игры Лайтнинг (Lightning, кстати, чуть ли не первая девушка в роли самого главного героя). Это её не настоящее имя, она взяла его, когда не смогла защитить собственную сестру от метки, вокруг которой крутится весь сюжет. Следом идёт Саж, которого попытались сделать комичным персонажем, придав его шевелюре вид из 70-х годов и посадив туда птенца чокобо Боко. Может я, конечно, вырос, но над его шутками я не смеялся, зато парниша обладает 2 мощными пистолетами, которые атакуют, соответственно, по 2 раза.

imageimage

Партия была бы не полноценной без унылого и печального персонажа, на котором свет сошёлся клином. В принципе, у него даже есть оправдание этом. Трогательная и эмоциональная сцена гибели его мамы Норы (Nora) застанет нас врасплох в самом начале игры. Паренька зовут Хоуп (Hope), вполне подходящее имя для того, кто попытается заколоть виновного в смерти своей мамы. Бодрая и неунывающая Ваниль, девушка с красно-оранжевыми волосами, немного не от мира сего. Она, как и её сестра Фанг (Fang) с Гран Пульса. В их прошлом кроется гораздо больше тайн и загадок, чем мы могли предположить до встречи с ними, но всё-таки они вступают в нашу партию, разделяя её помыслы.

Вот же, фак! Если мы не упомянем единственного оставшегося персонажа в обзоре, голубоглазый блондин 100% обидится. Дело в том, что его присутствие в партии объясняется довольно тривиальным способом. Он нам нужен и в качестве героя и в качестве козла отпущения. Лидер повстанческого отряда “Нора” по имени Сноу (Snow) всегда к вашим услугам. Во многих ситуациях он ведёт себя опрометчиво (чего стоят только его высказывания “Я буду твоим героем” или сценка, где он пытается “откопать” вмороженную и кристаллизованную Серу (Serah) – свою любимую и, по совместительству, сестру Лайтнинг). Однако сложно винить его за этот голый энтузиазм. Просто спросите себя, как бы вы вели себя на его месте?

imageimage

Теперь о сюжете. Игра начинается с несущегося поезда, укомплектованного десятками заключённых, приговорённых к высылке за преступление, к которому имеют отношение чисто поверхностное. Лайтнинг вместе с Сажем проникают на поезд под видом заключённых и пытаются его захватить. Всё это – лишь один из отголосков гражданской войны, продолжающейся между жителями Кокуна и Гран Пульса долгие годы. Повстанцами руководит мятежная организация “Нора” (прямо аналог “Лавины” из FFVII), силы противника составляют элитные спецподразделения PSICOM (прямо сидовцы из FFVIII). Конкретно мы оказываемся по уши в заварушке, потому что в нашей деревне Бодум (Bodhum) был найден Фал’си (Fal’cie), а значит она стала угрозой для жителей Кокуна.

Фал’си – некие божественные сущности, отслеживающие и контролирующие многие, если не все, аспекты жизни людей. Проблема вытекает из того, что есть 2 Фал’си: тот который у нас на Гран Пульсе и тот, что высоко в Кокуне, и они стремятся уничтожить друг друга. На самом деле, это лишь поверхностные сведения, поскольку Фал’си Кокуна уже давно управляется и манипулируется со стороны, так что все его приказания — это лишь желания, исходящие из одного места. Естественно Фал’си Гран Пульса стремится защитить себя и свой мир, но делает это довольно оригинальным способом – награждает меткой выбранных им же людей, после чего во сне им снится Фокус (Focus), не тот, который абракадабра или сим-салабим, а их миссия, которую обязательно нужно выполнить, в противном случае расплатой будет превращение в монстров, называемых Ситы (Cieth). К сожалению, она бывает настолько туманной, что мы увидим кучу примеров незавершённых миссий в будущем.

Люди с Фокусом Гран Пульса автоматически признаются врагами Кокуна. Это и произошло с сестрой Лайтнинг (сама Молния, в девичестве Клэр, служила солдатом, но, видя, как знакомый и устоявшийся мир рушится на её глазах, разочаровалась в службе). Собрав волю в кулак, она отправилась освобождать сестру и взяла попутный поезд с Сажем, который в свою очередь отправился на поиски сына, забранного армией Кокуна (его сын также был награждён меткой, только с Кокуна, а потому заочно считается героем тамошних жителей). Как выясняется позже, Сера выполнила свой Фокус, когда собрала нас шестерых вместе, поэтому она превращается не в монстра, а в кристалл…

imageimage

Недолго сказка сказывалась, да быстро дело сделалось. И вот уже Фал’си выдал нашим 6 персонажам свой собственный Фокус, который мы завершим, если доберёмся до Кокуна и надерём пару высокопоставленных морщинистых задниц. Вместе с ним мы приобретаем способности к магии, а наши метки становятся напоминанием в моменты слабости. Не дай бог вам вздумается приуныть, тут же пред вами явится монстр метки (который, по-существу, является обычным саммоном из предыдущих FF) и покажет вам, где раки зимуют. Превращаться ни в монстров, ни в кристаллы мы не хотим, так что придётся напрячь мышцы ног, соображалку и дуть вперёд. На вашем пути друзья окажутся врагами, а враги окажутся ещё большими злыднями, чем мы могли предположить на самом деле. В общем, считайте, в целом мире не найдётся для вас теперь пристанища. Замечательное начало запутанной истории.

 

Геймплей:

Сразу же оговорюсь, я не буду разубеждать вас в 3 вещах:

— игра предельно линейна;

— в игре не так много квестов, как в предыдущих Final Fantasy;

— и в игре нет городов, в которых можно было бы заниматься совершенно нормальными вещами, на подобие апгрейда оружия, выполнения тех же запросов горожан и просто путешествовать взад-вперёд между ними.

Это всё так. Мне самому это мало доставляет, точнее не доставляет вообще никак. Но, может, хватить ныть?! Эти огромные минусы должны быть залатаны гигантскими плюсами. И вот тут уже следует остановиться подробнее, потому что сломать легко, а построить сложно.

imageimage

 

Стремительно и решительно:

Один из самых замечательных и великолепно построенных элементов FFXIII – её боевая система. Все противники видны на карте локации, как в FFXII, но сражения снова происходят на отдельном экране. Зато время загрузки битвы вообще отсутствует: вот вы бежите по локации навстречу монстру, а через секунду уже выбираете команды действий. Решить, стоит сражаться или обогнуть врагов, ваша прерогатива.

В самом расцвете сил представлена ATB система, которая изначально позволяет сделать до 3 обычных атак за ход или же чуть меньшее количество более серьёзных техник. После полного прохождения игры и завершения определённых квестов вам становятся доступны всё больше и больше действий в течение 1 хода (до 6 обычных атак). К слову сказать, сама система напоминает ту, что использовалась в Final Fantasy X-2 (уверен, это просто более доработанная её версия). Ни монстры, ни мы не ждём, пока завершится ход или действие других персонажей. Вместо этого мы обрушиваем техники на бегущего к нам противника, и атаку могут подхватить оставшиеся члены нашей партии, если их ход подошёл. Звучит замечательно, а на практике всё выглядит в разы лучше! Настолько подвижных и быстрых битв в Final Fantasy ещё не было.

imageimage

В меню битвы присутствует опция авто-боя, так что если вам по каким-то причинам неохота каждый раз назначать и выбирать действия, то можете довериться полностью компьютеру. Это похоже на систему гамбитов из FFXII, однако она не выведена “наружу”, чтобы мы могли в ней самостоятельно покопаться и изменить, а это очень жаль. Почему? Ну, в большинстве случаев, когда ситуация не критичная, компьютер действует слажено, управляя всеми возможными действиями (кстати, именно компьютером управляются 2 оставшихся персонажа, а вы можете управлять только лидером партии). Но битвы с боссами впервые за долгое время заставили меня попотеть, просто потому что персонажи почему-то используют заклинание Esuna или Life, чтоб вылечить статус или оживить павшего персонажа, вместо того чтобы ЛЕЧИТЬ (!!!) тех, кто в этом ещё хотя бы нуждается. В итоге, если вы не играете за лекаря, то битва с боссом зачастую заканчивается повторными попытками. К примеру, я раз 8 пытался победить босса в White Wood с гигантскими щупальцами-пропеллерами или Бартендулуса в 10 главе. Хорошо, что в битву можно вступить полностью подготовленным, если использовать некоторые предметы до неё.

Сложность присутствует ещё и в том, что первые 8 глав игры вы управляете зачастую лишь партией из 2 персонажей. Всё обуславливается тем, что наши герои движутся к финалу 3-мя разными маршрутами. С точки зрения сюжета и истории довольно занимательно принять участие в каждом отдельном повествовании, но в плане битв это не играет нам на руку. Хорошо, у нас на долгое время отняли третьего персонажа, но облегчили игру в другом аспекте. Во-первых, сохранялок теперь много, они почти на каждом шагу (сундуков-сфер в противовес мало, а почему – читайте дальше). Во-вторых, все НР полностью восстанавливаются после каждой битвы, так что необходимость подлечиваться после обычных сражений с монстрами пропала (поверьте, это огромный плюс, поскольку даже обычное сражение отнимает много сил в плане НР). В-третьих, если даже вы проиграли сражение, то есть возможность использовать опцию Retry, чтобы не начинать от последней сохранялки в 10 метрах от вас, а стартовать прямо перед монстром, который вас завалил. А, вот ещё что, теперь сражение будет считаться проигранным, если завалят лидера отряда (он назначается в первых главах игры по умолчанию, а затем уже вами вручную). Не важно, стоят ли на ногах другие. Если НР лидера опустились до 0, то Game Over.

imageimage

Изначально каждый персонаж обладает собственной профессией, коих в игре 6: commando, ravager, healer, sentinel, saboteur и synergist. У всех своя роль, которую желательно не менять некоторое время, дабы перс изучил как можно больше умений из данной профессии. Происходит это так: за битвы с монстрами вы получаете очки CP (crystarium points), после чего используете их в новом меню способностей, напоминающем решётку сфер из FFX, только гораздо более упрощённую, так как двигаетесь вы всегда в одном направлении. Каждый нод на вашем пути позволяет получить прибавку к силе, магии, НР, а также изучить новые способности. Чем дальше по системе Кристариума вы взбираетесь, тем дороже стоит переход с одного уровня на другой. В общем, система не особо доработана. К счастью, после определённых событий в игре, каждому персонажу можно назначить любую из 3 профессий, к которым лежит его душа, а в самом конце игры вообще открывается доступ всем и до всех профессий, то есть персы становятся уникальной специализации.

Наиболее перспективны, конечно, Ravager (атакуют магией) и Commando (атакуют физическими атаками). Первые позволяют набить цепочку ударов, чтобы заполнить шкалу стаггера (stagger) в верхнем правом углу экрана, а затем увеличить её %, вторые держат её в силе как можно дольше. Стаггер – это особое состояние монстра, когда ему можно нанести максимальные повреждения.

В принципе, все битвы сводятся к тому, чтобы довести каждого врага до такого состояния, после чего без проблем замочить его. При этом у Commando есть особое умение Launch, которое подбрасывает монстра высоко вверх. Если его продолжительно атаковать, создавая цепь, которая будет наносить всё больше и больше повреждений (в зависимости от %, на который увеличивается Стаггер – максимум 999,9%), то монстр так никогда и не упадёт вниз, ну и естественно, никаких действий тоже совершить в этот момент не может.

imageimage

Последний момент связан с системой смены ролей напрямую в битве (paradigm shift). Парадигмы – заранее выбранные роли для персонажей в битве. Максимальное количество парадигм, которые можно использовать в битвах, равняется шести, и между ними можно переключаться в любой момент. Опять же это очень похоже на то, что мы имели в Final Fantasy X-2. В качестве примера вы можете использовать парадигму Ravager-Commando- Ravager, чтобы побыстрее набить Стаггер (без атак commando он у вас будет слетать на нет), а затем переключиться на Commando-Ravager-Commando, чтобы и наносить максимальные повреждения и заполнять Стаггер на больший процент. Синергисты и лекари помогут усилить различные характеристики персонажей и восстановиться, тогда как Саботёры и Сеншинели работают против врага, укрепляя вашу защиту и ослабляя противника. Обязательно следует иметь парадигму Healer-Healer-Healer или Healer-Healer-Synergist, чтобы восстановить самые крупные повреждения.

Ну а теперь совсем уж последний момент, связанный с финиширующими приёмами. Каждый персонаж имеет финиширующий приём уникальный для той профессии, с которой он стартовал в игре. К примеру, для Лайтнинг это Army of One, когда она наносит многочисленные повреждения, разрезая врагов на лоскуты. Стаггер при этом заполняется как сумасшедший, поскольку этот приём считается Ravager-техникой. У других персонажей на пути Ravager она просто отсутствует. То же касается заклинания Death у Ванили (техника Саботёра). Эта смертельная магия имеет очень низкий шанс попадания, зато убивает любого, у кого нет сопротивления к ней.

 

Саммоны:

На этот раз эти духи не столь к нам благосклонны. Они появляются в моменты нашей слабости, когда мы уверены, что не сможем выполнить свой Фокус. Метка расправляется, причиняя нам боль и страдания, являя перед нашим взором саммона. Битвы с ними интересны, поскольку отличаются от обычных сражений с врагами. Чтобы убедить саммона в том, что вы готовы продолжить ваш квест, придётся заполнить полоску, атакуя его и нанося повреждения. Если вы при этом слабо прокачены, то выполнить просьбу саммона очень проблематично. Зато, если успеете, то монстр изменится, и каждый превратится во что-то невероятное (сёстры Шива в мотоциклы, Ифрит в рульную тачку, Один во всадника с копьём и т.д.).

imageimage

Затем в битве вы получите возможность призывать этих духов (какая трагедия, что их всего 6 – так мало их ещё никогда не было!). При этом вы начинаете управлять лишь духом в его “транспортном” виде, а в левом нижнем углу экрана появляется круглая шкала с указанием количества возможных действий. По сути, это та же ATB, только круглая и рассчитана она на один призыв. Более мощные техники саммона отнимают по 3 очка действия (technical points), обычные по 1-2 очка. В самом конце призыва следует обязательно войти в Gestalt режим, чтобы финиширующая атака духа разнесла всех монстров в пух и прах. Во время всех этих действий стаггер также заполняется, так что, наверное, не стоит думать, какие значительные повреждения получит противник.

 

Апгрейды:

Так как полностью функциональных городов в игре нет, к магазинам можно обратиться через сейв пойнты. С прохождением игры у вас открываются дополнительные магазины, каждый из которых хорош в чём-то своём. Одни торгуют лечащими и восстанавливающими статус предметами, другие оружием, третьи аксессуарами. Также есть особые магазины, где продаётся лут. Для чего он нужен – смотрите ниже. Традиционный способ добычи лута (выпадение из монстров) работает и сейчас.

В магазинах игры можно приобрести лишь базовые аксессуары и оружие, которое не позволяет полностью раскрыть потенциал атакующей силы и защиты персонажа. Чтобы их улучшить, придётся использовать лут. Простой и обычный продаётся в магазинах и на его покупку потребуется довольно много денежек. К счастью, в конце игры можно встретить крупных динозавров, лут которых высоко ценится. Система крафтинга довольно недоработана и туманна, так как непонятно, сколько и какого лута необходимо использовать, чтобы проапгрейдить экипировку. По сути, вы идёте вслепую, иногда тратя бесценный лут. К тому же, чтобы перескочить более высокие уровни и сгенерировать крутую экипировку, придётся заюзать очень редкий лут, выпадающий лишь с самых сильных монстров в игре, которые даже прокаченную партию могут вынести за минуту боя. Также экипировку можно разобрать на составные части (возможно, что-то потребуется извлечь из определённого кусочка экипировки).

imageimage

Эта система и позволяет синтезировать Ultimate Weapon для каждого героя, так что пройти через все круги ада, если собирайтесь завершить игру на 100% всёравно придётся.

 

Квесты:

Это один из самых просевших элементов игры. Большая её часть полностью линейна и не даёт свернуть с выбранного маршрута никуда. Карты мира как не было, так и нет, вернуться назад тоже нельзя. Квесты, как таковые, отсутствуют, напоминая о себе лишь в виде мини игр (к примеру, управление роботом в 4-ой главе). Всё это очень негативно отражается на восприятии игры. С другой стороны именно благодаря концентрированности на сюжете, я провёл за игрой безвылазно 8 дней подряд, останавливаясь лишь чтобы поесть и поспать. Ни в одну другую FF я не играл с таким упоением и, только пройдя её полностью, успокоился.

А вот 11 глава, наконец, являет нам все красоты боковых заданий, ну и графики тоже. Когда мы выходим на гигантские равнины Гран Пульса (отдалённо напоминают Calm Lands из FFX), всё великолепие игры раскрывается в полном объёме. Согласен, если бы такой была игра сразу, то никаких претензий бы к ней не было. Это совершенно потрясающее место, где можно выполнить задания других ситов, неудавшихся им. Тут можно погонять на чокобо, открыть секретные маршруты в другие локации, сразиться с самыми мощными противниками в виде динозавров, накопить тонны очков Кристариума и прокачать партию, отыскать на чокобо сокровища в разных частях карты мира и в конце некоторых миссий нас ждут сражения с боссами. Интересно же? Не то слово!

imageimage

Собственно, в эту локацию можно вернуться уже после победы над финальным боссом, продолжив играть с полностью открывшимся кристариумом и способностями персонажей. Смысла, правда, в этом особого уже нет. К финальному боссу всегда можно вернуться, чтобы мочить его раз за разом, но и только. Была как-то весть, что разработчики собираются добавить в игру целую кипу новых квестов, доступных и дома Лайтнинг, но эта сказка так и осталась сказкой, зато все наработки и идеи были перенесены в Final Fantasy XIII-2.

 

Графика:

Сразу оговорюсь, что мне не удалось заценить все прелести HD графики в разрешении 1980*1020, хоть я и играл именно в PS3-версию игры. Просто у меня на тот момент не было плазмы. На стандартном экране телевизора картинка была совсем небольшая, и чтобы разобрать текст, мне приходилось, чуть ли не вплотную присаживаться у экрана. Но спустя пару лет, я смог оценить всю её грациозность. Серия Final Fantasy всегда позиционировала свои номерные части как одни из самых крутых в плане графики проектов. Так это и в Final Fantasy XIII. Ничего более потрясающего в высоком разрешении я ещё не видел, возможно, не видели и вы. Версия для Xbox360 еле уместилась на 3 двухслойных DVD дисках, при этом ролики и заставки идут в немного урезанном качестве 1280*720.

imageimage

Пусть путь партии линеен, но происходящие по бокам взрывы, падения кораблей вначале игры, полностью трёхмерное окружение, в котором можно вращать камеру, как вашей душе угодно, ледяные пейзажи, путешествие по белому лесу, потрясающей красоты города, куда мы всё-таки мимоходом попадем, выполнены с такой чистотой детализации, что всё остальной меркнет. Знаю, что хвастаться Гран Пульсом с его гигантской открытой территорией, причудливыми созданиями, живущими целыми семьями, и летающими монстрами нехорошо, но буду.

Модели персонажей ещё никогда не были настолько правдоподобными (над разработкой героев трудился Тетцуя Номура). Как FFX в своё время подняла их уровень на PS2, точно также 13-ая часть на PS3 рушит наши представления о том, как сглажено должны выглядеть все текстурки и каждый пиксель на их одеждах и лицах. Переплюнуть подобный уровень удастся разве что новой части из этой же серии. Это особенно заметно во время сюжетных сцен, коих набралось на 7 часов времени. То же самое касается моделей монстров. Многие обладают подвижными частями тела, которые функционируют кажется, независимо от остального тела (роботы, кубоиды, монстры с цепными пилами и т.д.). Кстати, это первая Final Fantasy, где была использована технология lip sync – синхронизация движений губ персонажей, чтобы смягчить разницу в картинке между разговорами в японской и американской версиях.

imageimage

 

Музыка:

Место главного композитора на этот раз занял несколько неизвестный мне человек Masashi Hamauzu, но про его работу я ничего плохого сказать не могу. Да, мы больше не слышим традиционных душевных тем, как это было в предыдущих Final Fantasy (исключение FFXII, поскольку там тоже трудился другой чел). Но в отличие от той же FFXII, здесь мне понравилось гораздо больше треков. Можно даже не приводить в пример Battle Theme, которая сопровождала вообще все ролики и трейлеры по игре, на протяжении 3 лет, пока игра, наконец, не вышла. Этот трек нравится вообще всем поголовно, но я бы хотел отдельно отметить простую и ненавязчивую композицию, звучащую на локации Sunleth Waterscape (трек с вокалом), а также мощную и эпичную тему битвы с боссом (их, кстати, несколько). Автор хорошо разбирается в струнных инструментах, а точнее в скрипке, да и в пианино знает толк. Кажется, именно этого не хватало серии.

Одно из значимых событий заключается в том, что для игры записали 2 трека на разных языках (отдельно для японской и американской аудиторий), звучащих в разных версиях игры соответственно. Самое интересное, что эти песни исполнили разные певицы, а не одна, как это было ранее. Тему “Kimi Ga Iru Kara” исполнила японская певица Sayuri Sagawara, тогда как английскую версию песни “My Hands” спела знаменитая даже для меня поп дива Leona Lewis. Обе песни выдержаны в стандартном для FF мелодичном стиле.

imageimage

Об озвучке персонажей сказать особо нечего. Она эмоциональна и актёры, работавшие над ней, отлично вжились в образ своих персонажей. Я не играл в японскую версию игры, но вероятно, там дела обстоят ещё даже лучше, чем в английской версии. Ну и да, технология синхронизации движений губ тоже важна, но о ней уже было сказано выше. В общем, новому OST’у я очень обрадовался, чего не могу сказать про FFXII, там было совсем всё так себе.

 

В завершении:

Новая ступень в вехе развития Final Fantasy взята. Не без боя, но по-другому и не бывает. Сложно не обратить внимания на пробелы с линейностью и сайд квестами в игре, в конце концов, это признало даже руководство компании, и уж тем более, никого обманывать лично я не собираюсь. Но согласитесь, плюсов на другой чаше весов гораздо больше. Это и боевая система с потрясающей скоростью, это и великолепная графика, и саундтрек, вернувший себе былые высоты, как во времена Нобоу Уемацу. История кажется несколько сумбурной, потому что нас сразу бросают на рельсы войны без подготовки и вступительного слова. Уже в процессе самой игры мы узнаем, что было за 13 дней ДО дня начала игры. Но так построено повествование и в этом нет ничего ужасного. Анимацию, конечно же, записываем в самые яростные плюсы, как и то, что игра идёт в полном HDTV-качестве.

Пока следующая номерная часть ещё только готовится к появлению на PS3, нет ничего лучше, чем окунуться в продолжение оригинальной истории, которая начинается в тот же момент, где заканчивается первая часть. Если вам нужна полностью доработанная Final Fantasy с кучей квестов, геймплейных элементов, знакомых персонажей, нелинейностью и хорошей графикой, обратите внимание на Final Fantasy XIII-2 и ещё одну игру, которая выйдет по этой же вселенной в скором будущем Final Fantasy XIII-3: Lightning Returns.

imageimageimageimageimageimage

Автор Artz 30 сентября 2012, 00:19 (12921 просмотр)
Комментарии